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文檔簡(jiǎn)介
1、Houdini 節(jié)點(diǎn)解釋OP解釋 Ambient LightGenerators環(huán)境燈,控制場(chǎng)景里環(huán)境光的顏色和亮度 Auto Rig BipedGenerators自動(dòng)生成一套兩足角色的骨架裝配 Bodypart ArmGenerators手臂裝配 Bodypart HandGenerators手裝配 Bodypart Head and NeckGenerators頭和脖子裝配 Bodypart LegGenerators腿裝配 Bodypart SpineGenerators脊椎裝配 BoneGenerator
2、s一節(jié)骨 CameraGenerators構(gòu)建攝像機(jī) Dop NetworkGenerators包含動(dòng)力學(xué)模擬的DOP網(wǎng)絡(luò)入口. Fetch *Generators通過(guò)拷貝其他物體的transform來(lái)獲得它的transform.這使得從一個(gè)子網(wǎng)絡(luò)里的物體獲得transform變得容易,并把它作為在object層級(jí)的一個(gè)物體的父AtmosphereGenerators在渲染時(shí)創(chuàng)建大氣效果 GeometryGenerators模型的容器.建模的開(kāi)始 LightGenerators燈光 MicrophoneGener
3、ators麥克風(fēng),為立體聲CHOP網(wǎng)指定一個(gè)聽(tīng)點(diǎn)(大概是入口點(diǎn)) MuscleGenerators創(chuàng)建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮 NullGenerators不能渲染的空物體(類似maya里的locator) RivetGenerators在一個(gè)表面上粘一個(gè)點(diǎn) SoundGenerators音響,為立體聲chop網(wǎng)定義一個(gè)聲音發(fā)射點(diǎn)(大概是出口點(diǎn)) Sticky *Generators粘性物體從有紋理坐標(biāo)的多邊形表面獲得它的transform SubnetGenerators子網(wǎng).
4、60; 物體容器 SwitcherFilters攝像機(jī)切換 Blend *Filters允許各種操作,象混合輸入,動(dòng)畫(huà)物體的父物體,序列,部分變換繼承,方向或其他效果 HandleFiltersIK手柄,用于操縱骨骼. Add Generators|polygon 創(chuàng)建點(diǎn)或Polygon線/面,為輸入添加點(diǎn)或polys Align Filters|NURBS 互相對(duì)齊一組面或和輔助輸入節(jié)點(diǎn)對(duì)齊, 通過(guò)繞著某
5、一軸心點(diǎn)平移或旋轉(zhuǎn) Attrib Composite Attribute 用于在多個(gè)選擇中合成頂點(diǎn),點(diǎn),面,或其他屬性 Attrib Copy 用于在多組頂點(diǎn),點(diǎn),或面之間copy屬性 Attrib Create 用于添加或修改用戶定義的屬性 Attrib Mirror 從鏡像平面的一側(cè)向另外一側(cè)鏡像屬性 Attrib Pro
6、mote 用于提升或降級(jí)屬性,轉(zhuǎn)換屬性類型。比如把點(diǎn)轉(zhuǎn)成面 Attrib Reorient 屬性再適應(yīng),用于修改基于兩個(gè)不同幾何體之間差異修改點(diǎn)屬性 Attrib String Edit 用于編輯字符串屬性 Attrib Transfer 用于在兩個(gè)選擇之間傳遞頂點(diǎn),點(diǎn),面等屬性. Attribute Attribute|Ma
7、terial 允許你手動(dòng)重命名或刪除點(diǎn)和面屬性.可用于renderman 渲染 Bake VEX 渲染前的烘培操作,只對(duì)具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效 Basis NURBS 提供一組對(duì)樣條曲線或表面的參數(shù)空間可用的操作 Blast Edge 刪除面,點(diǎn),邊,斷點(diǎn) Blend Shapes 融合變形,計(jì)算拓?fù)湎嗤男误w之間的3D變形.
8、; Bone Link 創(chuàng)建骨頭棒 Bound 邊界框計(jì)算,為輸入幾何體創(chuàng)建綁定體積,可以是方盒或球形 Box primitive 創(chuàng)建方盒. Bridge 橋,對(duì)于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身體之間,分支或管的相交部位創(chuàng)建高度可控的連接 Bulge Manipulate 凸起.用來(lái)自第二輸入的一個(gè)或多個(gè)磁體變形來(lái)自第一個(gè)輸入的點(diǎn)
9、0; Cache Misc 緩存輸入的幾何體,用于快速播放. Cap 用于閉合開(kāi)放的幾何體 Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op還有Capture Region op一起使用 Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights. Capture Layer Pai
10、nt Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting capture attributes. Capture Metaball 用metaball結(jié)合幾何體上的點(diǎn) Capture Mirror 鏡像點(diǎn)的蒙皮權(quán)重 Capture Override CaptureOverride overrides the capture weights on individual points.
11、;Capture Proximity CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the CaptureRegion operation b. Carve 用于切開(kāi)或提取點(diǎn)或相交部分. Channel Sourcing 從一個(gè)CHOP讀取采樣數(shù)據(jù)并把它轉(zhuǎn)換成點(diǎn)的坐標(biāo)和點(diǎn)的屬性. Circle 創(chuàng)建開(kāi)放或閉合的弧,圓或橢圓. &
12、#160; Clay 變形表面,通過(guò)拉點(diǎn) Clean 清理臟模型. Clip 剪切模型,刪除和模型相交的一個(gè)假想平面一側(cè)的模型面 Cloth Create Seam 創(chuàng)建點(diǎn)屬性,定義布料在DOPs里如何被連接在一起. Cloth Match Panels 使得接縫處兩邊的點(diǎn)數(shù)一致.&
13、#160; Cloth Match Seams ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在內(nèi)部使用,一般不直接用 Cloth Refine 重新用三角形生成優(yōu)化的布片.布片必須是平的 Color 為幾何體快速添加顏色 Comb 梳子,用筆刷修改表面上的點(diǎn)法線方向 Connect
14、ivity 創(chuàng)建屬性,并為每組連接的面或點(diǎn)分配一個(gè)唯一的值 Control 創(chuàng)建簡(jiǎn)單的幾何元素 Convert 幾何體類型轉(zhuǎn)換。比如NURBS轉(zhuǎn)成mesh Convert Meta 把metaball幾何體轉(zhuǎn)成多變形 Cookie 多變形布爾操作或計(jì)算兩個(gè)多變形物體相交線
15、; Copy 創(chuàng)建輸入幾何體的多個(gè)copy,或者把幾何體第二個(gè)輸入的點(diǎn)上. Crease 手動(dòng)添加或刪除多變形的折邊權(quán)重,用于細(xì)分表面的SOP Creep 沿著一個(gè)輸入的幾何體的路徑表面變形和動(dòng)畫(huà)一個(gè)輸入幾何體 Capture Region 相當(dāng)于骨頭蒙皮的影響范圍,是一個(gè)兩頭閉合的管體積 C
16、urve 創(chuàng)建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲線 Curveclay 類似 Clay op ,不通過(guò)修改CV點(diǎn)就可以變形樣條表面,同樣地,不支持多邊形mesh Curvesect 找到多條曲線的相交部分 Deform character 變形, 蒙皮時(shí)用的 Deform Metaball 根據(jù)metaba
17、ll變形,變形蒙皮點(diǎn) Deform Muscle 用肌肉去變形蒙皮點(diǎn). Delete 刪除幾何體.可用于精簡(jiǎn)場(chǎng)景 Dissolve 刪除輸入幾何體的點(diǎn),邊,面,并且補(bǔ)洞 Divide 平滑多變形,清理多變形,如修正凹形,把n邊形轉(zhuǎn)成三角或四邊面,三角化非平面面 Dop Transform
18、60; 有兩種操作模式。根據(jù)一個(gè)DOP物體的transform去變換所有輸入幾何體,或者變換輸入幾何體上單獨(dú)的小面組,通過(guò)用同樣的名字匹配DOP物體 Duplicate copy 輸入幾何元素的子集,并對(duì)copy體作變換(不同于copy op,速度更快) Edge Collapse 把邊和面塌陷到他們的中心 Edge Cusp 邊銳化,合并點(diǎn),重新計(jì)算法線
19、160; Edge Divide 邊細(xì)分,在邊插入點(diǎn) Edge Flip 把邊換連到不同的頂點(diǎn)上. Edit 編輯修改幾何體的點(diǎn),邊,面. Ends 閉合,打開(kāi),和夾切幾何元素端點(diǎn). Extrude 沿法線方向擠出. Facet 磨光面 &
20、#160; 控制物體表面的平滑.整理統(tǒng)一表面的點(diǎn)和法線 File 讀入模型,從外部或內(nèi)部的op Fillet 在兩條曲線或表面的相交處建立平滑的過(guò)渡幾何小面,不改變?cè)急砻?#160; Fit 擬和一串點(diǎn)的曲線.擬和一面網(wǎng)格點(diǎn)的樣條表面 Font 創(chuàng)建字體. Force Particle 用 m
21、etaball 來(lái)吸引和排斥粒子和彈簧 Fractal 創(chuàng)建分形 Fuse 根據(jù)距離閥值合并點(diǎn)(消除重合的點(diǎn)) Grid 網(wǎng)格表面 Group 生成點(diǎn)組或元面組 Group Copy 組copy ,copy元面或點(diǎn)組 Pain
22、t Group 修改組里的點(diǎn)的集合 Group Transfer 傳遞組 Hole 對(duì)一個(gè)合并后的模型做洞. Inflate 膨脹變形. Iso Surface 等距表面 使用隱函數(shù)生成等距曲面 Iso Offset
23、0;根據(jù)輸入幾何體構(gòu)建隱函數(shù)表面. Join 把一系列的表面連接成一個(gè)元面,但區(qū)別于Fillet SOP和Stitch SOP Lattice character 晶格變形. Layer 做分層屬性。如多層紋理坐標(biāo),甚至是多種坐標(biāo)系 Line 創(chuàng)建直線 LOD 根據(jù)離攝像機(jī)遠(yuǎn)近構(gòu)建輸入幾何體的
24、不同細(xì)節(jié),但并不真正改變幾何體 LSystem 創(chuàng)建分形幾何體. Magnet 變形輸入幾何體,使用一個(gè)受metaball場(chǎng)定義的物體 Match Topology 匹配拓?fù)洌挂粋€(gè)幾何體的元面和點(diǎn)的序號(hào)匹配另一個(gè)參考幾何體 Measure 測(cè)量幾何體的面積,周長(zhǎng),曲率 Merge
25、 合并來(lái)自不同OP的幾何體 Metaball 創(chuàng)建 metaballs 和融合超二次曲面. MetaGroups 定義metaball的分組. Mirror 復(fù)制和鏡像幾何體. Muscle 和muscle Objs一同被自動(dòng)創(chuàng)建 Network &
26、#160;無(wú)該節(jié)點(diǎn) Null 相當(dāng)于maya的locator Object Merge 把其他網(wǎng)絡(luò)的物體合并到當(dāng)前的SOP網(wǎng)絡(luò). Paint 在幾何體表面用筆刷繪畫(huà)顏色或其他屬性. Particle 創(chuàng)建并控制粒子的運(yùn)動(dòng)。適合大多數(shù)情況使用,但是如果你需要構(gòu)建更為復(fù)雜的粒子系統(tǒng),請(qǐng)使用POPs
27、;Partition 根據(jù)用戶制定的規(guī)則把點(diǎn)和元面分組 Paste 把一個(gè)表面粘到另外一個(gè)基礎(chǔ)表面上,或直接從基礎(chǔ)表面上產(chǎn)生一個(gè)表面 Peak 沿法線方向平移元面,點(diǎn),邊,端點(diǎn) Platonic Solids 帕拉圖實(shí)體 Point 手動(dòng)添加和修改點(diǎn)屬性. P
28、oly Bevel 對(duì)點(diǎn)和邊做倒角.用面替換點(diǎn)和邊,去除尖銳的點(diǎn)和邊 Poly Cap 構(gòu)建多變形的邊界邊(瞎猜) Poly Extrude 擠出多邊形的面和邊 Poly Knit 接合多邊形面。如補(bǔ)洞 Poly Loft 通過(guò)連接開(kāi)放或閉合的面上的點(diǎn)來(lái)生成三角形mesh(也就是放樣和縫合)&
29、#160; Poly Patch 用一個(gè)mesh元面或一組面(polygons,NURBS,Bezier 曲線)創(chuàng)建一個(gè)平滑的polygonal patch Poly Reduce 簡(jiǎn)化高精度多邊形 Poly Spline 用樣條擬和一條多邊形線,可以在原始點(diǎn)之間細(xì)分,或忽略原始點(diǎn)把線細(xì)分成等長(zhǎng)度的段 Poly Split 劃分多邊形,即
30、在多邊形面上加線 Poly Stitch 縫合多邊形 Poly Wire 在polygon骨線周圍創(chuàng)建polygon管線. POP Merge 將POP網(wǎng)絡(luò)里的幾何體(粒子)裝回(顯示)到你的場(chǎng)景 POP Network 包含一個(gè) POP 網(wǎng)絡(luò) Primitive
31、60;編輯元面.幾何變換,仿射變換等等 Primitive Split 分離元面 Profile 輪廓線操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一個(gè)投影面上剪洞;使用Bridge SOP在兩條profile曲線之間放樣 Project 在樣條曲面上創(chuàng)建投影線輪廓線 profile curve Rail
32、s 在兩條軌道線之間生成一串輪廓線 Ray 把一個(gè)曲面的所有點(diǎn)沿其法線方向貼到另外一個(gè)曲面上.(相當(dāng)于maya里的包裹變形) Refine 增加或簡(jiǎn)化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV點(diǎn) Resample 把Bezier curves, NURBS curves,
33、 circles, 和 polygons重新采樣成等長(zhǎng)度小段的polygons Rest Position 讓第一個(gè)變形表面的紋理參考第二個(gè)靜態(tài)表面 Reverse 反轉(zhuǎn)和循環(huán)所有定點(diǎn)的順序(沒(méi)理解) Revolve 創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)表面 RMan Shader Material 允許你把不同的 RenderMan shaders 賦予不同的 primitives 組
34、 Round 在兩組曲面之間生成指定半徑的圓形過(guò)渡表面,方向由兩組面的法線方向決定,也可以被自身參數(shù)修改 Sequence Blend 在一系列幾何體之間混合他們的點(diǎn)位置,點(diǎn)法線,紋理坐標(biāo).Blend 系數(shù)接近0表示第一個(gè)權(quán)重最大,接近1是第二個(gè)權(quán)大,依次類推 Scatter 在表面上生成點(diǎn) Sculpt 使用筆刷雕刻物體表面
35、造型. Shader 給primitives 指定shaders Skin 創(chuàng)建放樣表面,幾條線圍成的表面 Slide Modifier Paint 在幾何體表面用筆刷繪畫(huà)顏色或其他屬性.(不知道和paint SOP比較有何區(qū)別) Smooth 平滑polygons, meshes 和curves的點(diǎn)位置,紋理UV,顏色,其他
36、屬性 Soft Peak 沿著法線方向移動(dòng)表面點(diǎn).在影響半徑范圍內(nèi)按距離衰減 Soft Transform 在"object space"對(duì)點(diǎn)作幾何變換.在影響半徑范圍內(nèi)按距離衰減 Sort 允許你對(duì)點(diǎn)和元面以不同的方式重新編號(hào). Sphere 創(chuàng)建球. Spring
37、60; 模擬點(diǎn)的行為.這些點(diǎn)之間的邊是彈簧 Starburst 星狀放射. 在polygon 面上插入點(diǎn).一般用于邊的細(xì)分 Stitch 縫合邊 Subdivide 細(xì)分 Subnetwork 子網(wǎng),相當(dāng)于一個(gè)宏,把一組op當(dāng)作一個(gè)op來(lái)看 Super Quad
38、; 生成超二次曲面. Surfsect 相交表面, NURBS 和 Bezier 曲面的布爾操作,或生成相交線 Sweep 用一橫截面沿著主干線生成一串橫截面 Switch 切換輸入. UV Texture 給輸入分配UV紋理坐標(biāo),使之可以貼圖. Torus &
39、#160; 圓管. Trace 讀一副圖,跟蹤一亮點(diǎn)(?在某一亮度臨界值之上的區(qū)域的邊線),從而生成一曲線 Trail 創(chuàng)建點(diǎn)的軌跡(猜) Triangulate 2D 平面三角化 Tri Bezier 使用一組控制點(diǎn)創(chuàng)建三角 Bezier 曲面,點(diǎn)的順序很重要. Tri Divid
40、e 三角細(xì)分. Trim 剪切樣條曲面的一部分,或取消上一個(gè)剪切曲面的剪切效果 Tri Strip 把 polygons 轉(zhuǎn)換成三角條帶.速度快,所需內(nèi)存小.注意如果polygons是非平面的,會(huì)引發(fā)破裂問(wèn)題 Tube 創(chuàng)建開(kāi)放或閉合的管子或圓錐,棱錐 Twist 扭曲變形,象彎曲,線性錐形,
41、切變,壓縮拉伸,錐形,扭曲 Unix 用外部程序或腳本讀入Houdini文件,處理,寫(xiě)出Houdini文件。(Houdini會(huì)自動(dòng)探測(cè)格式) Unpaste 從一個(gè)粘表面層級(jí)中 刪除一個(gè)或多個(gè)粘表面 .一般用在paste SOP后 UV Brush 用筆刷在UV視窗里直觀地修改UV坐標(biāo) UV Edit 編輯幾何體上的UV點(diǎn)
42、160; UV Fuse 合并UV,在UV視窗可以看得見(jiàn) UV Pelt 展開(kāi)多邊形的 UV(maya 有個(gè)插件就是模仿它).給物體表面分配UV坐標(biāo),用于貼圖 UV Project 用投影的方式給物體表面分配UV坐標(biāo),用于貼圖 UV Quick Shade 給表面分配一個(gè)圖像shader.表面沒(méi)有UV,它會(huì)自動(dòng)添加一個(gè)正投影UV,之后也可
43、以被其他節(jié)點(diǎn)取代或修改 UV Transform 對(duì)UV坐標(biāo)做幾何變換 UV Unwrap 給物體表面分配UV坐標(biāo),用于貼圖(4 5 6 8 面投影) VEX Mountain 山脈,用分形噪波的算法沿著法線置換點(diǎn). VEX Ripple 波紋.沿一指定方向置換 Vertex
44、60; 編輯或創(chuàng)建基于 per-vertex 的屬性. Vertex Split 定點(diǎn)分離.檢查共享每個(gè)point的vertexs的指定屬性是否超出邊界值,如果超出則一個(gè)新的point被創(chuàng)建,vertex屬性也可以提升為point屬性 Visibility 顯示或隱藏3D視窗或UV編輯器里的 primitives . Wireframe 把邊轉(zhuǎn)換成管,點(diǎn)轉(zhuǎn)成球,渲染成一種線框風(fēng)格
45、160; Wire Blend 相同拓?fù)涞木€融合變形. Wire Capture * 和 WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮權(quán)重,離第二輸入的primitive越近的point,權(quán)越大 Wire Deform * 通過(guò)WireCapture SOP生成的屬性變形幾何體.
46、;Transform 使用矩陣在object空間變換幾何體. Transform Axis 對(duì)應(yīng)一個(gè)指定的軸變換幾何體. VEX operators (VOPs)OP解釋Anti-Aliased Noise抗鋸齒(分形布朗運(yùn)動(dòng)) noise. 返回值在-0.5到0.5之間Absolute絕對(duì)值A(chǔ)dd求和Add Attribute為輸入添加一個(gè)新的點(diǎn)屬性(或覆蓋已有的屬性)Add Constant加一個(gè)常量Align輸出向量旋轉(zhuǎn)所對(duì)應(yīng)的矩陣And邏輯and操作Attenua
47、ted Falloff衰減 output = attenuation / (attenuation + distance)Average求平均值.Average Vector Component計(jì)算向量分量的平均值.Blend Regions接受一個(gè)float值作為 bias 去混合三個(gè)輸入的 regions.Box Clipp1和p2點(diǎn)定義了一條直線,min和max角點(diǎn)定義了一個(gè)bounding box,取box里的夾切線段Boxes重復(fù)的過(guò)濾方.Tiled Boxes交錯(cuò)排列的方形. 象磚墻Bricker磚墻.Bricks模擬一個(gè)抗鋸齒磚墻.Bu
48、mp Map貼圖凹凸Bump Noise抗鋸齒噪波凹凸Burlap粗麻布Cardboard粗糙的抗鋸齒紙板.Cavities置換。小表面破損,使用多個(gè)頻率的抗鋸齒噪波Ceiling返回>=輸入值的整數(shù).Cellular Cracks細(xì)胞置換Cellular Noise計(jì)算 2D, 抗鋸齒細(xì)胞紋理.Chrome Environment用環(huán)境圖和法線方向定義的合金材質(zhì),不使用光線追蹤技術(shù)Clamp取最大最小值之間的值.Cloud Environment模擬一種簡(jiǎn)單的云和天空的反射環(huán)境.Clouds隨時(shí)間變化的云Color Map根據(jù)UV取貼圖上的一次采樣.Color Mix混合兩種顏色Com
49、pare比較兩個(gè)值的大小,返回 true or false.Complementoutput = 1 - 輸入值Concrete混凝土置換Constant輸出一個(gè)常量值,可以是任意 VEX 數(shù)據(jù)類型.Copy拷貝輸入值并輸出.用于安全的值傳遞,比如交換兩個(gè)變量的值,先拷貝一個(gè)到臨時(shí)變量Cross Product向量叉積Degrees To Radians角度轉(zhuǎn)弧度.Depth Map處理深度圖。返回?cái)z像機(jī)到描影點(diǎn)之間的距離Determinant計(jì)算矩陣的行列式Import Displacement Variable從一個(gè) displacement shader 導(dǎo)入指定變量的值并保存到 &qu
50、ot;var"中.Direction Space Change向量的坐標(biāo)空間轉(zhuǎn)換.Displace Along Normal沿著法線方向置換.Distance返回兩點(diǎn)間距離.Divide Constant和一個(gè)常量作除法.Divide對(duì)輸入的序列依次作除法.Dot Product向量點(diǎn)積Edge Falloff幾何體從中心到邊緣的顏色衰減Egg Shell抗鋸齒蛋殼材質(zhì)Environment Map環(huán)境球貼圖.Euler To Quaternion歐拉角轉(zhuǎn)成四元數(shù).Exponential求冪.Extract Transform提取4x4矩陣的 translation, rotatio
51、n, scale 分量Fast Shadow用于OCC效果.Filter Shadow用于OCC效果.Filter Step計(jì)算step()的抗鋸齒權(quán)重.Fire2D 火.Float To Matrix16個(gè)float值轉(zhuǎn)成4x4矩陣Float To Vector44個(gè) float值轉(zhuǎn)成一個(gè)vector4Float To Integerfloat 值轉(zhuǎn)成整數(shù)Float To Matrix39個(gè)float值轉(zhuǎn)成 matrix3Float To Vector3個(gè)float值轉(zhuǎn)成一個(gè)向量.Floor返回<=輸入值的整數(shù).For LoopFor 循環(huán). 包含其它 VOP 節(jié)
52、點(diǎn)Fraction得到參數(shù)的小數(shù)部分.Fresnel計(jì)算菲涅爾反射和折射From NDC將NDC坐標(biāo)系下的點(diǎn)變換到合適的坐標(biāo)系Front Face返回面向攝像機(jī)的表面法線Furrows褶皺置換,模擬柔和的水浪,皺紋,起伏的房頂Get Object Transform獲得場(chǎng)景中物體,燈光的Transform信息Gingham Checks抗鋸齒的桌布條文或方格圖案Glass玻璃Global Variables提供全局變量Glow發(fā)光Gradient 3D好像是i3D用的Hair模擬頭發(fā).Halo光暈Tiled Hexagons交錯(cuò)排列的六邊形.High-Low Noise混合不同頻率的noise
53、.抗鋸齒Get Matrix Component提取 4x4 matrix 成分.Set Matrix Component設(shè)置矩陣的成分.Matrix To Float4x4 matrix 轉(zhuǎn)16個(gè)float分量.HSV To RGBHSV 值轉(zhuǎn)成 RGBGet Vector4 Component提取 vector4 分量Set Vector4 Component設(shè)置 vector4 的一個(gè)分量.Vector4 To Float vector4 轉(zhuǎn)成4個(gè)float分量.Vector4 To Vectorvector4 轉(zhuǎn)成一個(gè) vector 和第四個(gè)分量.If條件.If Connec
54、ted如果input1有連接返回input1.如果input1沒(méi)有連接就返回input2.如果都沒(méi)有連接就返回默認(rèn)值Illuminance Loop僅在 Surface VOP networks里有效.Import Attribute從連接到給定input的OP導(dǎo)入 attribute 數(shù)據(jù)Inline Code內(nèi)聯(lián) VEX 代碼Integrate 3Di3D使用Integrate 3D Clipi3D使用Intersect計(jì)算一條光線和幾何體的交點(diǎn).Intersect 3Di3D使用Integer To Float整數(shù) 轉(zhuǎn) floatInvert反轉(zhuǎn)矩陣,或1/inputIrradiance
55、計(jì)算P點(diǎn)的全局照明,輝度Is Connected如果輸入有連接就返回 1 否則返回 0Is Fog RayReturns 1如果在fog shader內(nèi)計(jì)算返回1.在surface上計(jì)算返回0Is Front Face表面法線朝向攝像機(jī)返回true.否則返回 falseIs Shadow Rayshader計(jì)算shadow ray時(shí)返回1,計(jì)算像素顏色時(shí)返回0Length向量長(zhǎng)度.Lighting Model照明模型Import Light Variable導(dǎo)入燈光shader的屬性值,保存在var里。僅在Illuminance Loop中有效Look At計(jì)算3x3旋轉(zhuǎn)矩陣,對(duì)齊z軸和to
56、- from 向量LuminanceRGB轉(zhuǎn)亮度Multiply Add Constant將Input作 加乘加常量 運(yùn)算Make Transformer構(gòu)建4x4變換矩陣Mandelbrot Set生成 Mandelbrot 分形圖案Marble大理石.Matte黑洞.Get Matrix3 Component提取3x3 matrix3 分量.Set Matrix3 Component設(shè)置 matrix3 的一個(gè)分量Matrix3 To Float將 3x3 matrix3 拆開(kāi)成9個(gè)floatMatrix3 To Quaternion將 matrix3轉(zhuǎn)成一個(gè)四元數(shù),描述旋轉(zhuǎn)Maximum
57、最大值.Max Vector Component求最大的分量.Metaball Attribute返回metaball field 在某一位置的 point 屬性Metaball Density返回metaball field 在某一位置的密度Meta-Loop Start打開(kāi)一個(gè) geometry 文件(應(yīng)該包含一些metaballs)并初始化 handleMeta-Loop Import接受一個(gè)來(lái)自 Meta-Loop Start operator的Handle,并導(dǎo)入其屬性Meta-Loop Next接受一個(gè)來(lái)自 Meta-Loop Start operator的Handle,處理下一個(gè)
58、metaballMetaball Weight返回某一位置的 metaweight,metaweight描述的是metaball結(jié)構(gòu)的weightMinimum最小值Min Vector Component最小的分量.Mix線性插值混合.Modulo求模.Mold抗鋸齒的泥土Mosaic細(xì)胞型的鑲嵌圖案Multiply Constant和一個(gè)常量作乘法Multiply對(duì)輸入值依次作除法Negate取負(fù).Normalize規(guī)格化向量.Not邏輯Not操作Point Count返回 geometry里全部primitive上的point數(shù)目Non-deterministic Random不確定的隨
59、機(jī)數(shù)生成器Null輸入到輸出Space Change To Obj裝換到某一物體坐標(biāo)系下.Occlusion計(jì)算在點(diǎn) P 處的 ambient occlusion Or邏輯 or 操作Orient對(duì)from向量應(yīng)用矩陣,忽略平移Oscillations抗鋸齒的sin cos 波形Output Variables每個(gè)VOP network 需要其一Parameter創(chuàng)建參數(shù)Periodic Noise生成周期的 1D 和 3D Perlin noise Photon Output VariablesPerforms photon russian roulette.Pixel
60、Area返回當(dāng)前像素所占的表面面積Pixel Derivative返回當(dāng)前像素的表面的 U V 切向斜率Plane Clip剪切線段Power求冪.input1作為input2的指數(shù)Primitive Attribute返回表面上uv位置的primitive屬性Primitive Normal返回表面上uv位置的primitive的法線Print輸出文本字符串Distance Point To Line返回一點(diǎn)和一條線斷的最近距離.Quaternion Multiply四元數(shù)乘法.Quaternion繞axis旋轉(zhuǎn)angle 的四元數(shù).Quaternion To Matrix3將描述旋轉(zhuǎn)的四元
61、數(shù) vector4 轉(zhuǎn)換成一個(gè) matrix3 .Radians To Degrees弧度轉(zhuǎn)角度.Rainbow彩虹Ramps重復(fù)的濾波后的 rampRandom生成隨機(jī)數(shù).Ray Bounce Level返回反彈光線的level.例如,攝像機(jī)發(fā)出的光線是0級(jí),經(jīng)過(guò)一次反射是1,經(jīng)過(guò)2次反射是2級(jí)Ray Hit從 P 點(diǎn)沿D方向發(fā)射一條光線,返回和某物體交點(diǎn)的距離,焦點(diǎn)的坐標(biāo)和法線Ray Trace從 P 點(diǎn)沿單位D方向發(fā)射一條光線Ray Bounce Weight根據(jù)表面的反射性質(zhì),返回當(dāng)前l(fā)evel的反射weightReflect求反射向量Reflective模擬一個(gè)有發(fā)射屬性的材質(zhì).Re
62、flected Light計(jì)算表面的反射后的顏色,透明度Refract計(jì)算折射光向量Refracted Light返回折射后的顏色,透明度Rest Position用于紋理的靜態(tài)參考.RGB To HSV RGB 轉(zhuǎn) HSV Rounded Hexes六邊形.Rings環(huán)形Round To Integer返回最靠近輸入值的整數(shù)Ripples波紋.Rotate通過(guò)angle和axis來(lái)設(shè)置旋轉(zhuǎn)矩陣Rounded Stars五角星Rust Perforation模擬生銹的,可能穿孔的材質(zhì)Scale縮放 matrixScales鱗片圖案,多用于置換shaderShading Ar
63、ea變量的描影區(qū)域面積,像素單位Shading Derivative計(jì)算某變量相對(duì)于st坐標(biāo)的描影區(qū)域的變化量。斜率Shading Layer Parameter創(chuàng)建參數(shù)Shading Normal描影點(diǎn)的法線Shadow在 illuminance loop 里調(diào)用 shadow shaderShadow Map燈光深度圖.Shadow Matteshadow 黑洞 shaderShift Range映射。像maya中的SetRangeShiny Metal反射很強(qiáng)的金屬.Sign返回正負(fù)號(hào)Import Surface Variable從 surface shader 導(dǎo)入指定變量的值并存在v
64、ar中Skin生成抗鋸齒的有污點(diǎn)皮膚.Spherical Linear Interp計(jì)算兩個(gè)四元數(shù)的球形線形插值Smoke模擬 云,煙,火 和其他氣態(tài)現(xiàn)象.Smooth計(jì)算0和1之間的值Soft Dots空心園點(diǎn).Space Change坐標(biāo)系變換.Splatter潑濺Spline根據(jù)key點(diǎn)計(jì)算樣條Square Root開(kāi)方Stone模擬石頭材質(zhì).Stone Wall抗鋸齒的石頭墻Stripes濾波后的斑紋.Stucco抗鋸齒的灰泥Subtract Constant減常量Subnet Input允許把subnet外的op連接到subnet內(nèi)的opSubnet包含其他的 VOP operato
65、rs.Subnet Output允許把subnet內(nèi)的op連接到subnet外的opSubtract所有的輸入差Switch切換Texture過(guò)濾后的紋理文件.Texture 3D返回i3D內(nèi)某點(diǎn)的值Texture 3D Box返回i3D的某通道的box范圍Thin Film模擬反射,像肥皂泡和太陽(yáng)鏡To NDC將一點(diǎn)轉(zhuǎn)換到NDC坐標(biāo)系下Translate位移矩陣Translucent半透明材質(zhì)Trigonometric Functions三角函數(shù)Turbulent Noise干擾Two Sided雙面表面.Two Tonecartoon效果Two Way Switch兩個(gè)輸入滿足條件,output = input1,否則output = input2Texture Model執(zhí)行照明模型.UV Noise用抗鋸齒的噪波擾亂s t參數(shù).UV Project投影坐標(biāo).UV Space Change坐標(biāo)系變換.UV Transform變換紋理坐標(biāo)Vector Cast不同向量類型的轉(zhuǎn)換.Get Vector Component提取 vector 的分量Set Vector Component設(shè)置 vector的一個(gè)分量Vector To Floatvector 轉(zhuǎn)成3個(gè)floatVector To Vector4vector 轉(zhuǎn) vector4.Veins抗鋸齒 葉脈V
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