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1、3dmax常用材質(zhì)參數(shù)和貼圖技巧大全對(duì)于一些新手來(lái)講工作中常常會(huì)遇到一些材質(zhì)參數(shù)的問(wèn)題,還有一些常識(shí),以下給大家工作中常用的材質(zhì)參數(shù)(當(dāng)然要靈活運(yùn)用在特定的環(huán)境燈光下每種材質(zhì)都有不同的表現(xiàn))和一些注意事項(xiàng)(比如VR渲染器下不能用光線跟蹤等等)!常用材質(zhì)材質(zhì)的設(shè)置不是一成不變的,也不是毫無(wú)規(guī)律,這里給出的是個(gè)大概的參數(shù)值,具體的還要配合場(chǎng)景的燈光進(jìn)行修改,相差不會(huì)很大,當(dāng)然,還有其它很多種調(diào)法,這里只介紹VR的調(diào)法,希望能起到拋磚引玉的作用。我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布料、金屬、木材、壁紙、油漆涂料、塑料、皮革。CG工具超市、石材材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種;1、鏡
2、面石材:表面較光滑,有反射,高光較小;Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖;Reflect(反射)-40;Hilightglossiness-0.9;Glossiness(光澤度、平滑度)-1;Subdivs(細(xì)分)-92、柔面:表面較光滑,有模糊,高光較小;Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖;Reflect(反射)-40;Hilightglossiness-關(guān)閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85;Subdivs(細(xì)分)-253、凹凸面:表面較光滑,有凹凸,高光較小;Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖;Reflect(反射)-40;Hilightglossiness-
3、關(guān)閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-1;Subdivs(細(xì)分)-9;Bump(凹凸貼圖)-15%同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián)。MAMMNr-I4、大理石材質(zhì)Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖;Reflect(反射)-衰減-1;Hilightglossiness-0.9;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.955、5、瓷質(zhì)材質(zhì):表面光滑帶有反射,有很亮的高光;Diffuse(漫反射)-瓷質(zhì)貼圖(白瓷250);Reflect(反射)-衰減(也可直接設(shè)為133,要打開(kāi)菲涅爾,也有只給40左右);Hilightglossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(
4、反射給40只改這里為0.85);Subdivs(細(xì)分)-15最大深度-10;BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG);各向異性:0.5旋轉(zhuǎn)彳t為70;環(huán)境:OUTPUT,輸出量為3.0。二、布料材質(zhì):材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點(diǎn)。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定;Reflect(反射)-16;Hilightglossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1;Bump(凹
5、凸貼圖)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定。2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料材質(zhì)差不多,Archinteriors里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多采用VR置換貼圖。a、VR毛發(fā)插件做法:VRayFur是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時(shí)產(chǎn)生,在場(chǎng)景處理時(shí)并不能實(shí)時(shí)觀察效果.創(chuàng)建一個(gè)毛發(fā)對(duì)象選擇3dsmax的任何一個(gè)幾何物體,注意適應(yīng)增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點(diǎn)擊VRayFur。這就在當(dāng)前Sourceobject-需要增加毛發(fā)的源物體
6、,上長(zhǎng)出毛發(fā)來(lái)了。Length-毛發(fā)的長(zhǎng)度Thickness-毛發(fā)的厚度Gravity-控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度Bend-控制毛發(fā)的彎曲度Sides-目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié).毛發(fā)通常作為面對(duì)跟蹤光線的多邊形來(lái)渲染;正常是使用插值來(lái)創(chuàng)建一個(gè)平滑的表現(xiàn).Knots-毛發(fā)是作為幾個(gè)連接起來(lái)的直段來(lái)渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.Flatnormals-當(dāng)勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會(huì)發(fā)生變化.雖然不是非常準(zhǔn)確,這與其它毛發(fā)解決方案非常相似.同時(shí)亦對(duì)毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡(jiǎn)單一點(diǎn).當(dāng)取消勾選,表面法線在寬度上會(huì)邊得多樣,創(chuàng)建一個(gè)有圓柱外形的毛發(fā).Directionvariation-
7、這個(gè)參數(shù)對(duì)源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的.這個(gè)參數(shù)同樣依賴于場(chǎng)景的比例.Length/Thickness/Gravityvariation-在相應(yīng)參數(shù)上增加變化.數(shù)值從0.0(沒(méi)有變化)到1.0Distribution-決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度!Perface-指定源物體每個(gè)面的毛發(fā)數(shù)量.每個(gè)面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā)43*;Perarea-所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個(gè)面至少有一條毛發(fā).Referenceframe-這明確源物體獲取到at算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個(gè)動(dòng)畫過(guò)程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動(dòng)畫中保持不變
8、Placement-決定源物體的哪一個(gè)面產(chǎn)生毛發(fā)Entireobject-全部面產(chǎn)生毛發(fā)Selectedfaces-僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產(chǎn)生毛發(fā)MaterialID-僅指定材質(zhì)ID的面產(chǎn)生毛發(fā)GenerateW-coordinate-大體上,所有貼圖坐標(biāo)是從基礎(chǔ)物體(baseobject)獲取的.但是,W坐標(biāo)可以修改來(lái)表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標(biāo)依然從基礎(chǔ)物體獲取.Channel-W坐標(biāo)將被修改的通道.選擇物體上創(chuàng)建了一個(gè)毛發(fā)對(duì)象.選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù).b、VR置換地毯首先建立切角長(zhǎng)方體,設(shè)置好倒角;第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設(shè)置
9、UVM坐標(biāo)關(guān)聯(lián);第三步是給物體貼坐標(biāo),注意坐標(biāo)高度和切角長(zhǎng)方體的高度協(xié)調(diào);第四步加入VR置換,關(guān)聯(lián)凹凸貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)量。三、絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對(duì)光滑,又有布料特征;Diffuse(漫反射);FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定;Reflect(反射)-17;Hilightglossiness-0.77Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85;Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定。四、木材材質(zhì):表面相對(duì)光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為亮面、啞面兩種1、亮面清漆木材Diffuse(漫反射)-
10、木紋貼圖;Reflect(反射)18-49;Hilightglossiness-0.84;Glossiness(光澤度、平滑度)-1。2、啞面實(shí)木(常用于木地板)Diffuse(漫反射)-木紋貼圖;Reflect(反射)-44;Hilightglossiness-關(guān)閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7-0.853;其它Diffuse(漫反射)-木紋貼圖;Reflect(反射)-衰減;-0.85Hilightglossiness-0.8Glossiness四、玻璃材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現(xiàn)象。Diffuse(漫反射)-黑色;Reflect(反射)-衰減
11、;Hilightglossiness1;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95;Subdivs-3Glossiness(光澤度)-1.0;Refract(折射)-252;Glossiness(光澤度)-1.0;霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進(jìn)行設(shè)置;霧倍增值:0.01(這里應(yīng)當(dāng)注意,默認(rèn)1.0太大,直接影響玻璃效果);IOR-1.517;Subdivs16。五、金屬材質(zhì)(一)不銹鋼材質(zhì):材質(zhì)分析:表面相對(duì)光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種1、亮光不銹鋼Diffuse(漫反射)-黑色;Reflect(反射)-150;Hilightglossiness-1Glossine
12、ss(光澤度、平滑度);Subdivs15。2、拉絲不銹鋼Diffuse(漫反射)-黑色;Reflect(反射)-衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilightglossiness-關(guān)閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8;Subdivs12。3、磨砂不銹鋼:Diffuse(漫反射)-黑色;Reflect(反射)-衰減,在近距衰減和遠(yuǎn)距衰減保持默認(rèn);Hilightglossiness-關(guān)閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7;Subdivs-12。(二)鋁合金材質(zhì):Diffuse(漫反射)-124;Reflect(反射)-86;Subdivs-25;BRDF各向異性WAR
13、D沃德。六、油漆材質(zhì):可分為光亮油漆、無(wú)光油漆材質(zhì)分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無(wú)光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse(漫反射)-漆色;Reflect(反射)-15(只是為了有點(diǎn)高光);Hilightglossiness-0.88Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98;凹凸2、乳膠漆材質(zhì):Diffuse(漫反射)-漆色;Reflect(反射)-23(只是為了有點(diǎn)高光);Hilightglossiness-0.25Glossiness(光澤度、平滑度)-1;取消反射追蹤。七、皮革材質(zhì)材質(zhì)分析:表面有較柔和的高光,有一點(diǎn)反射,表面紋理很強(qiáng)
14、Diffuse(漫反射)-皮革貼圖;Reflect(反射)-35;Hilightglossiness-0.65(也有為0.4左右的);Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75;Subdivs-16最大深度:3(這樣設(shè)置反射較柔和);凹凸:45%與漫反射相關(guān)聯(lián)。八、塑料材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較?。籇iffuse(漫反射)-塑料顏色或貼圖;Reflect(反射)-衰減;Hilightglossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95;Subdivs-16最大深度:8(這樣設(shè)置反射更亮);環(huán)境:OUTPUT,輸出值3。九、壁紙、紙Diffuse(漫
15、反射)-壁紙貼圖;Reflect(反射)-30;Hilightglossiness-關(guān)閉;最大深度:1(這樣設(shè)置反射更亮)取消光線跟蹤。第二節(jié)、其它一、半透明材質(zhì)Diffuse(漫反射)-白色;Reflect(反射)-默認(rèn);Hilightglossiness-默認(rèn);Glossiness(光澤度、平滑度)-默認(rèn);Refract(折射)-衰減;Glossiness(光澤度)-默認(rèn);勾選影響陰影,讓光線透過(guò)IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進(jìn)行修改)。二、鏡子材質(zhì)Diffuse(漫反射)-50;Reflect(反射)-150;Hilightglossiness-關(guān)
16、閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94;Subdivs-5Refract(折射)-0;Glossiness(光澤度)-1.0IOR-2.97;Subdivs-50BRDF-WARDVRAY陽(yáng)光使用方法說(shuō)一下重點(diǎn)參數(shù)和常用數(shù)值turbidity(混濁度)指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽(yáng)光就越暖.一般情況下.白天正午的時(shí)候數(shù)值為3到5下午的時(shí)候?yàn)?到9)傍晚的時(shí)候可以到15.最值為20,'要記住.陽(yáng)光的冷暖也和自身和地面的角度有關(guān).越垂直越冷角度越小越暖.第二個(gè)參數(shù)ozone臭氧一般對(duì)陽(yáng)光沒(méi)有太多影響ytVR的天光有影響,一般不調(diào).第三個(gè)最主要.就是強(qiáng)度intensitymultp
17、lier一般時(shí)候和第一個(gè)參數(shù)有關(guān)第一個(gè)參數(shù)越大陽(yáng)光就越暖也就越暗,就要加大這個(gè)參數(shù).一般的進(jìn)時(shí)候.為0.03至U0.1要反復(fù)試.sizemultplier是指太陽(yáng)的大小,太陽(yáng)越大也就是這個(gè)參數(shù)越大就越會(huì)產(chǎn)生遠(yuǎn)處虛影效果.一般的時(shí)候這個(gè)參數(shù)為3到6,這個(gè)參數(shù)與下面的參數(shù)有關(guān)就是shadowsubdivs(陰影細(xì)分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.因?yàn)楫?dāng)物體邊有陰影虛影的時(shí)候.細(xì)分也就越大,不然就會(huì)有很多噪點(diǎn).一般的時(shí)候數(shù)值為6到15shadowbias是陰影偏移.這個(gè)參數(shù)和MAX的燈的原理是一樣的.最后一個(gè)photonemitradius是對(duì)VRsun本身大小控制的又t光沒(méi)有影響.不用管了.總結(jié)以上的分析turbidity(混濁度)和intensitymultplier(強(qiáng)度)要相互調(diào),因?yàn)樗鼈兿嗷ビ绊?sizemultplier(太陽(yáng)的大小/"hadowsubdivs(陰影細(xì)分)要相互調(diào)還有一點(diǎn)最主要的就是上面的經(jīng)驗(yàn)值和解釋只針對(duì)MAX相機(jī)對(duì)于VR相機(jī)來(lái)說(shuō)就不靈了貼圖技巧:貼圖跟UV有著密切的關(guān)系UV的大小工整都會(huì)影響到整張貼圖的完整性和清晰度(復(fù)雜的流線型不規(guī)則模型等等)
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