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文檔簡介
1、人機交互考試復習題(含答案)1、人機交互:是指關于設計、評價和實現(xiàn)供人們使用的交互式計算機系統(tǒng),并圍繞相關的主要現(xiàn)象進行研究的學科。2、人機交互是一門綜合學科。認知心理學與人機工程學是人機交互技術的理論基礎,虛擬現(xiàn)實技術與人機交互是相互交叉和滲透的。3、人機交互的發(fā)展歷史:命令行界面交互階段;圖形用戶界面交互階段;自然和諧的人機交互階段。4、 人的感知交互過程主要是通過視覺、聽覺和觸覺感知進行的。5、 人類從周圍世界獲得的信息約有80股通過視覺得到的。6、 RG的色模型通常用于彩色陰極攝像管等彩色光柵圖形顯示設備中。7、 CMY磔色模型對于認識某些印刷硬拷貝設備的顏色處理很有幫助。8、 常見的
2、認知過程:感知和識別;注意;記憶;問題解決;語言處理。9、 影響認知的因素:情感;人的個性差異。10、分布式認知理論是傳統(tǒng)認知理論的發(fā)展,和傳統(tǒng)的認知理論并不沖突。11、分布式認知理論的特征:強調個體與外部表象的結合,重視人工制品的作用;強調認知的分布性;強調交互作用和信息共享;關注具體情境和情境脈絡。12、輸入設備:鍵盤、手寫輸入、二維掃描儀、數(shù)碼攝像頭、三維掃描儀、動作捕捉、鼠標、觸摸板、觸摸屏、控制桿設備。13、輸出設備:顯示器、打印機、語音交互設備。14、三維掃描儀成為了實現(xiàn)三維信息數(shù)字化的一種極為有效的工具。動作捕捉設置則用于捕捉用戶的肢體甚至是表情動作,生成運動模型。15、人機交互
3、輸入模式?請求模式:在請求模型下,輸入設備的啟動是在應用程序中設置的;采樣模式:輸入設備和應用程序獨立地工作;事件模式:輸入設備和程序并行工作;16、基本交互技術?定位:定位是確定平面或空間的一個點的坐標,是交互中最基本的輸入設備技術之一;筆畫:筆畫輸入用于輸入一組順序的坐標點;定值:定值輸入用于設置物體旋轉角度、縮放比例因子等;選擇;選擇是在某個選擇集中選出一個元素,通過注視。指點或接觸一個對象,使對象成為后續(xù)行為的焦點,是操作對象時不可缺少的一部分;字符串:鍵盤是目前輸入字符串最常用的方式,現(xiàn)在用寫字板輸入字符也已經(jīng)很流行。17、WIM刖戶界面仍是主要白人機交換基礎。WIM叫面由窗口、圖標
4、、菜單、指點設備。18、用戶界面可以分為:命令行界面、圖形界面、多通道用戶界面。19、在目前的計算機應用中,圖形用戶界面仍然是最常見的交互方式。20、圖形用戶界面的主要思想:桌面隱喻;所見隱喻;直接隱喻。21、隱喻可以分為三種:直接隱喻;工具隱喻;過程隱喻。22、隱喻的主要缺點是需要占用屏幕空間,并且難以表達和支持比較抽象的信息。23、圖形用戶界面設計的一般原則:界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的錯誤處理功能;提供信息反饋;允許操作可逆;設計良好的聯(lián)機幫助;合理劃分并高效地使用顯示屏幕。24、用戶體驗的元素:品牌、使用性、功能性、內(nèi)容。25、影響用戶體驗的因素:現(xiàn)有技術上的限制
5、,使得設計人員必須優(yōu)先在相對固定的UI框架內(nèi)進行設計;設計的創(chuàng)新,在用戶的接受程度上也存在一定的風險;開發(fā)進度表,也會給這樣一種具有藝術性的工作帶來壓力;設計人員很容易認為他們了解用戶需要,丹實際情況常常不是這樣。26、用戶的區(qū)別:偶然型用戶;生疏型用戶;熟練型用戶;專家型用戶。27、用戶的觀察主要方法有:情境訪談;焦點小組;單獨訪談。28、一個好的人機交互界面設計一開始就要考慮可用性問題。29、美國IBM公司采用OVID方法,OVID模型有:設計者模型;編程者模型;用戶感念模型。30、OVID方法的關鍵是確定交互中涉及的對象,并把這些對象組織到交互視圖史。31、行為模型的概念:主要從用戶和任
6、務的角度考慮如何描述人機交互界面31、結構模型的概念:主要從系統(tǒng)的角度來表示人機交互界面。32、行為模型包括:GOM用標操作方法和選擇行為模型是在交互系統(tǒng)中來分析用戶復雜性的建模技術,主要被軟件設計者用于建立用戶行為模型。LOTOS時序關系說明語言是一種作為國際標準的形式描述語言,適于描述具有并發(fā)、交互、反饋和不確定性等特點的并發(fā)系統(tǒng)中的行為。UAN用戶行為標準是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在招待任務時所用的界面。33、GOMSLOTOSUAN的優(yōu)缺點?GOM的優(yōu)點:采用“分而治之”是思想,將一個任務講行多層次的細化。缺點:對于任務之間的關
7、系描述過于簡單,實現(xiàn)比較困難、任務是面向目標而忽視了問題的本質和個體差異、無法表示真正的認知過程;LOTOS勺優(yōu)點:可保證描述不存在的二義性,便于分析和一致性測試理論的研究,復雜的行為由簡單的行為表達式表示。缺點:沒有明確事件或行為的發(fā)生時間。UAN勺優(yōu)點:緊密且功能強大,合理的抽象層次來描述復雜的界面設計和交互任務,有行為模型和結構模型的特點。缺點:設計需要一定的編程基礎,復雜度大,刻畫各種平行和串行的序列關系方面不足,任務時間的時序關系沒能明確表示,描述輸入設備和若干功能平行路徑是比較繁瑣。35、行為模型合成UM:G-U-L運用GOMS(理為基礎進行任務分解,建立基本的行為模型,原子操作由
8、UANMl型描述,在此基礎上,運用LOTOST符來表示任務目標之間的時序關系。36、行為模型和結構模型的轉換:行為模型主要對設計起指導作用,設計人員在此基礎上再進行結構模型(如狀態(tài)轉換網(wǎng)絡等)的創(chuàng)建。37、界面描述語言一般分為兩類:命令式語言;陳述式語言。38、窗口系統(tǒng)的三種結構?在各個應用程序內(nèi)部實現(xiàn)和管理多任務;在操作系統(tǒng)核心集中處理多任務管理;多任務的管理可由獨立的管理程序進行管理。39、UIMS用戶界面管理系統(tǒng)。40、對話獨立性的概念:是人機交互研究領域的主要問題,主要是強調業(yè)務(應用程序的定義)與提供給用戶的界面的分離。41、對話獨立性的優(yōu)點:可移植性;可重用性;界面的多樣性;定制界
9、面。42、We冊面設計原則?以用戶為中心:是以We冊面設計必須遵循的一個主要原則;一致性;簡潔與明確;體現(xiàn)特點;兼顧不同的瀏覽器;明確的導航設計。43、We冊面規(guī)劃:在規(guī)劃設計We冊面時,第一個步驟就是要明確網(wǎng)站的目標和用途(如企業(yè)的Web網(wǎng)站和個人WebR站有不同的目標和用途)。44、Wet#面設計常用至UHTM標注語言、JavaScript客戶端腳本語言、JavaApplet小應用程序、ASRASP服務器腳本語言、AJAX等技術。45、Web3DT以看成是Webfe術和3D技術結合的產(chǎn)物,是互聯(lián)網(wǎng)上實現(xiàn)3D圖形技術的總稱。46、移動界面設計受到的限制:由于移動設備的便攜帶性、位置不固定性和
10、計算機能力的有限性,以及無線網(wǎng)絡的低寬帶、高延遲等諸多的限制,移動界面設計又具有自己的特點。47、可用性可從五個方面理解:有效性、效率、吸引力、容錯能力、易于學封。48、產(chǎn)品開發(fā)過程增加可用性的優(yōu)點?:提高生產(chǎn)率、增加銷售和利潤、降低培訓和產(chǎn)品支持的成本、減少開發(fā)時間和開發(fā)成本、減少維護成本、增加用戶的?兩意度。49、支持可用性的設計原則?可學習性:新用戶能否很容易地學會交互和達到最佳交互性能;靈活性:用戶和系統(tǒng)之間信息交流的方式是否靈活多樣;魯棒性:體現(xiàn)為用戶能不能成功達到交互目標,能否達到的目標進行評估。50、可用性評估方法:用戶模型法、啟發(fā)式評估、認知性遍歷。用戶測試、用戶調查(常用)。34、結合GOMS和LOTOS對任務“中國象棋對弈”進行描述。Task:中國象棋對弈GOAL中國象棋>:GOAL:運行III
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