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文檔簡介

1、中國石油大學(華東)信息與控制工程學院n 回顧第一章 緒論 的主要內容:動畫起源和發(fā)展 1、原始意念:動畫起源于人類用繪畫記錄和表現(xiàn)運動的愿望。 單純的繪畫:記錄動作的瞬間,不論是重疊性繪畫或是連續(xù)性繪畫,都只是把不同瞬間的動作過程畫在一起,只是表達了對運動過程記錄的渴望。 2、動畫的活動雛形 動畫分解和表現(xiàn)動作過程的技術已具雛形。 3、電影技術的應用為動畫的產生創(chuàng)造了物質和技術條件 1895年 電影正式誕生 1906年 世界上第一部動畫影片滑稽臉的幽默相; 動畫電影幻影集的正式誕生。 3DS MAX工作流程 建模 修改編輯 材質貼圖 燈光設置 攝影機設置 渲染輸出 動畫制作 建立3D模型在時

2、間軸上設置關鍵幀(模型的代表性位置和形狀)軟件自動產生中間幀(插值)輸出一段完整的動畫3D動畫制作原理基本操作 對象,其實就是在在3ds Max中所能選擇和操作的任何事物中所能選擇和操作的任何事物。 對象包括場景中的幾何體網(wǎng)格、攝影機、燈光等等;甚至包括編輯修改器、動畫控制器、位圖、材質定義等。 場景對象一般包括燈光、攝影機、空間扭曲和幫助對象。 其他的對象是指一些特殊的類型,如編輯修改器、控制器、關鍵幀和貼圖等分析: 3ds Max 9中對象、層級等基本概念以及工作界面?;静僮髦挥心切┡c被選對象有關的有效操作才被激活。例如你制作的是立體網(wǎng)格物體,若想為其在修改面板中加入Lathe車削修改器

3、的話,是尋找不到的,因為Lathe修改器只是針對2D圖形的,所以就被隱藏了。注意右邊選擇網(wǎng)格物體時,編輯修改面板沒有“車削”修改器n面向對象的特性面向對象的特性基本操作n 再比如,我們創(chuàng)建一個放樣對象,然后選擇一個需要放樣的截面圖形。當你點擊“獲取圖形”按鈕后,在場景中移動光標到對象上,光標的形狀將指示哪些對象是對放樣有效的2D圖形。在這里只有滿足特定要求的型對象對“獲取圖形”的操作才是有效的。注意光標形狀的變化基本操作n 從上面我們所舉的例子來看,3ds Max是基于當前的程序狀態(tài)查詢對象,以確定哪些選擇和操作是有效的,然后3ds Max只顯示那些有效的選擇。這個概念看來顯得非常的簡單,但它

4、卻大大提高了我們的工作效率,并節(jié)省了很多寶貴的時間?;静僮鱪 參數(shù)化對象參數(shù)化對象 在3ds Max中,很多對象都是參數(shù)化對象的形式。 參數(shù)化對象:是由參數(shù)集或設置來定義對象的。比如一個球由它的半徑值、細分值組成。我們可以通過這些參數(shù)來交互地調整球的大小和光滑度。 非參數(shù)化對象:是由對象的顯示形式來描述定義的。它不包含可調整的參數(shù),只有大小的變化,當然可以編輯組成對象的成員(如組成網(wǎng)格物體的點、邊、面等)?;静僮鱪 參數(shù)化對象相對要占用更多的內存,一般應盡量保留對象的參數(shù)。一旦將其轉變?yōu)榉菂?shù)化對象,就不再能調節(jié)其原始的參數(shù)了。當然這會釋放部分內存空間,一般當你確定模型不再需要改動時,為了

5、節(jié)約系統(tǒng)資源是應該將它轉化的?;静僮?這個參數(shù)化球保留了半徑和分段數(shù)這些參數(shù),顯示基于參數(shù)當前值的球,球的參數(shù)化定義用半徑和分段數(shù)儲存起來。我們能夠在任何時候改變這些參數(shù),甚至使它連續(xù)變化?;静僮?這是一個非參數(shù)化球,它用一個半徑和一系列線段的信息來創(chuàng)建一個由節(jié)點和面組成的精確的球面。球的定義只是一個面的集合。而半徑和線段的信息都沒有保存下來。假如你想改變它的半徑和分段數(shù)的話,則必須刪除這個球并重新創(chuàng)建一個新的?;静僮鬓D變?yōu)榉菂?shù)化對象的方法有幾種: 用一種“編輯修改器”把對象連接到其他對象上。 破壞一個對象的“修改器堆?!?,即塌陷堆棧。 將對象轉換為“可編輯網(wǎng)格”和“可編輯多邊型”等對

6、象。 將對象輸出到不同文件格式中。(如*.3DS、*.DXF等)。n 小結:學習過程中要把握特性小結:學習過程中要把握特性 面向對象的特性面向對象的特性 參數(shù)化對象參數(shù)化對象 非參數(shù)化對象非參數(shù)化對象 轉變?yōu)榉菂?shù)對象的方法轉變?yōu)榉菂?shù)對象的方法基本操作第二章 基本操作重點內容: 3ds max 9基本操作方法 進一步理解對象、變換、組等概念 掌握對象的選擇和變換方法基本操作方法把握設計流程,用自己的方法找到“創(chuàng)新”之道,是成功的關鍵。著重介紹制作流程!3ds Max 9的基本操作部分包括:場景操作選擇對象操作變換對象操作復制操作對齊工具操作鏡像與陣列操作基本操作方法場景操作場景操作 對場景的

7、新建、重置、打開、存儲與合并等內容。 啟動3ds Max 9后,系統(tǒng)會自動打開一個新的場景。用戶還可以在任何時候創(chuàng)建一個新的場景,即新場景文件。 新建場景文件的操作步驟如下: 單擊“文件”“新建”命令,或者按Ctrl+N組合鍵,打開“新建場景”對話框。 選擇“新建全部”選項,單擊“確定”按鈕,即以默認設置清除場景中的所有物體并新建一個場景文件。 新建場景命令會保留當前所有的界面設置,包括:視圖配置、界面更改、視圖背景和命令面板的所有更改。基本操作方法 選擇對象操作選擇對象操作 要對任何對象進行操作,如:要對視圖中的對象進行移動、旋轉、縮放等變換,設置對象材質貼圖,調整燈光、攝影機參數(shù)等操作,就

8、必須選中所要操作的對象,所以對象的選擇非常重要。被選中的對象在視圖中以白色的線框方式顯示,而在Perspective視圖和Camera視圖中被選中時,在對象外有一個白色的邊框(包圍體)?;静僮鞣椒ㄔ?ds max 9的主界面上提供了許多選擇對象的工具。工具欄中可以用作選擇的工具如圖所示。 最基本的方法-單擊選擇 區(qū)域選擇 屬性選擇 過濾選擇集基本操作方法n 單擊選擇對象: 配合Ctrl鍵選擇多個或者取消選擇n 區(qū)域選擇 配合Ctrl鍵多選,Alt鍵取消選擇 區(qū)域形狀: 選擇模式:窗口模式 和交叉模式基本操作方法n 根據(jù)名稱選擇 對于復雜的場景,一般要使用名稱選擇,因此對場景中的物體要有良好的

9、命名n 根據(jù)顏色選擇 對于復制、鏡像、陣列得到的物體往往顏色都一樣,可以使用顏色選擇(Edit菜單下)n 過濾選擇集 通過設置被選擇物體的類型,實現(xiàn)對某一物體的快速選擇基本操作方法n 緒論中提到的:空間坐標系 概念n它包括 視圖坐標系統(tǒng)(默認,最普遍的坐標,坐標指向相同,移動物體時物體將會相對于視圖空間進行移動)、屏幕坐標系統(tǒng)(正視圖,X軸為水平,Y軸為垂直,Z軸景深)、世界坐標系統(tǒng)(透視圖, X軸為水平,正右,Z軸為垂直,正上,Y軸景深,正指向屏幕內)、父對象坐標系統(tǒng)(選擇物體的父物體的自身坐標系統(tǒng))、網(wǎng)格坐標系統(tǒng)(以網(wǎng)格物體的自身坐標軸)、局部坐標系統(tǒng)(自身坐標系統(tǒng))等。n 回顧3ds m

10、ax 9中變換對象的主要工具有三種,分別是: 選擇并移動 選擇并旋轉 選擇并縮放基本操作方法變換對象操作 可以通過變換來改變對象的位置和方向。變換一個對象,即改變了與場景有關的對象位置、方向和大小。 描述全部場景的坐標系統(tǒng)稱為世界空間。世界空間坐標系統(tǒng)定義場景的全局原點和始終不變的全局坐標軸。 基本操作方法n 平移的軸約束特點 3個坐標軸X、Y、Z顏色分別為紅、綠、藍 鼠標移動到某個軸,使它變成黃色后可以將對象沿著該軸移動 鼠標移動到某個坐標平面,使它變成黃色后可以將對象沿著該平面移動n 打開/關閉軸約束的快捷鍵為X鍵n 按下“旋轉”按鈕并在透視圖中選擇物體,操作對象位置上出現(xiàn)5個圓形控制柄基

11、本操作方法n 其它的幾個正交圖只出現(xiàn)4個,少了一個坐標軸(所有的控制柄將減小一個自由度)基本操作方法n 操作方法: 在視圖中將鼠標指針移到某一軸向的旋轉控制柄上變?yōu)辄S色時拖動鼠標,可將操作對象繞該軌跡圓旋轉 內部透明的切片上顯示旋轉的角度值變化n 視圖旋轉控制柄可以使變換對象沿垂直視圖的方向產生旋轉的效果n 自由旋轉控制柄允許用戶根據(jù)鼠標移動方向產生自由旋轉的效果基本操作方法n 提供三種縮放變換工具按鈕 Select and Uniform Scale(選擇并均勻縮放)圖片 Select and Non-uniform Scale(選擇并非均勻縮放) Select and Squash(選擇并

12、擠壓)n 操作方法 前2種:可以沿著1個軸、2個軸之間構成的平面,3個軸(等比例)進行縮放 第3種:沿著選定軸、平面縮放時,其它方向上被擠壓,從而保持體積不變,無法進行等比例縮放 控制柄的使用方法與選擇并移動工具的控制柄相似基本操作方法n 在選中 中的一個工具按鈕后,在按鈕上單擊鼠標右鍵,將彈出對話框,輸入具體的數(shù)值,可以精確地變換基本操作方法復制操作復制操作n 當場景中存在相同或者相似的物體時,復制操作顯得非常快捷方便n 復制方法: 單擊Edit(編輯)Clone(克隆)菜單命令 按住Shift鍵后,執(zhí)行變換操作(包括移動、旋轉、縮放) 提示:當使用不同的變換操作時,可以分別對復制的對象進行

13、移動、旋轉和縮放?;静僮鞣椒◣缀蹩梢詮椭?ds max的每一件事物。這里使用復制這一術語,其目的是用來描述創(chuàng)建復制、關聯(lián)復制、參考復制的功能。許多對象,如幾何體、編輯修改器和控制器都能夠被復制和關聯(lián)復制。場景對象,如攝像機、光源及幾何體可以被參考復制??梢赃x擇各種方法來復制。所選的方法隨被操作對象的類型不同而變化。 復制 實例 參考基本操作方法n 執(zhí)行復制時會彈出Clone Options(克隆選項)對話框,如下圖n 復制類型 復制:兩個模型沒有任何關系(完全獨立型) 實例:修改任一個都會改變另一個(完全依賴型) 參考:對原對象修改會影響到新對象,而新對象的修改不會影響原對象(單方依賴型)n

14、 如何驗證? 分別以3個不同的選項復制出3個新的對像,然后分別對4個對象加入修改器(比如錐化),檢查相互之間的影響情況基本操作方法n 驗證結果錐化彎曲基本操作方法對齊工具操作對齊工具操作 單擊工具欄中的 按鈕右下側的黑色小三角,可以打開對齊工具的下拉工具菜單,包含6個對齊工具。3ds max 9中新增了快速對齊與克隆對齊功能??焖賹R提供最直接快捷的對齊方式,克隆對齊則提供了在控制上更加形象的邊復制邊對齊工具。 標準對齊工具 對齊快速工具 法線對齊工具 放置高光工具 對齊攝影機工具 對齊到視圖工具基本操作方法其它對齊操作描述如下:快速對齊:直接使有軸對齊(或者中心對齊)法線對齊:按兩個對象的法

15、線對齊,先選擇源對象,點擊工具欄上的 按鈕,在原對象上拖動鼠標,根據(jù)藍色箭頭確定當前法線。然后在目標對象上拖動鼠標,根據(jù)綠色箭頭確定法線。放置高光:對物體定義高光,選擇燈光再操作對齊攝影機:將攝影機和物體的平面對齊對齊到視圖:將物體按照某個軸和視圖的Z軸對齊 基本操作方法對齊操作可以用于精確的約束兩個對象之間的位置關系操作方法:先選擇當前對象,然后選擇工具欄上的 按鈕,再單擊目標對象彈出右圖的對話框。對齊位置欄參數(shù)含義:當前對象沿哪個約束軸往目標對象移動(目標對象不動),移動到什么時候結束就看當前對象的哪部分和目標對象的哪部分對齊(分別有最小、中心、軸點和最大)基本操作方法鏡像與陣列鏡像與陣列

16、 單擊工具欄中的 按鈕,可以打開【鏡像:屏幕坐標】對話框。當場景中的物體之間具有某種對稱性時,鏡像操作非常有用,比如桌子對立兩側放置的兩把椅子鏡像其實是縮放操作的特例(1的縮放率)幾個參數(shù)鏡像軸:坐標值需要取負(如X:表示X坐標值改變,而Y、Z不變,即YZ平面對稱。偏移:對坐標值取負之后再加上偏移值才是最終的位置克隆選項和復制操作類似基本操作方法當場景中的對象有大量的、有規(guī)律的重復時,就需要陣列操作創(chuàng)建方法:選擇對象,單擊Tools(工具)Array(陣列)菜單命令,彈出陣列對話框選擇菜單欄中的【工具】/【陣列】命令,打開【陣列】對話框。舉例基本操作方法n 陣列參數(shù)設置: Array Tran

17、sformation:World Coordinates(Use Pivot Point Center)欄:設置陣列對象沿坐標軸移動的距離、旋轉的角度和縮放的比例,分為Incremental(增量)和Totals(總計)兩個區(qū)域。 如果在這部分要使用Rotate(旋轉)進行陣列,則一定要注意軸心點是否合適 Re-Orient(重新定向)和Uniform(均勻):選中Re-Orient復選框,在移動、旋轉或縮放時,陣列對象中的每一個對象相對于前一個對象都要重新確定方向;選中Uniform復選框,陣列對象中每一個對象的方向都保持一致?;静僮鞣椒╪ 陣列維數(shù) 1D陣列:只需要設置陣列對象個數(shù),偏移

18、值已經在前面設置好了。 2D陣列:在1D的基礎上,對新增的一行陣列對象個數(shù)和偏移值進行設置。 3D陣列:在1D和2D的基礎上,對新增的一行陣列對象個數(shù)和偏移值進行設置。n 點擊右邊的“預覽”瀏覽結果,如果對象太多,會影響顯示速度,可以選擇“顯示為外框”?;静僮鞣椒ú还苁巧虡I(yè)性的應用或是個人創(chuàng)作,不斷地實驗是整個創(chuàng)作過程的前進動力,也是當中最有趣的部分。在學習軟件技術的開始就明白,技術手段與藝術創(chuàng)作之間的互動性?!八囆g是目的,技術是手段藝術是目的,技術是手段”設計理念感受視覺上的創(chuàng)意,享受設計和創(chuàng)意生活??ㄆ叫∫篃羰峙趸ㄐ★椘吩O計理念園藝垃圾桶設計理念裝飾書架鑰匙U盤交通信號燈簡潔設計設計理念n 在計算機平臺上的影像創(chuàng)作,所需要基礎美學和傳統(tǒng)影像制作概念是不可或缺的。例如在計算機三度空

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