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1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上信息技術(shù)課時(shí)教學(xué)設(shè)計(jì) 學(xué)科信息技術(shù) 六年級(jí)課題第1課 Scratch程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言共 1 課時(shí)第1課時(shí)教學(xué)內(nèi)容學(xué)會(huì)啟動(dòng)Scratch軟件教 學(xué)目 標(biāo)重點(diǎn)、難點(diǎn)或關(guān)鍵1.學(xué)會(huì)啟動(dòng)Scratch軟件。2.了解Scratch軟件的窗口組成及各部分的主要功能。3.學(xué)會(huì)修改指令的參數(shù)。4.會(huì)用外觀模塊的幾條指令編寫簡(jiǎn)單的腳本。教學(xué)重點(diǎn):會(huì)用外觀模塊的幾條指令編寫簡(jiǎn)單的腳本。教學(xué)具準(zhǔn)備課件授課時(shí)間: 第 周教學(xué)流程教 與 學(xué) 的 雙 邊 活 動(dòng)個(gè) 人 添 改一、激發(fā)興趣,導(dǎo)入新課二、初識(shí)Scratch(三)嘗試創(chuàng)作打開Scratch軟件,演示兩個(gè)例子,在演示例子的過(guò)程中,學(xué)生欣賞作

2、品,感受軟件的魅力。1.打開軟件。2.介紹界面。(1)舞臺(tái):角色演出的地方,隨機(jī)介紹。(2)角色列表區(qū):所有演員都會(huì)在這個(gè)地方休息。(3)角色資料區(qū):顯示當(dāng)前角色的名稱,旋轉(zhuǎn)方向,坐標(biāo)位置等基本資料。(4)腳本區(qū):我們將選擇好的指令按照順序放在腳本區(qū)內(nèi),像搭積木一樣設(shè)計(jì)腳本,告訴腳本在舞臺(tái)上要做什么。(5)程序指令區(qū):在這里選擇程序命令,只要用拖拉的方式,把命令積木堆疊起來(lái),輕輕松松就可以創(chuàng)作出很棒的作品來(lái)。介紹“程序指令分類”和“腳本”,把“程序指令分類”中的“指令”比喻為“積木”,“程序指令分類”是各種同類型的積木進(jìn)行分類存放?!澳_本”就是“搭積木”的過(guò)程。時(shí)間內(nèi)完成。(四)課堂小結(jié)教學(xué)流

3、程教 與 學(xué) 的 雙 邊 活 動(dòng)個(gè) 人 添 改四、小結(jié)創(chuàng)作在舞臺(tái)上自由的走動(dòng)的Scratch小貓,初步學(xué)習(xí)“動(dòng)作”、“控制”和“外觀”。學(xué)生操作,教師巡視,全班一半學(xué)生能夠在規(guī)定的引導(dǎo)學(xué)生說(shuō)一說(shuō),通過(guò)這節(jié)課的學(xué)習(xí),你了解了哪些新知識(shí)?教師補(bǔ)充,歸納總結(jié)本課內(nèi)容。教學(xué)反思信息技術(shù)課時(shí)教學(xué)設(shè)計(jì) 學(xué)科信息技術(shù) 六年級(jí)課題第2課 小貓畫圖形共 1 課時(shí)第1課時(shí)教學(xué)內(nèi)容教 學(xué)目 標(biāo)重點(diǎn)、難點(diǎn)或關(guān)鍵1.會(huì)改變角色的朝向和初始狀態(tài)。 2.會(huì)設(shè)置畫筆模式。3.會(huì)測(cè)試腳本。4.了解角色在舞臺(tái)中的顯示狀態(tài)。重點(diǎn):設(shè)置畫筆模式、抬筆、落筆、朝向、旋轉(zhuǎn)等命令的格式及其用法。難點(diǎn):設(shè)置畫筆模式、抬筆、落筆、朝向、旋轉(zhuǎn)等

4、命教學(xué)具準(zhǔn)備多媒體課件、網(wǎng)絡(luò)教室授課時(shí)間: 第 周教學(xué)流程教 與 學(xué) 的 雙 邊 活 動(dòng)個(gè) 人 添 改一、興趣導(dǎo)入演員小貓準(zhǔn)備好了,馬戲團(tuán)要上演精彩的節(jié)目了,請(qǐng)欣賞小貓表演的節(jié)目,聽說(shuō)它都很活潑,會(huì)做很多動(dòng)作,一起來(lái)看一看吧!演示動(dòng)畫,它表演的是什么?生:畫數(shù)字7.師:那就讓我們?cè)囍约簞?chuàng)建的小貓也動(dòng)起來(lái)吧!二、觀察圖形,形成畫圖思路 1.引導(dǎo)學(xué)生思考:如何讓小貓畫數(shù)字7呢?2.引導(dǎo)學(xué)生打開書本閱讀學(xué)習(xí)資料。3.引導(dǎo)學(xué)生交流討論“畫數(shù)字7”的思路,請(qǐng)學(xué)生說(shuō)一說(shuō)。4.師生小結(jié)。三、認(rèn)識(shí)主要指令1.師演示操作:設(shè)置“畫筆”指令。設(shè)定畫筆的筆觸大小為指定值。2.落筆:設(shè)定畫筆狀態(tài)為落筆,做好畫圖準(zhǔn)備

5、。3.抬筆:設(shè)定畫筆狀態(tài)為落筆,不顯示畫筆經(jīng)過(guò)的痕跡。4.向右旋轉(zhuǎn):以當(dāng)前方向?yàn)閰⒄?,順時(shí)針旋轉(zhuǎn)指定的度數(shù)。5.面向90度方向。6.清空:清除舞臺(tái)中已有的圖形。講解主要指令時(shí),教師適時(shí)演示,引導(dǎo)觀察小貓的動(dòng)作四、依據(jù)思路畫圖,編寫腳本1. Scratch里所有的動(dòng)畫都是通過(guò)腳本控制的,所以我們要給小貓搭建腳本。老師演示讓小貓畫7的腳本搭建。2.師:下面同學(xué)們?nèi)ピ囋?,讓小貓?dòng)起來(lái)出示任務(wù):參照課本步驟,指揮小貓畫數(shù)字7.3.求助方式(1)閱讀教材9-10頁(yè);(2)小組內(nèi)與同學(xué)討論;(3)舉手問(wèn)老師。4.請(qǐng)一位同學(xué)示范編寫小貓畫數(shù)字7腳本的過(guò)程。教學(xué)流程教 與 學(xué) 的 雙 邊 活 動(dòng)個(gè) 人 添 改

6、五、腳本測(cè)試1.師:剛剛的同學(xué)小編好了腳本,到底效果怎么樣呢?拭目以待,我們一起來(lái)測(cè)試腳本。2.引導(dǎo)學(xué)生閱讀教材10-11頁(yè)“測(cè)試腳本”部分,并思考如下問(wèn)題:(1)怎么運(yùn)行腳本和暫停腳本?(2)如何重復(fù)測(cè)試腳本?3.教師演示講解腳本測(cè)試的過(guò)程。4.學(xué)生嘗試操作,教師巡視。六總結(jié)總結(jié)梳理本課所學(xué),通報(bào)學(xué)生學(xué)習(xí)情況。教學(xué)反思信息技術(shù)課時(shí)教學(xué)設(shè)計(jì) 學(xué)科信息技術(shù) 六年級(jí)課題第3課 小貓排隊(duì)形共 1 課時(shí)第1課時(shí)教學(xué)內(nèi)容教 學(xué)目 標(biāo)重點(diǎn)、難點(diǎn)或關(guān)鍵1.認(rèn)識(shí)重復(fù)指令 2.了解畫正多邊形的方法。3.掌握畫筆顏色指令。4.學(xué)會(huì)圖章指令的應(yīng)用。重點(diǎn):理解三角形的內(nèi)角和外角的關(guān)系,了解重復(fù)命令的功能及格式。難點(diǎn):

7、正解理解重復(fù)命令中“重復(fù)的次數(shù)”與“重復(fù)執(zhí)行的內(nèi)容”及其關(guān)系。教學(xué)具準(zhǔn)備多媒體課件、網(wǎng)絡(luò)教室授課時(shí)間: 第 周教學(xué)流程教 與 學(xué) 的 雙 邊 活 動(dòng)個(gè) 人 添 改一、興趣導(dǎo)入1.引導(dǎo)學(xué)生回憶前面所學(xué)的Scratch語(yǔ)言的命令。2.根據(jù)學(xué)生的回答小結(jié):清屏、前進(jìn)、旋轉(zhuǎn)等命令。3.出示正三角形隊(duì)伍圖,提問(wèn)學(xué)生:正三角形怎么創(chuàng)作?二、編寫小貓畫正三角形的腳本1.出示如下圖所示的等邊三角形,引導(dǎo)學(xué)生思考:(1)能象畫正方形一樣轉(zhuǎn)角90度嗎?(2)三角形的內(nèi)角和是多少?(3)畫等邊三角形的關(guān)鍵是什么?2.根據(jù)學(xué)的回答小結(jié)并扳書:等邊三角形的三個(gè)內(nèi)角都是60度,畫一條邊后,小貓需要轉(zhuǎn)120度角才能指向下一

8、條邊。3.教師演示講解小貓邊長(zhǎng)為100步的等邊三角形的過(guò)程。4.師生小結(jié)。三、探究實(shí)踐小貓排隊(duì)形1.教師運(yùn)行小貓沿正三角形的邊排隊(duì)的腳本,引導(dǎo)討論:(1)要讓小貓畫這幅圖,從哪開始最適合?教學(xué)流程教 與 學(xué) 的 雙 邊 活 動(dòng)個(gè) 人 添 改(2)怎么設(shè)置畫筆顏色?(3)如何復(fù)制小貓角色?2.根據(jù)學(xué)生的回答小結(jié)并板書。3.師生共同合作,教師演示講解編寫腳本的過(guò)程。4.布置任務(wù):學(xué)生畫小貓沿正三角形的邊的排隊(duì)的圖形。5.出示求助方式:(1)閱讀教材第15頁(yè)(2)小組內(nèi)與同學(xué)討論(3)舉手問(wèn)老師6.請(qǐng)一位同學(xué)演示畫圖的過(guò)程和方法7.運(yùn)行完整的腳本。8.師生共同完善腳本四、任務(wù)拓展完成創(chuàng)新活動(dòng)1、2題

9、五、總結(jié)在這幾節(jié)課里你學(xué)到了什么教學(xué)反思信息技術(shù)課時(shí)教學(xué)設(shè)計(jì) 學(xué)科信息技術(shù) 六年級(jí)課題第4課 鯊魚捕小魚共 1 課時(shí)第1課時(shí)教學(xué)內(nèi)容第4課 鯊魚捕小魚教 學(xué)目 標(biāo)重點(diǎn)、難點(diǎn)或關(guān)鍵1.能修改角色造型及切換造型 2.會(huì)設(shè)定角色的旋轉(zhuǎn)模式3.能設(shè)計(jì)多角色動(dòng)畫學(xué)會(huì)設(shè)定角色的旋轉(zhuǎn)模式,賦予角色不用的動(dòng)作和效果教學(xué)具準(zhǔn)備多媒體課件、網(wǎng)絡(luò)教室授課時(shí)間: 第 周教學(xué)流程教 與 學(xué) 的 雙 邊 活 動(dòng)個(gè) 人 添 改一、講故事,創(chuàng)設(shè)情景老師打開“鯊魚捕獲小魚”動(dòng)畫例子,說(shuō):在這奇妙的海底世界,活潑歡快的小魚來(lái)回流動(dòng)著,他們是一群弱小的群體,常常被大魚吃掉,看!一只鯊魚正在追尋小魚,趁機(jī)吃掉他們。同學(xué)們一定都玩過(guò)像

10、這樣類似的游戲,今天我們也來(lái)模仿這個(gè)例子,創(chuàng)作一個(gè)小游戲。二、明確動(dòng)畫情景及技術(shù)問(wèn)題與技術(shù)手段1.引導(dǎo)學(xué)生談?wù)剬?duì)“鯊魚捕獲小魚”動(dòng)畫情景的認(rèn)識(shí),教師適時(shí)評(píng)價(jià)及總結(jié)。2.引導(dǎo)學(xué)生思考動(dòng)畫中的技術(shù)問(wèn)題:(1)小魚流到舞臺(tái)邊緣后如何改變流動(dòng)方向?(2)怎么判定鯊魚的嘴部是否碰到小魚頭部?(3)鯊魚碰到后小魚如何捕獲?3.引導(dǎo)學(xué)生發(fā)表見解,教師適時(shí)評(píng)價(jià)并總結(jié)。三、選擇動(dòng)畫的背景1.課件出示動(dòng)畫背景圖,問(wèn)一問(wèn):怎么給動(dòng)畫設(shè)置背景圖呢?2.教師講解演示選擇動(dòng)畫背景圖。3.布置任務(wù):選擇合適的動(dòng)畫背景圖。四、選取角色,并修改角色造型。1.選取角色(1)學(xué)生自學(xué)教材,嘗試操作。(2)請(qǐng)一位學(xué)生示范操作。教學(xué)流程教 與 學(xué) 的 雙 邊 活 動(dòng)個(gè) 人 添 改2、修改造型,教師講解演示。五、師生共同學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)同學(xué)們打開電腦桌面上的“鯊魚捕獲小魚”例子,看一看,學(xué)習(xí)腳本時(shí),分塊雙擊腳本嘗試角色發(fā)生了什么,從而理解模塊起的作用。學(xué)習(xí)完后,你是如何理解的,請(qǐng)同學(xué)們說(shuō)一說(shuō)指令功能。1、 找出鯊魚的腳本(圖4-6)(1) 理解:模塊的意思。如果鯊魚碰到舞臺(tái)邊緣后,除了掉頭還需要改變行進(jìn)的方向,通過(guò) 實(shí)現(xiàn)2.找出黃色小魚的腳本(圖4-7)理解:小魚遇到鯊魚,是通過(guò)什么模塊來(lái)完成的?遇到鯊魚后,小魚做了些什么?3.找出紫色小魚的腳本(圖4-9)理解:各黃色小魚的腳本差不多,

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