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文檔簡介

1、團(tuán)(一)Shine應(yīng)用技巧在節(jié)目片頭制作中,我們經(jīng)常需要制作標(biāo)識、圖像發(fā)光,以前我們只能在三維軟件里制作真實(shí)的體積光,它的制作渲染都需要很長的時(shí)間,而且不易調(diào)節(jié)。Shine是Trapcode公司為AfterEffects提供的快速光效插件,它雖然是二維光效,但它確實(shí)能模擬三維體積光,為后期合成師們帶來更多的效果和便利!下面我通過平時(shí)工作中積累的一些經(jīng)驗(yàn)并結(jié)合四個(gè)經(jīng)典實(shí)例為大家介紹一下Shine插件的使用技巧。工作平臺及要求:PC平臺上的AfterEffects5.x(16或8bitperchannelcolordepths);Trapcode公司的Shine注冊或DEMO插件,版本為1.0.4

2、;基本可以熟練地操作AfterEffects后期合成軟件。實(shí)例一:放光云層在這個(gè)實(shí)例中我通過Shine的Threshold控制云層中的發(fā)光區(qū)域,這是Shine中一個(gè)非常重要的控件。首先建立一個(gè)Project(項(xiàng)目),再建立一個(gè)PALD1/DV,720*576Composition,幀速率為25FPS,時(shí)間長度為4秒。(以下幾個(gè)實(shí)例中的Composition設(shè)置都相同,時(shí)間線上的圖層質(zhì)量均設(shè)為高)1、載入需要處理的云層并添加云層到Timeline(時(shí)間線)窗口上,應(yīng)用Shine特效。2、打開Shine特效Colorize組下的Colorize,將其設(shè)為NONE,也就是采用圖層自身的顏色和亮度發(fā)光

3、。同時(shí)設(shè)置SourcePoint到云層中最明亮的區(qū)域,為了獲得更加絢目的光線效果我們選擇Transfermode為Add模式。3、打開Pre-process組,調(diào)節(jié)Threshold,通過調(diào)大這個(gè)值的過程,你會發(fā)現(xiàn)Threshold值越大,發(fā)光區(qū)域越集中到明亮的區(qū)域,最終將它設(shè)為180,這就是Shine通過Threshold控制發(fā)光區(qū)域的原理。4、這時(shí)你看到的光線也許還不是很理想,我們還可以通過Shimmer增加微光,增強(qiáng)發(fā)勺卜干里eiT&勺卜干里eiT&圖(二)光的視覺效果。打開Shimmer組,調(diào)節(jié)Amount至U300,Detail到40,這時(shí)我們已經(jīng)可以感覺到強(qiáng)烈的光線效果了。具體參數(shù)

4、的設(shè)置如圖(一),圖(二)顯示了發(fā)光前后的視覺效果。如果還覺得光線不夠強(qiáng)烈,可以通過調(diào)節(jié)BoostLight提升發(fā)光強(qiáng)度。通過RayLength關(guān)鍵幀設(shè)置,還可以制作發(fā)光過程動(dòng)畫。實(shí)例二:微光無縫循環(huán)Shine有兩種微光運(yùn)動(dòng)方式,一種是選擇SourcePointaffectsShimmer并選擇適當(dāng)?shù)腞adius,通過SourcePoint的運(yùn)動(dòng)自動(dòng)產(chǎn)生微光運(yùn)動(dòng),Reduceflickering可以減少運(yùn)動(dòng)過程中的微光閃爍;另一種就是通過動(dòng)畫相位產(chǎn)生微光動(dòng)畫,這個(gè)實(shí)例就是用這種方法產(chǎn)生一個(gè)微光無縫循環(huán)動(dòng)畫。1、新建一個(gè)Solid,選擇白色,尺寸為合成項(xiàng)目尺寸。2、應(yīng)用Shine特效到Solid

5、層。3、打開Pre-Process組,選擇UseMask,設(shè)置MaskRadius到100,MaskFeather到200,也可以用AfterEffects自帶Mask工具建立。如圖(三)4、打開Shimmer組,設(shè)置Amount為200,Detail為50,我們可以看到如圖(四)的效果。5、在(時(shí)間00:00)為Phase設(shè)置第一個(gè)關(guān)鍵幀,值為0Revolutions、0degrees,在(時(shí)間04:00)為Phase設(shè)置第二個(gè)關(guān)鍵幀,值為2Revolutions、0degrees圖【四)圖(五)注意一定是04:00而不是03:24,不然的話,循環(huán)里就有兩個(gè)相同的幀。6、選擇Useloop,

6、設(shè)置Revolutionsinloop至U2,預(yù)覽動(dòng)畫,一個(gè)無縫微光循環(huán)完成。具體參數(shù)設(shè)置如圖(五)實(shí)例三:發(fā)光標(biāo)題在運(yùn)動(dòng)圖像中發(fā)光的運(yùn)動(dòng)標(biāo)題最能引人注目,Shine能非常簡單地完成這一特效過程。1、建立一個(gè)Solid層,并應(yīng)用AfterEffects自帶文本工具創(chuàng)建“發(fā)光標(biāo)題”文本層,選擇AfterEffectsLayer菜單下的Pre-compose,打開Pre-compose對話框,選擇Moveallattributesintothenewcomposition完成一個(gè)合成圖層,選擇這個(gè)合成圖層,按Ctrl+D復(fù)制當(dāng)前層,用于后面的發(fā)光層。2、在時(shí)間線上雙擊打開第二層合成圖層,使用Mas

7、k工具在文字的左邊畫一個(gè)如圖(六)左邊的Mask,并在時(shí)間線00:00處設(shè)置當(dāng)前層Mask1MaskShape關(guān)鍵幀,拖動(dòng)時(shí)間線到03:24處設(shè)置另外一個(gè)關(guān)鍵幀,如圖(六)右邊的Mask。再設(shè)置MaskFeather到50。3、4、5、實(shí)例四在時(shí)間線上第一層合成圖層上應(yīng)用Shine特效,打開Pre-Process組,選擇UseMask,設(shè)置MaskRadius為50,MaskFeather為20;設(shè)置RayLength為5;打開Shimmer組,設(shè)置Amount為100,Detail為30;設(shè)置BoostLight為3;將SourceOpacity設(shè)為0,讓它只保留光效;選擇TransferM

8、ode為Add。我們將使用Shine自身的Mask作發(fā)光層動(dòng)畫。在時(shí)間00:0003:24處分別設(shè)置SourcePoint鍵幀對應(yīng)第二層制作的畫。預(yù)覽動(dòng)畫如圖(七)置如圖(八):模擬標(biāo)識體積光Mask-TH-圖(七lF1OLomp1ni_ib?IF|E|TtiIIjf制和關(guān)動(dòng)iQCofipI具體參數(shù)設(shè)在這個(gè)實(shí)例中,我們結(jié)合AfterEffects5.x的表達(dá)式和Nullobject(空物體)創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)畫標(biāo)識的虛擬體積光。1、載入動(dòng)畫標(biāo)識,應(yīng)用Shine特效,創(chuàng)建空物體,在時(shí)間線上打開它們的3D開關(guān)。如圖(九)所示,拖動(dòng)Null1的螺旋形符號到動(dòng)畫標(biāo)識層。3、選擇空物體,按”p鍵設(shè)置空物體的ZP

9、osition為400。4、建立攝像機(jī)。5、在時(shí)間線窗口中打開標(biāo)識動(dòng)畫層應(yīng)用的Shine特效,選擇其下的SourcePoint,打開AfterEffecstAnimation菜單尼LairipJ1rimelinemi-in-n圖(八)Ulr血1:廠二dS&Jl.t3*nhet?hXStiyeitWwtFsr+nt圖(九)(十),具體你也主要有、單內(nèi)置的下的AddExpression,在SourcePoint的Expression(在時(shí)間線窗口右邊)中輸入以下表達(dá)式:“src=this_comp.layer(Null1);src.to_comp(src.anchor_point)”,這個(gè)表達(dá)式的目的是將Shine的SourcePoint連接到空物體上。6、根據(jù)標(biāo)識動(dòng)畫過程模擬空物體的動(dòng)畫,這樣便可完成完美的標(biāo)識體積光模擬過程。模擬效果如圖參數(shù)設(shè)置如圖(十一)。通過以上四個(gè)實(shí)例我們已經(jīng)可以基本掌握Shine插件的實(shí)用技巧,此外

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