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文檔簡介

1、瞎尼瑪這是尼瑪曾經寫了一半的教程,由于制作mod停工了很久。等mod發(fā)布完結,才突然想起;不愿浪費,就快馬加鞭補寫了一下。只當是退役撒花,為中2吧友留下些東西吧。本文主要講解了尼瑪對于中2彈藥和特效這塊的理解,而東西本身并不艱深。希望能造福喜歡修改的朋友,有不正確的地方也請指正。欄目:1.壹發(fā)入魂彈藥文件基礎2.爛牛與圣光AE類型與初探3.萬彈歸綜子母彈的各種應用4.不滅之火AE組的應用5.七竅生煙視覺效果修改6.大魔炮英雄戰(zhàn)場技能7.彈彈樂更多組合與創(chuàng)意后文主要用到的文件和尼瑪習慣的簡稱:export_descr_unit.txtEDUdescr_projectile.txt彈藥文件desc

2、r_area_effects.xmlAEdescr_effect_impacts.txt炮擊效果descr_artillery_effects.txt炮口效果(由于最后幾個還沒有寫完,尼瑪準備慢速更新本帖,一天更一個欄目的感覺,吼不吼?。㏄art1. 一發(fā)入魂彈藥文件基礎借一顆子彈大概講一下彈藥文件的基礎內容這是工革2里的“中等命中率子彈”逐行分解:projectile midbullet 名字是也 projectile為固定前綴 而這顆子彈叫midbullet-destroy_after_max_range_percent_and_variation 106 10超距自毀設定 后兩個數字可更

3、改:第一個數是子彈飛到極限射程(EDU中的設定)的106%距離時自毀;第二個數是子彈自毀距離百分比的上下浮動百分比此項有助于限制一些高射速的彈藥,并保證EDU射程設定的有效性。-effect small_arrow_trail_setend_effectbullet_impact_ground_setend_man_effectman_impact_tiny_setend_package_effect bullet_impact_wall_setend_shatter_effectbullet_impact_ground_setend_shatter_man_effectman_impact_

4、tiny_setend_shatter_package_effectbullet_impact_wall_set從上至下分別為彈藥模型(見于descr_arrow_trail_effects.txt)、觸地效果、觸人效果、觸墻效果、殘留觸地效果、殘留觸人效果、殘留觸墻效果(見于炮擊效果文件)。注:殘留效果用于額外模擬斷箭、破碎后殘留的彈片等效果,通常mod都沒有特別設置。-damage0傷害設定,此處傷害為無視護甲的傷害,任何觸碰該彈藥的敵軍都會受到此傷害。因穿刺、大半徑以及area造成的群體傷害也計算該數值。EDU設定的攻擊力與他疊加,但EDU傷害不作用于群體傷害計算。同時它會作為攻城器械部

5、隊的對建筑傷害數值。例子中該子彈取傷害為0,意味著只計算EDU中設定的傷害。另外,若想區(qū)分該彈藥對建筑和部隊的傷害效果,也可以設置專門的對部隊傷害數值(常見于管炮)damage_to_troops 60-radius0.1彈藥半徑,大半徑的彈藥會更容易“蹭”到單位(這樣好理解吧)具體數值把握請參考現有素材。-mass0.2彈藥質量。中2有自己的物理引擎(偽),彈藥重量和它的初速度將決定它的射程、弧線以及被砸到部隊的反應。-accuracy_vs_units0.042命中率,同樣地還有accuracy_vs_buildings0.0300accuracy_vs_towers 0.025分別是對士

6、兵、建筑、塔的命中率。具體數值該設置多大多小自己體會。-min_angle-60max_angle70出膛最大角和最小角。依照之前提到的mass以及出膛速度,游戲里的炮手小人會自己拿圓規(guī)計算一下這炮怎么打,他們的公式是:他們計算出來這炮的角度后就會看你設置得這武器能不能仰到那個程度,再決定能不能射擊。也就是說這個炮仰角的數值就限制了這種武器能夠怎樣射擊(平射還是拋射還是兩者皆可)。-velocity200 220出膛初速度;兩個數值意味著炮手有兩個選擇需拋射時用慢得,需平射時用快的。初速度高某種程度上強化了命中率數值的意義,因為打偏的子彈迅速栽倒地上而不是慢悠悠落在前排目標頭上另外高速子彈也有

7、助于我們擊飛小人,多有鏡頭感啊所以工革里普遍使用高初速、中質量、低命中的子彈,以此模擬近代排隊槍斃時代的火槍中彈效果。-ground_shatter此為彈藥的附加屬性,意為落地自毀。類似的屬性還有(可能不全,隨時補充):Bounce 彈跳彈(允許彈藥落地后彈跳4次)body_piercing 穿體(不會在觸碰單位判定自毀消失;而EDU里的bp屬性只是給ai看的哦)grapeshot 子母彈組(制造更多炮彈的馬甲彈)rocket 火箭組(布朗運動)prefer_high 強制高拋(模擬迫擊炮)self_explode 空中自爆(制作不穩(wěn)定的炮彈)triangle 獨立焰尾(小尾巴)fiery 燃

8、燒的(殺傷時自帶火焰效果)這些屬性每個都有很大的開發(fā)價值,尼瑪會再后面的教程里盡量講解和挖掘。-displayaimedeffect_onlydisplay尼瑪不太明白作用,可能是和發(fā)射出去后的彈藥的指向有關。effect_only是指前頭說的彈藥模型和觸地效果那個,用以和另一種表現彈藥形態(tài)的方法做出去分:model法:modeldata/models_missile/sling_stone.cas, max具體可參考stone以及部分原版彈藥的模型設置格式。由于這是一種落后的導彈模型設置,所以不用理會,都采用effect制的就好。-explodingcannon_shot或flamingdu

9、wu分別是爆心彈和火焰彈的設置,通常設置于彈藥模型的上一行,并寫上對應常規(guī)炮彈的名字就好彈藥文件基礎內容就差不多了,具體數值、填寫位置以及戰(zhàn)場效果大家自己多多測試就好明天繼續(xù)發(fā)接下來的教程。Part2. 爛牛與圣光AE類型與初探標題之所以這么起是因為腐牛是尼瑪最初了解AE的橋梁,而圣光是指另一個加士氣的AE。有多少人最初都是為了搞清爛牛的機理而去了解AE文件的呢?AE,或說區(qū)域效果文件主要用于設定彈藥的爆炸效果。由于是xml格式,排版中每一項都清楚地寫上了注釋,十分易于理解。圖例給出的是爛牛的語句。每個AE都代表一個和彈藥關聯的觸發(fā)效果,上一章說的彈藥文件中經常會遇到這么一個東西:這里面寫的a

10、rea_effectae_cannon_shot_large便是對應AE中的項目內容。打開AE,發(fā)現不論哪種ae都有以下內容:<area_effect>與< /area_effect>是每個區(qū)域效果的開頭和結尾語句。<name>ae_cow_carcass</name>此項是名字<type>nausea</type>此項是AE種類常用的type有:Nausea/holy 士氣影響額外的士氣打擊Explosion 爆破和片傷與摔跟頭相關Projectile 子母彈和霰彈散彈相關area_effect_set AE組進階特效必

11、備fire 火焰和持續(xù)火焰效果相關考慮到不同類的AE內含項目區(qū)別較大,下面以具體AE類型為分類進行說明。1. Nausea/holy類下屬可選條目<ground_effect>cow_impact_ground_set</ground_effect>地面效果,著彈后地面上發(fā)生什么,是蘑菇云還是一只死牛,這里決定。內容見于炮擊效果文件。(關于更具體的視覺效果設置會在后面章節(jié)說)<floating_effect>cow_impact_wall_set</floating_effect>不常見的額外視覺效果。<radius>2.0</

12、radius>半徑-此半徑決定著彈點為中心的士氣影響范圍<duration>30</duration>持續(xù)時間-決定士氣影響時間,單位秒 <banner_colour> <red>221</red> <green>242</green> <blue>44</blue> </banner_colour> <banner_colour_alpha_min>32</banner_colour_alpha_min> <banner_colour_a

13、lpha_max>160</banner_colour_alpha_max>小旗子的變色與閃爍效果,RGB不難理解。 <morale_effect>-25</morale_effect> <morale_max>16</morale_max>影響的士氣值和最多減少一支部隊多少士氣值2. Explosion爆破類下屬可選條目 <impulse_radius>0.0</impulse_radius> <impulse_force>0.0</impulse_force>氣浪半徑與氣浪強度

14、 <effective_radius>1.0</effective_radius> <effective_damage>1.0</effective_damage>有效殺傷半徑和有效殺傷傷害此傷害類似彈藥文件里的damage:設置高的話一下敵人全死了;低一些的話一些爆炸范圍內的敵軍則可以幸免。 <kill_radius>1.2</kill_radius> <kill_damage>0.0</kill_damage>內圈殺傷半徑和內圈殺傷傷害與上一項同理,且二者疊加。本質上就是給予玩家一個設定分級傷害

15、的機會。 <fiery>1</fiery>決定該特效是否具有火焰屬性的設置;不同于彈藥文件里的設置,AE里的火焰特效是必殺的,哪怕沒有設置傷害也是如此。3. Projectile子母彈類下屬可選條目(如何制作子母彈會在下一個章節(jié)說) <effect>man_impact_tiny_set</effect>區(qū)域效果觸發(fā)時誕生的一個特效,內容見于炮擊文件 <explosion_force_min>15</explosion_force_min> <explosion_force_max>25</explosi

16、on_force_max>母彈爆裂時子彈的四散強度<projectile_type>grape_bullet_bp</projectile_type>設置兒子彈的類型,對應彈藥文件內容。 <preserve_momentum>true</preserve_momentum>True的話兒子彈采用和母彈一樣的彈道速度;false則用自己的。 <direction>forward</direction>母彈分裂時子彈射出去的方向可選forward前, backward后, up上, down下, horizontal與地

17、平線平行方向的參照物都是母彈爆裂時的朝向 <scatter_angle>30</scatter_angle> 在之前設置的方向基礎之上,每顆子彈隨機偏移的最大角度 <projectile_number>14</projectile_number>兒子彈的數目4. area_effect_set AE組類下屬可選條目 <effect delay="0.2">ph_fire_burn1</effect> <effect delay="1.2">ph_fire_burn1<

18、;/effect>延遲多少秒時觸發(fā)某個AE項目,對應本文件中內容AE組讓我們得以讓一個炮彈同時獲得多個AE效果,后面會再講。5. fire火焰類下屬可選條目<height>2.0</height>為火焰效果出現的位置換個高度<delay>1000</delay>延遲觸發(fā)的時間<duration>60</duration>效果持續(xù)的時間到此為止AE文件的基本內容也介紹完了,綜合AE和彈藥文件,我們可以制作出很多有趣的武器效果了。但具體怎么實施,還要自己嘗試和開腦洞。明天以子母彈為例具體說一說咯。Part4. 不滅之火A

19、E組的應用這一章真心簡單,主要是開拓思路之用。顧名思義,這個功能可以讓我們將多個AE組合在一個AE中觸發(fā),尼瑪打開文件找了一個原版的例子:沒錯,希臘火。我們都知道,希臘火掉在地上后還能夠燃燒一會兒,踩上去的小人兒會被燒死。實現這個持續(xù)效果就需要AE組來實現了。就以這個例子,咱們來做一個持續(xù)燃燒效果的AE。首先為此ae命名<name>aeset_greek_fire</name>(之后這個名字就是要加到彈藥文件里對應彈藥上的那個)然后設置類型為<type>area_effect_set</type>后面的格式是這樣的:<effect dela

20、y="0.2">ae_greek_fire</effect><effect delay="0.2">ae_greek_fire_fear</effect><effect delay="0.4">ae_greek_fire_burn</effect><effect delay="0.6">ae_greek_fire_burn</effect>每一個里面都對應一個AE中已有的名字;前面的delay數值意味著這個AE組觸發(fā)后幾秒,該

21、子AE觸發(fā)。這一句的意思就是:0.2s時觸發(fā)希臘火落地效果(一個Explosion特效)、0.2s時觸發(fā)希臘火恐懼效果(一個Nausea特效)、0.4和0.6s分別觸發(fā)燃燒效果(也是一個Explosion特效,模擬踩上火被燒死的人)。如此反復,連續(xù)設置了8s之長的連續(xù)爆破特效,使得8s內每一個踩上去的小人都被燒(炸)死了。是不是很好玩啊再給你們看一個:這個是被工革腰斬的眩暈魔法,由于不平衡就沒加進去。第一個haipa是Nausea后面的xuanyun是每個半秒觸發(fā)一次大范圍的Explosion,但是沒有傷害,只有剛好讓小兵抽搐的氣浪強度。Dazhen是一個有大強度氣浪的Explosion,保證

22、每一個中招的小兵都摔倒。最后的bomb1是一個有傷害值的Explosion,保證這最后一次震蕩會殺死一部分敵人小兵。有個這個神奇的AE組思想做基礎,大家便可以盡管開放腦洞去創(chuàng)造了。比如制作一個涌泉(多次觸發(fā)的朝天子母彈);比如制造一個老鼠洞(多次觸發(fā)的子母彈,子彈設置低傷害、彈跳彈和穿體效果);亦或是簡單的疊加士氣打擊不過,想要自己的特效足夠震撼,不斟酌一下視覺特效是不行的,而視覺特效就需要用到AE以外的文件了,我們下次再說。Part5. 七竅生煙視覺效果修改尼瑪回來了,好就忘了更新這個教程,主要是遇到了些好事一時忘了這茬那么這章大致說一下中2武器類視覺特效這一部分的設置。最重要的幾個文檔:d

23、escr_artillery_effects.txt 炮口效果descr_effect_impacts.txt 炮擊效果descr_arrow_trail_effects.txt 彈藥模型首先炮口效果文檔:圖中是一個名為cannon_shot_test的光影效果,下面列出了很多可以修改的選項,包括特效擴散范圍、特效保留時間、模型縮放大小、光染色、漂浮方向等等,這塊我就不依次介紹了,東西太多;而且講實話這玩意有心的都能看懂,看不懂的也就別搞這個麻煩的東西了其中,models_effects/cannon_muzzle_flash.CAS是這個特效采用的模型?,F在常見mod中除了個別比較細心的mo

24、d,會在這方面引用一下諸如1648系火藥硝煙的新模型之外,基本都沿用了原版光影、煙霧的模型。畢竟炮口發(fā)射位置是engine決定,而試圖增加濃度或延時也只需調整一下各項數值就好了。這張工革里火槍槍口特效的截圖,我們可以得知,原來炮口特效也是通過組的形式來合并各種類型的炮口特效,使得游戲中的光影更加豐富的。所以想弄一個屬于自己的炮口特效該怎么辦呢?是不是只需要仿照已有的flash、smoke重新設置一批,然后再自己建立一個這樣的組,起個名字就好了?可惜尼瑪現在還沒弄清楚這里的特效是如何和游戲中對應的炮兵產生關聯的?;蛟S有另一個文檔執(zhí)行這個綁定功能罷,此處歡迎老司機補充指正。不過在弄清楚這個機理之前

25、,我們只能在原版特效文件基礎上進行修改,而不要隨便更改最后那個特效組的名字。然后至少我們的特效會根據對應engine的type(蛇炮啊蜥炮?。┳詣悠ヅ?。然后是炮擊效果文檔:和炮口效果的格式幾乎一樣,只不過這里是負責設置炮彈擊中目標后的效果的。調大scale來讓效果更壯觀,或者調長anim_time來讓煙霧彌漫更久,這里可以盡情發(fā)揮腦洞了。當然炮擊特效文件也可以設置特效組,方便玩家組合復雜的視覺特效。但不同于炮口特效,炮擊特效和彈藥的聯系十分明了:這里是彈藥文件中的內容,在第一章就提到的effect部分,引用的都是炮擊文件對應的內容。所以一顆炮彈打到人什么樣子,打到地上什么樣子都可以盡情修改和調

26、配。除了彈藥文件,AE文件中也可以盡情引用炮擊效果文件中設置的內容。比如想設置一個可以引發(fā)爆炸的穿云箭?只需要在彈藥文件中設置一個以箭矢為模型的武器,再將各種effect換成火炮之類的就好。最后簡單說一下descr_arrow_trail_effects.txt文檔,這里是設置彈藥飛行物模型的地方。你的武器在天上的時候看起來是啥樣子都是這里決定。格式還是類似前兩個文檔,分別設置火光、煙霧尾巴、彈藥模型等子特效,最后再建立一個組來完成打包。這里可以改染色、光霧持續(xù)時間等和視覺效果相關的數據。最后通過彈藥文件中的effect一項完成綁定。這章屬于比較偏的教程了,大家各取所需,尼瑪說錯的地方隨時指正

27、!下一章,講一講英雄技能:如何讓你的金將軍劍指蒼穹,召喚隕石無數!Part6. 大魔炮英雄戰(zhàn)場技能這一期講一下英雄技能和彈藥文件的聯系應用。英雄技能文件:descr_hero_abilities.xml在很多mod中都沒有被應用起來,包括工革也是。主要原因是此處的設定只能造福于特定英雄,聯系上彈藥類效果后又易出bug??偟膩碚f對于mod制作者是費力不討好的事情。尼瑪對此領域了解也不很深,可能老牌三國系mod對這些設定有一些挖掘。尼瑪這里就班門弄斧一下,簡單說明一些基礎了。首先逐行翻譯內容中的基礎條目<name>boom</name> 技能名字(在開局或腳本中設定英雄技能

28、時引用)<duration>30</duration> 持續(xù)時間 秒<activations>5</activations> 技能可使用次數<cooldown>60</cooldown> 冷卻時間<normal_tooltip_label>EMT_HERO_SPECIAL_ABILITY_DEFAULT_NORMAL</normal_tooltip_label><selected_tooltip_label>EMT_HERO_SPECIAL_ABILITY_DEFAULT_SELECTE

29、D</selected_tooltip_label><disabled_tooltip_label>EMT_HERO_SPECIAL_ABILITY_DEFAULT_DISABLED</disabled_tooltip_label>這三個是該技能的按鈕提示文字 分別為一般時、鼠標浮上時、冷卻期時。具體文字于expanded.txt設置。<normal_sprite>SCHILTROM_BUTTON_IMAGE</normal_sprite><selected_sprite>SCHILTROM_BUTTON_IMAGE_SE

30、LECTED</selected_sprite><disabled_sprite>SCHILTROM_BUTTON_IMAGE_DISABLED</disabled_sprite>這三個是該技能的按鈕圖標 分別為一般時、鼠標浮上時、冷卻期時。具體圖標于對應勢力interface文件夾內設置。<sound_effect>DEPLOY_STAKES</sound_effect> 技能發(fā)動時的音效<hero_ability_effect><name>lock_morale</name><target

31、>own_army</target><morale_level>high</morale_level></hero_ability_effect>此組為觸發(fā)誕生的效果,可羅列疊加但要整體復制上語句頭尾。其中:<name>lock_morale</name> 效果類型,具體可選按類型有:lock_morale 鎖定士氣(所有部隊鎖定于正常等級以上的狀態(tài))rally_units 重整軍隊(瞬時將所有白旗部隊變?yōu)樘囟ㄊ繗鉅顟B(tài))army_morale 軍隊士氣加減(特定數值)army_fatigue 軍隊體力加減(特定數值)

32、soldier_combat_effectiveness 士兵殺傷效率改變unit_infighting 驚嚇敵軍(進入混亂狀態(tài),不聽指令)projectile彈藥效果(在頭頂創(chuàng)造一個彈藥)= =然后是目標設定<target>own_army</target>,可選的有:enemy_armies 敵軍own_army 自己的部隊allied_armies 所有友軍不同的效果下屬還會有不同的設置選項,都不難的英語,自己看一下就懂了。教程要說的其實是這個:<hero_ability_effect><name>projectile</name>&

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