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1、MAYA人頭建模終極秘笈GJYW發(fā)布于:2012-3-9 21:25 | 查看: 209167| 評論: 0|來自: 飛特網(wǎng)會員投稿教程 |原作者: 劉憶平轉(zhuǎn)稿簡介: 本教程向FEVTE的朋友們推薦MAYA人頭建模終極秘笈,教程主要介紹制作人物建模的理論知識和一些技巧性的問題,相信對朋友們很有幫助,希望朋友們喜歡本教程! . . . . . .本教程向朋友們介紹MAYA人頭建模終極秘笈 。教程可謂經(jīng)典到掉渣。深入的從MAYA人頭建模各個層面詳盡的介紹了人頭建模的方法和所有應(yīng)當注意的細節(jié)。轉(zhuǎn)發(fā)飛特。和飛特學(xué)習MAYA的朋友們一起學(xué)習。一、簡介建立可信的人臉 , 是每一個三維藝

2、術(shù)家的最終目標之一。但是要獲得真實和自然的作品需要我們在每一步都做到最好,包括資料的收集、模型的規(guī)劃、紋理的繪制和最后的渲染等等。在這篇文章中我講解研究建模的過程,談?wù)撊绾问褂肕aya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓補的結(jié)構(gòu)、常見的錯誤等等。二、開始建模前的準備在進入建模之前,我研究了怎樣獲得好的參考圖片或是繪制的概念圖。這些東西對我們后期的建模有非常重要的作用,參考圖片和概念圖的質(zhì)量將直接影響到我的模型的準確性。如果我們在這個過程中犯了錯誤,那將在建模的時候遇到很多問題,可能我們模型會在匹配正面的圖片,但側(cè)面確看起來不是那么回事。這些錯誤將耗費我們大量的時間

3、去修改。如果我們要使用真人的照片來做參考,那么照片的角度是非常重要的,否則我們的模型將是錯誤的,而我們會不得不花費大量的時間來調(diào)整。另外我們也要考慮到照相機的焦距,焦距越長越接近我們參考模型用的視角。然而從理論上說因為視角的變化我們得到的照片總是和真人有區(qū)別的,我們參考圖片做冊模型會比真人略胖,當然這個問題可以通過后期的修改來解決。另外我們還需要考慮圖片上燈光,太亮或太暗的光線的圖片會隱藏很多細節(jié),所以我們不能使用。比較差的參考圖片,盡量不要使用下面這樣的圖片圖片1FEVTE編注:更多 MAYA建模教程討論交流和MAYA建模作品提交請進入飛特論壇三維作業(yè)板塊,地址:比較好的參考圖片圖片2在Ma

4、ya里建立參考圖片因為視角的差異,我們無法直接從照相機獲得直接用于Maya的參考圖片,我們應(yīng)該在Photoshop中進一步修正我們需要的圖片。下面的正側(cè)面細節(jié)不能匹配圖片3我們通過修改讓圖片匹配圖片4三、布線的規(guī)劃和拓補在建模前,我們需要對模型的布線進行規(guī)劃,否則我們將獲得很多不必要面、三角面或是超過四邊的面等等。在一開始我們可以勾勒出頭部的主要形狀,然后以邊為基礎(chǔ)制作良好的拓補結(jié)構(gòu)。為什么要這么做?因為好的拓補結(jié)構(gòu)一方面決定了頭部的主要特征,另一方面也可以讓頭部特寫動畫和表情動畫更加準確和真實。如果我們搞砸了頭部的拓補,那么會讓我們的動畫看上去很不真實和自然。另外好的拓補結(jié)構(gòu)也可以讓我們用更

5、上的面來表現(xiàn)真實自然的頭部模型。圖片6三點一:人臉的拓補那么什么是好的拓補?我們怎樣才能知道什么是好的什么什么是壞的?為了回答這個問題我們應(yīng)該先去看看人頭的解剖。應(yīng)該看下人頭的形狀、肌肉和頭骨的組成、鼻子和嘴唇肌肉的折疊。圖片7圖上的這些肌肉能夠幫助我們確定形狀或是表面的拓補,我們應(yīng)該盡量了解它們。它們是面部表情的主要來源。面部的肌肉是如何工作的:我們可以想象是一個泡沫躺在一個有厚厚橡膠板的桌面上。當我們拉起一部分時候會表面會形成皺紋。圖片8因此,我們說形成拓撲的基礎(chǔ)是是面部的肌肉,這需要我們?nèi)ズ煤昧私饧∪夂兔娌拷馄蕦W(xué)。但是我們制作的模型不可能是完全真實的,如果試圖去制作每塊肌肉和皺紋,這將導(dǎo)

6、致我們的制作工作進入死胡同。我們最好適當?shù)目鋸垐D片上的皺紋。圖片9三點二:拓補這是我們應(yīng)該如何對參考圖像進行拓撲結(jié)構(gòu)素描基本的例子。紅線是主要的皺紋藍線是邊的布置在解剖上人類的面部結(jié)構(gòu)的99%是相似的,拓補不會發(fā)生重大的變化,所有下面這些好的和壞的例子都可以分析和參考。好的圖片11壞的圖片12三點三:建模的規(guī)則人臉的建模也是有規(guī)則的,簡單歸納一下:1、盡量使用少的面制作模型2、盡量使用四邊面,必要的時候也可以使用三角面,只要不影響動畫。3、盡量避免五星或多星,實在無法避免就把它們放置在不容易看到的位置。圖片134、四邊面盡量保持豐滿的四邊正方形,減少菱形或細長的面。5、邊最好不要橫跨表面,最壞

7、的情況是邊正好和表面成45度的交叉,如下圖:圖片14越是的多的邊和面越是能讓我們的模型更真實,但是多的面讓我們很難編輯模型,比較合理的方法是:制作兩個級別的模型。使用高級別的模型的細節(jié)生成法線和置換貼圖,然后賦予低級別的模型。四、建模建模沒有固定的規(guī)則,有很多的方法,每人都可以采用自己認為舒適的方法,下面是一些我知道的方法:四點一:多邊形建模多邊形建模是目前最流行最基本最直接的建模方法,它有多種不同的開始方式。.圖片15如圖,這是從原始的形狀開始(可以是立方體、也可以是球等),圖上就是通過修改原始的立方體來獲得人頭的的基本網(wǎng)格,然后再在增加更多的邊和面來制作眼睛、鼻子、嘴等。圖片16從曲線開始

8、,有的人喜歡從曲線開始,通過參考圖片的參照形成基本的頭部網(wǎng)格,分別擠出其它部分后,最后成為完整的臉部模型。圖片17從平面(plane)開始,利用平面粗略的拓補切割加線,一旦形成基本的拓補結(jié)構(gòu)后,配合側(cè)面的參考圖片拉點,最后形成面部的模型。四點二:細分建模圖片18這也可以被稱為多邊形建模,沒有多少人選擇這個方法。一開始它同樣也是多邊形來制作基本的模型,當完成后通過細分層級來制作更多的細節(jié),在編輯的過 程中我們可以來回的編輯不同的頂點。它的優(yōu)點是層極結(jié)構(gòu)的工作流程,當我們需要改變頭部基本形狀時可以輕松編輯第一級的頂點,而不用受高細節(jié)級別頂點的干 擾。另外低級別時模型的拓補不需要非常完美,我們可以在

9、高級別來修正,而且不會丟失任何細節(jié)。四點三:nurb建模圖片19nurb用來制作汽車摩托車等是非常強大的。但是如果用來制作頭部模型或是其他的有機物,需要取決于我們對nurb工作流程的善于使用和熟悉。通常我們將nurb制作基本的人頭模型,然后將模型轉(zhuǎn)為多邊形或是細分來進一步制作。四點四:zbrush/mudbox造型建模圖片20zbrush/mudbox造型建模是人頭模型制作的另一個方法,我們可以用z球或是其他任何粗糙的基本人頭模型開始,然后進行雕刻和補充細節(jié),當我們滿足模型的細節(jié)后,我們可以使用拓補工具創(chuàng)建一個級別低的模型,并且和高級別模型特征基本相同。這個方法的優(yōu)點是我們可以使用數(shù)百萬的面來

10、制作模型,而且在建模時只考慮模型的制作而不去考慮拓補,可以先建模后拓補。此外高細節(jié)的模型可以用來生成法線、置換等貼圖來用在后面的流程里。缺點是需要大量的時間,我們需要制作高細節(jié)的模型也需要制作低細節(jié)的模型,另外還需要有良好的雕刻技能 ,良好的造型能力,當然我認為這些缺點不能稱為缺點。這是非常好的方法,現(xiàn)在很多人都在使用。說一下我自己的建模流程:用maya制作基本的頭部模型,然后使用zbrush雕刻,使用拓補制作低級別模型并輸出,并使用zbrush輸出法線和置換貼圖。五、常見的錯誤和技巧盡管我們使用了不同的建模方法,但是有一些常見的錯誤需要我們注意五點一:眼區(qū)圖片21眼睛是心靈的窗戶,它是2d和

11、3d中最重要的部分,觀眾總是首先看角色的眼睛,它讓角色的臉部具有鮮明的性格特征。我們需要在眼睛部分花去額外多的時間。眼瞼如果直接和眼球相交看起來不是很自然。我們需要在眼瞼和眼球相交的地方形成一個厚度。如圖藍線畫出來的部分。圖片22眼睛的眼角必須通過建模制作出來,否則會看上去形成一個洞。最好和眼區(qū)做成統(tǒng)一的的網(wǎng)格。.圖片23上眼瞼的建模也經(jīng)常有人會犯錯誤,直接在眼區(qū)周圍做一圈直接環(huán)線,而實際在,并不是一圈環(huán)線,在眼角的部分有一個小面打破了這圈環(huán)線。圖片24從遠距離看這些細節(jié)并不明顯,但是一旦靠近觀察,這些細節(jié)將讓眼睛更加真實和深情。五點二:眼球先來看一下比較差的眼球模型圖片25真實的眼睛照片圖片

12、26眼球是經(jīng)常被低估的模型部分,他們通常只用一個球體來表現(xiàn)眼球,這讓眼睛看上去象機器人的眼睛。而現(xiàn)實中我們可以看到眼球是在眼睛更深的部分并有反射。我們仿照真實眼睛的解剖,使用兩個不同的模型來表現(xiàn)眼球。這兩不部分可以是角膜和眼睛球。角膜是一個球體,它是透明的,中心部分有更大彎曲,在上面有高光、反射甚至折射。眼睛球也是一個球體,但是中心向內(nèi)凹,形成虹膜;這樣可以讓我們的眼球更加真實可信。圖片27在眼球和眼瞼之間的眼水部分也可以建模,讓我們的眼球更真實。圖片28五點三,眼淚和睫毛人的下眼睫毛少于上眼睫毛,內(nèi)眼角的淚腺也是眼睛重要的組成部分。圖片29我發(fā)現(xiàn)很多人喜歡用平面紋理來模擬睫毛,這樣會讓睫毛顯

13、示的很平,效果不好。也有的人喜歡用毛發(fā)系統(tǒng)或發(fā)毛插件來做睫毛,這樣的效果也不好,最好的方法還是使用多邊形來制作睫毛。多邊形眼睫毛有更好的外觀和更好的陰影。圖片30我們可以使用maya的毛發(fā)系統(tǒng)或是插件先來制作睫毛,然后將他們轉(zhuǎn)為多邊形。我使用maya的paintfx來制作睫毛,然后將他們轉(zhuǎn)為多邊形。同時我也保存一份paintfx來制作睫毛,這樣我可以隨時修改睫毛的參數(shù)。五點四 鼻子和嘴唇鼻子和嘴唇在臉上都是最微妙的形狀,要想做好關(guān)鍵在于了解這兩個部分骨骼和肌肉的形式。圖片31下面這些圖片展示了這兩部分好的模型拓補。圖片32下面是比較差的鼻子和嘴的拓補圖片33五點五:下巴下巴方面我們應(yīng)該采取方形區(qū)域連接邊線的結(jié)構(gòu),這樣我們可以更容易的調(diào)節(jié)下巴的結(jié)構(gòu)。下巴的邊緣線應(yīng)該終止在耳朵的位置,這樣可以讓我們的下頜骨看上去更漂亮。圖片34五點六 耳朵耳朵是個棘手的部分,它有大量的螺旋的形狀,如果不注意會用去大量的面。通常的做法是將耳朵單獨制作,然后再調(diào)整來適合整個臉的拓補。在縫合頭和耳朵的時候可能會有一些三角面,但是不容易看到,所以這沒有什么關(guān)系。另外單獨制作的耳朵模型可以用于各個頭部。圖片35六、優(yōu)化時刻記著,我們現(xiàn)在的模型是否適合后面的流程,在進入下一個步驟前多花時間檢查模型的拓補。讓我們的工作在后面變的更容易。盡可能的保持模型左右對稱,除非臉左右有很大的的區(qū)別,這樣可以方便展

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