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文檔簡介
1、.認(rèn)識總界面你安裝好3DS MAX后,按下3DS的啟動標(biāo)志,就進(jìn)入了它的總界面.大家可以從總界面圖了解下3DS MAX.它分為菜單欄,工作視窗,命令面板,動畫面板,窗口控制板,工具圖標(biāo)欄,輔助信息欄等幾個(gè)部分,先來了解下它各部份的簡介.菜單欄主菜單位于屏幕最上方,提供了命令選擇.它的形狀和Windows菜單相似。主菜單欄的特點(diǎn)如下:1:主菜單上共有十一個(gè)菜單項(xiàng):File(文件)用于對文件的打開、存儲、打印、輸入和輸出不同格式的其它三維存檔格式,以及動畫的摘要信息、參數(shù)變量等命令的應(yīng)用。Edit(編輯)用于對對象的拷貝、刪除、選定、臨時(shí)保存等功能。Tools(工具)包括常用的各種制作工具。Gro
2、up(組)將多個(gè)物體組為一個(gè)組,或分解一個(gè)組為多個(gè)物體。Views(視圖)對視圖進(jìn)行操作,但對對象不起作用。Rendering(渲染)通過某種算法,體現(xiàn)場景的燈光,材質(zhì)和貼圖等效果。Trsck View(軌跡視圖)控制有關(guān)物體運(yùn)動方向和它的軌跡操作。Schematic View(概要觀看)一個(gè)方便有效、有利于提高工作效率的視窗。例子:如果你在要畫一個(gè)人體動畫,那么你就可以在Schematic View(概要觀看)中很好地組織身體的各個(gè)部份,這樣有利于你去選擇其中一部分進(jìn)行修改。這是新增的,有點(diǎn)難明,以后我們會詳細(xì)地學(xué)到它。Customize(定制)方便用戶按照自已的愛好設(shè)置操作界面。3DS M
3、AX3。1的工具條、菜單欄、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厭煩了以前的工作界面,就可以自已定制一個(gè)保存起來,下次啟動時(shí)就會自動加載。MAXScript(打開腳本之類的意思)這是有關(guān)編程的東西。將編好的程序放入3DSMAX中來運(yùn)行。Help(幫助)關(guān)于這個(gè)軟件的幫助。包括在線幫助,插件信息等。這些命令以后我們會很詳細(xì)地說明它的功能,注意,這里它的中文意思是用東方快書翻譯軟件翻譯的。2:將鼠標(biāo)置于菜單欄上的菜單命令名稱上并單擊,即可彈出該命令的菜單。3:打開某一個(gè)菜單后,只需在菜單欄上的各個(gè)菜單名稱之間來回移動即可切換動其它菜單。4:菜單欄上有些命令名稱旁邊有“.”號的,表示單擊該名稱可以
4、彈出一個(gè)對話框。5:菜單上的命令名稱最右方有一個(gè)小三角形,表示該命令后還有其它的命令,單擊它可以彈出一個(gè)新的子菜單。6:菜單上命令旁邊的字母表示該菜單命令的快捷鍵。缺省界面了解上面的圖是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界畫是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI圖形界畫用戶接口,我們就可以隨便更改它的操作界面,下面你們來玩一下改變它的操作界面。按鍵盤Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢復(fù)界面原形。按Q鈕,右邊的命令面板被隱藏,再按Q鈕,命令面板又出現(xiàn)3DMAX的面板可以移動。將鼠標(biāo)放在面板空曠上面,出現(xiàn)一個(gè)拖動符號,就可以拖動該面板。又
5、擊面板頂部,可以交浮動的面板還原初始位置。這里有個(gè)問題,如果界面亂了,怎么辦?不要緊,我們選擇菜單欄上的Customixe/Load Custom UI(自定義/選擇自定義界面)命令,在出現(xiàn)的選擇框里選擇MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的啟動時(shí)的缺省界面,又回復(fù)了原始的界畫。工作視圖的改變?nèi)笔〈翱跒椋篢op(頂視圖)Front(前視圖)Left(左視圖)Perspective(透視圖)。當(dāng)我們按改變窗口的快捷鈕時(shí),所對應(yīng)的窗口就會變?yōu)樗敫淖兊囊晥D,下面我們來玩一下改變窗口的游戲。首先我們將鼠標(biāo)激會一個(gè)視圖窗口,按下 B 鍵,這個(gè)視圖就變?yōu)榈滓晥D,就可以觀察物體的底面。下面是各視
6、圖的快捷鈕。用鼠標(biāo)對著一個(gè)視窗口,按以下:T=Top(頂視圖)B=Botton(底視圖)L=Left(左視圖)R=Right(右視圖)U=User(用戶視圖)F=Front(前視圖)K=Back(后視圖)C=Camera(攝像機(jī)視圖)Shift鍵加$鍵=燈光視圖W=滿屏視圖或者在每個(gè)視圖的左上面那行英文上按鼠標(biāo)右鍵,將會彈出一個(gè)命令欄,在那兒你也可以更改它的視圖方式和視圖顯示方式等。記住快捷鍵是提高效益的很好手段!工具欄這一工具欄是許多初學(xué)者的第一道門檻,等看完下面的介紹之后,希望有個(gè)總體的了解,千萬不要緊張,現(xiàn)階段知道個(gè)意思就夠!下面來看:這個(gè)是3DSMAX的幫助圖標(biāo),按一下它,再按一下工作
7、窗口,相關(guān)的幫助就會出現(xiàn)。左邊的按鈕為撤銷上次操作,右邊按鈕為恢復(fù)上次操作,很常用。左邊按鈕為選擇對象,使之和其它的對象鏈接,建立父子關(guān)系,右邊按鈕為撤消鏈接。結(jié)合到空間扭曲,使物體產(chǎn)生空間扭曲效果。選擇對象組按鈕。第一個(gè)圖標(biāo)單擊選擇物體。第二個(gè)單擊選區(qū)擇矩形區(qū)域,它下面有個(gè)小三角形,用鼠標(biāo)按住它后,還有橢圓和自由邊選擇框二種。第三個(gè)圖標(biāo)是選擇過濾器。第一個(gè)為根據(jù)名字選擇物體,第二個(gè)按鈕是選擇并移動物體。第三個(gè)是選擇并旋轉(zhuǎn)物體。第四個(gè)是選擇并縮放物體,它下面還有二個(gè)縮放工具,一個(gè)是正比例縮放,一個(gè)是非比例縮放,按定小三角一秒就可以看到這二個(gè)縮放的圖標(biāo)。使用物體軸心點(diǎn)作為變換中心,它也還有二個(gè)選
8、擇,一個(gè)是使用選擇軸心,一個(gè)是使用選用轉(zhuǎn)換坐標(biāo)軸心。也是按定它后可以見到別二個(gè)軸心變換圖標(biāo)。按下X就是說物體只能xxyy在X軸移動或變換,按下Y就是只能在Y軸進(jìn)行操作,按下Z就是只能在Z軸操作。選擇它之后物體可以在XY軸進(jìn)行移動和操作,它下面也還有幾個(gè)選擇。大家可以慢慢看一下。反向動力開關(guān)。用來打開或關(guān)閉反向動力學(xué)。第一個(gè)圖標(biāo)按鈕是對當(dāng)前選擇的物體進(jìn)行鏡像操作,第二個(gè)是對當(dāng)前選擇的物體進(jìn)行環(huán)形陣列操作,第三個(gè)是對齊當(dāng)前的對象。第一個(gè)是打開軌跡視窗。第二個(gè)是打開關(guān)聯(lián)物體的子父關(guān)系第一個(gè)是材質(zhì)編輯器,打開后就會彈出一個(gè)材質(zhì)編輯窗,從而進(jìn)行對物體的材質(zhì)進(jìn)行貼圖處理。第二個(gè)是渲染場景,打開后彈出一個(gè)渲
9、染窗,在那兒設(shè)置動畫的輸出時(shí)間,輸出動畫大小,圖質(zhì)等設(shè)置。第三個(gè)是快速渲染,做好了動畫之后想看下后果,就按它看一下。第四個(gè)是選擇渲染的條件,第五個(gè)是接上次渲染 命令面板圖大家看上面那二張圖,它就是3DSMAX的命令面板圖了,右邊這張是中文翻譯。先來簡單說明一下命令面板是什么東東。命令面板作為3DS MAX的核心部分,命令面板包括了場景中建模和編輯物體的常用工具及命令。命令面板上共有六個(gè)圖標(biāo)按鈕,就是最上層那六個(gè),看到了嗎?哎,不知道,我再給圖給你們。你們用鼠標(biāo)將每個(gè)圖標(biāo)都點(diǎn)一下,在下面就會出現(xiàn)卷展欄,卷展欄也是命令面板的一部分,什么叫卷展欄?你點(diǎn)一下就知了在這六個(gè)圖標(biāo)中,第一個(gè)是Create(
10、創(chuàng)建),用于創(chuàng)建基本的物體,當(dāng)你打開時(shí),下面就會出現(xiàn)一排共七個(gè)子圖標(biāo),最上面的那張圖就是已經(jīng)打開的了,大家可以看下。第二個(gè)是Modify(修改),就是好象水管那個(gè)圖標(biāo)。它是用于修改和編輯被選擇的物體。第三個(gè)是Hierarchy(層級),用來控制有關(guān)物體的層次連接。第四個(gè)是Motion(運(yùn)動),好象車輪那個(gè)圖標(biāo),它是用來控制動畫的變換,比如位移、縮放、軌跡等運(yùn)動的狀態(tài)。第五個(gè)是Display(顯示),作用于控制并影響物體在視圖中的顯示狀態(tài),比如隱藏物體或恢復(fù)被隱藏的物體。它在我們畫太多物體的時(shí)候而將一些物體隱藏起來,對工作很好用。第六個(gè)是Utilitiew(嵌入程序)它包含常規(guī)實(shí)用程序和插入實(shí)用
11、程序,也包括了動力計(jì)算等方面的程序。Standard Primitives(標(biāo)準(zhǔn)基本物體)建模例子我們看下它的卷展欄:在 -名字與顏色-下面,有我們所建模這個(gè)物體的名稱,右邊那個(gè)小色塊是它在工作窗口所顯示的顏色。-創(chuàng)建模式-是指工作視圖窗口中以正方體方式畫還是以不規(guī)則的盒子方式創(chuàng)建物體,大家試下就會明會。再看下-鍵盤輸入的方式-。它左邊有個(gè)“+”號,就是說可以打開,我們按一下-鍵盤輸入的方式-,再出現(xiàn)一個(gè)卷展欄,它的意思是說可以用數(shù)字輸入這個(gè)物體的大小以及在工作窗口的位置,輸入數(shù)字后,按一下創(chuàng)建,就按照你所輸入的數(shù)字創(chuàng)建成出物體。我們再看下-參數(shù)-,參數(shù)不是指你所創(chuàng)建物體的基本數(shù),比喻長度、寬
12、、高等?,F(xiàn)在我們了解了Box(盒子)的卷展欄,就可以在透視圖中畫一個(gè)Box(盒子)了。把鼠標(biāo)放在透視圖中,按住鼠標(biāo)的左鍵,從左上角拖到右下角,定Box(盒子)的長和寬。放開左鍵,再向上拖鼠標(biāo),定Box(盒子)的高度,再按下左鍵,確證高度,一個(gè)立方體就做好了,你看,就是那么的簡單。同時(shí),在-鍵盤輸入的方式-下的卷展欄里出現(xiàn)了這個(gè)立方體的參數(shù),以圖1右邊。首先,我們先練習(xí)一下最基本的例子。先打開3DS MAX ,來到它的總界面,我們來學(xué)下Standard Primitives(標(biāo)準(zhǔn)基本物體)的建模。點(diǎn)一下Create(創(chuàng)建)圖標(biāo),再點(diǎn)一下下面第一個(gè)好象球的那個(gè)圖標(biāo),就來到了Standard Pri
13、mitives(標(biāo)準(zhǔn)基本物體),共有十個(gè)基本物體,看最上面的命令面板圖,包括建模有BOX(盒子)、Cone(圓錐體)等十個(gè)。我們先來畫個(gè)立方形。用鼠標(biāo)點(diǎn)下BOX(盒子),下面就出現(xiàn)了它的卷展欄,以左圖。大家畫出了立方體了嗎?有沒有注意到-參數(shù)-下面除了長度:寬:高度:以外還有長度段、寬Secs(段):高度:,它們的意思是立方體一面分為幾段。在平滑+高光的顯示模式下是看不到段數(shù)的,要看到段數(shù),就必需改到Wireframe模式,我教你們,首先用鼠標(biāo)放在透視圖的左上角上那三個(gè)(透視圖)字上,再點(diǎn)擊右鍵,就會彈出一個(gè)菜單,選Wireframe(網(wǎng)格)模式,就可以看到如圖2的四方體,我們就改下它的長度段
14、等其它參數(shù)為2,或者是其它的數(shù),就可以看到立方體的段數(shù)了。別的,你們還要自已試下其它的顯示方式,如圖3。要學(xué)會自已多試下。什么叫段?:將物體分為多個(gè)段的時(shí)候,就等于將這個(gè)物體再分為很多個(gè)“面”,當(dāng)段數(shù)越高,物體就更平滑,但相對計(jì)算工作時(shí)就慢。 另外,當(dāng)我們畫好物體時(shí),記得一定要在修改面板去修改它的參數(shù),這是你一定要記得的。就是那個(gè)水管的圖標(biāo)。 大家記得要學(xué)一反三,你們自已慢慢地創(chuàng)建其它的標(biāo)準(zhǔn)基本物體,在下篇里我會說下這十個(gè)基本物體有些不同的地方。圖1(平滑+高亮)顯示模式圖2(Wireframe)網(wǎng)格顯示模式物體的保存和讀取畫完這個(gè)立方體后,我們進(jìn)行存檔,打開總界畫最上方的主菜單欄,按下Fil
15、e(文件),出現(xiàn)下拉式菜單,再按Save(保存),就出現(xiàn)了一個(gè)存檔對話框,寫上要存檔的名稱,按保存,這個(gè)物體就會按*.max格式保存了。我們再讀出這個(gè)立方體,將鼠標(biāo)放在File(文件)上按一下,出現(xiàn)下拉式菜單,再按從上算下第三個(gè)Open(打開),出現(xiàn)了Open File(打開文件)對話框,將要打開的文件選中,然后按Open打開。在這里只能以*.max的格式進(jìn)行保存和讀取,如果要其它格式的輸入或輸出,在以后的教材里將會詳細(xì)說明。學(xué)會動畫記錄接上面,打開立方體之后,按下動畫記錄器,它就會變?yōu)榧t色,相對地你要記錄哪個(gè)視窗的物體運(yùn)動也會被一個(gè)紅色框包圍著,用鼠標(biāo)點(diǎn)下透視圖,我們現(xiàn)在要記錄物體在透視圖的
16、運(yùn)動狀況。首先拖動立方體向左一點(diǎn),然后將時(shí)間滑塊向右拖到50,這個(gè)就是時(shí)間滑塊了。當(dāng)你拖到它的時(shí)候,它左邊的數(shù)字就會變動,當(dāng)?shù)?0/100的時(shí)候,在透視圖把立方體向右拖到最右,然后再移動時(shí)間滑塊到100/100,再將立方體向左拖到最左。然后按下動畫記錄器,關(guān)閉它,按下動畫播放器中的小三角形,不知那個(gè)是動畫播放控制器?這個(gè)就是啊,按下后,你就會見到立方體就開始由你剛才移動它的路徑開始運(yùn)動了,爽吧,哈哈,就是這樣的簡單。啊啊啊,不知那個(gè)是拖動立方體的圖標(biāo)?天啊,就是工具欄上這個(gè)要按一下才有效。主菜單 視窗控制器的了解3DS主菜單 視窗控制器的了解每一篇教學(xué)都是有例子的,但不是很詳細(xì),所以,我在探索
17、,在說命令的解釋時(shí)同時(shí)做一些例子也許能對你們幫助更大。說下Group(組)的解釋和例子。圖1第一步 組合物體Group(組):這個(gè)命令是用來把選擇的物體組合為一個(gè)群體,也可以把一個(gè)群體分散為個(gè)體。很常用。上圖1是它的中英文菜單對照。它的使用條件是場景中必須有二個(gè)以上的物體才能組合。下面我們一邊做例子一邊說它的命令。在視窗內(nèi)畫三個(gè)物體,一個(gè)是圓球,一個(gè)是立方體,一個(gè)是圓柱體。我們先框選圓球和立方體,再點(diǎn)擊Group(組)/Group(組),就會出現(xiàn)如圖2的對話框,你只能選這個(gè)Group(組)/Group(組),如圖1,因?yàn)槠渌δ軟]有能啟動,這就是3DSMAX的智能化菜單。我們看下這個(gè)對話框,在
18、組名內(nèi)可以輸入名稱,以便記得這個(gè)群組,它是可以輸入中文的,方便吧。再按確定,這樣我們就把圓球和立方體組合在一起了,當(dāng)你選它們二個(gè)其中一個(gè)時(shí),別一個(gè)也同時(shí)選中。還可以同時(shí)給它們上同一顏色、同一移動拖拉、旋轉(zhuǎn)等等。圖2第二步 打開物體意思用來打開一具或者多個(gè)組合,使它們就獨(dú)立于場景中,以便修改和操作?,F(xiàn)在,我們選著剛才的組合,再點(diǎn)擊組/打開命令,這時(shí)組的下拉式菜單會變成如圖3,共有四個(gè)命令能用了。我們選打開后,視窗的立方體和圓球就會被一個(gè)紅色的方框包圍著,這是它的范圍框,而這二個(gè)物體就可以獨(dú)立操作了。記住,當(dāng)物體合為一組時(shí),是沒有辦法可以修改它獨(dú)個(gè)的資料的。第三步 關(guān)閉物體當(dāng)修改完圓球和立方體后,
19、我們還想把它組合為一組,就時(shí)就在用到關(guān)閉這個(gè)命令了,點(diǎn)擊組下面的關(guān)閉。這時(shí)菜單就象圖4一樣。點(diǎn)擊完后這二個(gè)物體又組合在一起了。 一級分解組:這個(gè)命令用來打開已結(jié)為幾組的物體,就是說,條件要有二組以上的組合物體。我們再在視圖內(nèi)畫個(gè)圓錐體,把它和圓柱體結(jié)合為一組,再框選剛才那個(gè)圓球那組,點(diǎn)擊組讓它們四個(gè)物體又再結(jié)為一組,這時(shí),打開菜單框上(組)主菜單,就會見到一級分解組顯示黑色了,就是說它可以用了,當(dāng)執(zhí)行這個(gè)命令時(shí),各群組有如下特點(diǎn):組群以前的物體保持自身的變化,總組所設(shè)置的動畫和其它設(shè)置全部消失。 多級分解組:徹底將所有的組打散開來。它和上面的一級分解組不同的是,多級分解組打散的群組包括下一級別
20、的組,就是在物體群組里沒有組合了,而一級分解組還包含它里面物體的組。圖3分離獨(dú)立:將群組中的某些物體從組中分離出來,而分離的物體可以獨(dú)立操作。加入組中:將你樣要加入這組的物體別入組中來。圖4視窗控制器什么是視圖控制器?我在前幾篇的主界面不是說過了嗎,哎,看圖5吧,但它還沒有攝影機(jī)視窗控制器和投影燈視窗控制器。我們在這篇里只要說啟動時(shí)界面出現(xiàn)內(nèi)定視窗控制器,就是圖5了。熟悉各個(gè)視窗圖標(biāo)的工作,對你以后的幫助是萬分大的,你們一定要學(xué)好啊。圖5大家看到有三個(gè)圖標(biāo)下有小三角形嗎?那就是說這個(gè)圖標(biāo)下還有子圖標(biāo),只要你按住幾秒就會出現(xiàn)。下面我們一個(gè)一個(gè)圖標(biāo)地講解。想學(xué)的通通給我記熟。:單擊該鍵后,在四個(gè)窗
21、口中任意一個(gè),按住鼠標(biāo)不放,上下拖拉鼠標(biāo),視窗中的場景就會被拉近或推遠(yuǎn)。它只影響一個(gè)視窗。:這個(gè)功能同上面的一樣,但它同時(shí)影響著四個(gè)視窗。:點(diǎn)擊上面這個(gè)圖標(biāo)是當(dāng)前激活視窗以最大的方式顯示物體,而下面的圖標(biāo)是最大顯示被選中的物體。它只能影響一個(gè)視窗。:點(diǎn)擊上面的圖標(biāo)是四個(gè)視窗的所有物體以最大的方式全部顯示出來。而下面的圖標(biāo)是以最大方式在四個(gè)視窗中顯示被選中的物體。:在正面視窗中出現(xiàn),比如你現(xiàn)在激活的是左視圖、底視圖、前視圖、頂視圖等,而在激活透視圖是不會看到這個(gè)圖標(biāo)的,它的功能是,在所有正面視窗內(nèi)用鼠標(biāo)框選物體或物體某一部分在該視窗以最大的方式顯示出來。:這個(gè)圖標(biāo)只在透視窗和攝影視窗出現(xiàn),點(diǎn)擊該
22、命令,在透視圖內(nèi)上下拖動,場景中的視角和視景會發(fā)生變化。:點(diǎn)擊該圖標(biāo),就會在視窗內(nèi)出現(xiàn)一個(gè)小手,任意拖動,可以移動視窗內(nèi)的場景。:點(diǎn)擊最上面那個(gè)在視窗內(nèi)就會出現(xiàn)一個(gè)綠圈,有四個(gè)頂點(diǎn),只要是用于透視圖的角度調(diào)節(jié),很常用,但用在其它視窗內(nèi),就會變?yōu)橛脩粢晥D了。中間這個(gè)叫弧形旋轉(zhuǎn)所選物體的,最下面叫弧形旋轉(zhuǎn)子目標(biāo) :點(diǎn)擊該命令,當(dāng)前的視窗就會滿屏顯示,再點(diǎn)它,就會回復(fù)正常,也是很常用的一個(gè)圖標(biāo)。鍵盤上的快捷鍵是“W” 動畫記錄控制器還記得這個(gè)動畫記錄控制器是什么吧,相信大家這個(gè)一定記得的,它是用來進(jìn)行動畫的記錄、動畫幀選擇、動畫時(shí)間、播放的功能,有點(diǎn)象錄像機(jī),它的圖標(biāo)也和錄像機(jī)的差不多,我們來看下動
23、畫記錄控制器面板吧,如圖6圖6下面我們來詳細(xì)地說明下它的功能。:它就是動畫開關(guān)記錄器,它是記錄動畫的關(guān)鍵幀信息,包括每個(gè)物體的位置、動作、變化等等所有一切在視窗內(nèi)的變化,激活它就會變紅色。:到開始的幀,單擊該圖標(biāo),動畫記錄就回到0的幀。:后入一幀,點(diǎn)擊圖標(biāo),可以使動畫記錄回到后面一幀。:前入一幀,可以使動畫記錄到達(dá)前一幀。:播放動畫,點(diǎn)擊它就會開始播放你設(shè)置的動畫。:到結(jié)束幀,點(diǎn)擊圖標(biāo),動畫記錄就到達(dá)最后的幀。關(guān)鍵幀模式開關(guān)和時(shí)間控制器,可以在方框內(nèi)輸入你要設(shè)置關(guān)鍵幀的幀數(shù)。:時(shí)間構(gòu)造,也叫時(shí)間配置器,用來設(shè)定動畫的模式和總幀數(shù),單擊它就會出現(xiàn)如圖7的對話框圖7 幀率區(qū)域下有四個(gè)制式,我們中國
24、用的是P制式,就是一秒鐘播放25幀,N制式是外國制式,它一秒鐘是播放30幀。影片也是一秒鐘30幀,什么是幀?簡單點(diǎn)是就是一張畫,一張幀就是一張畫,一秒鐘連繼放25幀,就可以說它一秒鐘讓我們看到25張畫,那可是關(guān)于視覺的問題了。自定義就是你自已選擇一秒鐘播放幾多幀。 時(shí)間顯示區(qū)域,我們一般都選幀。再看看動畫區(qū)域:啟動時(shí)間是說設(shè)置動畫開始的時(shí)間。長度是說動畫設(shè)置有多少幀。結(jié)束時(shí)間是說動畫設(shè)置在多少幀就結(jié)束。打開文件和保存文件2.1 打開文件和保存文件在3ds max 中,一次只能打開一個(gè)場景。打開和保存文件是所有Windows應(yīng)用程序的基本命令。這兩個(gè)命令在菜單欄的文件菜單中。在3ds max中打
25、開文件是一件非常簡單的操作,只要從菜單欄中選取File / Open即可。發(fā)出該命令后就出現(xiàn)Open File對話框(見圖2.1),利用這個(gè)對話框可以找到要打開的文件。在3ds max中,只能使用Open File對話框打開擴(kuò)展名為max的文件。圖2.1在3ds max中保存文件也是一件簡單的事情。對于新創(chuàng)建的場景來講,只需要從菜單欄中選取File / Save即可保存文件。發(fā)出該命令后,就出現(xiàn)Save File As對話框,在這個(gè)對話框中找到文件即將保存的文件夾即可。在File菜單欄上還有一個(gè)命令是Save As,它可以以一個(gè)新的文件名保存場景文件。下面我們就介紹Save File As對話
26、框。2.1.1 Save File As對話框當(dāng)在3ds max的菜單欄上選取File / Save As后,就出現(xiàn)Save File As對話框,見圖2.2。這個(gè)對話框有一個(gè)獨(dú)特的功能,它體現(xiàn)在靠近“保存(S)”按鈕旁邊的“+”號按鈕。當(dāng)單擊該按鈕后,文件自動使用一個(gè)新的名字保存。如果原來的文件名末尾是數(shù)字,那么該數(shù)字自動增加1。如果原來的文件名末尾不是數(shù)字,那么新文件名在原來文件名后面增加數(shù)字“01”,再次單擊“+”號按鈕后,文件名后面的數(shù)字自動增加成“02”,然后是“03”等。這使用戶在工作中保存不同版本的文件變得非常方便。圖2.22.1.2 保存場景(Holding)和恢復(fù)保存的場景(
27、Fetching)除了使用Save命令保存文件外,還可以在菜單欄中選取Edit / Hold,將文件臨時(shí)保存在磁盤上。臨時(shí)保存完成后,就可以繼續(xù)使用原來場景工作或者裝載一個(gè)新場景。要恢復(fù)使用Hold保存的場景,可以從菜單欄中選取Edit / Fetch。這樣將使用保存的場景取代當(dāng)前的場景。使用Hold只能保存一個(gè)場景。Hold的鍵盤快捷鍵是Alt + Ctrl + H,F(xiàn)etch的鍵盤快捷鍵是Alt + Ctrl + F。2.1.3 合并(Merge)文件合并文件允許用戶從另外一個(gè)場景文件中選擇一個(gè)或者多個(gè)對象,然后將選擇的對象放置到當(dāng)前的場景中。例如,用戶可能正在使用一個(gè)室內(nèi)場景工作,而另外
28、一個(gè)沒有打開的文件中有許多制作好的家具。如果希望將家具放置到當(dāng)前的室內(nèi)場景中,那么可以使用File / Merge將家具合并到室內(nèi)場景中。該命令只能合并max格式的文件。下面我們就舉例來說明如何使用Merge命令合并文件。1. 啟動3ds max。在菜單欄中選取File / Open,打開本書配套光盤中的Samplesch02 ch02_01.max文件,一個(gè)沒有家具的空房間出現(xiàn)在屏幕上,見圖2.3圖2.3 圖2.4 圖2.73. 在Asset Browser中,打開本書配套光盤的Samplesch02文件夾,見圖2.8。Samples ch02中的所有文件都顯示在Asset Browser中
29、.圖2.84. 在縮略圖區(qū)域,單擊ch02_02M.max,然后將它拖曳到攝像機(jī)視口中,此時(shí)出現(xiàn)一個(gè)快捷菜單,見圖2.9。5. 從出現(xiàn)的快捷菜單中選取Merge File。桌布被合并到場景中,但是它好像仍然與鼠標(biāo)連在一起,隨鼠標(biāo)一起移動。6. 在Camera01視口,將桌布移動到合適的位置,見圖2.10,然后單擊鼠標(biāo)左鍵。 圖2.9 圖2.107. 在Asset Browser中單擊ch02_02m1.max,然后將它拖放到Camera01視口。8. 從彈出的菜單上選取Merge File,頂燈被“沾”到鼠標(biāo)上。9. 在攝像機(jī)視口中將頂燈移動到合適的位置(見圖2.11),然后單擊鼠標(biāo)左鍵,固定
30、頂燈位置。10. 用同樣的方法將文件Samplesch02_01m1.max合并到場景中來,見圖2.12。 圖2.11 圖2.12說明:前面合并進(jìn)來的對象與場景匹配得都非常好,這是因?yàn)樵诮_^程中仔細(xì)考慮了比例問題。如果在建模的時(shí)候不考慮比例問題,可能會發(fā)現(xiàn)從其它場景中合并進(jìn)來的文件與當(dāng)前工作的場景不匹配。在這種情況下,就必須變換合并進(jìn)來的對象,以便匹配場景的比例和方位。 本書配套光盤的Samplesch02文件夾中還有一個(gè)文件名為Ch02_01m1.max的文件。該文件中有兩個(gè)高腳杯,請將這兩個(gè)高腳杯合并到場景中。合并后的場景見圖2.6。 說明:合并進(jìn)來的對象保持它們原來的大小以及在世界坐標(biāo)
31、系中的位置不變。有時(shí)必須移動或者縮放合并進(jìn)來的文件,以便適應(yīng)當(dāng)前場景的比例。圖2.5 圖2.62.1.4 外部參考對象和場景(Xref)3ds max 6支持一個(gè)小組通過網(wǎng)絡(luò)使用一個(gè)場景文件工作。通過使用Xref,可以實(shí)現(xiàn)該工作流程。在菜單欄上與外部參考有關(guān)的命令有兩個(gè),它們是File / Xref Objects和File/ Xref Scenes。 例如,假設(shè)你正在設(shè)計(jì)一個(gè)場景的環(huán)境,而另外一個(gè)藝術(shù)家正在設(shè)計(jì)同一個(gè)場景中角色的動畫。這時(shí)可以使用File / Xref Objects命令將角色以只讀的方式打開到你的三維環(huán)境中,以便觀察兩者是否協(xié)調(diào)??梢灾芷谛缘馗聟⒖紝ο螅员阌^察角色動畫工
32、作的最新進(jìn)展。2.1.5 資源瀏覽器(Asset Browser)使用資源瀏覽器(Asset Browse)也可以打開、合并外部參考文件。資源瀏覽器的優(yōu)點(diǎn)是它可以顯示圖像、max文件和MAXScript文件的縮略圖。 還可以使用Asset Browser與因特網(wǎng)相連。這意味著用戶可以從Web上瀏覽max的資源,并將它們拖放到當(dāng)前max場景中。下面舉例說明如何使用Asset Browser。 1. 啟動3ds max。在菜單欄中選取File / Open,打開本書配套光盤中的Samplesch02 ch02_02.max文件。該場景是一個(gè)有簡單家具的房間,參見圖2.5。 2. 到 Utiliti
33、es命令面板,在Utilities卷展欄中單擊Asset Browser按鈕,見圖2.7,出現(xiàn)Asset Browser對話框,參見圖2.8 2. 在菜單欄上選取File / Merge,出現(xiàn)Merge File對話框。從配套的光盤上選取Samples ch02ch02_01M.max,單擊“打開(O)”按鈕,出現(xiàn)Mergech02_01M.max對話框,這個(gè)對話框中顯示了可以合并對象的列表,見圖2.4。 3. 單擊對象列表下面的All按鈕,然后再單擊OK按鈕,一組家具就被合并到房間的場景中了,見圖2.5單位(Units)2.1.6 單位(Units)在3ds max中有很多地方都要使用數(shù)值進(jìn)
34、行工作。例如,當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)圓柱的時(shí)候,需要設(shè)置圓柱的半徑(Radius)。那么3ds max中這些數(shù)值究竟代表什么意思呢? 在默認(rèn)的情況下,3ds max使用稱之為一般單位(Generic Unit)的度量單位制??梢詫⒁话銌挝辉O(shè)定為代表用戶喜歡的任何距離。例如,每個(gè)一般單位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。 當(dāng)使用由多個(gè)場景組合出來的項(xiàng)目工作的時(shí)候,所有項(xiàng)目組成員必須使用一致的單位。 還可以給3ds max顯式地指定測量單位。例如,對某些特定的場景來講,可以指定使用feet/inches度量系統(tǒng)。這樣,如果場景中有一個(gè)圓柱,那么它的Radius將不用很長的小數(shù)表示,而是使用英尺/英寸來
35、表示,例如36。當(dāng)需要非常準(zhǔn)確的模型時(shí)(例如建筑或者工程建模)該功能非常有用。 在3ds max 6中,進(jìn)行正確的單位設(shè)置顯得更為重要。這是因?yàn)樾略龅母呒壒庹仗匦允褂谜鎸?shí)世界的尺寸進(jìn)行計(jì)算,因此要求建立的模型與真實(shí)世界的尺寸一致。 下面我們就舉例來說明如何使用3ds max的度量單位制。1. 啟動3ds max,或者在菜單欄選取File / Reset,復(fù)位3ds max。2. 在菜單欄選取Customize / Units Setup。出現(xiàn)Units Setup對話框,見圖2.13 圖2.13 3. 在Units Setup對話框單擊Metric,選擇該單選按鈕。4. 從Metric下拉式列
36、表中選取Meters,見圖2.14。5. 單擊OK按鈕關(guān)閉Units Setup對話框。6. 在Create面板中,單擊Sphere按鈕。在頂視口單擊并拖曳,創(chuàng)建一個(gè)任意大小的球?,F(xiàn)在Radius的數(shù)值后面有一個(gè)m,見圖2.15,這個(gè)m是米的縮寫 圖2.14 圖2.157. 在菜單欄選取Customize / Units Setup。在Units Setup對話框單擊US Standard。8. 從US Standard的下拉式列表中選取Feet w/Fractional Inches,見圖2.16。9. 單擊OK按鈕,關(guān)閉Units Setup對話框?,F(xiàn)在球的半徑以英尺/英寸的方式顯示,見圖
37、2.17 圖2.16 圖2.172.2 創(chuàng)建對象和修改對象在Create命令面板有7個(gè)圖標(biāo),它們分別用來創(chuàng)建 Geometry(幾何體)、 Shapes(二維圖形)、 Lights(燈光)、 Cameras(攝像機(jī))、 Helpers(輔助對象)、 Space Warps(空間變形)、 Systems(體系)。 每個(gè)圖標(biāo)下面都有不同的命令集合。每個(gè)選項(xiàng)都有下拉式列表。在默認(rèn)的情況下,啟動3ds max后顯示的是Create命令面板中Geometry圖標(biāo)下的下拉式列表中的Standard Primitives選項(xiàng)。2.2.1 原始幾何體(Primitives)在三維世界中,基本的建筑塊被稱為原始
38、幾何體(Primitives)。原始幾何體通常是簡單的對象(見圖2.18),它們是建立復(fù)雜對象的基礎(chǔ) 圖2.18 原始幾何體是參數(shù)化對象,這意味著可以通過改變參數(shù)來改變幾何體的形狀。所有原始幾何體的命令面板中的卷展欄的名字都是一樣的,而且在卷展欄中也有類似的參數(shù)。可以在屏幕上交互地創(chuàng)建對象,也可以使用Keyboard卷展欄通過輸入?yún)?shù)來創(chuàng)建對象。當(dāng)使用交互的方式創(chuàng)建原始幾何體的時(shí)候,可以通過觀察Parameters卷展欄中(見圖2.19)的參數(shù)數(shù)值的變化來了解調(diào)整時(shí)影響的參數(shù). 圖2.19 有兩種類型的原始幾何體,它們是標(biāo)準(zhǔn)原始幾何體(Standard Primitives)(圖2.18左圖)
39、和擴(kuò)展原始幾何體(Extended Primitives)(圖2.18右圖)。通常將這兩種幾何體稱之為標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體。 要創(chuàng)建原始幾何體,首先要從命令面板(或者Object標(biāo)簽面板)中選取幾何體的類型,然后在視口中單擊并拖曳即可。某些對象要求在視口中進(jìn)行一次單擊和拖曳操作,而另外一些對象則要求在視口中進(jìn)行多次單擊和鼠標(biāo)移動操作。 在默認(rèn)的情況下,所有對象都被創(chuàng)建在主柵格(Home Grid)上。但是可以使用Autogrid功能來改變這個(gè)默認(rèn)設(shè)置。這個(gè)對象允許在一個(gè)已經(jīng)存在對象的表面創(chuàng)建新的幾何體。下面我們就舉例來說明如何創(chuàng)建原始幾何體。 1. 啟動3ds max,到Create命令面板
40、單擊Object Type卷展欄下面的Sphere按鈕。 2. 在頂視口的右側(cè)單擊并拖曳,創(chuàng)建一個(gè)占據(jù)視口一小半空間的球。 3. 單擊Object Type卷展欄下面的Box按鈕。 4. 在頂視口的左側(cè)單擊并拖曳創(chuàng)建盒子的底,然后釋放鼠標(biāo)鍵,向上移動,待對盒子的高度滿意后單擊鼠標(biāo)左鍵定位盒子的高度。 這樣,場景中就創(chuàng)建了兩個(gè)原始幾何體,見圖2.20。在創(chuàng)建的過程中注意觀察Parameters卷展欄中參數(shù)數(shù)值的變化。 圖2.20 5. 單擊Object Type卷展欄下面的Cone按鈕。 6. 在頂視口單擊并拖曳創(chuàng)建圓錐的底面半徑,然后釋放鼠標(biāo)鍵,向上移動,待對圓錐的高度滿意后單擊鼠標(biāo)左鍵設(shè)置圓
41、錐的高度。再向下移動鼠標(biāo),對圓錐的頂面半徑滿意后單擊鼠標(biāo)左鍵設(shè)置圓錐的頂面半徑。這時(shí)的場景見圖2.21。圖2.217. 單擊Object Type卷展欄下面的Box按鈕。選擇AutoGrid復(fù)選框,見圖2.22。TAG:打印 8. 在透視視口,將鼠標(biāo)移動到圓柱的側(cè)面,然后單擊并拖曳,創(chuàng)建一個(gè)盒子。盒子被創(chuàng)建在圓錐的側(cè)面,見圖2.23。 圖2.22 圖2.239. 繼續(xù)在場景中創(chuàng)建其它幾何體。2.2.2 修改原始幾何體在剛剛創(chuàng)建完對象,且在進(jìn)行任何操作之前,還可以在Create命令面板改變對象的參數(shù)。但是,一旦選擇了其它對象或者選取了其它選項(xiàng)后,就必須使用Modify面板來調(diào)整對象的參數(shù)。技巧:
42、一個(gè)好的習(xí)慣是創(chuàng)建對象后立即進(jìn)入Modify面板。這樣做有兩個(gè)好處:一是離開Create面板后不會意外地創(chuàng)建不需要的對象;二是在參數(shù)面板做的修改一定起作用。改變對象的參數(shù)當(dāng)創(chuàng)建了一個(gè)對象后,可以采用如下三種方法中的一種來改變參數(shù)的數(shù)值:1. 突出顯示原始數(shù)值,然后鍵入一個(gè)新的數(shù)值覆蓋原始數(shù)值,最后按鍵盤上的Enter鍵。2. 單擊微調(diào)器的任何一個(gè)小箭頭,小幅度地增加或者減少數(shù)值。3. 單擊并拖曳微調(diào)器的任何一個(gè)小箭頭,較大幅度地增加或者減少數(shù)值。技巧:調(diào)整微調(diào)器按鈕的時(shí)候按下Ctrl鍵將以較大的增量增加或者減少數(shù)值;調(diào)整微調(diào)器按鈕的時(shí)候按下Alt鍵將以較小的增量增加或者減少數(shù)值。對象的名字和顏
43、色當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)對象后,它被指定了一個(gè)顏色和惟一的名字。對象的名稱由對象類型外加數(shù)字組成。例如,在場景中創(chuàng)建的第一個(gè)盒子的名字是Box01,下一個(gè)盒子的名字就是Box02。對象的名字顯示在Name and Color 卷展欄中,見圖2.24。在Create面板中,該卷展欄在面板的底部;在Modify面板中,該卷展欄在面板的頂部。 在Create面板中 在Modify面板中 圖2.24在默認(rèn)的情況下,3ds max隨機(jī)地給創(chuàng)建的對象指定顏色。這樣可以使用戶在創(chuàng)建的過程中方便地區(qū)分不同的對象。 可以在任何時(shí)候改變默認(rèn)的對象名字和顏色。 說明:對象的默認(rèn)顏色與它的材質(zhì)不同。指定給對象的默認(rèn)顏色是為了在建
44、模過程中區(qū)分對象,指定給對象的材質(zhì)是為了最后渲染的時(shí)候得到好的圖像。 單擊Name區(qū)域(Box01)右邊的顏色樣本就出現(xiàn)Object Color對話框,見圖2.25。圖2.25可以在這個(gè)對話框中選擇預(yù)先設(shè)置的顏色,也可以在這個(gè)對話框中單擊Add Custom Colors按鈕創(chuàng)建定制的顏色。如果不希望讓系統(tǒng)隨機(jī)指定顏色,可以關(guān)閉Assign Random Colors復(fù)選框。下面就舉例來說明如何改變對象的參數(shù)。改變對象的參數(shù)和顏色應(yīng)用舉例1. 啟動3ds max,或者在菜單欄中選取File / Reset,復(fù)位3ds max。2. 單擊Create面板中Object Type卷展欄下面的Box
45、按鈕。3. 在透視視口中創(chuàng)建一個(gè)任意大小的盒子。4. 在Create面板的Parameters卷展欄中將Length改為90,將Width改為80,將Height改為60,這時(shí)的透視視口見圖2.26。圖2.265. 單擊Create面板中Object Type卷展欄下面的Sphere按鈕。6.在頂視口創(chuàng)建一個(gè)與盒子大小近似的球。這時(shí)在命令面板中看不到盒子的參數(shù)了,顯示的是球的參數(shù)。7. 單擊主工具欄中的 Select object按鈕,然后在頂視圖中單擊盒子以選擇它。技巧:必須單擊盒子的輪廓線才能選擇它。8. 到 Modify命令面板。在靠近命令面板的底部顯示盒子的參數(shù)。9. 在Paramet
46、ers卷展欄調(diào)整盒子的參數(shù)。10. 在Modify命令面板的頂部,突出顯示默認(rèn)的對象名字Box01。11. 鍵入一個(gè)新名字hezi,然后按鍵盤上的Enter鍵。12. 單擊名字右邊的顏色樣本,出現(xiàn)Object Color對話框,該對話框有64個(gè)默認(rèn)的顏色供選擇。13. 在Object Color對話框給盒子選擇一個(gè)不同的顏色。14. 單擊OK按鈕設(shè)置顏色并關(guān)閉對話框。盒子的名字和顏色都變了,見圖2.27。圖2.27樣條線(Splines)2.2.3 樣條線(Splines)樣條線是二維圖形,它是一個(gè)沒有深度的連續(xù)線(可以是開的,也可以是封閉的)。創(chuàng)建樣條線對建立三維對象的模型至關(guān)重要。例如,可
47、以創(chuàng)建一個(gè)矩形,然后再定義一個(gè)厚度來生成一個(gè)盒子。也可以通過創(chuàng)建一組樣條線來生成一個(gè)人物的頭部模型。 在默認(rèn)的情況下,樣條線是不可以渲染的對象。這就意味著如果創(chuàng)建一個(gè)樣條線并進(jìn)行渲染,那么在視頻幀緩存中將不顯示樣條線。但是,每個(gè)樣條線都有一個(gè)可以打開的厚度選項(xiàng)。這個(gè)選項(xiàng)對創(chuàng)建霓虹燈的文字、一組電線或者電纜的效果非常有用。 樣條線本身可以被設(shè)置動畫,它還可以作為對象運(yùn)動的路徑。3ds max 6中常見的樣條線類型見圖2.28。在Create面板的Object Type卷展欄中有一個(gè)Start New Shape復(fù)選框??梢詫⑦@個(gè)復(fù)選框關(guān)閉來創(chuàng)建一個(gè)二維圖形中的一系列樣條曲線。默認(rèn)情況下是每次創(chuàng)建
48、一個(gè)新的圖形,但是,在很多情況下,需要關(guān)閉Start New Shape復(fù)選框來創(chuàng)建嵌套的多邊形,在后續(xù)建模的有關(guān)章節(jié)中還要詳細(xì)討論這個(gè)問題。 二維圖形也是參數(shù)對象,在創(chuàng)建之后也可以編輯二維對象的參數(shù)。例如,圖2.29給出的是創(chuàng)建文字時(shí)的Parameters卷展欄??梢栽谶@個(gè)卷展欄中改變文字的字體、大小、字間距和行間距。創(chuàng)建文字后還可以改變文字的大小。 圖2.28圖2.29 下面舉例說明如何創(chuàng)建二維圖形。1. 啟動3ds max,或者在菜單欄中選取File / Reset,復(fù)位3ds max。圖2.282. 在Create命令面板單擊Shapes按鈕。3. 在Object Type卷展欄單擊C
49、ircle按鈕。4. 在前視口單擊拖曳創(chuàng)建一個(gè)圓。5. 單擊命令面板中Object Type卷展欄下面的Rectangle按鈕。6. 在前視口中單擊并拖曳來創(chuàng)建一個(gè)矩形,見圖2.30。7. 單擊視口導(dǎo)航控制中的 Pan按鈕。8. 在前視口單擊并向左拖曳,給視口的右邊留一些空間,見圖2.31。 圖2.30圖2.319. 單擊命令面板中Object Type卷展欄下面的Star按鈕。10. 在前視口的空白區(qū)域單擊并拖曳來創(chuàng)建星星的外徑。釋放鼠標(biāo)再向內(nèi)移動來定義星星的內(nèi)徑,然后單擊完成星星的創(chuàng)建,見圖2.32。圖2.3211. 在Create命令面板的Parameters卷展欄,將Points改為5
50、。星星變成了5角形,見圖2.33。12. 單擊視口導(dǎo)航控制中的 Pan按鈕。13. 在前視口單擊并向左拖曳,給視口的右邊留一些空間,見圖2.34。14. 單擊命令面板中Object Type卷展欄下面的Line按鈕。圖2.3315. 在前視口中單擊開始畫線,移動光標(biāo)再次單擊畫一條直線,然后繼續(xù)移動光標(biāo),再次單擊,畫另外一條直線段。16. 依次進(jìn)行操作,直到對畫的線滿意后單擊鼠標(biāo)右鍵結(jié)束畫線操作?,F(xiàn)在的前視口見圖2.35。 圖2.34 圖2.35編輯修改器堆棧的顯示2.3 編輯修改器堆棧的顯示創(chuàng)建完對象(幾何體、二維圖形、燈光和攝像機(jī)等)后,就需要對創(chuàng)建的對象進(jìn)行修改。對對象的修改可以是多種多樣
51、的,可以通過修改參數(shù)改變對象的大小,也可以通過編輯的方法改變對象的形狀。 要修改對象,就要使用Modify命令面板。Modify面板被分為兩個(gè)區(qū)域:編輯修改器堆棧顯示區(qū)和對象的卷展欄區(qū)域,見圖2.36。 圖2.36在這一節(jié),將介紹編輯修改器堆棧顯示的基本概念。后面還要更為深入地討論與編輯修改器堆棧相關(guān)的問題。2.3.1 編輯修改器列表在靠近Modify命令面板頂部的地方顯示Modifier List??梢酝ㄟ^單擊Modifier List右邊的箭頭打開一個(gè)下拉式列表。列表中的選項(xiàng)就是編輯修改器,見圖2.37。 列表中的編輯修改器是根據(jù)功能的不同進(jìn)行分類的。盡管初看起來列表很長,編輯修改器很多,
52、但是這些編輯修改器中的一部分是常用的,而另外一些則很少用。 當(dāng)在Modifier List上單擊鼠標(biāo)右鍵后,出現(xiàn)一個(gè)彈出菜單,見圖2.38??梢允褂眠@個(gè)菜單完成如下工作: 過濾在列表中顯示的編輯修改器; 在Modifier List下顯示出編輯修改器的按鈕; 定制自己的編輯修改器集合。 圖2.37 圖2.38 2.3.2 應(yīng)用編輯修改器要使用某個(gè)編輯修改器,需要從列表中選擇。一旦選擇了某個(gè)編輯修改器,它會出現(xiàn)在堆棧的顯示區(qū)域中。可以將編輯修改器堆棧想像成為一個(gè)歷史記錄堆棧。每當(dāng)從編輯修改器列表中選擇一個(gè)編輯修改器,它就出現(xiàn)在堆棧的顯示區(qū)域。這個(gè)歷史的最底層是對象的類型(稱之為基本對象),后面是
53、基本對象應(yīng)用的編輯修改器。在圖2.39中,基本對象是Cylinder,編輯修改器是Bend。 當(dāng)給一個(gè)對象應(yīng)用編輯修改器后,它并不立即發(fā)生變化。但是編輯修改器的參數(shù)顯示在命令面板中的Parameters卷展欄(見圖2.40)中。要使編輯修改器起作用,就必須調(diào)整Parameters卷展欄中的參數(shù)。 圖2.39 圖2.40 可以給對象應(yīng)用許多編輯修改器,這些編輯修改器按應(yīng)用的次序顯示在堆棧的列表中。最后應(yīng)用的編輯修改器在最頂部,基本對象總是在堆棧的最底部。 當(dāng)堆棧中有多個(gè)編輯修改器的時(shí)候,可以通過在列表中選取一個(gè)編輯修改器來在命令面板中顯示它的參數(shù)。 不同的對象類型有不同的編輯修改器。例如,有些編
54、輯修改器只能應(yīng)用于二維圖形,而不能應(yīng)用于三維圖形。當(dāng)用下拉式列表顯示編輯修改器的時(shí)候,只顯示能夠應(yīng)用選擇對象的編輯修改器。 可以從一個(gè)對象上向另外一個(gè)對象上拖放編輯修改器,也可以交互地調(diào)整編輯修改器的次序。下面舉例說明如何使用編輯修改器。 1. 啟動3ds max,或者在菜單欄中選取File / Reset,復(fù)位3ds max。 2. 單擊Create命令面板上Object Type卷展欄下面的Sphere按鈕。 3. 在透視視口創(chuàng)建一個(gè)半徑(Radius)約為40個(gè)單位的球,見圖2.41。 4. 到Modify命令面板,單擊Modifier List右邊的向下箭頭。在出現(xiàn)編輯修改器列表中選取Stretch。Stretch編輯修改器被應(yīng)用給了球,并同時(shí)顯示在堆棧列表中,見圖2.42 圖2.41 圖2.425. 在Modify面板的Parameters卷展欄,將Stretch改為1,將Amplify改為3?,F(xiàn)在球
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