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文檔簡介

1、Geometry Stage(幾何變換階段)Video Memory(顯存)Object Space對(duì)象空間或者叫做Modeling Space建??臻gGeometryModel TransformWorld Space世界空間全局的坐標(biāo)系,我們一般在這個(gè)坐標(biāo)系下面排列物體的位置View TransformEye Space眼空間或者叫做Camera Space相機(jī)空間Projection光照計(jì)算Clipping Space裁剪空間裁剪計(jì)算NDC Space標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備空間Perspective Division透視除Screen Space屏幕空間View Port Transform模型變換

2、,用來將模型在世界空間中定位視點(diǎn)變換,將模型變換到相機(jī)空間中投影變換,將三維模型投影到二維平面上,包括平行投影和透視投影兩種方法視口變換,將模型最終變換到屏幕空間,供下一階段光柵化操作使用Id = kd (l . n) LdIs = ks (r . v)a LsglEnable( GL_LIGHTING ); /打開總開關(guān)打開總開關(guān)glEnable( GL_LIGHTn ); /打開第打開第n個(gè)光源開關(guān),個(gè)光源開關(guān),n可以從可以從0到到7glGetIntegerv( GL_MAX_LIGHTS, &n ); /得到顯卡得到顯卡支持的光源的最大個(gè)數(shù)支持的光源的最大個(gè)數(shù)glLightf(

3、GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 15.0f );float spotLightDirection = 0.0f, -1.0f, 0.0f ;glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION,spotLightDirection );glLightf( GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 10.0f ); /取值范圍在取值范圍在0128,數(shù)值越大,聚光效果,數(shù)值越大,聚光效果越強(qiáng)越強(qiáng)21adbdcglLightf( GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 1.0f );glLightf( GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 5.0f );glLightf( GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 15.0f

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