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文檔簡介

1、目前,開發(fā)手機游戲的廠商如同雨后春筍般的冒了出來,有大有小,甚至幾個朋友在一起就能攢出一個小公司,進行開發(fā)。每個公司,也都有“具備自己特色”的開發(fā)過程,好一些的,直接套用傳統(tǒng)的軟件工程的理論,差一些的,也只能悶頭苦干了。我在這里想談的是對于小團隊開發(fā)游戲的一種高效的開發(fā)方法和階段劃分。游戲開發(fā)的階段劃分,我認為可以劃分為5個階段,敘述如下:第一階段:提案這一階段要做的主要工作是明確要做什么樣的游戲,游戲的名稱是什么,采用何種表現(xiàn)方式(2D,2.5D,3D等),游戲的賣點(特色)何在,實現(xiàn)在什么樣的平臺上,人員如何搭配。無論是公司還是小團隊做游戲的最終目的都是為了盈利,所以做為游戲設(shè)計者就應(yīng)該針

2、對市場來設(shè)計游戲,而不能針對個人的喜好而設(shè)計游戲。能被大多數(shù)人接受的游戲才是一款好游戲,才能更好的盈利。所以在決定做什么游戲之前要先確定主要針對什么樣的玩家來做這個游戲,是男孩還是女孩,是老少皆宜還是20多歲的年輕人,這個目標確立了之后才能更好的挖掘這類玩家的心理,使游戲的設(shè)計更充分的滿足這類玩家心理和精神上的需求,這樣游戲才能被更多的玩家接受,團隊才能更好的盈利。根據(jù)已選擇針對的玩家群體,就該選擇適合這個玩家群體的游戲題材,一個游戲題材的選取也非常重要,一個好的題材有助于設(shè)計者表現(xiàn)游戲的特色,使玩家很快的了解游戲背景,游戲能夠很容易上手,更好的被玩家接受。有三大類游戲題材比較容易被玩家接受:

3、1發(fā)布地區(qū)人人皆知的歷史或宗教;2與常識相關(guān)的;3與某有名的故事或電影相關(guān)的??傊?,在所選玩家群體大部分玩家都熟悉的題材上做游戲會更容易被玩加接受。然后就是有關(guān)游戲概念的設(shè)計,需要確定的是游戲的類型(例如:RPG、策略、格斗等),游戲的表現(xiàn)方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平臺上實現(xiàn)以及游戲的特色。這些問題都要根據(jù)團隊的技術(shù)實力、市場需求的緊迫程度、開發(fā)成本等各方面因素來決定。在確定了游戲的類型、表現(xiàn)方式和實現(xiàn)平臺之后,就要在這三個條件的限制之下盡可能的發(fā)揮策劃的創(chuàng)造力,在游戲特色上盡可能的下功夫,并寫出兩份文檔:一份游戲策劃案的提綱和一份立項建議書。在策劃案提綱中要讓技術(shù)人員能夠看明

4、白游戲需要具有什么樣的功能。在立項建議書中要寫清游戲針對的人群,游戲類型,游戲表現(xiàn)方式,游戲?qū)崿F(xiàn)平臺,游戲賣點,實現(xiàn)所需的大致時間,以及人員安排。完后,招集市場、技術(shù)、美工等人員進行集體評審,根據(jù)這份立項建議書,客觀的評價技術(shù)實力,開發(fā)周期,市場效應(yīng)等問題,最終決定是否要做這個游戲。這個階段的工作目標就是確定將要做的是一個能被市場廣泛接受的游戲并確保游戲的可行性。一個不能被市場接受的游戲或者根本無法實現(xiàn)的游戲設(shè)計在這個階段都會被否定,或做設(shè)計上的修改或放棄做這個游戲。盡可能的減少項目實施以后所要承擔的風險。第二階段:設(shè)計游戲的設(shè)計過程中需要策劃、程序、美術(shù)、市場共同協(xié)作完成,一個游戲做得好壞,

5、這個階段起到了決定性作用,下面將對這四種職責的工作內(nèi)容分別進行闡述:策劃:根據(jù)策劃案的提綱進行游戲的詳細設(shè)計。比如:用什么樣的道具,各種物品、角色的名稱,游戲用圖的尺寸、大小,人物的各種行為、屬性、地圖或者場景的設(shè)計等,可以不用具體的游戲用圖,用一些簡單的圖形表示即可。策劃應(yīng)該先不考慮平臺的限制,盡可能的發(fā)揮創(chuàng)造力去設(shè)計游戲,當游戲設(shè)計完之后再根據(jù)平臺的限制對游戲策劃進行修改以達到具有可行性的最終策劃案。程序:根據(jù)策劃案提綱,完成物理引擎的設(shè)計,針對游戲類型和游戲表現(xiàn)方式設(shè)計或修改游戲引擎(如果已經(jīng)有可用的引擎,則可以省去這一步)和游戲開發(fā)需要的工具,例如:腳本解析器的設(shè)計,地圖編輯器的設(shè)計等

6、。并完成編碼,測試通過,程序中沒有災(zāi)難性的bug。美術(shù):美術(shù)人員需要經(jīng)常與策劃進行溝通,根據(jù)策劃的描述開始設(shè)計游戲中的各種角色、物品、場景的原型并做出原畫設(shè)計。美術(shù)人員應(yīng)該對游戲中美術(shù)部分的設(shè)計起主導作用,而不僅僅是像工人一樣策劃怎么說就怎么做。市場:市場人員要經(jīng)常與外界溝通,需要做兩件事:1.經(jīng)常與策劃溝通,搜集與項目開發(fā)有關(guān)的資源;2.關(guān)注類似游戲的市場效應(yīng)。在游戲開發(fā)中不一定所有的部分都要自己開發(fā),有些地方也可以用一些別人做好了的東西,例如:在程序部分上,如果在網(wǎng)上能夠找到基本滿足需求的源代碼,完全可以拿過來改一改,這樣可以大大提高開發(fā)效率;在美術(shù)上,對于游戲中不是很重要的元素完全可以找

7、些別人做好的圖來改一改,這樣也可以提高開發(fā)效率。關(guān)注市場上已經(jīng)發(fā)行的類似題材的游戲,找到每個游戲的賣點特色和它的營銷策略,仔細的分析這些游戲哪里做得好哪里做得不好,問題出在哪里?并完成一份市場調(diào)查報告,從市場的角度來審視我們的游戲策劃和原畫設(shè)計,盡可能避免前人犯過的錯誤。這一階段的工作中,要以策劃為中心,四種角色要經(jīng)常溝通協(xié)作才能高質(zhì)量的完成任務(wù)。如果條件允許的話應(yīng)該由策劃主持每天開一次例會,項目組內(nèi)所有人員都要參與,解決工作中遇到的問題并對新的想法和設(shè)計進行討論評估。這一階段的工作目標:1.游戲引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策劃案,確認這份策劃案是可行的;3站在玩家的角度去看策劃案

8、和美術(shù)設(shè)計,確認游戲的設(shè)計符合思維邏輯,內(nèi)容足夠豐富,美術(shù)設(shè)計足夠細質(zhì);4.站在市場的角度看,與市場上同類型游戲相比要有一定的競爭力。如果游戲不好玩或者品質(zhì)不夠在這個階段就會被修改完善,根據(jù)團隊的實力最終確定游戲要達到一個什么樣的品質(zhì),在下一個階段就要根據(jù)這樣的品質(zhì)來制作游戲。第三階段:實現(xiàn)這個階段的任務(wù)主要就是根據(jù)策劃案來實現(xiàn)游戲,這個階段的工作量是整個開發(fā)周期中最大時間最不好控制的。在游戲開發(fā)過程中各職責之間存在著很強的依賴性,工作的時序性很強,如果沒有做好開發(fā)計劃,團隊中會經(jīng)常出現(xiàn)等工的現(xiàn)象,浪費時間。所以,在開始工作之前所有項目相關(guān)人員要先開個會,以天為單位做一個詳細的開發(fā)計劃,在開發(fā)

9、計劃中要對這四種職責分別量化工作內(nèi)容。工作的時序要安排得當,盡量避免出現(xiàn)等工現(xiàn)象。以下對這四種職責的工作內(nèi)容分別進行闡述:策劃:在這個階段策劃最主要的工作是做好項目管理。項目管理的工作內(nèi)容包括:1不斷激勵開發(fā)人員,使團隊具有高昂的士氣并保持一種和諧的開發(fā)氣氛;2經(jīng)常與各部分人員溝通,協(xié)調(diào)好每個人每天的工作,控制好開發(fā)進度;3安排好每天的數(shù)據(jù)備份,盡可能避免團隊的努力因不可抗力而白費;4嚴格審核美術(shù)人員制作的圖片和聲音,保證達到游戲要求的品質(zhì);5協(xié)助團隊其他人員做一些力所能及的實際工作(例如:用地圖編輯器畫地圖、根據(jù)劇情寫游戲腳本、制作游戲截屏動畫等)。策劃不但要做好項目管理還要做兩件非常重要的

10、事:1隨著游戲開發(fā)進展不斷的審視游戲,及時發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)計的不足,修改策劃案但不改變開發(fā)計劃仍然要按照原策劃案繼續(xù)開發(fā)游戲,修改后的策劃案在下個階段用;2編寫數(shù)值設(shè)定初步方案并在游戲中實施此方案。程序:根據(jù)策劃案,設(shè)計游戲相關(guān)的算法(如:AI、碰撞、交易系統(tǒng)等)。做好游戲的版本控制。在初期的設(shè)計過程中可能美術(shù)的圖還沒有做好,不過沒關(guān)系,程序員可以先用一些類似的圖形代替,等美工做出圖后再替換進去,這樣可以節(jié)省很多時間。在開發(fā)過程中不要寫太多的技術(shù)問檔,技術(shù)文檔主要的目的是利于開發(fā)人員交流,可在一個小團隊里每個項目基本上就一個程序員,所以沒必要把技術(shù)文檔寫得太繁瑣。盡可能把技術(shù)文檔作為注釋體現(xiàn)在程序中

11、,這樣既節(jié)省時間又有利于程序的閱讀。程序員在開發(fā)的過程中有可能想到一些對游戲設(shè)計有建設(shè)性的意見,這時應(yīng)該及時跟策劃討論,決定是否修改策劃案。在整個開發(fā)過程中程序員應(yīng)當在技術(shù)上起主導作用,除了寫好程序外還應(yīng)當指導美工按照程序的需求做圖,指導策劃或其他人員用游戲開發(fā)工具。美術(shù):根據(jù)策劃案的美術(shù)需求列表的要求做圖和動畫,根據(jù)聲音總表的要求制作聲音文件,根據(jù)市場人員的要求設(shè)計海報和其他宣傳品。為了提高游戲品質(zhì)和開發(fā)效率,建議把游戲動畫和聲音交給專業(yè)外包小組來做,由美術(shù)和策劃人員驗收,這個要根據(jù)團隊的技術(shù)實力和經(jīng)濟實力來決定。市場:制定市場宣傳策劃,提出需要設(shè)計制作的宣傳品的列表,交由程序和美術(shù)制作。經(jīng)

12、常與策劃溝通,更多的了解游戲內(nèi)容和游戲的開發(fā)進展,以便于決定什么時候開始做宣傳,投入多大的宣傳力度。如果是一款在市場上比較有競爭力的游戲,當游戲完成alpha版后就可以立刻做一個Demo,聯(lián)系些客戶來看,這個時候可以聽取客戶的意見,從客戶的角度看游戲的不足之處,然后團隊開會決定是否根據(jù)客戶的意見修改策劃案。也許這個時候就會有客戶決定預定這個游戲了,這個時候就要寫合作建議書,合同擬定草案,并維護好與客戶之間的合作關(guān)系。這一階段的工作中工作量最大的是策劃和程序。策劃應(yīng)當對整個游戲的開發(fā)有整體的把握,控制好開發(fā)進度。程序員要在解決技術(shù)問題上起主導作用,盡可能為大量的重復勞動制作工具,簡化游戲資源的更

13、換和數(shù)值調(diào)整,并指導其他人來做這些工作。美工應(yīng)當在游戲的藝術(shù)表現(xiàn)上起主導作用,在這階段開始的時候沒工會很忙,到后期圖基本上做完了美工的工作也就輕閑下來了,這時要輔助策劃和程序員做些力所能及的工作。市場人員不參與游戲開發(fā),擔任的角色是團隊對外部的接口,要做好游戲的宣傳和銷售工作。團隊至少每周開一次例會,各部分人員在會上總結(jié)上一周的工作,并根據(jù)實際情況調(diào)整工作計劃,制定下一周的工作任務(wù)。在工作中遇到的問題可以在會上提出來,大家一塊兒討論解決。這一階段的工作目標:1游戲Bata版完成,要求程序無致命BUG;2游戲宣傳品設(shè)計完成。第四階段:評審對游戲進行評審,審核游戲的品質(zhì),是否需要修改,再次考慮游戲

14、的可玩性及市場效應(yīng)??紤]是否需要進行再次開發(fā),以提高游戲的品質(zhì)。比如:游戲的平衡性、數(shù)值設(shè)定是否合理,游戲用圖是否需要修改,是否需要增加或刪減某些功能。簡單來說,就是進一步提高游戲的可玩性,但需要注意的是:要考慮清楚進行再次開發(fā)所需要的開發(fā)周期,以及人員搭配。如果確認進行二次開發(fā),則根據(jù)修改要求,重復上一階段的工作直到達到滿意的效果為止。如果不需要或者不具備再次開發(fā)的條件,則進入下一階段。第五階段:完成進行最終的數(shù)值調(diào)整,每次調(diào)整后都需要進行測試,力爭達到消除所有BUG,同時制作產(chǎn)品說明書及相關(guān)文檔。根據(jù)市場需求,制作一些宣傳用品,以及一些周邊產(chǎn)品,如DEMO(這個DEMO是為了做市場宣傳而用的)、手機屏保、PC屏保等,并進行市場宣傳。產(chǎn)品上市!這里說到的相關(guān)文檔,包括最終的策劃文檔,游戲用圖列表和游戲用圖,以及攻略、使用說明書等周邊文檔。建議程序的詳細設(shè)計文檔在此階段進行整理。傳統(tǒng)的軟件工程中要求在初期編寫詳細設(shè)計文檔,是為了開發(fā)大型項目,原因是在大型項目開發(fā)中,需要多人進行協(xié)作去開發(fā)一個系統(tǒng),以確定最終的解決方案,避免由于開發(fā)人員的思路不統(tǒng)一

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