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文檔簡介
1、瞎尼瑪這是尼瑪曾經(jīng)寫了一半的教程,由于制作mod停工了很久。等mod發(fā)布完結(jié),才突然想起;不愿浪費(fèi),就快馬加鞭補(bǔ)寫了一下。只當(dāng)是退役撒花,為中2吧友留下些東西吧。本文主要講解了尼瑪對于中2彈藥和特效這塊的理解,而東西本身并不艱深。希望能造福喜歡修改的朋友,有不正確的地方也請指正。欄目:1.壹發(fā)入魂彈藥文件基礎(chǔ)2.爛牛與圣光AE類型與初探3.萬彈歸綜子母彈的各種應(yīng)用4.不滅之火AE組的應(yīng)用5.七竅生煙視覺效果修改6.大魔炮英雄戰(zhàn)場技能7.彈彈樂更多組合與創(chuàng)意后文主要用到的文件和尼瑪習(xí)慣的簡稱:export_descr_unit.txtEDUdescr_projectile.txt彈藥文件desc
2、r_area_effects.xmlAEdescr_effect_impacts.txt炮擊效果descr_artillery_effects.txt炮口效果(由于最后幾個(gè)還沒有寫完,尼瑪準(zhǔn)備慢速更新本帖,一天更一個(gè)欄目的感覺,吼不吼?。㏄art1. 一發(fā)入魂彈藥文件基礎(chǔ)借一顆子彈大概講一下彈藥文件的基礎(chǔ)內(nèi)容這是工革2里的“中等命中率子彈”逐行分解:projectile midbullet 名字是也 projectile為固定前綴 而這顆子彈叫midbullet-destroy_after_max_range_percent_and_variation 106 10超距自毀設(shè)定 后兩個(gè)數(shù)字可更
3、改:第一個(gè)數(shù)是子彈飛到極限射程(EDU中的設(shè)定)的106%距離時(shí)自毀;第二個(gè)數(shù)是子彈自毀距離百分比的上下浮動(dòng)百分比此項(xiàng)有助于限制一些高射速的彈藥,并保證EDU射程設(shè)定的有效性。-effect small_arrow_trail_setend_effectbullet_impact_ground_setend_man_effectman_impact_tiny_setend_package_effect bullet_impact_wall_setend_shatter_effectbullet_impact_ground_setend_shatter_man_effectman_impact_
4、tiny_setend_shatter_package_effectbullet_impact_wall_set從上至下分別為彈藥模型(見于descr_arrow_trail_effects.txt)、觸地效果、觸人效果、觸墻效果、殘留觸地效果、殘留觸人效果、殘留觸墻效果(見于炮擊效果文件)。注:殘留效果用于額外模擬斷箭、破碎后殘留的彈片等效果,通常mod都沒有特別設(shè)置。-damage0傷害設(shè)定,此處傷害為無視護(hù)甲的傷害,任何觸碰該彈藥的敵軍都會(huì)受到此傷害。因穿刺、大半徑以及area造成的群體傷害也計(jì)算該數(shù)值。EDU設(shè)定的攻擊力與他疊加,但EDU傷害不作用于群體傷害計(jì)算。同時(shí)它會(huì)作為攻城器械部
5、隊(duì)的對建筑傷害數(shù)值。例子中該子彈取傷害為0,意味著只計(jì)算EDU中設(shè)定的傷害。另外,若想?yún)^(qū)分該彈藥對建筑和部隊(duì)的傷害效果,也可以設(shè)置專門的對部隊(duì)傷害數(shù)值(常見于管炮)damage_to_troops 60-radius0.1彈藥半徑,大半徑的彈藥會(huì)更容易“蹭”到單位(這樣好理解吧)具體數(shù)值把握請參考現(xiàn)有素材。-mass0.2彈藥質(zhì)量。中2有自己的物理引擎(偽),彈藥重量和它的初速度將決定它的射程、弧線以及被砸到部隊(duì)的反應(yīng)。-accuracy_vs_units0.042命中率,同樣地還有accuracy_vs_buildings0.0300accuracy_vs_towers 0.025分別是對士
6、兵、建筑、塔的命中率。具體數(shù)值該設(shè)置多大多小自己體會(huì)。-min_angle-60max_angle70出膛最大角和最小角。依照之前提到的mass以及出膛速度,游戲里的炮手小人會(huì)自己拿圓規(guī)計(jì)算一下這炮怎么打,他們的公式是:他們計(jì)算出來這炮的角度后就會(huì)看你設(shè)置得這武器能不能仰到那個(gè)程度,再?zèng)Q定能不能射擊。也就是說這個(gè)炮仰角的數(shù)值就限制了這種武器能夠怎樣射擊(平射還是拋射還是兩者皆可)。-velocity200 220出膛初速度;兩個(gè)數(shù)值意味著炮手有兩個(gè)選擇需拋射時(shí)用慢得,需平射時(shí)用快的。初速度高某種程度上強(qiáng)化了命中率數(shù)值的意義,因?yàn)榇蚱淖訌椦杆僭缘沟厣隙皇锹朴坡湓谇芭拍繕?biāo)頭上另外高速子彈也有
7、助于我們擊飛小人,多有鏡頭感啊所以工革里普遍使用高初速、中質(zhì)量、低命中的子彈,以此模擬近代排隊(duì)槍斃時(shí)代的火槍中彈效果。-ground_shatter此為彈藥的附加屬性,意為落地自毀。類似的屬性還有(可能不全,隨時(shí)補(bǔ)充):Bounce 彈跳彈(允許彈藥落地后彈跳4次)body_piercing 穿體(不會(huì)在觸碰單位判定自毀消失;而EDU里的bp屬性只是給ai看的哦)grapeshot 子母彈組(制造更多炮彈的馬甲彈)rocket 火箭組(布朗運(yùn)動(dòng))prefer_high 強(qiáng)制高拋(模擬迫擊炮)self_explode 空中自爆(制作不穩(wěn)定的炮彈)triangle 獨(dú)立焰尾(小尾巴)fiery 燃
8、燒的(殺傷時(shí)自帶火焰效果)這些屬性每個(gè)都有很大的開發(fā)價(jià)值,尼瑪會(huì)再后面的教程里盡量講解和挖掘。-displayaimedeffect_onlydisplay尼瑪不太明白作用,可能是和發(fā)射出去后的彈藥的指向有關(guān)。effect_only是指前頭說的彈藥模型和觸地效果那個(gè),用以和另一種表現(xiàn)彈藥形態(tài)的方法做出去分:model法:modeldata/models_missile/sling_stone.cas, max具體可參考stone以及部分原版彈藥的模型設(shè)置格式。由于這是一種落后的導(dǎo)彈模型設(shè)置,所以不用理會(huì),都采用effect制的就好。-explodingcannon_shot或flamingdu
9、wu分別是爆心彈和火焰彈的設(shè)置,通常設(shè)置于彈藥模型的上一行,并寫上對應(yīng)常規(guī)炮彈的名字就好彈藥文件基礎(chǔ)內(nèi)容就差不多了,具體數(shù)值、填寫位置以及戰(zhàn)場效果大家自己多多測試就好明天繼續(xù)發(fā)接下來的教程。Part2. 爛牛與圣光AE類型與初探標(biāo)題之所以這么起是因?yàn)楦J悄岈斪畛趿私釧E的橋梁,而圣光是指另一個(gè)加士氣的AE。有多少人最初都是為了搞清爛牛的機(jī)理而去了解AE文件的呢?AE,或說區(qū)域效果文件主要用于設(shè)定彈藥的爆炸效果。由于是xml格式,排版中每一項(xiàng)都清楚地寫上了注釋,十分易于理解。圖例給出的是爛牛的語句。每個(gè)AE都代表一個(gè)和彈藥關(guān)聯(lián)的觸發(fā)效果,上一章說的彈藥文件中經(jīng)常會(huì)遇到這么一個(gè)東西:這里面寫的a
10、rea_effectae_cannon_shot_large便是對應(yīng)AE中的項(xiàng)目內(nèi)容。打開AE,發(fā)現(xiàn)不論哪種ae都有以下內(nèi)容:<area_effect>與< /area_effect>是每個(gè)區(qū)域效果的開頭和結(jié)尾語句。<name>ae_cow_carcass</name>此項(xiàng)是名字<type>nausea</type>此項(xiàng)是AE種類常用的type有:Nausea/holy 士氣影響額外的士氣打擊Explosion 爆破和片傷與摔跟頭相關(guān)Projectile 子母彈和霰彈散彈相關(guān)area_effect_set AE組進(jìn)階特效必
11、備fire 火焰和持續(xù)火焰效果相關(guān)考慮到不同類的AE內(nèi)含項(xiàng)目區(qū)別較大,下面以具體AE類型為分類進(jìn)行說明。1. Nausea/holy類下屬可選條目<ground_effect>cow_impact_ground_set</ground_effect>地面效果,著彈后地面上發(fā)生什么,是蘑菇云還是一只死牛,這里決定。內(nèi)容見于炮擊效果文件。(關(guān)于更具體的視覺效果設(shè)置會(huì)在后面章節(jié)說)<floating_effect>cow_impact_wall_set</floating_effect>不常見的額外視覺效果。<radius>2.0</
12、radius>半徑-此半徑?jīng)Q定著彈點(diǎn)為中心的士氣影響范圍<duration>30</duration>持續(xù)時(shí)間-決定士氣影響時(shí)間,單位秒 <banner_colour> <red>221</red> <green>242</green> <blue>44</blue> </banner_colour> <banner_colour_alpha_min>32</banner_colour_alpha_min> <banner_colour_a
13、lpha_max>160</banner_colour_alpha_max>小旗子的變色與閃爍效果,RGB不難理解。 <morale_effect>-25</morale_effect> <morale_max>16</morale_max>影響的士氣值和最多減少一支部隊(duì)多少士氣值2. Explosion爆破類下屬可選條目 <impulse_radius>0.0</impulse_radius> <impulse_force>0.0</impulse_force>氣浪半徑與氣浪強(qiáng)度
14、 <effective_radius>1.0</effective_radius> <effective_damage>1.0</effective_damage>有效殺傷半徑和有效殺傷傷害此傷害類似彈藥文件里的damage:設(shè)置高的話一下敵人全死了;低一些的話一些爆炸范圍內(nèi)的敵軍則可以幸免。 <kill_radius>1.2</kill_radius> <kill_damage>0.0</kill_damage>內(nèi)圈殺傷半徑和內(nèi)圈殺傷傷害與上一項(xiàng)同理,且二者疊加。本質(zhì)上就是給予玩家一個(gè)設(shè)定分級傷害
15、的機(jī)會(huì)。 <fiery>1</fiery>決定該特效是否具有火焰屬性的設(shè)置;不同于彈藥文件里的設(shè)置,AE里的火焰特效是必殺的,哪怕沒有設(shè)置傷害也是如此。3. Projectile子母彈類下屬可選條目(如何制作子母彈會(huì)在下一個(gè)章節(jié)說) <effect>man_impact_tiny_set</effect>區(qū)域效果觸發(fā)時(shí)誕生的一個(gè)特效,內(nèi)容見于炮擊文件 <explosion_force_min>15</explosion_force_min> <explosion_force_max>25</explosi
16、on_force_max>母彈爆裂時(shí)子彈的四散強(qiáng)度<projectile_type>grape_bullet_bp</projectile_type>設(shè)置兒子彈的類型,對應(yīng)彈藥文件內(nèi)容。 <preserve_momentum>true</preserve_momentum>True的話兒子彈采用和母彈一樣的彈道速度;false則用自己的。 <direction>forward</direction>母彈分裂時(shí)子彈射出去的方向可選forward前, backward后, up上, down下, horizontal與地
17、平線平行方向的參照物都是母彈爆裂時(shí)的朝向 <scatter_angle>30</scatter_angle> 在之前設(shè)置的方向基礎(chǔ)之上,每顆子彈隨機(jī)偏移的最大角度 <projectile_number>14</projectile_number>兒子彈的數(shù)目4. area_effect_set AE組類下屬可選條目 <effect delay="0.2">ph_fire_burn1</effect> <effect delay="1.2">ph_fire_burn1<
18、;/effect>延遲多少秒時(shí)觸發(fā)某個(gè)AE項(xiàng)目,對應(yīng)本文件中內(nèi)容AE組讓我們得以讓一個(gè)炮彈同時(shí)獲得多個(gè)AE效果,后面會(huì)再講。5. fire火焰類下屬可選條目<height>2.0</height>為火焰效果出現(xiàn)的位置換個(gè)高度<delay>1000</delay>延遲觸發(fā)的時(shí)間<duration>60</duration>效果持續(xù)的時(shí)間到此為止AE文件的基本內(nèi)容也介紹完了,綜合AE和彈藥文件,我們可以制作出很多有趣的武器效果了。但具體怎么實(shí)施,還要自己嘗試和開腦洞。明天以子母彈為例具體說一說咯。Part4. 不滅之火A
19、E組的應(yīng)用這一章真心簡單,主要是開拓思路之用。顧名思義,這個(gè)功能可以讓我們將多個(gè)AE組合在一個(gè)AE中觸發(fā),尼瑪打開文件找了一個(gè)原版的例子:沒錯(cuò),希臘火。我們都知道,希臘火掉在地上后還能夠燃燒一會(huì)兒,踩上去的小人兒會(huì)被燒死。實(shí)現(xiàn)這個(gè)持續(xù)效果就需要AE組來實(shí)現(xiàn)了。就以這個(gè)例子,咱們來做一個(gè)持續(xù)燃燒效果的AE。首先為此ae命名<name>aeset_greek_fire</name>(之后這個(gè)名字就是要加到彈藥文件里對應(yīng)彈藥上的那個(gè))然后設(shè)置類型為<type>area_effect_set</type>后面的格式是這樣的:<effect dela
20、y="0.2">ae_greek_fire</effect><effect delay="0.2">ae_greek_fire_fear</effect><effect delay="0.4">ae_greek_fire_burn</effect><effect delay="0.6">ae_greek_fire_burn</effect>每一個(gè)里面都對應(yīng)一個(gè)AE中已有的名字;前面的delay數(shù)值意味著這個(gè)AE組觸發(fā)后幾秒,該
21、子AE觸發(fā)。這一句的意思就是:0.2s時(shí)觸發(fā)希臘火落地效果(一個(gè)Explosion特效)、0.2s時(shí)觸發(fā)希臘火恐懼效果(一個(gè)Nausea特效)、0.4和0.6s分別觸發(fā)燃燒效果(也是一個(gè)Explosion特效,模擬踩上火被燒死的人)。如此反復(fù),連續(xù)設(shè)置了8s之長的連續(xù)爆破特效,使得8s內(nèi)每一個(gè)踩上去的小人都被燒(炸)死了。是不是很好玩啊再給你們看一個(gè):這個(gè)是被工革腰斬的眩暈?zāi)Х?,由于不平衡就沒加進(jìn)去。第一個(gè)haipa是Nausea后面的xuanyun是每個(gè)半秒觸發(fā)一次大范圍的Explosion,但是沒有傷害,只有剛好讓小兵抽搐的氣浪強(qiáng)度。Dazhen是一個(gè)有大強(qiáng)度氣浪的Explosion,保證
22、每一個(gè)中招的小兵都摔倒。最后的bomb1是一個(gè)有傷害值的Explosion,保證這最后一次震蕩會(huì)殺死一部分?jǐn)橙诵”?。有個(gè)這個(gè)神奇的AE組思想做基礎(chǔ),大家便可以盡管開放腦洞去創(chuàng)造了。比如制作一個(gè)涌泉(多次觸發(fā)的朝天子母彈);比如制造一個(gè)老鼠洞(多次觸發(fā)的子母彈,子彈設(shè)置低傷害、彈跳彈和穿體效果);亦或是簡單的疊加士氣打擊不過,想要自己的特效足夠震撼,不斟酌一下視覺特效是不行的,而視覺特效就需要用到AE以外的文件了,我們下次再說。Part5. 七竅生煙視覺效果修改尼瑪回來了,好就忘了更新這個(gè)教程,主要是遇到了些好事一時(shí)忘了這茬那么這章大致說一下中2武器類視覺特效這一部分的設(shè)置。最重要的幾個(gè)文檔:d
23、escr_artillery_effects.txt 炮口效果descr_effect_impacts.txt 炮擊效果descr_arrow_trail_effects.txt 彈藥模型首先炮口效果文檔:圖中是一個(gè)名為cannon_shot_test的光影效果,下面列出了很多可以修改的選項(xiàng),包括特效擴(kuò)散范圍、特效保留時(shí)間、模型縮放大小、光染色、漂浮方向等等,這塊我就不依次介紹了,東西太多;而且講實(shí)話這玩意有心的都能看懂,看不懂的也就別搞這個(gè)麻煩的東西了其中,models_effects/cannon_muzzle_flash.CAS是這個(gè)特效采用的模型?,F(xiàn)在常見mod中除了個(gè)別比較細(xì)心的mo
24、d,會(huì)在這方面引用一下諸如1648系火藥硝煙的新模型之外,基本都沿用了原版光影、煙霧的模型。畢竟炮口發(fā)射位置是engine決定,而試圖增加濃度或延時(shí)也只需調(diào)整一下各項(xiàng)數(shù)值就好了。這張工革里火槍槍口特效的截圖,我們可以得知,原來炮口特效也是通過組的形式來合并各種類型的炮口特效,使得游戲中的光影更加豐富的。所以想弄一個(gè)屬于自己的炮口特效該怎么辦呢?是不是只需要仿照已有的flash、smoke重新設(shè)置一批,然后再自己建立一個(gè)這樣的組,起個(gè)名字就好了?可惜尼瑪現(xiàn)在還沒弄清楚這里的特效是如何和游戲中對應(yīng)的炮兵產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的?;蛟S有另一個(gè)文檔執(zhí)行這個(gè)綁定功能罷,此處歡迎老司機(jī)補(bǔ)充指正。不過在弄清楚這個(gè)機(jī)理之前
25、,我們只能在原版特效文件基礎(chǔ)上進(jìn)行修改,而不要隨便更改最后那個(gè)特效組的名字。然后至少我們的特效會(huì)根據(jù)對應(yīng)engine的type(蛇炮啊蜥炮啊)自動(dòng)匹配。然后是炮擊效果文檔:和炮口效果的格式幾乎一樣,只不過這里是負(fù)責(zé)設(shè)置炮彈擊中目標(biāo)后的效果的。調(diào)大scale來讓效果更壯觀,或者調(diào)長anim_time來讓煙霧彌漫更久,這里可以盡情發(fā)揮腦洞了。當(dāng)然炮擊特效文件也可以設(shè)置特效組,方便玩家組合復(fù)雜的視覺特效。但不同于炮口特效,炮擊特效和彈藥的聯(lián)系十分明了:這里是彈藥文件中的內(nèi)容,在第一章就提到的effect部分,引用的都是炮擊文件對應(yīng)的內(nèi)容。所以一顆炮彈打到人什么樣子,打到地上什么樣子都可以盡情修改和調(diào)
26、配。除了彈藥文件,AE文件中也可以盡情引用炮擊效果文件中設(shè)置的內(nèi)容。比如想設(shè)置一個(gè)可以引發(fā)爆炸的穿云箭?只需要在彈藥文件中設(shè)置一個(gè)以箭矢為模型的武器,再將各種effect換成火炮之類的就好。最后簡單說一下descr_arrow_trail_effects.txt文檔,這里是設(shè)置彈藥飛行物模型的地方。你的武器在天上的時(shí)候看起來是啥樣子都是這里決定。格式還是類似前兩個(gè)文檔,分別設(shè)置火光、煙霧尾巴、彈藥模型等子特效,最后再建立一個(gè)組來完成打包。這里可以改染色、光霧持續(xù)時(shí)間等和視覺效果相關(guān)的數(shù)據(jù)。最后通過彈藥文件中的effect一項(xiàng)完成綁定。這章屬于比較偏的教程了,大家各取所需,尼瑪說錯(cuò)的地方隨時(shí)指正
27、!下一章,講一講英雄技能:如何讓你的金將軍劍指蒼穹,召喚隕石無數(shù)!Part6. 大魔炮英雄戰(zhàn)場技能這一期講一下英雄技能和彈藥文件的聯(lián)系應(yīng)用。英雄技能文件:descr_hero_abilities.xml在很多mod中都沒有被應(yīng)用起來,包括工革也是。主要原因是此處的設(shè)定只能造福于特定英雄,聯(lián)系上彈藥類效果后又易出bug??偟膩碚f對于mod制作者是費(fèi)力不討好的事情。尼瑪對此領(lǐng)域了解也不很深,可能老牌三國系mod對這些設(shè)定有一些挖掘。尼瑪這里就班門弄斧一下,簡單說明一些基礎(chǔ)了。首先逐行翻譯內(nèi)容中的基礎(chǔ)條目<name>boom</name> 技能名字(在開局或腳本中設(shè)定英雄技能
28、時(shí)引用)<duration>30</duration> 持續(xù)時(shí)間 秒<activations>5</activations> 技能可使用次數(shù)<cooldown>60</cooldown> 冷卻時(shí)間<normal_tooltip_label>EMT_HERO_SPECIAL_ABILITY_DEFAULT_NORMAL</normal_tooltip_label><selected_tooltip_label>EMT_HERO_SPECIAL_ABILITY_DEFAULT_SELECTE
29、D</selected_tooltip_label><disabled_tooltip_label>EMT_HERO_SPECIAL_ABILITY_DEFAULT_DISABLED</disabled_tooltip_label>這三個(gè)是該技能的按鈕提示文字 分別為一般時(shí)、鼠標(biāo)浮上時(shí)、冷卻期時(shí)。具體文字于expanded.txt設(shè)置。<normal_sprite>SCHILTROM_BUTTON_IMAGE</normal_sprite><selected_sprite>SCHILTROM_BUTTON_IMAGE_SE
30、LECTED</selected_sprite><disabled_sprite>SCHILTROM_BUTTON_IMAGE_DISABLED</disabled_sprite>這三個(gè)是該技能的按鈕圖標(biāo) 分別為一般時(shí)、鼠標(biāo)浮上時(shí)、冷卻期時(shí)。具體圖標(biāo)于對應(yīng)勢力interface文件夾內(nèi)設(shè)置。<sound_effect>DEPLOY_STAKES</sound_effect> 技能發(fā)動(dòng)時(shí)的音效<hero_ability_effect><name>lock_morale</name><target
31、>own_army</target><morale_level>high</morale_level></hero_ability_effect>此組為觸發(fā)誕生的效果,可羅列疊加但要整體復(fù)制上語句頭尾。其中:<name>lock_morale</name> 效果類型,具體可選按類型有:lock_morale 鎖定士氣(所有部隊(duì)鎖定于正常等級以上的狀態(tài))rally_units 重整軍隊(duì)(瞬時(shí)將所有白旗部隊(duì)變?yōu)樘囟ㄊ繗鉅顟B(tài))army_morale 軍隊(duì)士氣加減(特定數(shù)值)army_fatigue 軍隊(duì)體力加減(特定數(shù)值)
32、soldier_combat_effectiveness 士兵殺傷效率改變unit_infighting 驚嚇敵軍(進(jìn)入混亂狀態(tài),不聽指令)projectile彈藥效果(在頭頂創(chuàng)造一個(gè)彈藥)= =然后是目標(biāo)設(shè)定<target>own_army</target>,可選的有:enemy_armies 敵軍own_army 自己的部隊(duì)allied_armies 所有友軍不同的效果下屬還會(huì)有不同的設(shè)置選項(xiàng),都不難的英語,自己看一下就懂了。教程要說的其實(shí)是這個(gè):<hero_ability_effect><name>projectile</name>&
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