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文檔簡介
1、第七章第七章 燈燈 光光 n7.1 課前指導n7.2 課堂教學n 7.2.1 燈光的創(chuàng)建 n 7.2.2 燈光的參數設置 n7.3 上機練習n7.4 課后作業(yè)7.1 課前指導 三維環(huán)境中最重要的是照明,燈光照明是最常用的方式。在3D Studio的DOS版本時代,完成創(chuàng)建對象后,如果不在場景中設置燈光就進行渲染的話將什么也看不見。3D Studio MAX在這方面做了改進,系統(tǒng)默認狀態(tài)下已提供了兩盞泛光燈,分別放置在場景對角線上,然而它們只發(fā)生作用而不顯示出來,因此無法編輯修改。一般情況下,默認的兩盞泛光燈能起到照明作用,但明顯缺乏表現力。若不想采用,只需在場景中創(chuàng)建自己的照明燈光,3dsma
2、x將自動關閉兩盞默認的泛光燈。當場景中所有的光源都被刪除時,兩盞默認的泛光燈又會重新發(fā)揮作用,所以物體總處于可見狀態(tài)。常用燈光介紹3ds Max為用戶提供了多種類型的燈光,并將其分為了“標準”和“光度學”兩類,下面分別介紹一下這兩類燈光的特點。左圖所示為3ds Max的燈光創(chuàng)建面板,它列出了用戶可以創(chuàng)建的所有燈光。標準燈光有聚光燈、平行光、泛光燈和天光四類,主要用于模擬家用、辦公、舞臺、電影和工作中使用的設備燈光以及太陽光。各類燈光的效果和用途如下。標準燈光聚光燈:聚光燈產生的是從發(fā)光點向某一方向照射、照射范圍為錐形的燈光,常用于模擬路燈、舞臺追光燈等的照射效果,如下面左圖所示。下面右側兩圖所
3、示分別為目標聚光燈和自由聚光燈的結構。平行光:同聚光燈不同,平行光產生的是圓形或矩形的平行照射光線。根據燈光有無目標點,平行光也分為目標平行光和自由平行光兩種類型。目標平行光可以隨意調整發(fā)光點和目標點,常用來模擬太陽光、探照燈、激光光束等的照射效果;自由平行光沒有目標點,使用起來不太方便。常用燈光介紹泛光燈:泛光燈屬于點光源,它可以向四周發(fā)射均勻的光線,照射范圍大,無方向性,常用來照亮場景或模擬燈泡、吊燈等的照射效果。 天光:天光是一種可以從四面八方同時向物體投射光線的燈光,它可以產生穹頂燈一樣的柔化陰影,缺點是無法得到物體表面的高光效果。常用于模擬日光效果或制作室外建筑中的燈光。 線光源:從
4、一條線段向四周發(fā)射光線,常用來模擬燈帶、日光燈等的照射效果。 常用燈光介紹光度學燈光光度學燈光不同于標準燈光,用戶可以使用現實中的計量單位來精確定義燈光的照射效果,模擬真實場景中的燈光。光度學燈光分為點光源、線光源、面光源和IES日照模擬燈光幾類,其效果和用途如下。 點光源:從光源所在的點向四周發(fā)射光線,類似于標準燈光的泛光燈,常用來模擬燈泡、吊燈等的照射效果。 面光源:從一個矩形的區(qū)域向四周發(fā)射光線,常用來模擬燈箱的照射效果。 IES日照模擬燈光:IES日照模擬燈光有“IES太陽光”和“IES天光”兩種,“IES太陽光”主要用于模擬室外場景中太陽光的照射效果;“IES天光”主要用來模擬大氣反
5、射太陽光的效果。 7.2 課堂教學 7.2.1 燈光的創(chuàng)建 7.2.2 燈光的參數設置 7.2.1 燈光的創(chuàng)建 1. 默認光源 2. 泛光燈 3. 目標聚光燈 4. 自由聚光燈 5. 平行光 目標聚光燈、自由聚光燈、目標平行光燈、自由平行光燈、泛光燈及天光這六種燈光對象中,聚光燈與泛光燈是最常用的,它們相互配合能獲得最佳的效果。泛光燈是具有穿透力的照明,也就是說在場景中泛光燈不受任何對象的阻擋。如果將泛光燈比作一個不受任何遮擋的燈,那么聚光燈則是帶著燈罩的燈。在外觀上,泛光燈是一個點光源,而目標聚光燈分為光源點與投射點,在修改命令面板中,它比泛光燈多了聚光參數的控制選項。 1. 默認光源 3d
6、s max的突出特點之一是其交互式的渲染器功能,當你在視圖中創(chuàng)建或修改對象時,可以立刻看到所進行的操作的結果。如果在透視圖中以實體模式顯示,不馬上創(chuàng)建燈光,場景中也可以看到光的效果,原因是3ds max提供了一個默認的照明設置,它為場景提供了充足的照明,但它的效果并不理想。默認的光源是放在場景中對角線兩側的兩盞泛光燈,假設場 景的中心在坐標系的原點,則一盞泛光燈在上前方,位于坐標系的(-X,-Y,+Z)區(qū)域,另一盞泛光燈在下后方,位于(+X,+Y,-Z)區(qū)域。 一旦在場景中添加了任何燈光,3ds max便關閉默認的光源,場景將顯示所建燈光的效果。很多情況下,場景反倒會變暗,因為兩盞默認的泛光燈
7、被一個新的光源取代。如果連續(xù)創(chuàng)建多盞燈光,場景依舊昏暗,這時就需要移動光源或提高燈光亮度。只要場景 中有光存在,默認的光源將一直被關閉。當場景中所有的燈光都被刪除時,默認的光源將自動恢復。工作中可以用組合鍵(默認為Ctrl+L)激活默認的燈光設置來替換場景中的照明。當創(chuàng)建的燈光使得場景中的對象或場景的一部分處于黑暗狀態(tài),而你既不想破壞你的燈光設置,又需要更多的光作用在對象上以便于編輯修改,這時打開默認燈光是非常有用的。如何創(chuàng)建燈光 為場景創(chuàng)建燈光的操作非常簡單,具體操作如下圖所示。 如何創(chuàng)建燈光 2. 泛光燈 泛光燈非常類似于裸露的燈泡或夜空中的星星。泛光燈沒有方向控制,均勻地向四周發(fā)散光線。
8、它的主要作用是作為一個輔光,幫助照亮場景。優(yōu)點是比較容易建立和控制,缺點是不能建立太多,否則場景中的對象將會顯得平淡而無層次。 【例7-1】在場景中創(chuàng)建一個泛光燈。 創(chuàng)建的步驟如下: 重新設置場景,在視圖中建立一個茶壺,如圖7-2所示。 在“創(chuàng)建(Create)”命令面板中單擊“創(chuàng)建燈光(Lights)”按鈕 ,打開“燈光”頁面。單擊“物體類型(Object Type)”卷展欄中的“泛光燈(Omni)”按鈕。 在透視圖的左下方建立一盞泛燈光。注意此時系統(tǒng)將自動關閉默認的燈光,場景反而變暗了。圖7-2 默認光源 如圖7-3左所示。燈光必須放置在場景中的適當的位置上,才能發(fā)揮出特有的效果,因而燈光
9、在創(chuàng)建后需要進行移動操作。 單擊主工具欄上的“選擇并移動(Select and Move)”按鈕 ,在透視圖中,將泛燈光移動到視圖的右下方,可看到茶壺的光感變化。如圖7-3右所示。 圖7-3 創(chuàng)建一盞泛光燈 3. 目標聚光燈 聚光燈相對泛光燈來說就像為燈泡加上了一個燈罩,并且多了投射目標的控制。3ds max中的聚光燈又分為目標聚光燈和自由聚光燈。與泛光燈不同,聚光燈的方向是可以控制的,而且其照射形狀可以是圓形或長方形。 【例7-2】在場景中創(chuàng)建一個目標聚光燈。 創(chuàng)建的步驟如下: 重新設置場景,在視圖中建立一個茶壺,如圖7-4所示。 圖7-4 默認光源下的茶壺 在“創(chuàng)建(Create)”命令面
10、板中單擊“創(chuàng)建燈光(Lights)”按鈕 ,打開“燈光”頁面。單擊“物體類型(Object Type)”卷展欄中的“目標聚光燈(Target Spot)”按鈕。 在正面視圖的左上方建立一盞目標聚光燈。如圖7-5左所示,右圖為透視圖效果。 圖7-5 創(chuàng)建一盞目標聚光燈 單擊主工具欄上的“選擇并移動(Select and Move)”按鈕 ,在正面視圖中,將目標聚光燈照射方位調整到視圖的上方,可看到茶壺的光感變化。如圖7-6所示。 圖7-6 調整目標聚光燈的照射方位茶壺的光感變化 4. 自由聚光燈 “自由聚光燈(Free Spot)”包含了目標聚光燈的所有性能但沒有目標點。創(chuàng)建自由聚光燈時不像創(chuàng)建
11、目標聚光燈那樣先確定光源點再確定目標點,而是直接創(chuàng)建一個帶有照射范圍但沒有照射點的聚光燈。如果希望自由聚光燈對準它的目標對象,只能通過旋轉達到目的,因此稍顯繁瑣。一般說來,選擇自由聚光燈而非目標聚光燈的原因可能是個人的愛好,或是動畫中特殊燈光的需要。 例如,在運用動畫燈光時,有時需要保持燈源相對于另一個對象的位置不變,汽車的車前燈、探照燈和礦工的頭燈是典型的例子,上述情況下使用自由聚光燈將是聰明的選擇。原因在于,簡單地把自由聚光燈鏈接到對象上,當對象在場景中移動時,自由聚光燈在跟隨移動中可以繼續(xù)發(fā)揮作用,并且真實可信。 自由聚光燈的效果如圖7-7所示。 圖7-7 自由聚光燈 5. 平行光 平行
12、光和聚光燈一樣也分為“目標平行光(Target Direct)”與“自由平行光(Free Direct)”。平行光的原理就像太陽光,當光線投射陰影時,陰影的角度就是照射到對象的光線與地面所成的角度。在3ds max中,平行光在一定程度上是傳統(tǒng)的平行燈和聚光燈的混合。平行光和聚光燈一樣也有聚光區(qū)和散光區(qū),這些可用來控制在場景中計算陰影的范圍以及散光區(qū)的范圍。 當聚光區(qū)被最小化時,平行光一樣可以投射柔和的區(qū)域光。當需要模擬太陽的照明時,將“平行光參數(Directional Parameters)”卷展欄的“泛光化(Overshoot)”復選框選中,聚光區(qū)和散光區(qū)將會被忽略,這時的照明效果就類似太
13、陽光了。平行光可以是有目標的平行光,也可以是完全自由的。如果是自由平行光的話,它就像一個沒有目標的自由聚光燈一樣完全由自身的旋轉來控制光照。另外,平行光放置在對象的哪一邊、放置多遠是不重要的,只是和它與對象之間的角度有關。目標平行光除了有一個目標,調整起來更容易之外,其他和自由平行光是一樣的。 下面通過實例講解平行光的作用。 【例7-3】在場景中創(chuàng)建一個目標平行光(燈)。 創(chuàng)建的步驟如下: 重新設置場景,在視圖中建立一個茶壺。在“創(chuàng)建(Create)”命令面板中單擊“創(chuàng)建燈光(Lights)”按鈕 ,打開“燈光”頁面。單擊“物體類型(Object Type)”卷展欄中的“目標平行光(Targe
14、t Direct)”按鈕。 在頂部視圖的左上方建立一盞目標平行光。如圖7-8左所示,右圖為透視圖效果。 燈光的照射方位只有對準場景中的適當的位置,才能發(fā)揮出特有的效果,因而燈光在創(chuàng)建后需要進行方位調整操作。 圖7-8 創(chuàng)建一盞目標平行光燈 單擊主工具欄上的“選擇并移動(Select and Move)”按鈕 ,在頂視圖中移動目標平行光燈照射方位,可看到茶壺的光感變化。如圖7-9所示。 圖7-9 調整目標平行光燈的照射方位茶壺的光感變化 說明:“自由平行光(Free Direct)”的創(chuàng)建與目標平行光類似,圖7-10為自由平行光的效果。 圖7-10 自由平行光燈 7.2.2 燈光的參數設置 1.
15、 燈光顏色設置 2. 陰影設置 3. 排除操作 4. 光照范圍 5. 燈光貼圖的使用 6. 倍增器的使用 7.衰減參數的設置 “常規(guī)參數”卷展欄:如下面左圖所示,該卷展欄中的參數主要用于更改燈光的類型、調整目標點和發(fā)光點的間距、設置陰影的產生方式等。 燈光的基本參數創(chuàng)建完燈光后,還需要調整其參數,才能達到最佳效果。通常情況下,燈光的參數集中在“常規(guī)參數”、“強度/顏色/衰減”、“高級效果”、“陰影參數”和“大氣和效果”等卷展欄中,下面分別介紹一下這幾個卷展欄的作用。 “強度/顏色/衰減”卷展欄:如右所示,該卷展欄中的參數主要用于設置燈光的強度、顏色和光線強度隨距離的衰減情況。 “陰影”卷展欄:
16、如下面左圖所示,該參數卷展欄中的參數用于調整對象陰影和大氣陰影的效果。 1. 燈光顏色設置 【例7-4】目標聚光燈的顏色設置。 創(chuàng)建的步驟如下: 重新設置場景,在視圖中建立一個茶壺。在“創(chuàng)建(Create)”命令面板中單擊“創(chuàng)建燈光(Lights)”按鈕 ,打開“燈光”頁面。單擊“物體類型(Object Type)”卷展欄中的“目標聚光燈(Target Spot)”按鈕。 在正面視圖的左上方建立一盞目標聚光燈。如圖7-12左所示,圖右為透視圖效果。 選中目標聚光燈的燈部(等腰三角形的頂點),打開“燈光”頁面中的“加強顏色衰減(Intensity/Color/Attenuation)”卷展欄,單
17、擊“倍增器(Multiplie)”右端的色塊(默認為白色),打開“Color Selector”對話框,選擇黃色,顏色選擇框變?yōu)槿鐖D7-8所示。 圖7-12 創(chuàng)建一盞目標聚光燈 關閉“Color Selector”對話框,透視圖中的燈光效果如圖7-8右所示。圖7-8 在顏色選擇框中選擇顏色后的效果圖 在正面視圖的上方再建立一盞目標聚光燈,如圖7-14左所示。將燈光的顏色改為紅色,則透視圖效果如圖7-14右所示。 圖7-14 兩盞目標聚光燈的顏色效果 陰影貼圖:該方式生成的陰影邊緣柔和,效果比較真實,如下面左圖所示;其缺點是陰影的精確性不高。 2. 燈光的陰影 默認情況下,為場景添加燈光后,被燈
18、光照射的物體沒有陰影,如下面左默認情況下,為場景添加燈光后,被燈光照射的物體沒有陰影,如下面左圖所示。選中圖所示。選中“常規(guī)參數常規(guī)參數”卷展欄卷展欄“陰影陰影”區(qū)中的區(qū)中的“啟用啟用”復選框,即可復選框,即可開啟燈光的陰影效果,如下面右側兩圖所示(下方的開啟燈光的陰影效果,如下面右側兩圖所示(下方的“陰影類型陰影類型”下拉列下拉列表框用于設置陰影的產生方式)。表框用于設置陰影的產生方式)。3ds Max3ds Max為用戶提供了四種陰影產生方式,各陰影產生方式的特點如下。為用戶提供了四種陰影產生方式,各陰影產生方式的特點如下。 區(qū)域陰影:隨著與物體距離的增加,該方式產生的陰影邊緣會逐漸模糊,
19、與真實的陰影效果非常接近,如下面右圖所示;其缺點是渲染的速度非常慢。 高級光線跟蹤:該方式既可以產生邊緣柔和的陰影,也具有光線跟蹤陰影精確性高的特點,與面光源配合還可以產生區(qū)域陰影效果,如右圖所示。其缺點是占用內存較大,渲染時間較長。 光線跟蹤陰影:該方式通過遮擋光源投射到陰影區(qū)域的光線來產生陰影,如下面中圖所示。這種陰影精確性高,常用于模擬日光和強光的投影效果;其缺點是陰影的邊緣比較生硬,渲染速度慢。 燈光的陰影陰影設置 【例7-5】目標聚光燈的顏色設置。 創(chuàng)建的步驟如下: 重新設置場景,在視圖中建立一個方體,取方體為白色,如圖7-15左所示;然后在視圖中建立一個錐體,如圖7-15右所示。
20、圖7-15 方體與錐體 在“創(chuàng)建(Create)”命令面板中單擊“創(chuàng)建燈光(Lights)”按鈕 ,打開“燈光”頁面。單擊“物體類型(Object Type)”卷展欄中的“目標聚光燈(Target Spot)”按鈕。 在正面視圖的左上方建立一盞目標聚光燈。如圖7-8左所示,圖右為透視圖效果。 圖7-8 創(chuàng)建一盞目標聚光燈 選中目標聚光燈的燈部(等腰三角形的頂點),在“修改”面板中,打開“通用參數(General Parameters)”卷展欄,選中“陰影(Shadows)”欄下的“開(On)”復選框,如圖7-17所示。圖7-17 通用參數卷展欄 圖7-18 錐體在燈光照射下產生的影子 渲染場景
21、,可看到錐體在燈光照射下產生的影子。如圖7-18所示。 說明:陰影設置用到的參數卷展欄如圖7-19所示。 圖7-19 陰影參數 3. 排除(Exclude)操作 該功能可以選擇場景中的物體不被照射。在“通用參數(General Parameters)”卷展欄中,單擊“排除(Exclude)”按鈕,打開“ExcludeInclude”對話框。確保右上角的“排除(Exclude)”單選鈕處于選中狀態(tài),在左側編輯框中單擊需要選擇的物體,單擊中間的 按鈕,即可將選擇物體加到右側的編輯框中,如圖7-20所示為將方體排除。修改背景色后渲染場景,可看到被選擇物體(方體)的光照消失。 圖7-20 “排除(Ex
22、clude)”操作 4. 光照范圍 光照范圍是在“聚光燈參數(Spotlight Parameters)”卷展欄中設置的,如圖7-21所示。圖7-21 “聚光燈參數”卷展欄 用來控制其光照范圍的最重要的兩個參數為: “熱點/光束(Hotspot/Beam)”:聚光燈投射光束的寬度。它是指燈光向外發(fā)散的角度(發(fā)散角),值越小,則光束越窄。它以最大亮度照明的范圍定義光,并不增加光的亮度。 “衰退/視野(Falloff/Field)”:聚光燈光束向外漸暗的區(qū)域(過渡角),它可以等于或者大于發(fā)散角的值。當這兩個參數相等時,光束有清晰的邊緣。它定義照明結束的范圍,即過渡性或衰減性。 發(fā)散角和過渡角的差值
23、控制最后光照區(qū)域邊界的清晰度,或者是柔和、模糊程度。小的發(fā)散角和大的過渡角產生一個非常柔和的邊界,而當這兩個角度相差不大時,將會產生明顯的邊界。 下面通過改變發(fā)散角與過渡角的值觀察光束的寬度和明亮度的變化。 發(fā)散角和過渡角為20,光照情況如圖7-22所示。 圖7-22 發(fā)散角和過渡角為默認值時的光照情況 發(fā)散角和過渡角的值增加一倍,光照情況如圖7-23所示。 圖7-23 發(fā)散角和過渡角的值增加一倍時的光照情況 5. 燈光貼圖的使用 可以對燈光使用材質或者貼圖。使用步驟如下: 重新設置場景,在視圖中建立一個茶壺,在正面視圖的左上方添加一個“目標聚光燈”Spot01,如圖7-24左,其透視圖中的渲
24、染效果如圖7-24右所示。 圖7-24 一幅燈光照射圖片 選中“目標聚光燈”Spot01,打開“修改(Modify)”面板,在“高級效果(Advanced Effects)”卷展欄中,單擊“投影圖像(Projector Map)”欄中的“貼圖(Map)”按鈕,打開“材質/貼圖瀏覽器(Material/Map Browser)”對話框,選擇“位圖(Bitmap)”選項,單擊“確定(OK)”按鈕。 在打開的“Select Bitmap Image File”對話框,選擇一幅圖片,單擊“打開”按鈕返回。 渲染透視圖中的場景,可看到使用燈光貼圖后的效果,如圖7-25所示。圖7-25 使用燈光貼圖后的效
25、果 圖7-26 使用燈光倍增器后的效果 “高級效果”卷展欄:如下面右圖所示,該卷展欄中的參數主要用于設置燈光的影響區(qū)域,并指定燈光的投影貼圖(利用投影貼圖可以模擬放映機的投影效果)。 燈光的基本參數 6. 倍增器(Multiplier)的使用 使用“倍增器(Multiplier)”可以提高或者減弱燈光的亮度。選中場景中的燈光,在“修改(Modify)”面板的“加強顏色衰減(Intensity Color Attenuation)”卷展欄中,可以看到“倍增器(Multiplier)”微調器框,其中的數值大于1時,增加亮度;數值小于1時減少亮度;數值為負值時,光源發(fā)出負光。在一個場景內部,負光可以
26、達到使某個角度變暗的效果。 為圖7-25中的燈光使用“倍增器”后(倍增器值為3)的渲染效果如圖7-26所示。 7. 衰減(Attenuation)參數的設置 設置“衰減(Attenuation)”,可以控制燈光隨距離衰減,即燈光隨距離的增大而線性地減弱。不設置“衰減”時,燈光依據與表面所成的角度照明。 打開“修改(Modify)”面板的“加強顏色衰減(Intensity/Color/Attenuation)”卷展欄,可以設置燈光的“衰減(Attenuation)”參數,如圖7-27所示。 “衰減(Attenuation)”參數包括:“近衰減(Near)”和“遠衰減(Far)”兩種,每種都有“使用(Use)”和“顯示(Show)”兩個復選框;衰減的類型包括:“無(None)”、“倒數關系(Inverse)”和“反平方比(Inverse Square)”三種。 圖7-27 加強顏色衰減卷展欄 7.3 上機練習 【練習7-1】練習創(chuàng)建聚光燈和泛光燈,并使用高光照明。 圖7-28 創(chuàng)建場景 練習的步驟如下
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