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文檔簡介

1、動畫制作技術-Flash應用基礎學習目標:1、了解電腦動畫制作原理; 2、掌握幀、關鍵幀、空白關鍵幀的概念和用途; 3、Flash中制作動畫的幾種基本方法; 4、影片剪輯(MovieClip)在動畫制作中的作用; 5、掌握Flash中制作特殊動畫效果的變量和函數。Flash是目前最流行的多媒體軟件之一,主要用于制作各種動畫。Flash可以制作出豐富絢麗的動態(tài)效果,而生成的文件又相對較小,加上它的交互性功能,被廣泛應用于多種領域。限限于于篇幅,本節(jié)主要講解了Flash動畫的幾種基本類型,在此基礎上講述了Flash動畫制作的技巧與方法。其它更深入的內容,感興趣的讀者可以參考其它的書籍。一、動畫制作

2、原理電腦動畫是在傳統(tǒng)動畫的基礎上發(fā)展起來的一種技術。是由美工人員先把一幅幅畫面繪制出來,然后通過關鍵幀等技術手段來制作出動畫效果。原理都是利用“人眼的視覺暫留”特性制作出來的。如圖2-4-1所示,是一個小學生要去上學的過程,美工人員把其中幾個關鍵的畫面繪制如下。圖2-4-1二、幀的基本概念1. 關鍵幀。制作動畫時用以實心圓表示,代表這個幀中含有對象。2. 空白關鍵幀。以空心圓表示,代表這個關鍵幀中沒有任何對象,在空白關鍵幀中加入對象即可變成關鍵幀。3. 普通幀。用來讓某個對象顯示一段時間的幀,普通幀上的對象和它最接近的前面的關鍵幀上的對象特征完全一致。圖2-4-2三、Flash中的基本動畫類型

3、(一)、形狀補間動畫1不可控的的簡單變形形狀補間動畫是Flash中一種重要的動畫類型,它可以制作出任意兩個形狀之間變形的動畫效果,讓第一個關鍵幀上的一種形狀變化漸變到結束關鍵幀上的另外一種形狀。創(chuàng)建形狀補間動畫的前提條件:兩個關鍵幀上的對象必須是形狀,即在Flash中直接用繪圖工具繪制的對象,或者是將其它對象“分離”(Ctrl+B)后的形狀。必須有兩個關鍵幀。動畫的效果有:對象位置的變化、對象顏色的變化、對象形狀的變化、對象大小的變化。如圖2-4-3所示。第1幀畫面 第10幀畫面 第20幀畫面圖2-4-3圖2-4-4動畫的設置:如圖2-4-5所示。圖2-4-5【簡易】選項:在-1到-100的負

4、值之間,動畫運動的速度從慢到快,朝運動結束的方向加速補間。在1到100的正值之間,動畫運動的速度從快到慢,朝運動結束的方向減慢補間。默認情況下,補間幀之間的變化速率是不變的?!净旌稀窟x項:【分布式】選項:創(chuàng)建的動畫中間形狀比較平滑和不規(guī)則。【角形】選項:創(chuàng)建的動畫中間形狀會保留有明顯的角和直線,適合于具有銳化轉角和直線的混合形狀。2可控的復雜變形形狀補間動畫看似簡單,實則不然,Flash在“計算”2個關鍵幀中圖形的差異時,遠不如我們想象中的“聰明”,尤其前后圖形差異較大時,變形結果會顯得亂七八糟,這時,“形狀提示”功能會大大改善這一情況。如圖2-4-6所示,動畫是從數字1變化到2的過程中一些畫

5、面。圖2-4-6(1)形狀提示的作用在“起始形狀”和“結束形狀”中添加相對應的“參考點”,使Flash在計算變形過渡時依一定的規(guī)則進行,從而較有效地控制變形過程。如圖2-4-7所示,動畫是從數字1變化到2的過程中添加了形狀提示之后在相同幀處的動畫形變過程的一些畫面。很明顯動畫的變形過程有了顯著的改變。圖2-4-7(2)添加形狀提示的方法先在形狀補間動畫的開始幀上單擊一下,再執(zhí)行【修改】|【形狀】|【添加形狀提示】命令,該幀的形狀上就會增加一個帶字母的紅色圓圈,相應地,在結束幀形狀中也會出現一個“提示圓圈”,用鼠標左鍵單擊并分別按住這2個“提示圓圈”,放置在適當位置,安放成功后開始幀上的“提示圓

6、圈”變?yōu)辄S色,結束幀上的“提示圓圈”變?yōu)榫G色,安放不成功或不在一條曲線上時,“提示圓圈”顏色不變。如圖2-4-8所示。圖2-4-8說明:在制作復雜的變形動畫時,形狀提示的添加和拖放要多方位嘗試,每添加一個形狀提示,最好播放一下變形效果,然后再對變形提示的位置做進一步的調整。(3)添加形狀提示的技巧“形狀提示”可以連續(xù)添加,最多能添加26個。將變形提示從形狀的左上角開始按逆時針順序擺放,將使變形提示工作得更有效。形狀提示的擺放位置也要符合邏輯順序。例如,起點關鍵幀和終點關鍵幀上各有一個三角形,我們使用3個“形狀提示”,如果它們在起點關鍵幀的三角形上的順序為abc,那么在重點關鍵幀的三角形上的順序

7、就不能是acb,也要是abc。形狀提示要在形狀的邊緣才能起作用,在調整形狀提示位置前,要打開工具欄上【選項】下面的【吸咐開關】,這樣,會自動把“形狀提示”吸咐到邊緣上,如果你發(fā)覺“形狀提示”仍然無效,則可以用工具欄上的【縮放工具】單擊形狀,放大到足夠大,以確?!靶螤钐崾尽蔽挥趫D形邊緣上。另外,要刪除所有的形狀提示,可執(zhí)行【修改】|【形狀】|【刪除所有提示】命令。刪除單個形狀提示,可用鼠標右鍵單擊它,在彈出菜單中選擇【刪除提示】。(二)、動作補間動畫動作補間動畫也是Flash中一種重要的動畫類型,它可以制作出同一個對象變化的動畫效果,讓第一個關鍵幀上的一種對象屬性變化漸變到結束關鍵幀上的另外一種

8、屬性。創(chuàng)建動作補間動畫的前提條件:兩個關鍵幀上的對象必須是“元件”或者“群組對象”。,即非形狀對象。必須有兩個關鍵幀。兩個關鍵幀上的對象必須是同一個對象。因為動作補間動畫(運動動畫)只對單一的對象有效,如果想讓多個對象同時運動,必須將它們放在不同的層上,分別制作動作補間動畫。動畫的效果有:對象位置的變化、對象顏色的變化、對象形狀的變化、對象大小的變化、對象透明度等變化。動畫的設置:如圖2-4-9所示。【簡易】選項:在-1到-100的負值之間,動畫運動的速度從慢到快,朝運動結束的方向加速補間。在1到100的正值之間,動畫運動的速度從快到慢,朝運動結束的方向減慢補間。默認情況下,補間幀之間的變化速

9、率是不變的?!拘D】選項:有四個選擇,選擇【無】(默認設置)可禁止元件旋轉;選擇【自動】可使元件在需要最小動作的方向上旋轉對象一次;選擇【順時針】或【逆時針】,并在后面輸入數字,可使元件在運動時順時針或逆時針旋轉相應的圈數?!菊{整到路徑】:將補間元素的基線調整到運動路徑,此項功能主要用于引導線運動。 【同步】復選框:使圖形元件實例的動畫和主時間軸同步。【對齊】選項:可以根據其注冊點將補間元素附加到運動路徑,此項功能主要也用于引導線運動。圖2-4-9第1幀畫面 第20幀畫面圖2-4-10(三)、路徑動畫(引導動畫)前面講過的兩種Flash內置的動畫制作出來的效果只能是直線運動,事實上在實際生活中

10、,大部分的動畫類型是非直線運動,運動的路徑是非常復雜的。要想制作出復雜的路徑,必須通過Flash中的路徑動畫來制作。引導動畫是利用引導層中的引導線建立移動動畫路徑,使被引導層里的物體能沿著路徑運動。引導層是一個特殊的層,與之相對應的是被引導層。一個引導動畫必須由引導層和被引導層組成,一個引導層可以有多個被引導層。如圖2-4-11所示。圖2-4-11創(chuàng)建路徑動畫的前提條件:被引導層上對象的運動類型必須是動作補間動畫。必須有兩個關鍵幀;至少有兩個圖層,上層蓋下層;上一層稱為引導層,引導層是用來指示元件運行路徑的,所以“引導層”中的內容可以是用鋼筆、鉛筆、線條、橢圓工具、矩形工具或畫筆工具等繪制出的

11、線段。而“被引導層”中的對象是跟著引導線走的,可以使用影片剪輯、圖形元件、按鈕、文字等,但不能應用形狀。由于引導線是一種運動軌跡,不難想象,“被引導”層中最常用的動畫形式是動作補間動畫,當播放動畫時,一個或數個元件將沿著運動路徑移動。動畫的效果有:地球的自轉、臺風的移動、飛機的飛行等。(四)、遮罩動畫遮罩動畫是Flash中的一個很重要的動畫類型,很多效果豐富的動畫都是通過遮罩動畫來完成的。在Flash的圖層中有一個遮罩圖層類型,為了得到特殊的顯示效果,可以在遮罩層上創(chuàng)建一個任意形狀的“視窗”,遮罩層下方的對象可以通過該“視窗”顯示出來,而“視窗”之外的對象將不會顯示。理解遮罩動畫請注意以下兩點

12、:第一,遮罩層本身是不會被看見的。不管畫出什么圖形,簡單或復雜,只要它被用作遮罩層,在播放時就不會顯示出來,也就是說,不用管它是什么顏色,遮罩層只要求圖形的形狀,在遮罩層中,圖形的填充顏色,或是位圖里的圖形都會被忽略,得到的遮罩范圍只是這個圖形的剪影。第二,遮罩層中的對象覆蓋的部分,就是建立遮罩關系后顯示的部分。另外,線條不可以被用來制作遮罩層,要應用線條,必須要將它轉換為填充。如圖2-4-12所示。圖2-4-12創(chuàng)建遮罩動畫的前提條件:遮罩層上的對象除了線條外可以是其它任何的圖形或者元件。必須有被遮罩層,被遮罩層中的對象可以是任意對象;至少有兩個圖層。動畫的效果有:探照燈效果、水波效果、百頁

13、窗效果、萬花筒效果、放大鏡效果等。應用遮罩時的技巧:(1)在被遮罩層中不能放置動態(tài)文本和線條。(2)不能用一個遮罩層試圖遮蔽另一個遮罩層。(3)在制作過程中,遮罩層經常擋住下層的元件,影響視線,無法編輯,可以按下遮罩層時間軸面板的顯示圖層輪廓按鈕。(4)可以在遮罩層、被遮罩層中分別或同時使用形狀補間動畫、動作補間動畫、路徑動畫等動畫手段。(五)、逐幀動畫逐幀動畫是一種常見的動畫形式,也就是在時間軸的每幀上逐幀繪制不同的內容,使其連續(xù)播放而成動畫。因為逐幀動畫的幀序列內容不一樣,不但給制作增加了負擔而且最終輸出的文件量也很大,但它的優(yōu)勢也很明顯:逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現

14、的內容,而它類似與電影的播放模式,很適合于表現細膩的動畫或畫面變化較大的復雜動畫。如圖2-4-13所示。圖2-4-13創(chuàng)建逐幀動畫的方法:(1)用導入的靜態(tài)圖片建立逐幀動畫:用jpg、png等格式的靜態(tài)圖片連續(xù)導入到Flash中,就會建立一段逐幀動畫。(2)繪制矢量逐幀動畫:用鼠標或其他工具在場景中一幀幀的畫出幀內容。(3)文字逐幀動畫:用文字作幀中的元件,實現文字跳躍、旋轉等特效。(4)指令逐幀動畫:在時間幀面板上,逐幀寫入動作腳本語句來完成元件的變化。(5)導入序列圖像:可以導入gif序列圖像、swf動畫文件或者利用第3方軟件(如swish、swift 3D等)產生的動畫序列。四、影片剪輯

15、在動畫制作中的作用1元件的概念元件是Flash動畫中的基本構成要素之一,它是可以反復使用的各種符號,包括圖形、動畫和聲音等,多次使用不會明顯增加動畫文件體積的大小。按功能和類型的不同,元件可分為圖形元件、按鈕元件和影片剪輯元件。(1)圖形元件:可以是圖形,也可以包含一段動畫。圖形元件的時間軸與電影的主時間軸同步,也就是說,電影的主時間軸停止播放,則圖形元件的時間軸也隨著停止播放。那么要在主電影時間軸上完全看到圖形元件的動畫效果,就必須要使主電影的時間軸至少等于圖形元件的時間軸。(2)按鈕元件:它在時間軸上只有4幀,依次為up、over、down和hit。其作用就是和用戶進行交互控制。(3)影片

16、剪輯元件(MovieClip):影片剪輯的時間軸不依賴于主電影的時間軸,它可以獨立的循環(huán)播放,可以包含交互控制,甚至可以包含其它的影片剪輯。2實例的概念將元件放置在舞臺上則稱之為實例。元件與實例的關系:改變實例的固有屬性并不影響元件本身,如果改變元件,則實例也會發(fā)生相應的變化。五、Flash中常用的變量和函數前面的學習,我們發(fā)現Flash中五種基本的動畫類型制作的動畫上有規(guī)律的動畫。在實際生活中我們發(fā)現有些動畫是無規(guī)律可言的,如雪花飄飄、繁星點點、傾盆大雨等動畫特效,僅有前面的五種動畫類型是達不到理想的效果,所以筆者在本節(jié)介紹一些最常用的變量和函數,供讀者學習。1時間軸控制函數play();開

17、始播放影片;stop();停止影片播放;gotoAndPlay(場景名稱,幀);播放頭到指定場景的幀開始播放影片;2影片剪輯控制函數duplicateMovieClip(目標,新實例名稱,深度);通過復制創(chuàng)建新的影片剪輯的實例。其中有三個參數,如下所示。目標:被復制的影片剪輯的實例名稱。新實例名稱:是復制得到的影片剪輯實例名稱。深度:代表影片剪輯實例在場景中的疊放順序,較低深度的影片剪輯實例在較高深度的影片剪輯實例之下。如圖2-4-14所示。圖2-4-14setProperty(目標,屬性,值);設置影片剪輯屬性的值。其中有三個參數,如下所示。目標:影片剪輯的實例名稱。屬性:是影片剪輯實例的相

18、關屬性,如_x,_y、_alpha、_rotation等屬性。值:對于不同的屬性,屬性值的類型是不一樣的。一般有四種類型:數字型,有效設定范圍為0100,比如影片剪輯的橫坐標;百分數類型:有效設定范圍為0%+;布爾型,有兩個設定的值,true和false,如可見性(_visible);角度類型:有效設定范圍為0360,如(-rotation)。getProperty(目標,屬性);獲取影片剪輯屬性的值。其中有二個參數,如下所示。目標:影片剪輯的實例名稱。屬性:是影片剪輯實例的相關屬性,如_x,_y、_alpha、_rotation等屬性。例如,要要制作燈光效果,可以復制出多個影片剪輯,然后對它的屬性進行修改。第二幀的代碼如下:i=1;setProperty("ball0",_visible,0);第二幀的代碼如下:while (i<=50) duplicateMovieClip("ball0","ball"+i,i);setProperty("ball

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