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文檔簡介
1、1. 3DSMAX模擬試題及答案(六)一、填空(20分2分/空)菜單欄”位丁標題欄下方,共有()主菜單。它與標準的windous菜單欄的結(jié)構(gòu)和用法基本相同,菜單欄幾乎包含了3Dmax7的全部命令。在默認狀態(tài)下,主工具欄一般位丁菜單欄的()在默認狀態(tài)下,視圖區(qū)一般有()相同的方形窗格組成,每一個方形窗格為一個視圖。4.3dmax的工作界面主要由標題欄,(),命令面板,視圖區(qū),時間滑塊及軌跡欄,腳本編輯區(qū),狀態(tài)信息欄,動畫控制區(qū)和試圖控制區(qū)等內(nèi)容組成。5. 主工具欄位丁菜單欄的下方,由()和4個下拉列表框組成。在默認狀態(tài)下,僅顯示主工具欄,其中很多按鈕的功能和菜單欄中的命令是相同的,但它更為直觀,
2、快捷,為操作提供方便。6. 在3dmax中除了選擇按鈕為單一選擇工具,其它5個均為復合功能選擇工具,它們是:選擇并()按鈕,選擇并旋轉(zhuǎn)工具按鈕,選擇并均勻縮放按鈕,選擇并連接按鈕選擇并操控工具按鈕。7.3dmax提供的基礎(chǔ)建模方法有()種,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍。8. ()復選框選項,可以在對象表面或平面上創(chuàng)建其它對象時,自動顯示出一個網(wǎng)格平面,便丁在網(wǎng)格平面的法線方向創(chuàng)建對象在3d中,世界坐標系和其中的對象都采用xyz來表述,在貼圖中用的坐標系為了與xyz坐標系區(qū)別,使用字母u、v和w,之所以用這三個字母,是因為在字母表中,這三個字母位丁xyz()。9. 布爾運算中D
3、isplay、Update(),用丁設(shè)置顯示和更新的效果,不能響應(yīng)運算。二、單選題(20分1分/題)1、以下()參數(shù)用丁控制Extrude(拉伸)物體的厚度。A、AmountB、SegmentsGCappingD、Output2、金屆材質(zhì)的選項為。A、BlinnB、PhongC、MetalD、Multi-Layer3、可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號。AEditMesh(編輯網(wǎng)格)BMeshSelect(網(wǎng)格選擇)C、MeshSmooth(光滑網(wǎng)格物體)D、EditSpline(編輯曲線)4、在生成Lathe(旋轉(zhuǎn))物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項是。AAlignB、FilpNorm
4、alsC、WeldCoreD、Segments5、相機默認的鏡頭長度是。A、24.123mmB、48.214mmC、36.24mmD、43.456mm6、3DSMAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計完成。A、DiscreetB、AdobeC、MicrosoftD、Apple7、3DSMAX默認的坐標系是。A、世界坐標系B、視圖坐標系C、屏幕坐標系D、網(wǎng)格坐標系8、File、Save(文件、保存)命令可以保存()類型的文件。A、MAXB、DXFC、DWGD、3DS9、繪制星形時,扭曲變形角度數(shù)值大丁0時,將。A、往順時針方向扭曲B、往逆時針方向扭曲C、不扭曲D、以下都不對10、下面
5、說法中正確的是。A、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、C、尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低D、尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低11、下面幾個粒子類型中哪一個在讓粒子受到動力學影響時要用到Force事件?(A)暴風雪(B)粒子云(C)超級噴射(D)PFSource12、用對物體表面的點進行隨機變動,從而使造型表面產(chǎn)生不規(guī)則的崎嶇效果的命令是。A、MeshSmoothBEditMeshC、NoiseD、Refine13、層級列表中的層次結(jié)構(gòu)屆。A、樹形B、網(wǎng)狀C、星形D、總線型14、在3DSMAX中,()是用來切換各個
6、模塊的區(qū)域。A、視圖B、工具欄C、命令面板D、標題欄15、使用()對齊工具可以方便地便地將一個BOX對齊球體的某個面。A、AlignB、NormalAlignC、AligncameraD、AlignView16、在攝像機參數(shù)中可用控制鏡頭尺寸大小的是。A、FOV和LensB、MoveC、OrthographicProjectionD、ClippingPlanes17、在標準幾何體中,惟一沒有高度的物體是。A、BoxB、ConeC、PlaneCkPyramid18、以下不屆丁粒子系統(tǒng)的是。A、雪B、炸彈C、噴射D、粒子云19、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與()相關(guān)。A、對象在場景中的位置B、對象在場景中
7、的方向C、對象的使用順序D、對象在場景中是否移動20、下面命令中表示對曲線進行編輯的是。A、CapHloesB、EditSplineC、VertexPaintEKAffectRegion三:多選題(20分1分/題)1、縮放工具的縮放方式有()A不等比縮放B等比倒縮放C擠壓縮放D不擠壓縮放2、3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有()。A爆炸特效B噴灑特效C燃燒特效D霧特效3、3DSMAX軟件的四個默認視圖包括有()。ATopBLeftCFrontDRight4、材質(zhì)編輯器中的“ColorConrtols”(顏色控制)用丁設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為()。ASpecular(反射
8、顏色)BSelfIllumination(自發(fā)光)CDiffuse(散射光)DAmbient(環(huán)境色)5、以下屆丁幾何體對象的是()a基本幾何體b擴展幾何體c粒子系統(tǒng)d樓梯6、3DSMAX提供了的攝像機類型有()。a動畫攝像機b目標攝像機c作用攝像機d漫游攝像機7、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?()a電視廣告b電腦游戲c建筑裝潢設(shè)計d工業(yè)產(chǎn)品造型8、以下屆丁切片模式的是()a增加網(wǎng)格b切片網(wǎng)格c移除頂部d移除底部9、3DSMAX的三大要素是()A建模B燈光C材質(zhì)D布局10、三維基本造型的創(chuàng)建包括()。A標準造型b擴展造型c放樣造型d粒子造型11、下列哪些是三維標準幾何物體()。ABoxBl
9、ineCSphereDTube12、在創(chuàng)建在Cylinder時,用丁控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些(ASides(邊數(shù))BSmooth(平滑)CRadius什徑)DHeight(高度)13、在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑().AStepsBAdaptiCSidesDRadius14、以下對二維圖形里的“Lin就條”敘述錯誤的是()。A它可以對點、線、面進行編輯修改。B可以繪制復雜的線條結(jié)構(gòu)。C它不能進行線條的偏移。D它只能繪制直線不能繪制曲線。15、下列對三維修改器"EditMesh編輯網(wǎng)格”敘述正確的是().A可以對點進行任意的編輯和修改.B可以對三角形面進行任意
10、的編輯和修改.C在EditMesh編輯網(wǎng)格里不能對物體進行任何操作.d、在EditMesh編輯網(wǎng)格里可對物體進行倒角處理.16、下列對移動工具敘述正確的是().A只能向一個方向進行移動。B移動物體的同時可按Shift鍵復制物體。C可以對物體進行任意移動。D、以上都不正確。17、下歹U對“Rectangle形”描述正確的是().ARectangle矩形只能對自身參數(shù)進行修改,而不能對點、線、面進行修改。BRectangle矩形是由:點、線、面”組合而成的二維圖形。CRectangle矩形只能倒圓角。DRectangle矩形可以倒圓角和方角。18、簡述對"Bend彎曲”命令,敘述正確的是
11、()。ABend彎曲命令在默認情況下可以對任何三維物體進行彎曲操作.B使用Bend彎曲命令時,最好給物體增加片段數(shù).C它可以改變物體的形狀和方向.D它只能對物體進行一次操作,而不能多次操作。19、簡述對“Grou釁組”菜單敘述不正確的是()。A在群組后的物體中,不能再進行群組。B只能群組二個物體。C群組后的物體可以打散成個體。D群組的的物體不能再進行任何編輯操作。20、對"材質(zhì)編輯器"敘述正確的是()。A按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.B材質(zhì)編輯器里默認情況下只能使用24個材質(zhì)球.C材質(zhì)編輯器可以對物體進行貼圖操作.D材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度.四:判斷題(20分1分
12、/題)1、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動圓記錄按鈕而被直接記錄和播放。2、3DSMAX5.0的選擇區(qū)域形狀只有3種。3、在二維圖形的插補中,當Optimize復選后,直線樣條線絕對平滑。4、3dsmax中渲染生成的TIF文件可支持通道。5、切換視圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個字母鍵.6、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對全部視窗進行縮放。7、EditMesh編輯修改器是針對三維物體。8、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。9、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。10、在標準幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面。11、EditMesh(編輯網(wǎng)格)中可以
13、對Vertex頂點進行修改。12、渲染時,燈光本身不可見,可見的是光照效果。13、布爾運算是一種邏輯數(shù)學計算方式,用來處理兩個數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。14、在3DSMAX中制作動畫時只能精確到1幀。15、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。16、使用Align對齊工具可以方便地對齊物體。17、為節(jié)省資源,建模時,一些最終見不到的部分可以不用建模。18、使用EditSpline編輯樣條曲線可以對三維物體進行編輯。19、MeshSmooth網(wǎng)格光滑可以對二維圖形進行光滑處理。五:簡答題(20分5分/題)1、簡述3DSMAX可應(yīng)用在哪些領(lǐng)域?3DSMAX的三大要素是什么?2、簡
14、述在3dsmax5.0中,怎樣對二維圖形的女”進行轉(zhuǎn)換?其中包括哪些點?3、材質(zhì)編輯器中的“ColorConrtols”(顏色控制)用丁設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)是哪三個?1. 填空152.下面3.4個4.菜單欄,主工具欄5.26個按鈕6.移動工具7.68.autogrid(自動對齊網(wǎng)格)9.之前10.顯示、更新二、單選題A2.C3.A4.C5.D6.A7.B8.A9.B10.AD12.C13.A14.C15.A16.A17.C18.B19.B20.B三:多選題ABC2.ACD3.ABC4.ACD5.AB6.BC7.ABCD8.AB9.ABC10.ABACD12.AB13.AB14.CD15.ABD16.BC17.AC18.BC19.ABD20.BCD四:判斷題V2.X3.X4.V5.V6.X7.V8.X9.x10.VV12.V13.V14.X15.V16.V17.V18.x19.x
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