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1、.CS游戲人物模型制作教程 摘要:CF體驗(yàn)的是刺激,CS才是真正的競(jìng)技。本人是一個(gè)CS愛(ài)好者,這個(gè)并不是我的原創(chuàng),想自己來(lái)捏人,還是需要一些技術(shù)的,這里使用的是Maya,所以初學(xué)者可能會(huì)覺(jué)得有點(diǎn)麻煩,不過(guò),真正從O開(kāi)場(chǎng)創(chuàng)立,才能讓人更有成就感,如果嫌麻煩那么不妨先把本文看完翻開(kāi)一個(gè)別人已經(jīng)做好的模型,根據(jù)自己的意愿來(lái)進(jìn)展修改,“隨意捏Lets have fun with our farication修改瀏覽權(quán)限 | 刪除1、首先用多邊形制作出人物模型。注意的是游戲引擎的極限,這里做的是CS1.5和1.6的游戲模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700個(gè)面。在用maya或max建

2、模時(shí),要保持四邊形在500以下才能保持三角面在1000以下,超過(guò)HL引擎極限就無(wú)法在游戲里運(yùn)行。這里我們用maya 6來(lái)制作模型,模型完成后執(zhí)行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型轉(zhuǎn)成三角面,這里是986個(gè)面。2、接下來(lái)選中模型,執(zhí)行命令edit>polygons>normals>soft/harden這里選用soft180來(lái)軟化模型的法線。這樣后模型就給法線圓滑了。3、展開(kāi)UV時(shí)不要忘記分割模型的UV,這樣才可以更好的進(jìn)展UV操作。這里分割了10個(gè)局部的UV。如果模型的左右對(duì)稱(chēng),除了頭以外。身體的UV只要展開(kāi)一半就行了。然后

3、鏡像模型可以得到另一半的UV。4、接下來(lái)展開(kāi)模型的UV紋理坐標(biāo)。建立一個(gè)材質(zhì)球,就lambert就可以了。用checker 2d紋理來(lái)對(duì)位。展開(kāi)模型的UV如圖就行了。5、展開(kāi)UV后,我們的10個(gè)局部都可以在maya的UV編輯器里查看。注意把所有的UV要放在紋理坐標(biāo)的第一像限里還可以導(dǎo)出UV,其他三人像限坐標(biāo)和第一個(gè)像限是一樣的。6、現(xiàn)在翻開(kāi)ps-cs來(lái)畫(huà)貼圖,先把UV導(dǎo)過(guò)來(lái),然后在它上面對(duì)位畫(huà)貼圖,一層一層的畫(huà)。7、貼圖后,不顯示那些不需要的圖層,另存文件為*.BMP文件,大小是512*512,深度為8位,一定不要錯(cuò),不要以后HL引擎是不識(shí)貼圖文件的。記得保存原PSD文件,方便以后個(gè)性修改。8

4、、觀察模型的貼圖,修改一些不合理的地方,包括比例、構(gòu)造等。由于是1000面以下的底模,所有的關(guān)鍵都在貼圖上。9、修改好后,我們不一定要在maya里渲染,因?yàn)楝F(xiàn)在做的是游戲模型,是要在游戲引擎里及時(shí)渲染的。下面我們將進(jìn)入模型的骨骼、蒙皮、權(quán)重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。10、接下來(lái)的任務(wù)我們要在milkshape 3d 1.7.0里完成。這是一個(gè)游戲制作有轉(zhuǎn)化的軟件,可以輕松的完成HL,雷神,虛幻等游戲模型的制作,甚至是魔獸的制作。因?yàn)镃S的骨骼有特殊的要求,所有的如果沒(méi)有什么特殊的動(dòng)畫(huà),就可不在maya里制勝骨骼,因?yàn)槊Q(chēng)、大小、關(guān)節(jié)的數(shù)目,名稱(chēng)不對(duì)都有可能導(dǎo)致以后模型無(wú)法引擎里

5、運(yùn)行。這個(gè)模型就沒(méi)有特殊的動(dòng)作,所以為了保險(xiǎn)起見(jiàn),我們還是用CS里自帶的骨頭?,F(xiàn)在在maya里加載OBJ并導(dǎo)出MLL,然后就可以導(dǎo)出游戲模型,命名為wangcai就可以了。11、現(xiàn)在到你的CS安裝目錄中的model文件平下,然后選擇players,復(fù)制任何一個(gè)mdl文件到桌面,就樣就建立一個(gè)工程目錄了。12、翻開(kāi)milkshape 3d 1.7.0選擇tools-hl-dep normal hl mdl file命令,現(xiàn)在我們做的工作是反編譯hl里的mdl文件,就好似是解壓rar一樣。13、翻開(kāi)后選中剛剛我們建立的工程目錄里的sas.mdl文件。14、這里會(huì)跳出一個(gè)對(duì)話框,里面的東西全部要打勾

6、,對(duì)應(yīng)的是游戲數(shù)據(jù),貼圖,還有QC文件。QC就是雷神quake的文件。15、把剛剛解壓的工程文件sas目錄先關(guān)閉,現(xiàn)在我們來(lái)導(dǎo)入剛剛在maya里導(dǎo)出的OBJ wangcai文件,執(zhí)行file-import-wavefront obj命令。16、現(xiàn)在導(dǎo)入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材質(zhì)球和貼圖才行,如果模型不在世界坐標(biāo)的中心,要用move命令來(lái)移動(dòng)模型到世界坐標(biāo)中心。為了以后的骨骼對(duì)位,個(gè)人感覺(jué)milkshape 3d操作非常不便。17、完成后,我們來(lái)導(dǎo)入骨骼,執(zhí)行導(dǎo)入HL-SMD文件命令,選中SAS.SMD,只要JOINTS導(dǎo)入就可以了。18、骨骼導(dǎo)入后,骨頭就有了,

7、有了骨頭就可以運(yùn)動(dòng),當(dāng)然,現(xiàn)在到完成還有很多工作要做。觀察模型和骨骼的位置,不能錯(cuò)位,骨骼也不能太大。19、現(xiàn)在回到4視圖中,在骨骼菜單里觀察熟悉每個(gè)骨頭的名字,關(guān)節(jié)的名稱(chēng)后,我們就可以來(lái)綁定模型的蒙皮到骨骼了,并刷權(quán)重。20、現(xiàn)在切換到骨骼菜單下,選擇骨盆,也就是pelvis,然后在模型上選擇點(diǎn),最后按ASSIGN,這樣骨骼和皮膚就綁定好了。按照這樣的方法依次完成全部的骨骼綁定。21、綁定好后,就可以輸出HL的SMD文件,如果出現(xiàn)上面的錯(cuò)誤對(duì)話框,就是說(shuō)明有點(diǎn)沒(méi)有綁定到骨骼上,無(wú)法輸出,要把沒(méi)有綁定的點(diǎn)也綁定好,怎么找到?jīng)]有綁定的點(diǎn)呢,選擇模型這個(gè)組件體,然后選骨骼,移動(dòng)一下。22、接下來(lái)我

8、們?cè)?ds max里綁定蒙皮,因?yàn)閙ax有強(qiáng)大的HL MDL制作插件,可以輕松的導(dǎo)入導(dǎo)出SMD文件,而不需要MS 3D。在max里綁定要比在ms 3d里容易很多,ms 3d的操作真的很不方便。而maya只有maya 4.0的HL插件,對(duì)現(xiàn)在5、6、6.5都沒(méi)有支持。23、現(xiàn)在重新壓回所有的游戲數(shù)據(jù)到MDL文件,在MS 3D中執(zhí)行TOOLS-HL-PILE QC FILE命令,選擇SAS.QC文件。軟件就會(huì)按照QC文件的寫(xiě)法來(lái)一步步壓縮文件到MDL,注意,要用我們新的SMD和BMP文件來(lái)覆蓋原來(lái)的工程目錄里的SAS.SMD文件。24、如圖。25、成功完成MDL模型扣,我們就可以用HL-MODEL-VIEWER觀看模型。能用這個(gè)軟件翻開(kāi)的模型就可以運(yùn)用到CS游戲中。只要替換原來(lái)的人物模型就可以了。注意你的CS版本,因?yàn)?.

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