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文檔簡介

1、 簡單動畫制作1、動畫播放界面、動畫播放界面 3dsmax8中的動畫播放界面主要用于動畫關(guān)鍵幀編輯和動畫預覽。包括時間滑塊、軌跡欄和動畫控制區(qū)。 時間滑塊與軌跡欄:當拖動時間滑塊,可在動畫中的各幀之間進行切換并調(diào)整動畫播放時間的位置。在進行動畫操作時,軌跡欄顯示選定對象的每個關(guān)鍵幀的標記。時間滑塊時間滑塊軌跡欄軌跡欄動畫控制區(qū):用于控制動畫的播放操作設(shè)置關(guān)鍵幀:設(shè)設(shè)置關(guān)鍵幀:設(shè)置動畫和控制區(qū)置動畫和控制區(qū)按鈕功能按鈕功能自動關(guān)鍵點:創(chuàng)自動關(guān)鍵點:創(chuàng)建動畫序列,被建動畫序列,被激活時處于動畫激活時處于動畫模式模式設(shè)置關(guān)鍵點:系統(tǒng)設(shè)置關(guān)鍵點:系統(tǒng)默認的動畫設(shè)置方默認的動畫設(shè)置方式式選擇關(guān)鍵幀對象選

2、擇關(guān)鍵幀對象當前幀數(shù)框:顯示播放當前幀數(shù)框:顯示播放幀數(shù),并可令時間滑塊幀數(shù),并可令時間滑塊直接移動到當前幀數(shù)直接移動到當前幀數(shù)時間設(shè)置:打時間設(shè)置:打開時間設(shè)置對開時間設(shè)置對話框,可調(diào)整話框,可調(diào)整設(shè)置動畫時間設(shè)置動畫時間參數(shù)參數(shù)播放動畫播放動畫動畫設(shè)計與制作技術(shù)關(guān)鍵點過濾器關(guān)鍵點過濾器2、簡單動畫設(shè)置方式 3dsmax提供了多種動畫創(chuàng)建工具,其中簡單的動畫創(chuàng)建可直接利用動畫播放界面進行。更為復雜動畫的創(chuàng)建則可運用其他工具,如軌跡控制器、動畫控制器、運動控制面板、層級控制面板以及反向系統(tǒng)控制器等方式進行。簡單動畫有2種設(shè)置方式:自動設(shè)置和手動設(shè)置。自動設(shè)置方式 自動設(shè)置動畫關(guān)鍵幀方法:在軌跡

3、欄中將時間滑塊移到某個位置,系統(tǒng)自動將該時間設(shè)置為關(guān)鍵幀,場景中對象的變化將被自動記錄下來,并自動演算出關(guān)鍵幀之間的過渡變化。動畫設(shè)計與制作技術(shù)實例1、自動設(shè)置方式制作動畫1、在左視圖中分別創(chuàng)建兩個半徑為20 的球體。2、選中其中一個球體,單擊動畫控制區(qū)的“自動關(guān)鍵點”按鈕,這時可看到軌跡欄變紅,系統(tǒng)開始記錄動畫。動畫設(shè)計與制作技術(shù)3.拖動時間滑塊到第20幀,移動球體位置。再拖動時間滑塊到第40幀,移動球體位置。繼續(xù)使用同樣方法創(chuàng)建第60、80、100幀。4.選中另一個球體,單擊控制區(qū)中的Auto Key按鈕,拖動時間滑塊到第20幀,移動球體位置。拖動時間滑塊到第40幀,移動球體位置。同理創(chuàng)建

4、第60、80、100幀。5.單擊Play按鈕,觀察兩個球體的動畫效果。圖中分別顯示了第圖中分別顯示了第2525幀、第幀、第5050幀和第幀和第100100幀小求變化的情況。幀小求變化的情況。動畫設(shè)計與制作技術(shù)3.3.簡單動畫制作簡單動畫制作下面幾個動畫制作實例是利用動畫播放界面制作的簡單動畫。實例2:變色小球動畫制作 基本思路:創(chuàng)建一個小球,給小球上色作為起點關(guān)鍵幀,再利用自動設(shè)置方式拖動時間滑塊分別給小球上不同的顏色成為中間的關(guān)鍵幀和終點關(guān)鍵幀。 1.在Left視圖中創(chuàng)建一個半徑為30的小球。 2.按M鍵,在材質(zhì)編輯器單擊工具欄上的Assign Materil to Selection(賦予

5、材質(zhì))按鈕。單擊Diffuse(漫反射)按鈕右邊的方框,在彈出的Color Selector(顏色選擇器)中選擇紅色。這個紅球作為關(guān)鍵幀(第0幀)。單擊Auto Key按鈕,給小球制作材質(zhì)動畫。 3.同樣方法,分別拖動時間滑塊到第33幀、第66幀和第100幀,利用Color Selector(顏色選擇器)給小球分別選擇黃色、綠色和藍色。 4.單擊Play按鈕,觀察動畫效果。我們看到小球顏色由紅變黃,由黃變綠,再由綠變藍的漸變過程。這也是最簡單的材質(zhì)動畫。動畫設(shè)計與制作技術(shù)軌跡編輯與軌跡控制器 運動動畫是指物體在三維空間的位置沿某一路徑運動的動畫。運動動畫的難點在于對動畫運動軌跡的精確控制。由于

6、現(xiàn)實生活中的物體運動的軌跡十分的復雜,運動的方向和速度都在不斷地變化,因此模擬真實世界中物體的運動就十分困難。在3dsmax中,制作運動動畫時編輯簡單運動軌跡可直接調(diào)整軌跡的相關(guān)參數(shù)來實現(xiàn);而編輯復雜運動軌跡則需要運用軌跡視圖來實現(xiàn)。1、簡單運動軌跡的編輯 軌跡的編輯是在運動面板中進行的。運動命令面板主要用于對動畫對象的設(shè)置和控制,包括參數(shù)和軌跡兩個選項。其中參數(shù)用于分配控制器、創(chuàng)建和刪除關(guān)鍵點;軌跡用于編輯軌跡線和關(guān)鍵點。所謂關(guān)鍵點是指視圖中與關(guān)鍵幀相對應的點。動畫設(shè)計與制作技術(shù) 選擇Motion(運動),單擊命令面板中Trajectories(軌跡)卷展欄選項進入了簡單軌跡編輯界面。采樣范

7、圍采樣范圍:控制軌跡的起始時間和終止時間。開始時間:樣條曲線轉(zhuǎn)換為物體運動路徑的開始時間。結(jié)束時間:樣條曲線轉(zhuǎn)換為物體運動路徑的結(jié)束時間。采樣化:樣條曲線轉(zhuǎn)換為物體運動路徑時的取樣率,數(shù)值越高則精度越好。塌陷變換塌陷變換:生成關(guān)鍵點。塌陷:執(zhí)行塌陷操作。位置復選框:在進行移動的運動軌跡上生成關(guān)鍵點。旋轉(zhuǎn):選取要進行變形塌陷的旋轉(zhuǎn)編輯關(guān)鍵點??s放:選取要進行變形塌陷的縮放編輯關(guān)鍵點。樣條線轉(zhuǎn)換樣條線轉(zhuǎn)換:樣條曲線和運動軌跡之間的相互轉(zhuǎn)化。轉(zhuǎn)換為:將選中物體的運動軌跡轉(zhuǎn)換為樣條曲線。轉(zhuǎn)換自:將樣條曲線轉(zhuǎn)換為運動軌跡。動畫設(shè)計與制作技術(shù)實例1:簡單運動軌跡的顯示 在視圖中顯示運動軌跡一般是通過Dis

8、play(顯示)命令面板中實現(xiàn)的。通過該實例可清楚地了解運動軌跡顯示操作的過程 1.在Top視圖中創(chuàng)建一個球體。單擊Auto Key按鈕激活動畫。 2.拖動時間滑塊到第25幀,將小球沿向右下45方向移動一段距離。 3.拖動時間滑塊到第50幀,將小球沿向左下45方向移動一段距離。 4.拖動時間滑塊到第25幀,將小球沿向左下45方向移動一段距離。 5.拖動時間滑塊到第75幀,將小球沿向右下45方向移動一段距離。 6.單擊Auto Key按鈕關(guān)閉動畫。 7.單擊Display(顯示)按鈕進行顯示命令面板,選擇Display Propeties(顯示屬性)欄中的Trajectories(軌跡)復選框。

9、視圖中顯示出小球的運動軌跡。動畫設(shè)計與制作技術(shù)實例2:簡單運動軌跡的編輯 簡單運動軌跡的編輯可通過進入運動命令面板中Trajectories(軌跡),在視圖中直接進行軌跡的參數(shù)調(diào)整。 1.在Top視圖中創(chuàng)建一個半徑為8的小球,再創(chuàng)建一個上下半徑分別為25、50,高60,圈數(shù)為3的螺旋線。 2.選中小球,選擇運動命令面板單擊Trajectories(軌跡)按鈕,在Samples(采樣)數(shù)值框中設(shè)置為30,單擊Convert From(轉(zhuǎn)換自)按鈕。 3.單擊場景中的螺旋線,將螺旋線設(shè)置為運動軌跡。這時出現(xiàn)紅色的螺旋軌跡線,上面有30個白色小矩形框(關(guān)鍵點)。 4.單擊動畫播放按鈕觀察其運動情況。動畫設(shè)計與制作技術(shù) 5.在Samples(取樣)數(shù)值框中重新設(shè)置為60,單擊Convert From(轉(zhuǎn)換自)按鈕。單擊場景中的螺旋線,將螺旋線設(shè)置為運動軌跡。這時螺旋軌跡線上的關(guān)鍵點增加為60個,軌跡線更為精確。 6.選中視圖中的軌跡線,單擊命令面板上的Sub-object(子對象)按鈕,這時列表框中顯示子對象“關(guān)鍵點”。 7.在

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