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文檔簡介
1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上手把手教你識別主要性能參數(shù) 初識的玩家朋友估計在選購顯卡的時候?qū)︼@卡的各項性能參數(shù)有點摸不著頭腦,不知道誰對顯卡的性能影響最大、哪些參數(shù)并非越大越好以及同是等價位的顯卡但在某些單項上A卡或者是N卡其中的一家要比對手強悍等等。這些問題想必是每個剛剛接觸顯卡的朋友所最想了解的信息,可以說不少賣場的銷售員也正是利用這些用戶對顯卡基本性能參數(shù)的不了解來欺騙和蒙蔽消費者。今天顯卡帝就來為入門級的顯卡用戶來詳細解讀顯卡的主要性能參數(shù)的意義。手把手教你識別顯卡主要性能參數(shù) 關(guān)于顯卡的性能參數(shù),有許多硬件檢測軟件
2、可以對顯卡的硬件信息進行詳細的檢測,比如:Everest,GPU-Z,GPU-Shark等。這里我們以玩家最常用的GPU-Z軟件來作為本文解析顯卡性能參數(shù)的示例軟件。的GPU-Z截圖 首先我們對GPU-Z這款軟件的界面進行一個大致分區(qū)的解讀,從上至下共8個分區(qū),其中每個分區(qū)的具體含義是:.顯卡名稱部分:名稱/Name:此處顯示的是顯卡的名稱,也就是顯卡型號。.顯示芯片型號部分:核心代號/GPU:此處顯示GPU芯片的代號,如上圖所示的:GF110、Antilles等。修訂版本/Revision:此處顯示GPU芯片的步進制程編號。制造工藝/Techn
3、ology:此處顯示GPU芯片的制程工藝,如55nm、40nm等。核心面積/Die Size: 此處顯示GPU芯片的核心尺寸。.顯卡的硬件信息部分:BIOS版本/BIOS Version:此處顯示顯卡BIOS的版本號。設(shè)備ID/Device ID:此處顯示設(shè)備的ID碼。制造廠商/Subvendor:此處顯示該顯卡OEM制造廠商的名稱。.顯示芯片參數(shù)部分:光柵操作單元/ROPs:此處顯示GPU擁有的ROP光柵操作處理單元的數(shù)量??偩€接口/Bus Interface:此處顯示顯卡和北橋芯片之間的總線接口類型以及接口速度。著色單元/Shaders:此處顯示GPU擁有的著色器的數(shù)量。DirectX版本
4、/DirectX Support:此處顯示GPU所支持的DirectX版本。像素填充率/Pixel Fillrate:此處顯示GPU的像素填充率。紋理填充率/Texture Fillrate:此處顯示GPU的紋理填充率。.顯存信息部分:顯存類型/Memory Type:此處顯示顯卡所采用的顯存類型,如:、等。顯存位寬/Bus Width:此處顯示GPU與顯存之間連接的帶寬。顯存容量/Memory Size:此處顯示顯卡板載的物理顯存容量。顯存帶寬/Bandwidth:此處顯示GPU-Z與顯存之間的數(shù)據(jù)傳輸速度。.驅(qū)動部分:驅(qū)動程序版本/Driver Version:此處為系統(tǒng)內(nèi)當前使用的顯卡驅(qū)
5、動的版本號。.顯卡頻率部分:核心頻率/GPU Clock:顯示GPU當前的運行頻率。/Memory:顯示顯存當前的運行頻率。Shader/Shader:顯示著色單元當前的運行頻率。默認核心頻率/Default Clock:顯示GPU默認的運行頻率。(默認)內(nèi)存/Memory:顯示顯存默認的運行頻率。(默認)Shader/Shader:顯示著色單元默認的運行頻率。交火和運算能力部分: SLI或 Crossfire:顯示是否開啟SLI或者Crossfire多顯卡交火。 運算能力:顯示是否具備OpenCL、CUDA、PhysX和
6、DirectCompute 5.0運算能力。 下面我們就重點為大將對顯卡的性能參數(shù)做一個詳盡的講解,最后終結(jié)出哪些性能參數(shù)最能影響的顯卡性能,以及我們消費者在實際購買顯卡時應該從哪方面去思考,以及怎么依靠顯卡性能參數(shù)來對顯卡進行大致的判斷和比較。我們希望菜鳥讀完本文能夠?qū)︼@卡有個大致的“輪廓”,老鳥讀完本文能夠?qū)︼@卡的核心性能參數(shù)有個更深入的認識。顯卡名稱、芯片型號以及硬件信息名稱、芯片型號以及硬件信息 消費者在購買的時候首先應該明確的就是我該購買的顯卡的型號(名稱)是什么,也就是GPU-Z中的Name所示的參數(shù)信息,例如
7、本例中的“”。顯卡GPU-Z截圖中關(guān)于顯卡名稱、芯片型號和硬件信息的部分 而通過顯卡芯片型號的解讀,我們又可以對顯卡核心GPU的信息作進一步的了解。從GPU這一項我們能夠得知顯卡核心的GPU研發(fā)代號。GPU的代號一般來說往往是與顯卡型號名稱相對應,舉例來說: GF110 對應: GeForce GTX590 GF100 對應: NVIDIA GeForce Antilles 對應:Radeon HD 6990 RV
8、870 對應:Radeon HD 5970 當然也有一個GPU代號對應多個顯卡型號名稱的,而這些往往是JS忽悠小白的地方。例如: 基于GF104核心的顯卡同時有NVIDIA GeForce GTX 460 (768MB)、NVIDIA GeForce GTX 460 (1024MB)和NVIDIA GeForce GTX 460SE共三款,如果消費者對這些顯卡不大熟悉的話,很容量被商家所誤導而購買被“換型”的顯卡產(chǎn)品。同型號的三款的不同區(qū)別 從上面的對比圖中我們可以
9、很清楚的看到768MB和1024MB版的GTX460主要在顯存容量和顯存帶寬上有很大區(qū)別,而GTX460SE的區(qū)別主要在于CUDA縮減至了288個。 有同一GPU代號對應多款顯卡型號,自然也有同個顯卡型號對應多個GPU代號,例如:Radeon 。HD5670的兩種版本 從上圖我們可以看到兩者的區(qū)別主要在于核心GPU、流處理器數(shù)量以及核心面積,雖然同為HD5670,但是640SP的HD5670性能已經(jīng)幾乎接近的程度。 通過上面的總結(jié)得知,我們玩家在選購顯卡的時候一定要弄明白自己所要購買的顯
10、卡型號和顯卡GPU核心代號具體是什么,購買的時候最好當場對顯卡進行簡單的上機測試,用GPU-Z等相關(guān)測試軟件看下顯卡的硬件信息是否有異常情況,這樣玩家就可以盡可能的降低上當受騙的幾率。顯卡芯片參數(shù)解析:悟透ROPs芯片參數(shù)解析:悟透ROPs 這一部分是我們所要重點解讀的內(nèi)容,因為不少初玩的朋友或者老玩家對這些性能參數(shù)的都不是特別清晰,下面就讓我們來一起進行詳盡的解讀。顯卡芯片參數(shù)部分 首先一個重要的概念就是ROPs(Raster Operations Units),即光柵化處理單元,表示顯示GPU擁有的ROP光柵操作處理單
11、元的數(shù)量。通常來說:3D圖形處理可以分成四個主要步驟,幾何處理、設(shè)置、紋理和光柵處理,而ROPs就是處理光柵單元。那么光柵化處理單元的多少對顯卡性能有哪些影響了? ROPs(光柵化處理單元)主要負責中的光線和反射運算,兼顧AA、高分辨率、煙霧、火焰等效果。游戲里的AA(抗鋸齒)和光影效果越厲害,對ROPs(光柵化處理單元)的性能要求也就越高,否則就可能導致游戲幀數(shù)急劇下降.比如同樣是某個游戲的最高畫質(zhì)效果,8個光柵單元的顯卡可能只能跑25幀.而16個光柵單元的顯卡則可以穩(wěn)定在35幀以上。舉一個例子:和前者是24個ROPs單元,后者是16個ROPs單元,雖然在
12、大部分測試項目中,HD6790都是領(lǐng)先GTX550Ti的,但是在高AA(抗鋸齒)負載的情況下,HD6790的弱點即刻暴露出來,16個ROPs單元顯得有點力不從心。從FarCry 2中也印證出了這一點:游戲中4xAA設(shè)置下的落后幅度為4%左右,而開啟8xAA后性能落后幅度則擴大至15-17%之多。 需要注意的是,AMD顯卡和在ROPs的設(shè)計上是有區(qū)別的,N卡的ROPs單元和流是“捆綁”的,即置于SIMD之內(nèi),所以倘若消減N卡的流處理數(shù)量,其ROPs單元也隨之消減;而A卡則不一樣,其ROPs單元和流處理器單元是沒有關(guān)聯(lián)的。傳統(tǒng)管線架構(gòu)
13、160; 第二個重要的概念:Shaders。傳統(tǒng)管線架構(gòu):以往顯卡由頂點渲染管線和像素渲染管線組成,生成圖像的過程都是先由頂點渲染管線中的Vertex Shader(頂點著色器)生成基礎(chǔ)的幾何圖形骨架(由三角形構(gòu)成),然后再由像素渲染管線中的Pixel Shader(像素著色器)進行填色,最后才是像素渲染管線中的紋理單元進行貼圖。而當新的統(tǒng)一渲染架構(gòu)提出之后,頂點著色器和像素著色器被合二為一,成為流處理器(Shaders),它將同時負責頂點著色和像素著色,避免了負載不均衡的情況發(fā)生。最新提出統(tǒng)一渲染架構(gòu)的是微軟的DirectX 10。步入DX10時代,shader單元數(shù)量成為衡量顯卡級別的重要
14、參數(shù)之一 需要說明的是,N卡和A卡的所采取的核心架構(gòu)是不一樣的,N卡采用的是MIMD架構(gòu)。多指令流多數(shù)據(jù)流(MultipleInstructionStreamMultipleDataStream,簡稱MIMD),它使用多個控制器來異步地控制多個處理器,從而實現(xiàn)空間上的并行性,所以N卡是一個發(fā)射器;A卡采用的是SIMD架構(gòu)設(shè)計,即Single Instruction Multiple Data(單指令流多數(shù)據(jù)流),A卡是將4個簡單指令+1個復雜指令打包,再用一個發(fā)射器發(fā)出。所以A/N兩者不能進行流處理器數(shù)量的簡單對比。 最后
15、我們要解析的是像素填充率(Pixel Fillrate)和紋理填充率(Texture Fillrate)。 像素填充率是指圖形處理單元在每秒內(nèi)所渲染的像素數(shù)量,單位是GPixel/S(每秒十億紋理) 像素填充率核心頻率×光柵單元數(shù)目/1000 紋理填充速率是指在多邊形每個面上填充的顏色的紋理,單位是GPixel/S(每秒十億像素) 紋理填充率核心頻率×紋理單元數(shù)目/1000 這兩個參數(shù)的值在GPU
16、-Z中自然是越大則越能表明顯卡所能處理的能力越強悍。并且核心頻率是像素填充率(Pixel Fillrate)和紋理填充率(Texture Fillrate)的計算因數(shù),顯然顯卡核心頻率越高,這兩個值越大。而其中的光柵單元數(shù)目即ROPs的值,ROPs的值越大,像素填充率也就越大。顯存參數(shù)別忘了“位寬兄弟”顯存參數(shù)別忘了“位寬兄弟” 顯存的作用,說通俗點,其實和我們機器內(nèi)部所使用的的作用是幾乎相同的。賣場里的銷售人員也經(jīng)常對顯存這個“賣點”來進行相關(guān)“炒作”,當然不少“小白”也因此上當受騙。下面帝就來為初級玩家進行相關(guān)解析。GPU-Z截圖關(guān)于顯存的部分
17、; Memory Type(顯存類型),現(xiàn)如今,最新的主流高端級都采用的是的顯存顆粒,之前主流的顯存顆粒也正式退役至二線,而顯存顆粒僅僅是個過渡型,市售的顯卡所見不多。GDDR5相對于GDDR3的核心優(yōu)勢在于顯存帶寬大幅度提升。 顯存帶寬(Bandwidth)(顯存位寬 ×顯存工作頻率)/ 8 從上面的計算公司我們可以清楚的看到,由于GDDR5顯存顆粒具備兩條數(shù)據(jù)總線,所以雖然采用的是和GDDR3同樣的8位預取機制,但顯存的工作頻率可以到達GDDR3的兩倍。最為典型的一個例子就是:采用GD
18、DR5顯存的顯卡要比采用GDDR3顯存的性能領(lǐng)先16%左右,所以憑借強大的帶寬優(yōu)勢,GDDR5在同位寬的情況下可以全面超越GDDR3。 Bus Width(位寬)往往是玩家最容易忽視的一個概念。顯存位寬是顯存在一個時鐘周期內(nèi)所能傳送數(shù)據(jù)的位數(shù),位數(shù)越大則瞬間所能傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量越大。可以說顯存位寬對顯卡性能的影響相比顯存容量而言要大不少。顯卡對陣圖 顯卡顯存位寬的權(quán)重到底有多大了,我們從上面這張顯卡對陣圖中來一起找找答案。從大部分媒體的測試結(jié)果來分析,我們給上述顯卡在性能上進行一個簡單的排序。
19、; > > > 我們重點關(guān)注下HD6790和GTX550Ti這兩款顯卡,雖然說GTX550Ti在核心頻率和ROPs數(shù)量上均高于HD6790,但是在大部分的測試項目中為何又敗下陣來了?首先HD6790采用的HD6850的縮減核心架構(gòu)這一點自然不用說,其二就在顯存位寬上,GTX550Ti僅為位的顯存位寬,所以顯存帶寬的處理能力僅為98./S,而HD6790則采用的是的顯存位寬,顯存帶寬處理能力達到了134.4GB/S,相比GTX550Ti提升36.58%。而為什么GTX550Ti相比HD5770來說,又能夠?qū)D5770全面壓制了,其實道理也
20、是一樣的。從顯存帶寬(Bandwidth)(顯存位寬 ×顯存工作頻率)/ 8 這個公式我們也可以看到當都采用GDDR5顯存顆粒的時候,顯存位寬就成為了影響性能的關(guān)鍵瓶頸。 最后我們需要提醒玩家注意的是顯存容量(Memory Size)這個最經(jīng)典的“騙局”,就是利用A卡的Hyper Memory(HM)或N卡的Turbo Cache(TC)的動態(tài)共享系統(tǒng)內(nèi)存技術(shù)來謊稱顯卡的顯存容量,想必這樣的招數(shù)在進過前些年的“洗禮”之后,現(xiàn)在的不少消費者也逐漸對這樣的雕蟲小技都能夠很快的精準識別。顯卡頻率:核心頻率>顯存頻率頻率:核心頻率>顯存頻率
21、160; 的頻率,我們主要關(guān)注的是核心頻率和顯存頻率。兩者相比較而言,核心頻率對顯卡性能的影響權(quán)重較大。所以我們玩家在超頻的時候先提升的核心頻率,再才是顯存頻率。為什么說核心頻率的重要性更大一些了?打個比方,核心頻率就相當于個人自身能力,而顯存頻率好比外在條件,而一個人的成功往往取決于個人能力而外在條件僅在一定程度上對其有影響,簡而言之:一個是內(nèi)因而另一個是外因。GPU-Z中關(guān)于顯卡頻率部分的截圖 需要說明的是由于核心架構(gòu)的設(shè)計不同,N卡的GPU核心頻率和Shader頻率呈現(xiàn)2倍的關(guān)系,而A卡的GPU核心頻率和Shader
22、頻率是一致的。 顯存頻率是指默認情況下,該顯存在顯卡上工作時的頻率,以MHz(兆赫茲)為單位。顯存顆粒 關(guān)于GDDR5顯存頻率,由于以往GDDR1/2/3/4和DDR1/2/3的數(shù)據(jù)總線都是采用的技術(shù)(通過差分時鐘在上升沿和下降沿各傳輸一次數(shù)據(jù)),官方標稱的頻率X2就是數(shù)據(jù)傳輸率,也就是通常我們所說的等效頻率。而GDDR5則不同,它有兩條數(shù)據(jù)總線,相當于Rambus的QDR技術(shù),所以官方標稱頻率X4才是數(shù)據(jù)傳輸率。比如官方顯存頻率是854MHz,而大家習慣稱之為3416MHz。 現(xiàn)在我們
23、已經(jīng)知道了顯卡頻率的對顯卡性能的影響,有個問題我們需要提出來討論一下:顯卡頻率是不是越高越好? 從旗艦顯卡的頻率設(shè)定來看,它們的核心頻率設(shè)定都不是特別高,而且前段時間也爆出:AMD對因超頻而致使顯卡損壞的顯卡用戶不予質(zhì)保,同時也有國外媒體在測試GTX590顯卡的時候所出現(xiàn)的“燒毀”顯卡的現(xiàn)象。由此可見,高頻設(shè)定的高端顯卡由于GPU核心溫度的極高無比而致使顯卡燒毀這樣的一種玩卡方式確實有些不大妥當。畢竟玩家還是自己的顯卡能夠穩(wěn)定運行。當然,在中端顯卡上我們也可以看到風冷情況下高頻設(shè)定的顯卡,例如新近推出的,1G核心頻率設(shè)定的顯卡也有一些。高頻顯卡的意義何在,從
24、另一個角度去分析:不妨作為一種檢測顯卡品質(zhì)的方法,因為能夠在高頻下運行的顯卡需要很好的做工和強勁的顯卡做支持。其實我們玩家在大部分情況下應用的也就是顯卡的默認頻率設(shè)定,所以高頻設(shè)定的顯卡,我們也很擔心其壽命的長短。故而我們并不推薦玩家刻意的追求極致高頻,除非你是一個狂熱的超頻玩家。驅(qū)動、交火和其他運算能力驅(qū)動、交火和其他運算能力 的性能的表現(xiàn)在有些程度上與驅(qū)動存在著一定的關(guān)系,因為GPU廠商會對顯卡做針對性的優(yōu)化。所以我們推薦玩家選擇最新版的WHQL版驅(qū)動來體驗你的顯卡。驅(qū)動、交火和運算能力 SLI和Cross
25、fire技術(shù)提供了多卡互聯(lián)的技術(shù)解決方案。關(guān)于什么樣的顯卡組建多卡互聯(lián)系統(tǒng)會顯得更具性價比了?個人建議采用中斷顯卡組建系統(tǒng)會顯的更劃算一些,當然資金充裕的話,采用中高端顯卡來組建多卡互聯(lián)系統(tǒng)也可以,如果采用低端的顯卡來組建交火的話,這樣就不大太劃算,因為可能低端顯卡組建的平臺性能優(yōu)勢才僅僅相當于中端卡的能力,而卻已經(jīng)超過了單塊中端顯卡的價錢。SLI速力技術(shù)平臺Crossfire交叉火力技術(shù)平臺 最后我們來看看Computing計算能力這一項,OpenCL(全稱Open Computing Language,開放運算語言)、CUDA(通用并行計算架構(gòu))、Phy
26、sX(物理加速)和DirectCompute 5.0(是一種用于GPU通用計算的應用程序接口)。AMD 的相關(guān)截圖 對比A卡,N卡在Computing這項的表現(xiàn)上顯得更加出色,N卡全部支持四項運算能力,而A卡僅支持一項DirectCompute 5.0。倘若玩家對借助CUDA技術(shù)實現(xiàn)高清轉(zhuǎn)碼或者玩的需要PhysX物理加速技術(shù)的支持,那么玩家可以考慮購買N卡,因為這些正是N卡所強勢的地方??偨Y(jié):“顯卡性能參數(shù)排排坐”總結(jié):“性能參數(shù)排排坐” 進過了前面詳細的介紹與分析,我們對的主要性能參數(shù)有了一個相對全面的認識和了解。玩家在購買顯卡的時候,可能對這么多性能參數(shù)“有點暈”,所以我們有必要對這些顯卡性能參數(shù)的權(quán)重進行一個高低順序的排序。下面是筆者所總結(jié)的一個相對簡潔的顯卡性能排序: 顯卡核心和制程 &
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