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文檔簡介
1、1. 在動畫運動規(guī)律技巧方面美國與日本動畫的區(qū)別在技巧方面,非常充分的運用了傳統(tǒng)的動畫表現(xiàn)手法,展現(xiàn)各類物體的物理現(xiàn)象,我們常 常稱其為運動規(guī)律。彈性運動,曲線運動,預(yù)備和緩沖運動。美國動畫片被當(dāng)做藝術(shù)品和 經(jīng)典作品來完成,多為電影大片,制作周期長,品質(zhì)優(yōu)良。在運動規(guī)律方面,日本動畫制 作張數(shù)僅為美國動畫的五分之一。常?!巴8瘛R虼?,日本動畫大量運用大量攝影技巧來 彌補運動方面的缺乏,日本動畫多為電視動畫,周期短,產(chǎn)量大。2. 什么是動畫設(shè)計稿設(shè)計師根據(jù)分鏡頭臺本的構(gòu)圖人物造型比例以及場景樣稿畫設(shè)計稿,設(shè)計稿最主要的任務(wù) 是統(tǒng)一背景和人物的透視。3. 什么是動漫動漫是由“ cartoon包括兩
2、方面內(nèi)容,動畫和漫畫,靜止不動的稱為漫畫,像電影一樣會 動的稱之為動畫4. 視覺殘留名詞解釋物體在移動前其影像在人眼的視網(wǎng)膜上會有八分之一秒左右的停留,如果這個物體形象的 動作每三格動一下,觀者看到的就不是靜止的畫面,而是運動的畫面。4. 畫運動規(guī)律的專用設(shè)備叫“透臺又叫“拷貝臺5. 動畫專用紙有三個定位孔,叫做“動畫紙用“定位尺來固定6. 動畫線條繪制標(biāo)準(zhǔn)“準(zhǔn),挺,勻,活7. 日文的“中割也稱之為“動畫,即運動物體關(guān)鍵動態(tài)之間呈漸變過程的,已構(gòu)成一個 形體的畫,對一個單一的動作而言,兩頭極限的兩張叫做原畫,中間的畫面就叫做中間畫8. 動畫中有哪幾種變形主要有四類變形1荒謬變形2彈性運動變形3
3、預(yù)備和緩沖變形4阻力變形9. 什么是彈性運動變形物體受到力的作用時,形態(tài)會發(fā)生改變,這種改變在物理學(xué)上稱之為彈性,當(dāng)作用力大于 反作用力時就成生了變形,物體在發(fā)生形變時會產(chǎn)生彈力想,當(dāng)形變消失時,彈力也隨之 消失10. 預(yù)備和緩沖變形預(yù)備動作是指動畫角色在同某一方向運動前呈現(xiàn)的一個反方向動作,加了物體的夸張,緩 沖室物體受到慣性的影響,一時止不住而產(chǎn)生的物理現(xiàn)象,也會引起物體的變形,預(yù)備和 緩沖引起的變形和夸張是動畫設(shè)計中常用的一種技巧,目的是使動畫片更具有戲劇性。11. 阻力變形物體受到阻力和離心力時也會變形,阻力變形會使動作充滿力度12什么是轉(zhuǎn)面轉(zhuǎn)面就是繪制角色或物體的朝向連續(xù)變化的過程,
4、是運動規(guī)律中最根本的技法13.頭部轉(zhuǎn)面要點 用十字線眼線和中線表示頭部的朝向,用一個圓球概括頭部形狀來繪制轉(zhuǎn)面,首先要 注意角色自身的結(jié)構(gòu),在轉(zhuǎn)面過程中根本保持角色結(jié)構(gòu)不變。同時要注意兩種透視關(guān)系:即切割的距離和造型的透視。14. 自然轉(zhuǎn)面法繪制轉(zhuǎn)面時,還有一些技巧需要注意,才能使轉(zhuǎn)面過程自然生動,稱為自然轉(zhuǎn)面法,如果 眼神與頭部同步運動,那么畫出的效果就很機械,繪制轉(zhuǎn)面時,可以讓眼神先與頭部運動, 或者滯后,同時配合抬頭一一低頭的過程,使轉(zhuǎn)面呈現(xiàn)出弧線效果,都是自然轉(zhuǎn)面常用的 技巧。15. 表情繪制表情主要通過口型和五官運動來表示16. 肢體語言肢體語言主要通過手勢和體態(tài)來表現(xiàn)17. 運動規(guī)
5、律的重要原那么一一力的傳送。自然界的一切物體,都是因為受到力的作用才產(chǎn)生運動的,力是產(chǎn)生運動的內(nèi)在原因,而運動是力的外在表現(xiàn)形式。注意力的傳送才能畫出 真實感的動畫。動力又分為主動力和被動力,主動力是指動作的力點起動點。被動點是指動作的被動點帶動點18速度線速度在動畫中速度不是以分,秒來表示,而是指格數(shù),動畫的張數(shù)以及畫面之間的距離線是動畫制作的專用名詞,它用簡單的線闡述復(fù)雜的含義:加速度,減速度,勻速,弧 線軌跡,直線軌跡,曲線軌跡 19.動畫片中的三種節(jié)奏:加速度,減速度,勻速度。影響速度的三個要素:張數(shù),格數(shù),距離20.每一格中,張數(shù)越多,速度就越慢,張數(shù)越少,速度越快每一格中,物體與物
6、體的距離越遠(yuǎn),速度就越慢,距離越遠(yuǎn),速度越快每一格中,格數(shù)越多,速度越慢。格數(shù)越少,速度越快每一格中,受力越大,速度越快,受力越小,速度越慢。21.速度與軌跡速度與軌跡是兩個概念,速度是表示物體運動的快慢,軌跡那么是物體運動耳朵路徑,在動畫制作中,原畫常常把速度線標(biāo)在軌跡上,所以在動畫中,速度和軌跡也有了密切的關(guān)系IIIIABCDAD軌跡線 AB BC速度線22.速度可以被夸張,軌跡不可以隨便改變,因為軌跡是有規(guī)律的。23在動畫中,走一步的速度一般是12格,畫六張,1拍2格,畫四張,1拍3。跑一步的速度一般是6-8格,畫3-4張1拍2.24.如何用張數(shù),距離,格數(shù)三要素來表達(dá)勻速,加速和減速勻
7、速的特點是兩張原畫之間的動畫間隔距離一致,所用的時間格數(shù)也完全相同 加速度的特點是兩張原畫之間的動畫張數(shù)不相同,距離間隔是由小到大的減速度的熱點是兩張原畫之間的距離間隔由大到小。25曲線運動規(guī)律曲線運動能充分表達(dá)物體的質(zhì)感,增強話畫面的表現(xiàn)力是一個動畫人必須掌握的根本常識。26曲線運動的規(guī)律和原理當(dāng)物體主動或受到外力的作用而改變 運動的速度方向時就會形成曲線運動,曲線運動有 三種形態(tài):分別是弧形曲線揮手波浪形曲線旗幟 S型曲線尾巴來回兩個S形構(gòu) 成了一個8字形,也稱為“ 8字形經(jīng)典曲線運動27魚類的運動規(guī)律曲線的實例魚類的運動規(guī)律是由下面三個方式交替形成的通過肌肉交替伸縮來左右,上下擺動身體,
8、這是魚類游行的主要動力,小型魚類是左右擺動的,運動軌跡呈左右“ S型,大型海洋生物,是上下擺動的,運動軌跡呈上下“ S型。魚游動時,魚鰭的擺動起著重要的輔助作用,平衡,穩(wěn)定,推動,轉(zhuǎn)向,上升,下降,左 右翻轉(zhuǎn),魚鰓不停開合。28. 飛禽的運動規(guī)律飛禽分為“闊翼類個體大,翅膀大和“雀類體積小,翅膀段。飛禽類的根本運動規(guī)律分為飛翔局部和地面行走。“闊翼類飛翔時,翅膀向下扇動,羽翼 受氣流影響而張開,抬起時翅膀稍微收攏,動作柔和有力,由于翅膀?qū)挻?,所以飛行行動 比擬慢,常有扇動翅膀以及展翅滑翔的動作。雀類在飛行時,翅膀扇動頻率比擬高,形體 變化比擬小,往往看不清翅膀運動過程,急速扇動翅膀時,身體可以
9、短時間停留在空中。29. 飛禽類飛行時,翅膀的運動,包含波浪形曲線運動和S型曲線運動。用一條橫線表示鳥類飛行時身體的位置起伏,翅膀向下拍打時,身體高于橫線,翅膀向上時,身體低于橫 線,形成了一個波浪形曲線運動。闊翼類飛行時,翅膀本身就是S型形態(tài),翅膀扇動時,主動力來自于翅膀的根部,再傳遞到中部,最后傳遞到末梢,翅膀的末梢永遠(yuǎn)是被動的所以它的起落也是滯后的,形成了一個 S型形態(tài)。30. 人類的運動規(guī)律在動畫片中,多久重復(fù)同一個動作或一組動作時,可以采用循環(huán)動作的技法,既能到達(dá)一 定的藝術(shù)效果,又能較少工作量,循環(huán)動作不只是頭尾相接,也可以改變拍攝順序。如大笑的動畫就采用進(jìn)2退1的規(guī)律,產(chǎn)生有規(guī)律
10、的遞進(jìn)式的動作,增強節(jié)奏感,循環(huán)動 作分為單循環(huán)和復(fù)合循環(huán),單循環(huán)就是首尾相連,復(fù)合循環(huán)是指一組有變化的,不規(guī)那么的 循環(huán),可以把幾個單循環(huán)組成一個大循環(huán),在大循環(huán)中,每個循環(huán)的速度,節(jié)奏,次序都 可以變化。31 人類行走的規(guī)律行走時左右兩腿交替向前邁動,帶動軀干向前,為了保持身體平衡,雙臂還會朝與同側(cè)腿 相反的方向揮動,這是行走的根本規(guī)律。 行走時發(fā)動點是垮關(guān)節(jié),胯關(guān)節(jié)帶動大腿,再帶動膝關(guān)節(jié)向前,踝關(guān)節(jié)離地時,處于跟隨 運動,在落地前,有一個小的主動力,行走時手的擺動,以肩胛骨為軸心,向前擺動的幅 度大于向后的幅度,行走時,一條腿支撐身體,另一條腿提起胯部,胯部的腿從高地到落 地,膝關(guān)節(jié)始終
11、呈現(xiàn)彎曲,是腳踝與地面之間產(chǎn)生一條弧線的軌跡。行走過程中,兩腿同時著地時,頭頂處于最低處,抬腿前移至直立是,頭頂處于最高位, 行走時,頭頂呈現(xiàn)一高一低的起伏狀態(tài),手臂自然下垂前后擺動,呈現(xiàn)弧形,當(dāng)邁出的大 腿落地之前,膝蓋繼續(xù)上抬,將力傳至小腿,小腿向前將力傳至腳踝。腳踝也會產(chǎn)生小的 弧線軌跡。32 .個性化行走是在正常行走的規(guī)律上加以變化和夸張,使動畫出現(xiàn)明顯的情緒特征,繪制個性化行走時 兩張原畫之間發(fā)生變化,就會使行走狀態(tài)出現(xiàn)不同的情緒,這張中間參考畫就叫小原畫, 行走也被描述為“控制的跌跤是向前撲去并站穩(wěn)不摔倒的運動過程,掌握這一個大原那么, 再加以變化和夸張,就能畫好個性化行走。33.
12、 正面行走的運動規(guī)律雙腳同時著地時,身體重心居中,單腳著地時,重心發(fā)生傾斜,右腳離地,重心偏左,肩 與胯也向左傾。左腳離地,重心偏右,肩與胯右傾,傾斜的程度因人而異,較胖的人傾斜 幅度大,在動畫片中,這種傾斜經(jīng)常被加以夸張,產(chǎn)生強烈的動畫風(fēng)格。34. 奔跑的運動規(guī)律奔跑與行走有明顯的區(qū)別:身體重心向前,雙手握拳,手臂略呈彎曲,胯部幅度根本是行走的兩倍,腳抬得更高,身體波浪是運動曲線更加明顯,奔跑時沒有一張是雙腳同時著地, 甚至出現(xiàn)雙腳同時離地的情況。35跑步與行走在速度節(jié)奏上的區(qū)別一、行走時四分之三的時間單腳離地,四分之一的時間雙腳著地,奔跑時四分之三的時間 單腳著地,四分之一的時間雙腳同時離
13、地,這是二者的根本差異二、行走時身體起伏為三分之一頭高,奔跑時身體起伏為一個頭高三、行走時,手臂自然下垂,奔跑時,手臂自然彎曲四、奔跑所用的時間是行走的一半,一般 12格一個循環(huán),6格慢跑,8格快跑36什么叫動態(tài)線在原畫設(shè)計中,動態(tài)線就是一條從頭頂貫穿身體的虛擬、概括的線,它在運動過程中具有 非常重要的作用。動態(tài)線是設(shè)計動作的根本依據(jù),先畫出形體動態(tài)線,再完成細(xì)節(jié),及時 角色靜止,也應(yīng)先畫動態(tài)線。37.個運動過程通常包括 姿態(tài)變化和重心移動兩個反面38透視的法那么近大遠(yuǎn)小,水平線以上近高遠(yuǎn)低,水平線一下近低遠(yuǎn)高。主要有三種:一點透視、兩點透 視、三點透視。就是有三個消失點。第三個消失點必須與畫
14、面保持垂直的主視點,并處于視角的平分線位 置,通常用于表現(xiàn)高達(dá)的建筑。俯視或仰視40.陸棲獸類分三種:蹄行動物,爪形動物,掌形動物41蹄行動物和爪行動物的運動有哪些異同共同點:-一、四條腿是兩分兩合斜角的一對左右交替完成一個步態(tài)。二、隨著腿部的屈伸,身體有規(guī)律的上下起伏,腳離地時產(chǎn)生弧形軌跡三、奔跑時身體的收縮比行走時明顯,腳的斜角分合減弱。不同點:-、蹄行動物行走時前肢關(guān)節(jié)向后彎曲,而爪行動物那么向前彎曲,因為前者是腕部關(guān)節(jié)彎曲,后者是肘部關(guān)節(jié)彎曲。二、蹄行動物走動時,四肢著地響而重,有“打下去的感覺,而爪行動物走動式四肢輕 而飄,有“點下去的感覺三、蹄行動物的關(guān)節(jié)運動比擬明顯,動作生硬僵直
15、,軀體變化較小,爪行動物的關(guān)節(jié)運動 不是很明顯,動作比擬柔軟,軀體變形明顯。四、 蹄行動物的行走和奔跑節(jié)奏比爪行動物慢,2到4格,因為蹄行動物的脊椎骨較硬,奔 跑時背部根本保持平直,提取時缺少彈性五、蹄行動物行走或奔跑時頸椎呈直起狀態(tài),爪行動物在前行時頸椎呈橫向狀態(tài)43老虎的運動規(guī)律要點爪行一、老虎行走遵循后腳踢前腳的規(guī)律,背部的肉有明顯的下落,暴露出肩胛骨的線條,動 畫片中強調(diào)肩胛骨的起伏以突出行走時的力度二、 作為大型貓科動物,老虎行走比擬慢,走一步需要32格一拍一三、 老虎跳躍時,尾巴隨著身體的起伏產(chǎn)生明顯的S型運動44. 大象的運動規(guī)律掌形大象后退抬起一半時前腿就離地了, 大象行走節(jié)奏緩慢,走一步需要兩秒鐘16張1拍3大象只會漫步和小跑,遵循斜角同步的規(guī)律,不會奔跑和飛跑。45. 動畫運動規(guī)律大致分為:人類、動物、和自然現(xiàn)象這三個方面46. 動畫片中表現(xiàn)風(fēng)通常由兩個方式:第一種是通過物體飄動的姿態(tài)和頻率表現(xiàn)風(fēng)的力度和 方向。第二種是利用線條來表示風(fēng)的強度以及方向。47. 雨的運動處理雨滴用線條來表示,一種方法是雨絲呈現(xiàn)不規(guī)那么的傾斜,表現(xiàn)雨絲受到風(fēng)的影響。二是將 雨絲化成一個朝向,但一定要有疏密,增加
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