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文檔簡介

1、物理引擎Unity內(nèi)置兩種物理引擎一種是3d一種是2d;利用物理引擎可以去模擬現(xiàn)實生活中的物理效果,如受力,重力,碰撞等等;以下是物理引擎所包含的相關內(nèi)容:Rigidbody:剛體,為對象添加剛體組件,實現(xiàn)該對象在場景中的物理交互;Character Controller:角色控制器,主要用于對第三人稱或第一人稱游戲主角的控制,并不使用剛體物理效果。Collider:碰撞體,碰撞的基本條件之一;Cloth:布料組件,可以模擬布料效果,如飄動的披風,旗子等;Joint:關節(jié)組件,模擬物體和物體之間的連接關系;Character Joint角色關節(jié)。主要用來表現(xiàn)布娃娃的效果,可用來限制關節(jié)在不同旋

2、轉(zhuǎn)軸下的旋轉(zhuǎn)角度。角色關節(jié)組件的屬性面板如下:l Connected Body:連接剛體,該項用于角色關節(jié)指定要連接的對象,若不指定一個剛體對象,默認將于世界連接;l Anchor:錨點,設置游戲?qū)ο蟮木植孔鴺讼档狞c,角色關節(jié)將按圍繞此點旋轉(zhuǎn);l Axis:扭轉(zhuǎn)軸,該項設置角色關節(jié)的扭轉(zhuǎn)軸,通過橙色小圖示錐形進行展示。l Connected Anchor:連接錨點;當Auto Configure Connected Anchor開啟時,會自動設置;未開啟時可以手動設置;l Swing Axis:擺動軸,設置角色關節(jié)的擺動軸,以綠色的圓錐圖示;l Twist Limit Spring:彈簧的扭曲

3、限制;n Spring:設置角色關節(jié)扭曲的彈簧強度n Damper:設置扭曲的阻尼值;l Low Twist Limit:扭曲下限;n Limit:扭曲的下限值n Bounciness:扭曲下限的反彈值;n Contact Distance:設置用于避免抖動而限制的接觸距離;l High Twist Limit:扭曲上限;n Limit:扭曲的上限值n Bounciness:上限的反彈值;n Contact Distance:為了避免抖動而限制的接觸距離;Swing Limit Spring:彈簧的擺動限制;Spring:彈簧強度Damper:阻尼值Swing 1 Limit:擺動限制1Lim

4、it:限制擺動值,如30,那擺動限制在-30和30之間Bounciness:反彈值;Contact Distance:避免抖動而限制的接觸距離;Enable Projection:是否啟用陰影;Projection Distance:投影距離;Projection Angle:投影角度;Break Force:斷開力,用于斷開關節(jié)所需的作用力Break Torque:斷開的扭矩力;Enable Collision:激活碰撞;若激活,關節(jié)之間也會檢測碰撞;Enable Preprocessing:啟用預處理實現(xiàn)關節(jié)穩(wěn)定Cloth布料系統(tǒng)當添加組件Cloth會包含一個組件Skinned Mesh

5、Renderer(蒙皮網(wǎng)格渲染器);如下:l Cast Shadows:投射陰影n Off:關閉投射陰影n On:開啟投射陰影n Two sided:開啟雙面陰影,模型內(nèi)外側(cè)都會產(chǎn)生陰影n Shadows Only:只投射陰影,模型鍵不被渲染;l Receive Shadows:接受陰影;l Materials:材質(zhì);l Use Light Probes:使用光照探頭;l Reflection Probes:反射探頭n Off:關閉反射探頭n Blend Probes:在反射區(qū)域內(nèi)與場景中的反射探頭混合使用,離開時直接使用天空的反射;n Blend Probes And Skybox:同上,只

6、是在離開時漸變?yōu)樘炜蘸蟹瓷?;n Simple:使用較大的反射探頭l Anchor Override:確定反射點的位置l Lightmap Parameters:選擇光照貼圖自定義參數(shù)l Quality:品質(zhì)。l Update when Offscreen:蒙皮網(wǎng)格的更新,啟用后蒙皮網(wǎng)格即使不在相機的渲染區(qū)域也會更新,反之不更新;l Mesh:網(wǎng)格;l Root Bone:骨骼的根節(jié)點;l Bounds:邊界n Center:網(wǎng)格中心位置n Extents:網(wǎng)格的范圍l Cloth組件的屬性面板l Edit Constraints:編輯約束,進行布料約束;l Visualization:可視化;

7、l Select:選擇布料頂點來編輯他們的約束l Paint:在噴涂的布料頂點上設置約束l Stretching stiffness:拉伸剛度,越大越不容易拉伸l Bending Stiffness:彎曲強度,越大越不容易拉伸l Use Tethers:是否使用延展限制,防止拉伸過度;l Use Gravity:是否使用重力;l Damping:阻尼,設置布料運動阻尼;l External Acceleration:隨機加速度,應用在布料上的外部加速度;l World Velocity Scale:世界速度的比例;l Friction:摩擦力;l Collision Mass Scale:組成布料碰撞體的粒子質(zhì)量的縮放系數(shù);l Use Continuous Collision:是否使用連續(xù)碰撞;用以達到布料碰撞的穩(wěn)定性l Use Virtual Particles:是否使用虛擬粒子;用以達到布料碰撞的

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