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文檔簡(jiǎn)介

1、PK與推圖關(guān)于藍(lán)將:PK將則是需要PK技能厲害適用于競(jìng)技場(chǎng)里面,最好的技能莫過(guò)于戰(zhàn)心,其次技能就是飄渺。藍(lán)將朱然、孫禮、曹植推圖的藍(lán)將要練司馬昭、張寶、文欽、張苞、曹洪(根據(jù)裝備的配備決定練幾個(gè));PK時(shí)紅將都要上,藍(lán)將中曹植要練(有戰(zhàn)斗之心),其余的可以考慮樂(lè)進(jìn)、張苞、文欽(初始攻速和攻擊尚可),如果招到朱然和劉封更好,因?yàn)橹烊还ニ?0+戰(zhàn)斗之心,劉封攻速58+神圣沖擊,比樂(lè)進(jìn)、張苞、文欽更好。關(guān)于紅將:炮將:炮手已經(jīng)不適合推圖了所以淘汰軍師:1.大喬(戰(zhàn)斗之心):活動(dòng)將,pk推圖兩樣1.吳國(guó)太(戰(zhàn)斗之心):沒(méi)錯(cuò),別看女人老,但是心不老;同為活動(dòng)將.2.盧植(南華心經(jīng)):不錯(cuò)的軍師,推圖技能

2、是冰雨,平民玩家有此將,即可推圖也可PK,省卻了換裝備的麻煩;3.蔡文姬(神圣沖擊):藍(lán)鉆武將,性?xún)r(jià)比很高,推圖技能鬼爪也算神技了,這大家都知道;4.張梁(神圣沖擊):對(duì)平民來(lái)說(shuō)也是即可推圖(推圖技能也是冰雨)又可PK的紅將;法師:2.法正(戰(zhàn)斗之心):我以前也一直認(rèn)為這是個(gè)垃圾,推圖技能是天劍,耗藍(lán)少,冷卻快,傷害也不錯(cuò).3.鐘會(huì)(戰(zhàn)斗之心):有戰(zhàn)斗之心技能就是NB,沒(méi)辦法;推圖技能是天劍;耗藍(lán)少,冷卻快,傷害也不錯(cuò).4.許攸(神圣沖擊):推圖技能是寒冰空間,雖然最近減弱的,但是效果仍在.5.虞翻(飄渺身法):推圖技能是幻蛇,不錯(cuò)的法師;弓:1.馬騰(戰(zhàn)斗之心):很多人都有的將領(lǐng),一度被李典

3、壓制,后來(lái)證實(shí)PK遠(yuǎn)勝李典;推圖技能是幻蛇,帶有減速功能.2.關(guān)鳳(飄渺身法):有人說(shuō)關(guān)索PK比她強(qiáng)點(diǎn),有待證實(shí),但有了關(guān)鳳基本不用來(lái)回?fù)Q裝備了,關(guān)鳳推圖技能是水毒;這個(gè)就不用介紹了.3.周泰(戰(zhàn)斗之心):不少老玩家說(shuō)PK他比馬騰厲害點(diǎn),但有待證實(shí);推圖技能是天劍;旗子攻略戰(zhàn)旗搭配完整攻略騰正如大家公認(rèn)的,戰(zhàn)旗在競(jìng)技場(chǎng)中起到了最至關(guān)重要的一部分作用,經(jīng)過(guò)半個(gè)月的實(shí)戰(zhàn)測(cè)試和反復(fù)計(jì)算,為了滿(mǎn)足喜歡PK的玩家,粗略的為大家寫(xiě)了以下攻略,有圖有真相,有部分?jǐn)?shù)據(jù),有來(lái)龍去脈。希望能夠?qū)Ω麟A層玩家有所幫助,如果有不恰當(dāng)之處望嘴下留情,歡迎交流。(因圖片數(shù)量原因,只發(fā)一些平均效果圖,望諒解,更多真相圖片可以

4、與我們聯(lián)系)備注:本次測(cè)試均以控制單一變量的原則,在反復(fù)十幾次交戰(zhàn)的情況下完成。因?yàn)槿河⒋螖?shù)有限,并未做海量測(cè)試,而系統(tǒng)的隨即率我們無(wú)法控制。所以也無(wú)法排除存在著“假現(xiàn)象”的可能性。真理需要在不斷反復(fù)的實(shí)踐中才能得出,還需要玩家在日常游戲中用心觀察。首先感謝這次幫助我一起測(cè)試的游戲玩家:燁運(yùn)氣哈好、拯救胡蘿卜技術(shù)交流群:174646328(游戲在于互動(dòng),只歡迎喜歡PK的玩家)首先這次測(cè)試分為3個(gè)組別:大R(燁運(yùn)氣哈好)、小R(騰)、平民(拯救胡蘿卜)因?yàn)槠熳优渲糜邢嗫俗饔?,這就是經(jīng)常出現(xiàn)逆天表現(xiàn)的根本原因。經(jīng)過(guò)測(cè)試我們發(fā)現(xiàn)旗子搭配極其重要,考慮到成本和玩家自身情況有別,我們進(jìn)行了三組不同級(jí)別的

5、探討。(雖然無(wú)法得知系統(tǒng)的計(jì)算公式,但經(jīng)過(guò)反復(fù)的測(cè)試可以粗略知曉旗子特性)好了廢話不多說(shuō),下面切入正題。(建議不要跳躍閱讀,雖然文章有點(diǎn)長(zhǎng)請(qǐng)耐心。)一、 戰(zhàn)旗簡(jiǎn)介:一共9種戰(zhàn)旗我把它分為三類(lèi):基礎(chǔ)性戰(zhàn)旗、獨(dú)立性戰(zhàn)旗、配合性戰(zhàn)旗基礎(chǔ)性戰(zhàn)旗:巨靈旗(下面統(tǒng)稱(chēng):攻擊)疾風(fēng)旗(下面統(tǒng)稱(chēng):攻速)獨(dú)立性戰(zhàn)旗:玄武旗(下面統(tǒng)稱(chēng):血 )飄渺旗(下面統(tǒng)稱(chēng):躲避)配合性戰(zhàn)旗:神目旗(下面統(tǒng)稱(chēng):命中)烈火旗(下面統(tǒng)稱(chēng):暴擊)炙熱旗(下面統(tǒng)稱(chēng):暴傷)強(qiáng)運(yùn)旗(下面統(tǒng)稱(chēng):觸發(fā))雷霆旗(下面統(tǒng)稱(chēng):技傷)先說(shuō)獨(dú)立性旗子:血、躲避兩面旗子最為特別,其效果不會(huì)受到任何旗子的影響,也就是說(shuō)無(wú)論與任何旗子搭配,其效果固定不變。 但需

6、要注明一點(diǎn):躲避被強(qiáng)運(yùn)所克制,因?yàn)榧寄苤灰|發(fā)無(wú)法躲避。(看過(guò)重金屬的文章,他所指出的是:躲避克制強(qiáng)運(yùn)。正好與我的測(cè)試結(jié)果相反。不知道我們的測(cè)試結(jié)果是不是存在誤區(qū),畢竟測(cè)試準(zhǔn)確數(shù)據(jù)也很難據(jù)算,大家可以留意一下)測(cè)試過(guò)程是這樣的:運(yùn)氣使用的是8級(jí)強(qiáng)運(yùn)戰(zhàn)旗,我用的是5級(jí)躲避戰(zhàn)旗,然而我?guī)?級(jí)躲避戰(zhàn)旗和不帶躲避戰(zhàn)旗對(duì)他技能觸發(fā)的頻率幾乎沒(méi)有任何影響。(經(jīng)多反復(fù)次測(cè)試,帶著5級(jí)躲避旗子和沒(méi)有5級(jí)躲避旗子,被技能命中的頻率是基本一樣的,8級(jí)強(qiáng)運(yùn)旗子的觸發(fā)率是60%左右,也就是說(shuō)三次出手機(jī)會(huì)就會(huì)發(fā)動(dòng)接近2次技能)再說(shuō)基礎(chǔ)性旗子:攻擊、攻速乃9旗之根基。除去獨(dú)立旗子不算,任何旗子的發(fā)揮功效都與這兩面旗子的級(jí)

7、別緊密相關(guān),無(wú)論何種搭配都不可拋卻這兩面基礎(chǔ)性旗子,這應(yīng)該不難理解,我就不再多做解釋?zhuān)c其昂貴是有著必然關(guān)系的。最后說(shuō)配合性旗子:配合性旗子才是重中之重,學(xué)文的所在。只要是有些經(jīng)驗(yàn)的玩家,都會(huì)知道上面四面旗子的基本作用。但很少有人會(huì)知道,這7面旗子間的互相作用和相克效果。(1) 命中+暴擊+暴傷 這是一套搭配(2) 觸發(fā)+技傷 又是一套 經(jīng)過(guò)我們測(cè)試,拿掉命中和帶著命中的暴擊發(fā)動(dòng)率有著明顯的差別,但是帶著命中和不帶命中技能觸發(fā)率是幾乎一樣的。所以我們基本可以斷定,暴擊觸發(fā)是在普通攻擊命中的前提下才會(huì)發(fā)生,但是技能觸發(fā)率與對(duì)方躲避率和自身命中率并無(wú)關(guān)系。這也是觸發(fā)旗子的強(qiáng)大鎖在,首先強(qiáng)運(yùn)就帶有了

8、命中的功效,然后又擁有著增加傷害的效果。應(yīng)驗(yàn)了那句老話,因?yàn)榘嘿F,所以強(qiáng)大。這也是強(qiáng)運(yùn)成為大R的必選旗的原因,你可以經(jīng)??吹酱驲們,首先升級(jí)的是強(qiáng)運(yùn)戰(zhàn)旗。如果你擁有著5面高級(jí)戰(zhàn)旗但是缺少了一面強(qiáng)運(yùn)戰(zhàn)旗,你已經(jīng)被OUT了。(3)暴擊發(fā)動(dòng)率要高于技能觸發(fā)率(只在無(wú)暴擊和無(wú)觸發(fā)的情況下測(cè)試過(guò))天然狀態(tài)下,暴擊的發(fā)動(dòng)率要高于技能觸發(fā)率,我想這個(gè)大家應(yīng)該也都會(huì)有所察覺(jué))因?yàn)闆](méi)有足夠財(cái)力支持,所以只能在天然狀態(tài)下測(cè)試,請(qǐng)諒解。(4) 命中才是暴擊之根,雖然巨靈旗影響著暴擊傷害,疾風(fēng)旗子也影響到暴擊的發(fā)動(dòng)率,但是對(duì)暴擊發(fā)動(dòng)率影響最大的是命中。有很多玩家在沒(méi)有命中旗子的情況下用暴擊,這相當(dāng)與沒(méi)有觸發(fā)用技傷、沒(méi)

9、有暴擊用暴傷一樣,幾乎浪費(fèi)了一面旗子。二、旗子相克效果(1)強(qiáng)運(yùn) 克 躲避上文提過(guò),經(jīng)測(cè)試技能一旦觸發(fā)是無(wú)法躲避的,而且技能觸發(fā)率不受其自身命中和對(duì)方躲避的影響。(2)躲避 克 暴擊有圖、有真相(因?yàn)閳D片數(shù)量只能發(fā)平均值)。下面解釋?zhuān)?dāng)你的命中高于對(duì)方躲避的時(shí)候,暴擊旗子的效果會(huì)很明顯。我5級(jí)命中,對(duì)方4級(jí)躲避,我打那個(gè)58級(jí)的,戰(zhàn)了20局,(5攻擊、5攻速、4血、5躲避、5命中)打了10局,平均每局省3個(gè)武將。(5攻擊、5攻速、4暴擊、5躲避、5命中)打了10局,平均每局剩4個(gè)武將。而蘿卜是(4攻擊、3攻速、3血、3躲避、3命中)對(duì)手也是3級(jí)躲避旗子,的效果反而平均每局比(4攻擊、3攻速、3

10、暴擊、3躲避、3命中)多一個(gè)人。經(jīng)過(guò)多次測(cè)試發(fā)現(xiàn),當(dāng)躲避高于命中的時(shí)候,暴擊旗子反而不如血旗子的效果好。但如果你沒(méi)有躲避旗子,不管什么旗子搭配,對(duì)方暴擊和命中很高,相同級(jí)別的旗子,你會(huì)被對(duì)方玩爆。(3) 暴擊+命中 克 無(wú)躲避+高觸發(fā)+高技傷這需要繼續(xù)上文的說(shuō)法,經(jīng)過(guò)我們測(cè)試當(dāng)你的命中率遠(yuǎn)高于對(duì)方躲避率時(shí),在高暴擊的情況下,暴擊優(yōu)勢(shì)會(huì)非常凸顯。根據(jù)測(cè)試得出結(jié)論:在命中高于對(duì)方躲避時(shí),暴擊旗子的效果明顯好于血、觸發(fā)、技傷;在命中低于對(duì)方躲避時(shí),暴擊旗子效果反而不如血和觸發(fā)(測(cè)試旗子等級(jí)為4、5級(jí)戰(zhàn)旗)。三、“六旗搭配“新概念因?yàn)閼?zhàn)旗存在著比較明顯的相克和相承的作用,所以比較建議使用6旗子輪換搭配

11、的使用方法。成本不會(huì)太高,至少比升級(jí)一面戰(zhàn)旗的成本要低的多,但是效果很多時(shí)候卻非常明顯。我們?cè)诟?jìng)技場(chǎng),也剛剛開(kāi)始使用6戰(zhàn)旗的打法,比如說(shuō):第一次交鋒對(duì)手旗子明顯好于自己,輸了。但是沒(méi)有躲避旗子,我換下血旗,換上暴擊,再打一次,本來(lái)輸2個(gè)人可以贏一個(gè)人。(當(dāng)然只是一個(gè)例子而已,畢竟只戰(zhàn)斗過(guò)幾次不能說(shuō)明任何問(wèn)題)。首先我們自己是“6旗搭配”的收益者,我們經(jīng)常依靠換戰(zhàn)旗的方法去取得戰(zhàn)斗的勝利。知己知彼百戰(zhàn)不殆,旗子沒(méi)有最強(qiáng)的搭配,只有因敵而制,方是取勝的王道。四、戰(zhàn)旗搭配1. 大R組(1)主流搭配:攻擊+攻速+命中+躲避+觸發(fā)比較全面的搭配,沒(méi)有什么明顯的死角,均衡是其最大的特點(diǎn),目前多數(shù)大R使用這

12、種戰(zhàn)旗搭配。龍霸天的戰(zhàn)旗和戰(zhàn)績(jī)相信大家都有所目睹,根據(jù)我們的測(cè)試結(jié)果,推論出一種在裝備、武將相當(dāng)?shù)那闆r下可以完勝的搭配,如下。(2)最狂的搭配:攻擊+攻速+命中+觸發(fā)+技傷方案一:攻擊+攻速+命中+觸發(fā)+技傷 VS 方案二:攻擊+攻速+命中+躲避+觸發(fā)我們來(lái)做個(gè)對(duì)比和數(shù)據(jù)計(jì)算,我們把2種旗子搭配,都設(shè)立在8級(jí)的情況下進(jìn)行對(duì)比一下。下面我給出了運(yùn)氣之前的數(shù)據(jù): 平均普通攻擊傷害是“1430” 平均技能傷害是“1960”8級(jí)強(qiáng)運(yùn)的技能發(fā)動(dòng)率在對(duì)方有或沒(méi)有5級(jí)躲避的情況下都是在60%左右如果加上50%的技傷,技能傷害是“3920”普通攻擊的輸出在裝備、武將、技能、戰(zhàn)旗等級(jí)都相同的情況下,兩種旗子是完

13、全一樣的。 而出手頻率,差就差在一個(gè)有躲避一個(gè)沒(méi)有躲避,但是雙方命中率為40%,一個(gè)有40%的躲避,一個(gè)沒(méi)有。經(jīng)過(guò)我們測(cè)試發(fā)現(xiàn),雖然不像重金屬所說(shuō)“你不帶躲避對(duì)方命中就等于沒(méi)帶了”,但是“命中+躲避”的效果比只有“命中”的效果的確不是2倍的關(guān)系,的確是存在優(yōu)勢(shì),但優(yōu)勢(shì)肯定沒(méi)有2倍那么明顯。雙方同一個(gè)武將出手10次:1960X10X60%=11760(方案二)3920X10X60%=23520(方案一)以上是10次攻擊技能輸出的傷害。再算普通攻擊輸出:(10-6)X65%X1430=3718(方案一、命中往很底算的)(10-6)X100%X1430=5720(方案二、命中已經(jīng)按100%算了)方案

14、一10次攻擊輸出:23520+3718=27238方案二10次攻擊輸出:11760+5720=17480很明方案一比方案二10次攻擊可以搞出1萬(wàn)點(diǎn)的輸出。但是這種搭配有被另一種所克制,OK不多說(shuō),繼續(xù)。(3)玩命的輸出:攻擊+攻速+命中+暴擊+暴傷既然對(duì)方?jīng)]有躲避,上文也提到過(guò),在普通攻擊相同的情況下,暴擊傷害要高于技能傷害,自然狀態(tài)下暴擊發(fā)動(dòng)率也要高于技能發(fā)動(dòng)率,自身加40%命中,對(duì)手又沒(méi)有躲避,可以接近刀刀命中,那么暴擊必勝技能,不多解釋。雖然這個(gè)搭配很玩命,但是不建議使用,如果對(duì)方是第一種有躲避的搭配,暴擊會(huì)被躲避所克制,勝算很小。 個(gè)人推薦6旗搭配方案:攻擊+攻速+命中(躲避)+觸發(fā)+

15、技傷對(duì)方是攻擊+攻速+命中+躲避+觸發(fā)這種搭配上“命中“會(huì)勝對(duì)方是攻擊+攻速+命中+暴擊+暴傷這種搭配上“躲避“也會(huì)勝2. 小R、中R組(1) 攻擊+攻速+命中+躲避+觸發(fā)其實(shí)大R的這種搭配對(duì)中R來(lái)說(shuō),更加實(shí)用。但是不建議小R實(shí)用,因?yàn)橛|發(fā)的成本比較高,而且觸發(fā)較低時(shí)作用并不明顯。因?yàn)橛|發(fā)有著命中+傷害加成的作用所以觸發(fā)還是一個(gè)非常不錯(cuò)的選擇。命中,對(duì)于小R和平民來(lái)說(shuō)可有可無(wú),因?yàn)樾和平民躲避較低,命中的作用就會(huì)被縮小化。但是你想沖擊競(jìng)技場(chǎng)前列,命中是必須的,中R和大R們的躲避都普遍很高,沒(méi)有命中你會(huì)無(wú)限吃虧。躲避我就不必說(shuō)了,無(wú)論平民、小R、中R躲避都至關(guān)重要。(2) 攻擊+攻速+命中+躲

16、避+血如果說(shuō)上面的搭配最適合中R,那么現(xiàn)在這組搭配就最適合小R。剛才說(shuō)過(guò)觸發(fā)成本高,而且級(jí)別低時(shí)作用并不明顯,不如加血來(lái)的實(shí)在。4級(jí)血旗就能夠幫你的每一名武將多承受上2到3刀的攻擊。對(duì)于小R來(lái)說(shuō)這是一個(gè)既經(jīng)濟(jì),又實(shí)惠的搭配方案。命中躲避的作用不在重復(fù),攻擊、攻速的必要性更加不必重提。本人小R一個(gè),本帖有我逆天9黃的截圖,旗子等級(jí)略勝于我,裝備武將都遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝于我,最后優(yōu)勝2將,使用的正是此種搭配。(3) 攻擊+攻速+命中+暴擊+暴傷多了不說(shuō),在面對(duì)無(wú)躲避的玩家使用這種搭配無(wú)疑是見(jiàn)縫插針。很有針對(duì)性的一種搭配,作用和原因上文已經(jīng)解釋的很清楚了。再次提醒的是,此類(lèi)搭配需要重點(diǎn)提升命中率,才能將暴擊的瘋

17、狂輸出發(fā)揮到極致。對(duì)方躲避較高時(shí),高于自身命中或者接近自身命中時(shí),該搭配會(huì)被遏制。個(gè)人推薦6旗搭配:攻擊+攻速+命中+躲避+血(暴擊)本小R也在使用目前這種6旗搭配的方法,自身收益。暴擊算是我的第六旗,看到對(duì)方?jīng)]有躲避旗子我會(huì)換上暴擊,給與痛擊,平時(shí)使用血旗。上文已經(jīng)給出了20次出手面對(duì)躲避低的玩家,暴擊體現(xiàn)出的優(yōu)勢(shì)了。3. 平民組平民嘛,成本最為重要,所以就不提倡6旗搭配了,也只給出一種搭配方案:攻擊+攻速+命中/暴擊+躲避+血雖然成本為重,但是攻擊、攻速實(shí)在不可拋棄。經(jīng)常看到平民使用系統(tǒng)送的旗子,其實(shí)沒(méi)有觸發(fā)使用技傷,沒(méi)有暴擊使用暴傷,基本就是浪費(fèi)一面旗子。在條件允許的情況下平民玩家還需要

18、慢慢修正自己的戰(zhàn)旗搭配,畢竟網(wǎng)游的樂(lè)趣在于互動(dòng)和競(jìng)技,一個(gè)人推圖不如單機(jī)來(lái)的實(shí)在。這一個(gè)多星期的測(cè)試結(jié)果已經(jīng)分享給大家了,如果感覺(jué)說(shuō)的不夠詳細(xì)可以加入我們技術(shù)交流群(進(jìn)群備注:等級(jí)-章數(shù)-競(jìng)技排名)。雖然我們實(shí)力并不很強(qiáng),但是這里是一個(gè)發(fā)生奇跡的地方,每天你都會(huì)看見(jiàn)競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)各種逆天表演。真理是在反復(fù)實(shí)踐中得出的,時(shí)間所致測(cè)試次數(shù)有限,其中也帶有部分的個(gè)人觀點(diǎn)。戰(zhàn)旗搭配完整攻略騰正如大家公認(rèn)的,戰(zhàn)旗在競(jìng)技場(chǎng)中起到了最至關(guān)重要的一部分作用,經(jīng)過(guò)半個(gè)月的實(shí)戰(zhàn)測(cè)試和反復(fù)計(jì)算,為了滿(mǎn)足喜歡PK的玩家,粗略的為大家寫(xiě)了以下攻略,有圖有真相,有部分?jǐn)?shù)據(jù),有來(lái)龍去脈。希望能夠?qū)Ω麟A層玩家有所幫助,如果有不恰當(dāng)

19、之處望嘴下留情,歡迎交流。(因圖片數(shù)量原因,只發(fā)一些平均效果圖,望諒解,更多真相圖片可以與我們聯(lián)系)備注:本次測(cè)試均以控制單一變量的原則,在反復(fù)十幾次交戰(zhàn)的情況下完成。因?yàn)槿河⒋螖?shù)有限,并未做海量測(cè)試,而系統(tǒng)的隨即率我們無(wú)法控制。所以也無(wú)法排除存在著“假現(xiàn)象”的可能性。真理需要在不斷反復(fù)的實(shí)踐中才能得出,還需要玩家在日常游戲中用心觀察。首先感謝這次幫助我一起測(cè)試的游戲玩家:燁運(yùn)氣哈好、拯救胡蘿卜技術(shù)交流群:174646328(游戲在于互動(dòng),只歡迎喜歡PK的玩家)首先這次測(cè)試分為3個(gè)組別:大R(燁運(yùn)氣哈好)、小R(騰)、平民(拯救胡蘿卜)因?yàn)槠熳优渲糜邢嗫俗饔?,這就是經(jīng)常出現(xiàn)逆天表現(xiàn)的根本原因。

20、經(jīng)過(guò)測(cè)試我們發(fā)現(xiàn)旗子搭配極其重要,考慮到成本和玩家自身情況有別,我們進(jìn)行了三組不同級(jí)別的探討。(雖然無(wú)法得知系統(tǒng)的計(jì)算公式,但經(jīng)過(guò)反復(fù)的測(cè)試可以粗略知曉旗子特性)好了廢話不多說(shuō),下面切入正題。(建議不要跳躍閱讀,雖然文章有點(diǎn)長(zhǎng)請(qǐng)耐心。)二、 戰(zhàn)旗簡(jiǎn)介:一共9種戰(zhàn)旗我把它分為三類(lèi):基礎(chǔ)性戰(zhàn)旗、獨(dú)立性戰(zhàn)旗、配合性戰(zhàn)旗基礎(chǔ)性戰(zhàn)旗:巨靈旗(下面統(tǒng)稱(chēng):攻擊)疾風(fēng)旗(下面統(tǒng)稱(chēng):攻速)獨(dú)立性戰(zhàn)旗:玄武旗(下面統(tǒng)稱(chēng):血 )飄渺旗(下面統(tǒng)稱(chēng):躲避)配合性戰(zhàn)旗:神目旗(下面統(tǒng)稱(chēng):命中)烈火旗(下面統(tǒng)稱(chēng):暴擊)炙熱旗(下面統(tǒng)稱(chēng):暴傷)強(qiáng)運(yùn)旗(下面統(tǒng)稱(chēng):觸發(fā))雷霆旗(下面統(tǒng)稱(chēng):技傷)先說(shuō)獨(dú)立性旗子:血、躲避兩面旗子最

21、為特別,其效果不會(huì)受到任何旗子的影響,也就是說(shuō)無(wú)論與任何旗子搭配,其效果固定不變。 但需要注明一點(diǎn):躲避被強(qiáng)運(yùn)所克制,因?yàn)榧寄苤灰|發(fā)無(wú)法躲避。(看過(guò)重金屬的文章,他所指出的是:躲避克制強(qiáng)運(yùn)。正好與我的測(cè)試結(jié)果相反。不知道我們的測(cè)試結(jié)果是不是存在誤區(qū),畢竟測(cè)試準(zhǔn)確數(shù)據(jù)也很難據(jù)算,大家可以留意一下)測(cè)試過(guò)程是這樣的:運(yùn)氣使用的是8級(jí)強(qiáng)運(yùn)戰(zhàn)旗,我用的是5級(jí)躲避戰(zhàn)旗,然而我?guī)?級(jí)躲避戰(zhàn)旗和不帶躲避戰(zhàn)旗對(duì)他技能觸發(fā)的頻率幾乎沒(méi)有任何影響。(經(jīng)多反復(fù)次測(cè)試,帶著5級(jí)躲避旗子和沒(méi)有5級(jí)躲避旗子,被技能命中的頻率是基本一樣的,8級(jí)強(qiáng)運(yùn)旗子的觸發(fā)率是60%左右,也就是說(shuō)三次出手機(jī)會(huì)就會(huì)發(fā)動(dòng)接近2次技能)再說(shuō)基

22、礎(chǔ)性旗子:攻擊、攻速乃9旗之根基。除去獨(dú)立旗子不算,任何旗子的發(fā)揮功效都與這兩面旗子的級(jí)別緊密相關(guān),無(wú)論何種搭配都不可拋卻這兩面基礎(chǔ)性旗子,這應(yīng)該不難理解,我就不再多做解釋?zhuān)c其昂貴是有著必然關(guān)系的。最后說(shuō)配合性旗子:配合性旗子才是重中之重,學(xué)文的所在。只要是有些經(jīng)驗(yàn)的玩家,都會(huì)知道上面四面旗子的基本作用。但很少有人會(huì)知道,這7面旗子間的互相作用和相克效果。(4) 命中+暴擊+暴傷 這是一套搭配(5) 觸發(fā)+技傷 又是一套 經(jīng)過(guò)我們測(cè)試,拿掉命中和帶著命中的暴擊發(fā)動(dòng)率有著明顯的差別,但是帶著命中和不帶命中技能觸發(fā)率是幾乎一樣的。所以我們基本可以斷定,暴擊觸發(fā)是在普通攻擊命中的前提下才會(huì)發(fā)生,但

23、是技能觸發(fā)率與對(duì)方躲避率和自身命中率并無(wú)關(guān)系。這也是觸發(fā)旗子的強(qiáng)大鎖在,首先強(qiáng)運(yùn)就帶有了命中的功效,然后又擁有著增加傷害的效果。應(yīng)驗(yàn)了那句老話,因?yàn)榘嘿F,所以強(qiáng)大。這也是強(qiáng)運(yùn)成為大R的必選旗的原因,你可以經(jīng)??吹酱驲們,首先升級(jí)的是強(qiáng)運(yùn)戰(zhàn)旗。如果你擁有著5面高級(jí)戰(zhàn)旗但是缺少了一面強(qiáng)運(yùn)戰(zhàn)旗,你已經(jīng)被OUT了。(3)暴擊發(fā)動(dòng)率要高于技能觸發(fā)率(只在無(wú)暴擊和無(wú)觸發(fā)的情況下測(cè)試過(guò))天然狀態(tài)下,暴擊的發(fā)動(dòng)率要高于技能觸發(fā)率,我想這個(gè)大家應(yīng)該也都會(huì)有所察覺(jué))因?yàn)闆](méi)有足夠財(cái)力支持,所以只能在天然狀態(tài)下測(cè)試,請(qǐng)諒解。(5) 命中才是暴擊之根,雖然巨靈旗影響著暴擊傷害,疾風(fēng)旗子也影響到暴擊的發(fā)動(dòng)率,但是對(duì)暴擊發(fā)

24、動(dòng)率影響最大的是命中。有很多玩家在沒(méi)有命中旗子的情況下用暴擊,這相當(dāng)與沒(méi)有觸發(fā)用技傷、沒(méi)有暴擊用暴傷一樣,幾乎浪費(fèi)了一面旗子。二、旗子相克效果(1)強(qiáng)運(yùn) 克 躲避上文提過(guò),經(jīng)測(cè)試技能一旦觸發(fā)是無(wú)法躲避的,而且技能觸發(fā)率不受其自身命中和對(duì)方躲避的影響。(2)躲避 克 暴擊有圖、有真相(因?yàn)閳D片數(shù)量只能發(fā)平均值)。下面解釋?zhuān)?dāng)你的命中高于對(duì)方躲避的時(shí)候,暴擊旗子的效果會(huì)很明顯。我5級(jí)命中,對(duì)方4級(jí)躲避,我打那個(gè)58級(jí)的,戰(zhàn)了20局,(5攻擊、5攻速、4血、5躲避、5命中)打了10局,平均每局省3個(gè)武將。(5攻擊、5攻速、4暴擊、5躲避、5命中)打了10局,平均每局剩4個(gè)武將。而蘿卜是(4攻擊、3攻

25、速、3血、3躲避、3命中)對(duì)手也是3級(jí)躲避旗子,的效果反而平均每局比(4攻擊、3攻速、3暴擊、3躲避、3命中)多一個(gè)人。經(jīng)過(guò)多次測(cè)試發(fā)現(xiàn),當(dāng)躲避高于命中的時(shí)候,暴擊旗子反而不如血旗子的效果好。但如果你沒(méi)有躲避旗子,不管什么旗子搭配,對(duì)方暴擊和命中很高,相同級(jí)別的旗子,你會(huì)被對(duì)方玩爆。(6) 暴擊+命中 克 無(wú)躲避+高觸發(fā)+高技傷這需要繼續(xù)上文的說(shuō)法,經(jīng)過(guò)我們測(cè)試當(dāng)你的命中率遠(yuǎn)高于對(duì)方躲避率時(shí),在高暴擊的情況下,暴擊優(yōu)勢(shì)會(huì)非常凸顯。根據(jù)測(cè)試得出結(jié)論:在命中高于對(duì)方躲避時(shí),暴擊旗子的效果明顯好于血、觸發(fā)、技傷;在命中低于對(duì)方躲避時(shí),暴擊旗子效果反而不如血和觸發(fā)(測(cè)試旗子等級(jí)為4、5級(jí)戰(zhàn)旗)。三、“

26、六旗搭配“新概念因?yàn)閼?zhàn)旗存在著比較明顯的相克和相承的作用,所以比較建議使用6旗子輪換搭配的使用方法。成本不會(huì)太高,至少比升級(jí)一面戰(zhàn)旗的成本要低的多,但是效果很多時(shí)候卻非常明顯。我們?cè)诟?jìng)技場(chǎng),也剛剛開(kāi)始使用6戰(zhàn)旗的打法,比如說(shuō):第一次交鋒對(duì)手旗子明顯好于自己,輸了。但是沒(méi)有躲避旗子,我換下血旗,換上暴擊,再打一次,本來(lái)輸2個(gè)人可以贏一個(gè)人。(當(dāng)然只是一個(gè)例子而已,畢竟只戰(zhàn)斗過(guò)幾次不能說(shuō)明任何問(wèn)題)。首先我們自己是“6旗搭配”的收益者,我們經(jīng)常依靠換戰(zhàn)旗的方法去取得戰(zhàn)斗的勝利。知己知彼百戰(zhàn)不殆,旗子沒(méi)有最強(qiáng)的搭配,只有因敵而制,方是取勝的王道。四、戰(zhàn)旗搭配4. 大R組(1)主流搭配:攻擊+攻速+命

27、中+躲避+觸發(fā)比較全面的搭配,沒(méi)有什么明顯的死角,均衡是其最大的特點(diǎn),目前多數(shù)大R使用這種戰(zhàn)旗搭配。龍霸天的戰(zhàn)旗和戰(zhàn)績(jī)相信大家都有所目睹,根據(jù)我們的測(cè)試結(jié)果,推論出一種在裝備、武將相當(dāng)?shù)那闆r下可以完勝的搭配,如下。(2)最狂的搭配:攻擊+攻速+命中+觸發(fā)+技傷方案一:攻擊+攻速+命中+觸發(fā)+技傷 VS 方案二:攻擊+攻速+命中+躲避+觸發(fā)我們來(lái)做個(gè)對(duì)比和數(shù)據(jù)計(jì)算,我們把2種旗子搭配,都設(shè)立在8級(jí)的情況下進(jìn)行對(duì)比一下。下面我給出了運(yùn)氣之前的數(shù)據(jù): 平均普通攻擊傷害是“1430” 平均技能傷害是“1960”8級(jí)強(qiáng)運(yùn)的技能發(fā)動(dòng)率在對(duì)方有或沒(méi)有5級(jí)躲避的情況下都是在60%左右如果加上50%的技傷,技能

28、傷害是“3920”普通攻擊的輸出在裝備、武將、技能、戰(zhàn)旗等級(jí)都相同的情況下,兩種旗子是完全一樣的。 而出手頻率,差就差在一個(gè)有躲避一個(gè)沒(méi)有躲避,但是雙方命中率為40%,一個(gè)有40%的躲避,一個(gè)沒(méi)有。經(jīng)過(guò)我們測(cè)試發(fā)現(xiàn),雖然不像重金屬所說(shuō)“你不帶躲避對(duì)方命中就等于沒(méi)帶了”,但是“命中+躲避”的效果比只有“命中”的效果的確不是2倍的關(guān)系,的確是存在優(yōu)勢(shì),但優(yōu)勢(shì)肯定沒(méi)有2倍那么明顯。雙方同一個(gè)武將出手10次:1960X10X60%=11760(方案二)3920X10X60%=23520(方案一)以上是10次攻擊技能輸出的傷害。再算普通攻擊輸出:(10-6)X65%X1430=3718(方案一、命中往很

29、底算的)(10-6)X100%X1430=5720(方案二、命中已經(jīng)按100%算了)方案一10次攻擊輸出:23520+3718=27238方案二10次攻擊輸出:11760+5720=17480很明方案一比方案二10次攻擊可以搞出1萬(wàn)點(diǎn)的輸出。但是這種搭配有被另一種所克制,OK不多說(shuō),繼續(xù)。(3)玩命的輸出:攻擊+攻速+命中+暴擊+暴傷既然對(duì)方?jīng)]有躲避,上文也提到過(guò),在普通攻擊相同的情況下,暴擊傷害要高于技能傷害,自然狀態(tài)下暴擊發(fā)動(dòng)率也要高于技能發(fā)動(dòng)率,自身加40%命中,對(duì)手又沒(méi)有躲避,可以接近刀刀命中,那么暴擊必勝技能,不多解釋。雖然這個(gè)搭配很玩命,但是不建議使用,如果對(duì)方是第一種有躲避的搭配

30、,暴擊會(huì)被躲避所克制,勝算很小。 個(gè)人推薦6旗搭配方案:攻擊+攻速+命中(躲避)+觸發(fā)+技傷對(duì)方是攻擊+攻速+命中+躲避+觸發(fā)這種搭配上“命中“會(huì)勝對(duì)方是攻擊+攻速+命中+暴擊+暴傷這種搭配上“躲避“也會(huì)勝5. 小R、中R組(4) 攻擊+攻速+命中+躲避+觸發(fā)其實(shí)大R的這種搭配對(duì)中R來(lái)說(shuō),更加實(shí)用。但是不建議小R實(shí)用,因?yàn)橛|發(fā)的成本比較高,而且觸發(fā)較低時(shí)作用并不明顯。因?yàn)橛|發(fā)有著命中+傷害加成的作用所以觸發(fā)還是一個(gè)非常不錯(cuò)的選擇。命中,對(duì)于小R和平民來(lái)說(shuō)可有可無(wú),因?yàn)樾和平民躲避較低,命中的作用就會(huì)被縮小化。但是你想沖擊競(jìng)技場(chǎng)前列,命中是必須的,中R和大R們的躲避都普遍很高,沒(méi)有命中你會(huì)無(wú)限

31、吃虧。躲避我就不必說(shuō)了,無(wú)論平民、小R、中R躲避都至關(guān)重要。(5) 攻擊+攻速+命中+躲避+血如果說(shuō)上面的搭配最適合中R,那么現(xiàn)在這組搭配就最適合小R。剛才說(shuō)過(guò)觸發(fā)成本高,而且級(jí)別低時(shí)作用并不明顯,不如加血來(lái)的實(shí)在。4級(jí)血旗就能夠幫你的每一名武將多承受上2到3刀的攻擊。對(duì)于小R來(lái)說(shuō)這是一個(gè)既經(jīng)濟(jì),又實(shí)惠的搭配方案。命中躲避的作用不在重復(fù),攻擊、攻速的必要性更加不必重提。本人小R一個(gè),本帖有我逆天9黃的截圖,旗子等級(jí)略勝于我,裝備武將都遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝于我,最后優(yōu)勝2將,使用的正是此種搭配。(6) 攻擊+攻速+命中+暴擊+暴傷多了不說(shuō),在面對(duì)無(wú)躲避的玩家使用這種搭配無(wú)疑是見(jiàn)縫插針。很有針對(duì)性的一種搭配,作

32、用和原因上文已經(jīng)解釋的很清楚了。再次提醒的是,此類(lèi)搭配需要重點(diǎn)提升命中率,才能將暴擊的瘋狂輸出發(fā)揮到極致。對(duì)方躲避較高時(shí),高于自身命中或者接近自身命中時(shí),該搭配會(huì)被遏制。個(gè)人推薦6旗搭配:攻擊+攻速+命中+躲避+血(暴擊)本小R也在使用目前這種6旗搭配的方法,自身收益。暴擊算是我的第六旗,看到對(duì)方?jīng)]有躲避旗子我會(huì)換上暴擊,給與痛擊,平時(shí)使用血旗。上文已經(jīng)給出了20次出手面對(duì)躲避低的玩家,暴擊體現(xiàn)出的優(yōu)勢(shì)了。6. 平民組平民嘛,成本最為重要,所以就不提倡6旗搭配了,也只給出一種搭配方案:攻擊+攻速+命中/暴擊+躲避+血雖然成本為重,但是攻擊、攻速實(shí)在不可拋棄。經(jīng)常看到平民使用系統(tǒng)送的旗子,其實(shí)沒(méi)

33、有觸發(fā)使用技傷,沒(méi)有暴擊使用暴傷,基本就是浪費(fèi)一面旗子。在條件允許的情況下平民玩家還需要慢慢修正自己的戰(zhàn)旗搭配,畢竟網(wǎng)游的樂(lè)趣在于互動(dòng)和競(jìng)技,一個(gè)人推圖不如單機(jī)來(lái)的實(shí)在。這一個(gè)多星期的測(cè)試結(jié)果已經(jīng)分享給大家了,如果感覺(jué)說(shuō)的不夠詳細(xì)可以加入我們技術(shù)交流群(進(jìn)群備注:等級(jí)-章數(shù)-競(jìng)技排名)。雖然我們實(shí)力并不很強(qiáng),但是這里是一個(gè)發(fā)生奇跡的地方,每天你都會(huì)看見(jiàn)競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)各種逆天表演。真理是在反復(fù)實(shí)踐中得出的,時(shí)間所致測(cè)試次數(shù)有限,其中也帶有部分的個(gè)人觀點(diǎn)。水毒、寒冰將領(lǐng)水毒:普通武將:三流武將:司馬孚,唐咨,李通,區(qū)星,曹髦,衛(wèi)瓘二流武將:馬元義一流武將:關(guān)鳳,曹沖傳奇武將:無(wú)雙武將:曹仁 關(guān)鳳,曹沖寒

34、冰空間:普通武將:三流武將:二流武將:張寶、司馬昭、關(guān)興、張苞、文欽、曹洪、曹植、牛輔、孫韶一流武將:許攸、沮授、荀彧、傳奇武將:無(wú)雙武將:極寒冰雨:普通武將:三流武將:二流武將:一流武將:羊祜、盧植、張梁、韓遂、徐晃、傳奇武將:賈詡、陸抗、黃月英、貂蟬、袁紹、夏侯淵、姜維無(wú)雙武將:諸葛亮:(超級(jí))在競(jìng)技中獲得:河圖星宮陣、封魂鎖魄藍(lán)將練段與推薦藍(lán)將常用藍(lán)軍師排序武將出處:倫直:平山,辛集一帶出段煨:長(zhǎng)安外,長(zhǎng)安張寶:倉(cāng)亭,陳留司馬昭:酒館武將張濟(jì):潼關(guān),大雪山李肅:華陰,澠池升頂順序倫直>段煨>張寶>司馬昭>張濟(jì)>李肅淘汰順序李肅>(段煨>張濟(jì)>倫直>司馬昭>張寶(以上括號(hào)中人排位有爭(zhēng)議,實(shí)際使用中差別較小,各

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