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1、智能手表出貨量及ARVR開展新機(jī)遇分析一、全球AR/VR終端出貨量預(yù)測(cè)全球VR/AR頭顯出貨量預(yù)計(jì)在2021年到達(dá)890萬,同比增長(zhǎng)54. 1%.未來出貨量預(yù)計(jì)將以66. 7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率在2021-2023年間保持強(qiáng)勁增長(zhǎng),并在2023年到達(dá)6860萬.100007 UWWWVWW68602021-2023年全球VR/AR頭顯岀貨量預(yù)計(jì)9年年 2辺019-2023年全球-202頭顯出AR/VR終端出貨量預(yù)測(cè)化貝量:AR V百萬臺(tái)VR 百萬臺(tái)二、光學(xué)模組出貨量預(yù)測(cè)屏下指紋識(shí)別:開啟全而屏下新的解鎖方式隨著光學(xué)指紋識(shí)別 產(chǎn)業(yè)鏈的初步成熟,供給鏈的進(jìn)一步完善,屏下指紋識(shí)別應(yīng)用規(guī)模將顯著擴(kuò)大,同時(shí)
2、,隨著國(guó)內(nèi)0LED而板廠商的生產(chǎn)能力逐漸導(dǎo)入,目前只適 用于0LED屏幕的光學(xué)式和超聲波式屏下指紋識(shí)別方案的成本將會(huì)逐漸下降,光學(xué)式屏下指紋識(shí)別方案的滲透率將進(jìn)一步提升 2021光學(xué)式指 紋識(shí)別模組的出貨量將預(yù)計(jì)超過 9000萬顆;2021年繼續(xù)保持飛速增長(zhǎng),出貨量預(yù)計(jì)將超過 1. 75億顆;至2021年預(yù)計(jì)將超過2. 8億顆,對(duì)光學(xué)指紋傳感器CIS的需求潛力巨大.2021-2021年光學(xué)模組出貨量預(yù)測(cè)光學(xué)式指紋識(shí)別模組的出貨星;億顆光學(xué)指紋識(shí)別方案的產(chǎn)業(yè)鏈主要分為算法及芯片核心領(lǐng)域、CMOS將光信號(hào)轉(zhuǎn)化為電信號(hào)、Lens 主要是微透鏡陣列、濾光 片 以及產(chǎn)品封裝作為國(guó)內(nèi)主要圖像傳感器供給商之
3、一的豪威科技, 將受益 于光學(xué)指紋識(shí)別產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的快速擴(kuò)張目前,市場(chǎng)上己出售的智能 大多采用光學(xué)屏下指紋識(shí)別技術(shù),京東方的專利申請(qǐng)量最多,排在國(guó)內(nèi)首位,天馬微電子、信煒科技、三星和歐菲光分列第二名至第五名 . 中國(guó)的 廠商率先大規(guī) 模應(yīng)用了屏 下指紋技術(shù),小米和 Vivo 是最早大規(guī)模應(yīng)用光學(xué)屏下指 紋技術(shù)的 廠商. 華為在此次的 Mate20Pro 也搭配了屏下指紋版 本.三、可穿戴的市場(chǎng)空間巨大,智能手表表現(xiàn)亮眼根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)IDC的數(shù)據(jù),2021年全年可穿戴設(shè)備出貨量 到達(dá) 3. 365 億部,其中蘋果小米三星出貨量位居前三,增長(zhǎng)的主 要驅(qū) 動(dòng)力就是智能手表和耳塞式設(shè)備, 在 202
4、3年的市場(chǎng)占比份額將 超過 70%. 按出貨量排名前 5 位的可穿戴設(shè)備公司分別為:蘋果、小 米、三星、華 為和 Fitbit, 對(duì)應(yīng)的市占率分別為31. 7%/12. 4%/9. 2%/8. 3%/4. 7%2021 年 05 02021-20出年可穿戴出貨量百萬臺(tái) 嚴(yán)5萬臺(tái)2 018 ? 2021 年可 穿戴 出貨 量百 萬臺(tái)4002021-2021年可穿戴出貨量及同經(jīng)增長(zhǎng)百萬臺(tái) %2021年可穿戴出貨量市占率2021年市占率 2021年市占率蘋果穩(wěn)坐出貨量第一的位置,未來隨著 AppleWatchSeries3的降 價(jià)以及AirPodsPro的推出,蘋果在短期內(nèi)或繼續(xù)保持主導(dǎo)地位.第二位
5、 的小米主要得益于高性價(jià)比的小米手環(huán)、小米手表等.三星排在第三位, Galaxy耳機(jī)銷量超預(yù)期.華為在全球排名第四.值得注意的是在中國(guó)華為 可穿戴設(shè)備出貨量同比增長(zhǎng)188%,是中國(guó)市場(chǎng)增 長(zhǎng)最快的公司之一,其 約80%出貨量集中在中國(guó).智能手表出貨量快速增長(zhǎng),是可穿戴設(shè)備的主要產(chǎn)品之一.自2021年三星首次推出智能手表以來,智能手表的出貨量迅速增加,2021年全球出貨量達(dá)79. 1百萬臺(tái),相比2021年增長(zhǎng)近80倍.根據(jù) trendfore 數(shù)據(jù),2021年全球智能手表出貨量為6263萬塊,同比增 長(zhǎng) 43%根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)IDC的預(yù)測(cè),2023年市場(chǎng)規(guī)模將增加至1. 32億臺(tái).隨著Apple
6、Watch以及來自其他電子產(chǎn)品制造商的各種智 能 手表越來越受歡送,智能手表在整個(gè)可穿戴設(shè)備市場(chǎng)的份額將從去年的44%增長(zhǎng)到2023年的47%.預(yù)測(cè)2021-2023全球智能手表出貨量復(fù)合增長(zhǎng)率 9. 4%mi?2021-2023全球智能手表岀貨量復(fù)合增長(zhǎng)率 9? 4%AppleWatch市占率最高,其次是三星和Fitbit. 蘋果持續(xù)主 導(dǎo)著 智能手表市場(chǎng),從出貨量來看,2021Q3蘋果出貨量450萬臺(tái),同比增長(zhǎng) 51%,占據(jù)45%勺市場(chǎng)份額,遙遙領(lǐng)先.其次是三星,市場(chǎng)份 額為13. 4%, 美國(guó)Fitbit 以11. 3%的市場(chǎng)份額位列第三.AppleWatch將在未來幾年 繼續(xù)引領(lǐng)智能手
7、表市場(chǎng),份額占比有望保持在50%左右,并迅速拉升智能手表整體銷2021-2021年全球智能手表廠商岀貨量百萬臺(tái)201& 2CH9年全球智能手表廠商出賞量百萬臺(tái)2021-2021年全球智能手表廠商市場(chǎng)份額()2021立019年全球智能手表廠商市場(chǎng)份(%)Q3*18 ? Q 歹 192021-2021 年 Applewatch 出貨量預(yù)測(cè)Apple watch i 11 ( 5 $隨著消費(fèi)升級(jí)及Al、VR. AR等技術(shù)的逐漸普及,可穿戴智能 設(shè) 備將在生物識(shí)別、醫(yī)療監(jiān)控、平安和數(shù)字支付領(lǐng)域扮演越來越重要 的角 色,特別是科技巨頭不斷增強(qiáng)可穿戴 AI 技術(shù)的應(yīng)用 . 生態(tài)的逐 漸成熟將 為可
8、穿戴設(shè)備創(chuàng)造更多的應(yīng)用場(chǎng)景,健康、運(yùn)動(dòng)、保險(xiǎn)等有 望首當(dāng)其沖 地成為超預(yù)期的應(yīng)用場(chǎng)景智能手表的產(chǎn)業(yè)鏈主要包括ODM廠商以及元器 件廠商,其中包括主控芯片、存儲(chǔ)芯片、FPG防護(hù)玻璃、touchpanel、 馬達(dá)、天線、過流保護(hù)IC、電池等四、AR/VR開展新機(jī)遇分析5G時(shí)代重燃VR/AR開展新機(jī)遇.VR/AR將開啟沉浸式體驗(yàn)時(shí)代,突 破平而視覺極限體驗(yàn),進(jìn)入三維空間體驗(yàn)階段并引入包括觸覺等 更多的 感官維度.VR/AR不僅僅是顯示的變革,而是人機(jī)交互方式的 革命.VR/AR 占據(jù)人的雙眼,增強(qiáng)視聽感官,可能是人類使用的最后 一塊硬屏 隨著技術(shù)H趨成熟,VR/AR在各領(lǐng)域的應(yīng)用逐步展開,如果能 廣
9、 泛應(yīng)用,將給人們的生活和生產(chǎn)方式帶來革命性變化, VR/AR+有望成為 行業(yè)趨勢(shì) 從內(nèi)容結(jié)構(gòu)上來看,2021年中國(guó)VR/AR內(nèi)容制作以消費(fèi)級(jí)內(nèi) 容為主,銷售額達(dá)26. 4億元,占比66. 5%.預(yù)計(jì)到2021年,消費(fèi)級(jí) 內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模達(dá)116.3億元,占比54.5%,企業(yè)級(jí)內(nèi)容占比將持續(xù)提 升.2021-2021年中國(guó)VR/AR市場(chǎng)內(nèi)容結(jié)構(gòu)占比預(yù)測(cè)2021-2021 年中國(guó) VR/AR 市場(chǎng)內(nèi)容結(jié)構(gòu)占比預(yù)消費(fèi)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)槿占比企業(yè)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模占比制約VR產(chǎn)業(yè)開展的兩大因素在5G時(shí)代破冰中.導(dǎo)致VR設(shè)備笨重、 暈眩感的主要原因有:一是由于 VR主機(jī)需要強(qiáng)大的運(yùn)算能力.強(qiáng)大的運(yùn) 算離不開本地高性
10、能CPU存儲(chǔ)傳輸?shù)炔考闹С?,在?dāng)前技術(shù)條件下, 這些部件集合的設(shè)備還無法做到讓消費(fèi)者佩戴舒適的程度;二是當(dāng)前VR設(shè)備在渲染高分辨率圖像時(shí),現(xiàn)有 VR設(shè)備因?yàn)槎藗?cè)運(yùn)算能力有限,往往 會(huì)出現(xiàn)畫而延遲的情況,當(dāng)這個(gè)延遲到達(dá) 20毫秒以上時(shí),用戶因?yàn)橐曈X運(yùn)動(dòng)與前庭系統(tǒng)不協(xié)調(diào),會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)烈的 暈眩感 .1網(wǎng)速帶寬限制下的精度與延遲問題缺乏:4G時(shí)代由于陀螺 儀 精度與畫而渲染等因素帶來的畫面表現(xiàn)與延遲問題得到改善 . 從 技術(shù)特 點(diǎn)來看,5G是根底、平臺(tái)性的技術(shù),和 UR/AR技術(shù)相融合,能 催生出種 類豐富的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用.5G能解決虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品因?yàn)閹挷粔蚝蜁r(shí)延長(zhǎng) 帶來的圖像渲染能力缺乏、終端移動(dòng)性差
11、、互動(dòng)體驗(yàn)不 強(qiáng)等痛點(diǎn)問題 .5G 給虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)開展帶來優(yōu)勢(shì)包括:在采集端,5G為VR/AR內(nèi)容的實(shí)時(shí)采集數(shù)據(jù)傳輸提供大容量通道;在運(yùn)算端,5G可以將VR/AR設(shè)備的算力 需求轉(zhuǎn)向云端,省去現(xiàn)有設(shè)備中的計(jì)算模 塊、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)模塊,減輕設(shè)備 重量;在傳輸端,5G能使VR/AR設(shè)備擺脫有線傳輸線纜的束縛,通過無 線方式獲得飛速、穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連 接;在顯示端,5G保持終端、云端的穩(wěn) 定快速連接,VR視頻數(shù)據(jù)延 遲達(dá)毫秒級(jí),有效減輕用戶的眩暈感和惡心 感4G環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)信 號(hào)傳輸?shù)难訒r(shí)約為40毫秒.2021年,隨著中 國(guó)5G牌照的正式發(fā)放,大規(guī)模的組網(wǎng)將在局部城市和熱點(diǎn)地區(qū)率先實(shí)現(xiàn), 能快速推進(jìn)VR終端效勞的產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程.從不同沉浸體驗(yàn)的VR帶寬需求來 看,弱 交互的視頻類、直播類己經(jīng)根本實(shí)現(xiàn)商用,強(qiáng)交互的游戲、社
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