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文檔簡介

1、    游戲化教學在初中信息技術教學中的應用    王志玲摘要:在當今大環(huán)境對全面發(fā)展的新型人才迫切需要推動下,初中教學中也同樣設有相關電子信息技術方面的計算機課程來促進學生了解并掌握比較基礎的知識。但在實際的信息技術教學過程中,事實上,教師和學生都沒有給予足夠的重視和強調,整個教學過程結束后,并沒有真正地產(chǎn)生效果,因而在此背景就形成了游戲化教學方式的理念來激起學生學習信息技術的興趣和潛能。關鍵詞:游戲化教學;初中信息技術;創(chuàng)新應用:g4 :a :(2020)-47-247傳統(tǒng)的教學方式的枯燥與繁雜往往致使整個課堂的氛圍低迷,學生的學習熱情和積極性遠遠不

2、夠,私下開小差、玩游戲、交談等現(xiàn)象在信息技術教學課堂中并不少見。而游戲在每一個人的生活中幾乎都在不同程度上產(chǎn)生一定的影響和陪伴意義,由此可見將初中信息技術游戲化的教學變革與實踐可以有助于對當前教學狀況進行改變和調整。下面將著重從兩個部分對游戲化信息技術教學的重要性意義和實踐應用來進行簡單分析與探討。1 游戲化的教學模式在信息技術課堂中應用的重要意義在初中信息化技術教學的傳統(tǒng)模式相應弊端已經(jīng)逐步凸顯并開始被人們重視起來,學生由于壓抑的課堂氣氛和枯燥的教學內容使得普遍積極性和主觀能動性較低,教師對課堂成效的要求也相對不夠嚴格。改善變革這一現(xiàn)象不僅僅需要從學生的角度出發(fā)進行嚴格要求,也同樣離不開教師

3、教學方式方法的革新優(yōu)化。在眾多的新興教學方式和理念中,游戲化教學是其中一項較為適合于信息化技術教學的方法,由于學習信息化技術的過程本就與其他數(shù)、語、外等主要學科的內容性質有所不同,一味地采用傳統(tǒng)方式講授將反而會起到相反的作用致使無法充分發(fā)揮其本來的優(yōu)勢之處。而將教學過程游戲化則大大改變了這一現(xiàn)象,從學生的角度來看,它增加其學習的熱情和主動性,促使學生拋棄掉多年來傳統(tǒng)模式教學所引起形成的思維慣性,主動尋求信息技術知識的盲點并能積極通過實踐來加深整個知識體系的理解和記憶,從意識上就根本改變了信息技術教學所帶來的成效,進一步為學生學習信息技術提供良好的平臺環(huán)境和契機。從教師的角度來看,游戲化的教學模

4、式可以促進教師對新型教學模式理念的思考與不斷完善,積累相應的經(jīng)驗教訓,在實踐教學過程中應用的游戲化教學模式也大大降低教師的工作壓力,避免因學生的吸收消化重、難點的效果不佳而影響整體教學的計劃進度等不必要的問題??傮w上來看可以說明游戲化教學對學生掌握了解基礎知識和構建知識體系有著至關重要的進步性意義和推動作用。2 淺析初中信息化技術教學游戲化的實踐很多青少年甚至是成年人群都不乏喜愛玩游戲的人,但我們知道任何事情都會有兩面性的存在和相互制約,將游戲引進教學之中則是教育界中的一大進步性舉措,師生之間不再是疏離地講與聽之間的關系,而是形成良好的互動和更加活躍的氛圍來達成教學相長的目的。2.1 以增強學

5、生對信息技術的學習興趣為出發(fā)點教師基于信息技術知識內容的特殊性質應盡可能擺脫傳統(tǒng)舊的思維模式,將游戲融入到教學中并預先做好教學進度計劃、內容綱要和整個過程中可能會遇到的情況和阻礙等。接下來應對游戲內容的設計加以考量,可以根據(jù)學生對知識點掌握的不同程度來設置不同難度等級的關卡,利用闖關的形式來增進學生的積極性和成就感。與此同時還應適度聽取學生們的想法和建議,以免再度形成“教”與“學”的脫節(jié)狀況。除此之外,教師也可以通過設置小組或戰(zhàn)隊來形成相互競爭的一個學習機制,進而促進學生之間的協(xié)作分工、取長補短,保證每一個人都能有充分的參與感和緊張感,在收獲知識的同時也得到了放松與快樂。在對于教師的引導作用上

6、可以充分利用信息技術的優(yōu)勢進行教學,譬如在上課前放映自制的帶有背景音樂的動畫圖像并號召學生同老師一齊制作類似的動畫、小程序或單機小游戲等,從而有力地推動學生興趣的產(chǎn)生。另一方面教師在對于整個信息技術知識體系中的重、難點應強調突出,由點串線,由線構架,使知識點不再松散混亂,而是形成有機的整體相互聯(lián)系、制約。最后教師還應注意拓寬教學的基礎內容涉及面,不僅僅只是鍵盤、鼠標的使用,更應包羅對不同軟件的簡單操作等。2.2 有機地結合游戲與科學游戲化的信息技術教學誠然極大地激發(fā)了學生學習的積極性和探索性,但教師也應時刻注意到是否有學生極度對游戲癡迷的現(xiàn)象發(fā)生,甚至是當教師講解風格幽默時也無法吸引全部學生的

7、注意力,所以教師在這個過程中必須盡可能地關注到每一名學生的學習表現(xiàn)和狀態(tài),適當通過提問、組內討論等形式來作出調整。具體案例譬如:在下午或是體育課結束后的信息技術課堂上會很明顯地感受到學生們的精力普遍不足、較為疲憊,開小差、狀態(tài)低迷等現(xiàn)象頻頻出現(xiàn),傳統(tǒng)的教學模式對此無法有效快速地解決,只能憑借教師尋找、穿插一個新奇有趣的小故事來給學生們的精力“充充電”,但在游戲化教學中,教師所能尋求的方法則進一步寬泛,他可以鼓勵學生在遇到所學知識點的時候嘗試去制作或安裝小游戲并試玩,促使學生主動調起更多精力和專注度去思考知識點的應用。另外對于沉迷游戲無法自拔的學生來說,教師可以通過總電腦的控制來制約學生玩游戲的

8、次數(shù)和時間等,確保游戲與教學之間的一個度。同樣這一點可以講解整體美化這一個課時的教學為具體案例:安排幾名學生利用游戲化的信息技術將圖片進行美化、排版并做成精煉簡潔的海報加以展示,從中改變教學的方式大大減緩學生對信息技術的學習所產(chǎn)生的逆反心理,激發(fā)起學習中的探索欲望。2.3 從教學效果的維度來進一步應用實踐學生的主觀能動性考慮完之后就需要對教師信息技術教學中的表率、引領作用意義,一個教師素養(yǎng)和內涵底蘊的高低決定了學生受到教學的作用是否是正面的,因此教師需盡可能地提升個人專業(yè)知識和文化素養(yǎng),每隔一段時間外出學習、接受培訓。此外,教師在實踐教學中需適度將比較難以理解的具體內容以通俗簡單為主要特點展示給每一名學生,引發(fā)學生進一步地討論與探索,及時理清繁雜的理論知識和實踐操作,以防造成學習問題的堆積形成惡性循環(huán)。3 結束語總的來講,在新時期科學技術高速發(fā)展的大潮中,教育改革也不例外,作為當今人人必備的基礎性技能,信息技術的學習需在初中階段盡量打好“地基”。游戲化教學在其中的運用實踐有效解決了傳統(tǒng)模式的突出弊端,讓課堂變得更加活躍,良性循環(huán),為學生提供學習信

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