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文檔簡介
1、22春“計算機科學與技術”專業(yè)DirectX程序設計在線作業(yè)答案參考1. 創(chuàng)建字體對象時應獲得當前渲染區(qū)域的信息。( )創(chuàng)建字體對象時應獲得當前渲染區(qū)域的信息。( )A.正確B.錯誤參考答案:A2. 在一個場景中,單次可以設置自己指定的任意多個光源。( )A.正確B.錯誤參考答案:B3. D3D中的常見的矩陣變化( )D3D中的常見的矩陣變化( )A.旋轉B.縮放C.平移D.組合變換參考答案:ABCD4. ( )變換后的的幾何體位于觀察坐標系中。A.局部變換B.取景變換C.世界變換D.空間變換參考答案:B5. Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。( )Direct3D開發(fā)
2、和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。( )A.正確B.錯誤參考答案:B6. ( )是應用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象。A.Direct3D設備對象B.COM組件對象C.Direct3D對象D.類工廠對象參考答案:C7. 三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為( )。A.平行投影B.旋轉變換C.投影變換D.縮放變換參考答案:C8. 實現(xiàn)光照所要用的函數有( )實現(xiàn)光照所要用的函數有( )A.SetRenderState( )B.SetMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )參考答案:ABCD9. 深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地
3、顯示在它們本來的深度(相對于攝像機)上。( )A.正確B.錯誤參考答案:A10. ( )是一個由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產生不封閉的多邊形。A.點列表B.線段列表C.線段條帶D.三角形列表參考答案:C11. 平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值。( )A.正確B.錯誤參考答案:B12. ( )變換后的的幾何體位于觀察坐標系中。A.局部變換B.取景變換C.世界變換D.空間變換參考答案:B13. 一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進行采樣所需要的一些狀態(tài)。( )一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進行采樣所需要的一些狀態(tài)。( )A
4、.正確B.錯誤參考答案:A14. 當需要對場景進行矩陣V的取景變換,選擇下面的( )。A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);參考答案:D15. 當三維物體表面與投影平面不平行時,它在屏幕上的投影會扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過濾。( )A.正確B.錯誤參
5、考答案:B16. 下面有哪些函數表示物體的基本變換是( )A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply參考答案:ABC17. 接口函數d3d:ReleaseIDirect3DPixelShader9*(MultiTexPS),可以實現(xiàn)的功能是( )。參考答案:銷毀像素著色器18. 對于圖元在二維屏幕上圖像的每個像素來說,都必須從紋理中獲得一個顏色值,這個過程稱為紋理過濾。( )A.正確B.錯誤參考答案:A19. Direct3D中使用的是( )Direct3D中使用的是( )A.左手坐標系B.右手
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