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文檔簡介
1、課程名稱DirectX程序設(shè)計教名稱DirectX游戲編程材出版社清華大學(xué)出版社信作者周國慶等息版次2010年1月第1版、客觀部分:(單項選擇、多項選擇、不定項選擇、判斷)(一)、選擇部分1、1、()是圖形中最基本的幾何對象。A. 點B. 線C.向量D.三角形考核知識點:點和向量()可以用來判斷向量叉乘值的方向。B.右手定則D .右手坐標(biāo)系A(chǔ). A.左手定則B. C.左手坐標(biāo)系考核知識點:點和向量三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。A. 平行投影B. 旋轉(zhuǎn)變換C. 投影變換D. 縮放變換考核知識點:矩陣與坐標(biāo)變換()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。B.本地坐標(biāo)系D .屏幕坐標(biāo)系A(chǔ).
2、 A.世界坐標(biāo)系B. C.觀察坐標(biāo)系考核知識點:坐標(biāo)系5、()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點處理。A. 純軟件模式B. 在不同設(shè)備上的混合頂點處理模式C. 在同一設(shè)備上的混合頂點處理模式D. 純硬件模式考核知識點:Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述6、()是應(yīng)用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象??己酥R點:Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架8、以下哪個釋放順序是正確的(B)。A. A. Direct3D 設(shè)備對象B. COM組件對象D .類工廠對象B. C. Direct3D 對象考核知識點:Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述7、()是Win32編程的基礎(chǔ)。A. 消息機制B. 窗口過程C.
3、消息機制或窗口過程D. 消息機制和窗口過程Direct3D 對象、Direct3D 設(shè)備對象B.Direct3D 設(shè)備對象、Direct3D 對象考核知識點:DXUT程序框架實現(xiàn)12、3D世界中最基本的圖形是()。C.順序任意無需釋放考核知識點:Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架Win32程序中利用()進(jìn)行消息的捕獲和處理.A. 循環(huán)函數(shù)B. 遞歸函數(shù)C. 回調(diào)函數(shù)D. 靜態(tài)函數(shù)考核知識點:Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架10、()對象是用來指定字體屬性的。A. A. LPD3DXFONTB . LPDIRECT3D9B. C. LP DIRECT3DDEVICE9D. RE
4、CT11、考核知識點:Win32程序框架實現(xiàn)DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在 ()類中。A.ID3DXF0 ntB.ID3DXS priteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHe IperA. 點B. 線C.向量D.三角形考核知識點:圖元13、()是一個由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。A.點列表B. 線段列表C. 線段條帶D. 三角形列表考核知識點:圖元14、Direct3D 中使用的是()。考核知識點:頂點變換19、()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。A. 左手坐標(biāo)系B. 右手坐標(biāo)系C. 兩個都可以D. 兩個都不是考核知識點
5、:坐標(biāo)系15、靈活頂點格式是描述頂點的()屬性。A. 頂點坐標(biāo)B. 頂點數(shù)據(jù)相關(guān)屬性C. 法線方向D. 紋理坐標(biāo)16、考核知識點:靈活頂點格式(FVF)()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的數(shù)據(jù)能被有效地處理。A.靜態(tài)緩存B.動態(tài)緩存C.兩種都可以D.兩種都不可以考核知識點:使用頂點緩存繪制圖形17、()是最快的著色方式。A. 平面著色B. 高洛德著色C. 兩種方式都很快D. 兩種方式都很慢考核知識點:渲染狀態(tài)18、()是將物體頂點坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間。A. 局部變換B. 空間變換C. 投影變換D. 世界變換A. 局部變換B. 取景變換C. 世界變換D. 空間變換考核
6、知識點:頂點變換20、()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無法確定其方向的光。A. 漫反射光B. 環(huán)境反射光C. 鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光考核知識點:Direct3D 中的光照21、()光垂直于物體時比傾斜時更明亮。A. 漫反射光B. 環(huán)境反射光C. 鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光考核知識點:Direct3D 中的光照22、()光源的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體。A.點光源B. 方向光源C. 聚焦光源D. 混合光源考核知識點:Direct3D 中的光照23、"對于所有紋理上的每一個紋理像素,Direct3D需要有一個統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間"A.0.01.0B.0.02.0C.1.02.0D.0.0
7、3.0考核知識點:深度緩存與深度測試24、考核知識點:紋理坐標(biāo)采用(A)時,復(fù)制與這個浮點值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的 顏色A. 最近點采樣B. 線性過濾C. 各向異性過濾D. mipmap 過濾考核知識點:紋理過濾25、()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊 內(nèi)存緩沖區(qū)A. 廣度緩存B. 深度緩存C. 深度測試D. 廣度測試26、如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()A.Mesh->DrawSubset()B.Mesh->DrawSubset(1)C.Mesh->DrawSubset(0)D.Mesh->DrawSubset考核
8、知識點:繪制27、如果要對Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道 Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中A.鄰接矩陣B.鄰接緩存C.深度緩存D.鄰接數(shù)組考核知識點:鄰接信息28、除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個屬性表,該表是()A.數(shù)組B.緩存C.序列D.線性表29、已經(jīng)指定了定點數(shù)和面數(shù),同時也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()A. 一級 MeshB. 空 MeshC. 初試MeshD. Mesh初始化考核知識點:創(chuàng)建一個Mesh30、在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴展名為.X的文件,稱()A.X文件B.3d文件
9、C.X文件D.3dMax文件考核知識點:X文件格式解析31、cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識這是()A.X文件B.DirectX 版本C.模板D.浮點數(shù)考核知識點:X文件格式解析32、模板限制中,表示()A.開放的B.閉合的C.受限的D.半開放的考核知識點:X文件格式解析33、()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存考核知識點:著色器入門A. 深度緩存B. 深度測試C. Alp ha 測試D. 模板緩存34、考核知識點:模板利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為()A. 模板測試B. 深度緩存C. 深度測試D. Al
10、p ha 測試考核知識點:模板35、替換頂點處理的部分叫做()A. 像素著色器B.著色器C. 頂點著色器D. 可編程著色器36、()的功能是對進(jìn)入管線的每一個像素點進(jìn)行著色處理A. 像素著色器B.著色器C. 頂點著色器D. 可編程著色器考核知識點:著色器概述37、DirectX9中發(fā)布了高級著色器語言,是()A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+考核知識點:著色器概述38、()是一個在圖形卡的GPU上執(zhí)行的程序,可對頂點進(jìn)行操作;包括頂 點坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光照處理A. 像素著色器B. 可編程著色器C.著色器D. 頂點著色器考核知識點:頂點著色器概述39、()對像素操作,運行于渲染管線的光柵化處理階
11、段,輔助實現(xiàn)諸如紋 理混合、光照模型計算或環(huán)境映射等效果A. 像素著色器B. 可編程著色器C.著色器D. 頂點著色器考核知識點:像素著色器概述40、 DirectX主要由()和()所構(gòu)成。A. 硬件抽象層B. 軟件抽象層C. 硬件模擬層D. 軟件模擬層考核知識點:DirectX概述41、HAL的頂點處理模式包括()。A. 軟件頂點處理B. 硬件頂點處理C. 在不同設(shè)備上的混合頂點處理D. 在同一設(shè)備上的混合頂點處理考核知識點:Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述42、可以存儲RGB數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)包括()。A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR43、Direc
12、t3D支持哪些多邊形填充模式。A.點模式B. 線框模式C. 實體模式D. 混合模式44、考核知識點:渲染狀態(tài)哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。A.平移變換B. 投影變換C. 旋轉(zhuǎn)變換D. 縮放變換考核知識點:頂點變換45、投影變換包括哪幾種投影方式。()A.平面投影B.透視投影C. 正射投影D. 縮放投影考核知識點:頂點變換46、Direct3D中哪些光是分別獨立地用于系統(tǒng)的光照計算的。()漫反射光 環(huán)境反射光 鏡面發(fā)射光 自發(fā)光考核知識點:Direct3D 中的光照47、常見的紋理尋址模式有()A.重疊紋理尋址模式B.鏡像紋理尋址模式C. 鉗位紋理尋址模式D.
13、邊界顏色紋理尋址模式考核知識點:紋理尋址模式48、Direct3D提供了哪些()方法來簡化紋理過濾的過程A.最近點采樣B.線性過濾C. 各向異性過濾D. mipmap 過濾考核知識點:紋理過濾49、模板定義包含哪些項()A."模板名字B. GUIDC.數(shù)據(jù)項D. 用于控制模板的限制程度"50、渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()考核知識點:X文件格式解析A.頂點B.圖元C.紋理D.材質(zhì)考核知識點:著色器入門(二八判斷部分1、直線與平面的夾角小于等于 90 °??己酥R點:直線與平面2、觀察體的大小依賴于窗口的大小??己酥R點:矩陣與坐標(biāo)變換3、裁剪操作時,兩個平面必
14、須在投影參考點的不同側(cè)??己酥R點:矩陣與坐標(biāo)變換4、DirectX是Windows的一種多媒體API,但是不能保證設(shè)備無關(guān)性??己酥R點:DirectX概述5、Direct3DHAL僅實現(xiàn)與設(shè)備相關(guān)的代碼并且不做任何模擬。考核知識點:Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述6、Direct3DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層??己酥R點:Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述7、Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。9、在DirectX對窗口進(jìn)行渲染之前,無需先對窗口進(jìn)行渲染方面的配置。10、11、考核知識點:Win 32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架DXUT框架只支
15、持Direct3D設(shè)備和窗口的對應(yīng)。12、繪制文本無需在渲染循環(huán)函數(shù)中執(zhí)行??己酥R點:DXUT框架考核知識點:攝像機考核知識點:光柵化考核知識點:文本繪制流程13、創(chuàng)建字體對象時應(yīng)獲得當(dāng)前渲染區(qū)域的信息。14、考核知識點:Win32程序框架實現(xiàn)創(chuàng)建的字體對象不是占用內(nèi)存的資源對象,因此無需釋放??己酥R點:Win32程序框架實現(xiàn)15、圖元是Direct3D 中定義的基本圖形表示,是組成一個單一實體的一組 點和線的集合。考核知識點:圖元16、三角形條帶的頂點順序必須是按照順時針畫的。17、考核知識點:圖元使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次 只能使用一個索引緩存??己?/p>
16、知識點:索引緩存18、裁剪操作是在拍攝過程中的第四步按動快門拍攝時進(jìn)行的。19、光柵化過程是通過硬件和軟件混合圖形處理來完成的。29、渲染后的物體看起來像是由許許多多的三角形、四邊形或五邊形組成的,20、建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需 3D場景的幾何描述??己酥R點:真實感圖形基本概念21、在場景中,設(shè)置光源后即可,無需再對光源進(jìn)行激活??己酥R點:Direct3D中的光照22、物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)??己酥R點:Direct3D中的材質(zhì)23、對于圖元在二維屏幕上圖像的每個像素來說,都必須從紋理中獲得一個顏色值,這個過程稱為紋理過濾考核知識點:紋
17、理過濾24、當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時,它在屏幕上的投影會扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap 過濾考核知識點:紋理過濾25、紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法考核知識點:紋理混合狀態(tài)26、通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域考核知識點:深度緩存與深度測試27、設(shè)置深度緩存是指設(shè)置深度測試成功時對深度緩存如何操作考核知識點:深度緩存與深度測試28、圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果就像網(wǎng)一樣,我們稱為網(wǎng)狀結(jié)構(gòu) 考核知識點:ID3DXMesh考核知識點:X文件格式解析30、若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存
18、,用完后解鎖考核知識點:ID3DXMesh31、三角形屬性ID存儲在Mesh的屬性緩存中,由于每個三角形都對應(yīng)一項屬性緩存,所以屬性緩存中的項目數(shù)等于Mesh中的三角形的個數(shù)考核知識點:子集和屬性緩存32、使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個子集的頂點/索引將組成連續(xù)的塊考核知識點:屬性表33、使用SetAttributeTableO方法來直接設(shè)置屬性表考核知識點:屬性表34、X文件是由模版驅(qū)動的,模版定義了如何存儲一個數(shù)據(jù)對象考核知識點:X文件格式解析35、模板限制指在存儲數(shù)據(jù)對象時,是否可以增加其他數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù),在模板定義中
19、結(jié)束部分的標(biāo)識考核知識點:X文件格式解析36、有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等37、這種隨著人們視線的遠(yuǎn)近而對模型繪制的多邊形數(shù)目進(jìn)行動態(tài)調(diào)整的技術(shù)被稱為層次網(wǎng)格考核知識點:漸進(jìn)網(wǎng)格38、"混合定義是將兩個或兩個以上的圖像疊合在一起構(gòu)成一幅新圖像的方法"考核知識點:混合因子39、"是用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過一種規(guī)則進(jìn)行計算,計算的結(jié)果為該像素的最終顏色,這個過程就是混合"考核知識點:混合因子40、Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級考核知識點:混合計算41、Al pha混合是渲染狀態(tài)的一種,不
20、啟用 Alp ha混合也能進(jìn)行相關(guān)計算考核知識點:混合計算42、如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點顏色設(shè)置的Alpha值考核知識點:Alp ha來源43、平面著色模式,所有像素的Alp ha值都大于等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值考核知識點:Alp ha來源44、像素的Alpha值就是紋理Alp ha混合之后的值考核知識點:Alp ha來源45、Alpha測試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明46、考核知識點:Alp ha測試模板測試成功或者失敗,模板中的值都會有相應(yīng)的更新操作47、考核知識點:模板48、可編程管
21、線允許用戶自定義一段可以在 GPU上執(zhí)行的程序考核知識點:著色器入門49、頂點和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分考核知識點:著色器概述50、頂點著色器與像素著色器不允許成對出現(xiàn)51、考核知識點:著色器概述一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀考核知識點:HLSL的變量52、"向量型的成員可以單獨被訪問,矩陣型不可以 "考核知識點:HLSL的變量1、用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系叫做本地坐標(biāo)系(局部坐標(biāo)系或模型坐標(biāo)系)。2、Direct3D的著色模式中,平面著色模式 在繪制流水線使用多邊形第一個頂點的材質(zhì)顏色作為整個多邊形的顏色來渲
22、染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣;世界變換是將物體頂點坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間;4、Direct3D的著色模式中,高洛德著色模式使用頂點法線和光照參數(shù)為每個頂點計算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線性方式完成;它會使物體的表面看上去彎曲而平滑;5、局部坐標(biāo)系(local space)或建模坐標(biāo)系(modeling space),是用于定義構(gòu)成物體的三 角形單元列表的坐標(biāo)系。6、創(chuàng)建的字體對象也是一種占用內(nèi)存的資源對象,也要遵循“最先申請,最后釋放”的準(zhǔn)則適時釋放它。7、DirectX中的3維坐標(biāo)系遵循的是
23、左 手法則。8、兩種基本的投影方式為平行投影透視投影9、DirectX主要由硬件抽象層(HAL ) 和硬件模擬層(HEL) 所構(gòu)成。(D3DPT LINELIST ),線段條帶(D3DPT_LINESTRIP ),角形列表(D3DPT_TRIANGLELIST),三角形條帶(D3D_TRIANGLESTRIP ),三角形扇10、Direct3D 是通過(COM )組件對象模型對象和接口實現(xiàn)的, C+應(yīng)用程序可以直接訪問這些接口和對象。11、通常,圖元是多邊形(Polygon ),最簡單的多邊形是三角形 。D3DPT_POINTLIST ),線段列表12、Direct3D 定義了六種基本圖元類型
24、:點列表(D3D PT_TRIANGLEFAN13、 Direct3D的填充模式中,會有點模式(D3DFILl_POINT ),線框模式(D3DFILL WIREFRAME ),面模式(D3DFILL_SOLID )模式。14、紋理.是指定區(qū)域像素顏色計算的過程;紋理過濾的4種類型分別是最近點線性過濾、各向異性過濾采樣、mi pmap 過濾 。15、設(shè)P1(X1,Y1),P2(X2,Y2)為空間中的兩個點,那么距離P1P2= 以2 XJ“2 ¥)。16、透視投影方式中,將投影平面置于觀察點與投影對象之間,透視投影的投影線互不平行,會聚于一點,此點為觀察點,也稱投影中心。點列表(Poi
25、nt list )。組頂點;最簡單的圖元是三維坐標(biāo)系中多個點的集合,稱為18、三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為投影變換。19、視口變換(viewporttransform)的任務(wù)是將頂點坐標(biāo)從投影窗口轉(zhuǎn)換到屏幕的一個矩形區(qū)域中,該矩形區(qū)域稱為視口。20、Shader Model(著色器模型)是微軟公司定義圖形平臺性能的一個標(biāo)準(zhǔn),著色器是渲染像素和頂點的小程序,分為頂點著色器,Vertex Shader )和像素著色器( PixelShader )。21、假設(shè)平面 1和2的法線向量分別為 ni (A,Bi,Ci)和n2 (A2, B2,C2),則兩平面的夾角0為cosAcos gm)A A?B1B
26、2 GC2Ja2 B12 CjjA22 B22C22。22、觀察坐標(biāo)系中是將攝像機的坐標(biāo) 作為原點,X軸向右,Z軸向前,丫軸向上。(四)程序題1、在繪制字體實例中,初始化Direct3D的函數(shù)如下,請將空白處補充完整:HRESULT In itializeD3D( HWND hWnd)/創(chuàng)建Direct3D對象,該對象用來創(chuàng)建 Direct3D設(shè)備對象)if (NULL =(g_p D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSIONreturn false;/設(shè)置D3DPRESENTPARAMETERS 結(jié)構(gòu),準(zhǔn)備創(chuàng)建 Direct3D 設(shè)備對象D3D PRESENT
27、PARAMETERS d3d pp;ZeroMemory( &d3d pp ,sizeof(d3d pp);d3d pp.Win dowed = TRUE;d3d pp .BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;/創(chuàng)建Direct3D 設(shè)備對象if (FAILED(g_ pD3D->CreateDevice(D3DADA PTER_DEFAULT,D3DDEVT YP E_HAL,hWnd ,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEX PROCESSING, &d3d pp,&g_p d3dDevice)return FALSE
28、; /創(chuàng)建字體對象if (FAILED(D3DXCreateFo nt(g_pd3dDevice,0,0,0,0,0,0,0,0,0,L"Arial", &g_pFon t)return E_FAIL; /獲取窗口客戶區(qū)GetClie ntRect(hWnd,&clie ntRect);/設(shè)置剔除模式為不剔除任何面g p d3dDevice->SetRe nderState(D3DRS CULLMODE,D3DCULL NONE);/設(shè)置圖元填充模式為線框模式g_p d3dDevice->SetRe nderState(D3DRS_FILLMOD
29、E,D3DFILL_WIREFRAME);return TRUE;2、一個繪制帶有紋理貼的圖立方體的例子,從里面截取繪制部分的片段,請將空白處補充完整:LP DIRECT3D9g_p D3D = NULL; /Direct3D對象LP DIRECT3DDEVICE9g_pd3dDevice = NULL; /Direct3D設(shè)備對象LP DIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;/頂點緩存對象VOID Re nder()/清空后臺緩存f,0);/開始在后臺緩存繪制圖形if (SUCCEEDED(g_ pd3dDevice->Beg inScen e()SetT
30、extureO;/ 設(shè)置紋理g_p d3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(CUSTOMVERTEX );g_p d3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);g_p d3dDevice->Draw Primitive(D3D PT_TRIANGLESTRI P,0,2);/結(jié)束在后臺緩存渲染圖形 g pd3dDevice->EndScene();/將在后臺緩存繪制的圖形提交到前臺緩存顯示g Pd3dDevice->Present( NULL,NULL,NULL,NULL );3、基于
31、 Win32框架的Direct3D 程序的基本結(jié)構(gòu)圖如下,請補充完整:IHWND hWndCreateWi ndow(L"D3D Tutorial",L"D3D Tutorial 01: WinMain程序入口主函數(shù)<丿其中,程序主體的函數(shù)框架如下,請根據(jù)渲染函數(shù)流程將代碼補充完整:INT WINA PI wWinM ai n( HINSTANCE hl nst, HINSTANCE, L PWSTR, INT )/ Register the wi ndow classWNDCLASSEX wc =sizeof( WNDCLASSEX ), CS_CLASS
32、DC, Msg Proc, 0L, 0L,GetModuleHa ndle( NULL ), NULL, NULL, NULL, NULL,L"D3D Tutorial", NULL;/注冊窗口類wcRegisterClassEx( &wc );/ Create the app licati on's win dowCreateDevice",WS OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,NULL, NULL, wc.hl nsta nee, NULL ); I nitialize Direct3Dif( SUCCEEDED( In itD3D( hWnd )/ Show the
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