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文檔簡(jiǎn)介
1、一、多項(xiàng)選擇題1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要?jiǎng)?chuàng)立 。CA、類(lèi)B、面板C、對(duì)象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上以 的形式表示各個(gè)常用功能。CA、圖形 B、按鈕C、圖形按鈕D、以上說(shuō)法都不確切3、在3DSMAX中, 是用來(lái)切換各個(gè)模塊的區(qū)域。CA、視圖 B、工具欄C、命令面板D、標(biāo)題欄4、 是對(duì)視圖進(jìn)行顯示操作的按鈕區(qū)域。DA、視圖 B、工具欄C、命令面板D、視圖導(dǎo)航5、 是用于在數(shù)量非常
2、多的對(duì)象類(lèi)型場(chǎng)景中選取需要的對(duì)象類(lèi)型,排除不必要的麻煩。AA、選擇過(guò)濾器B、選取范圍控制C、選取操作D、移動(dòng)對(duì)象6、用來(lái)將一個(gè)物體附著在另外一個(gè)對(duì)象之上的控件是。DA、Boolean布爾B、Conform包裹C、connect鏈接D、scatter離散7、NURBS曲線造型包括 種線條類(lèi)型。BA、1B、2C、3D、48、Splines樣條線共有 種類(lèi)型。CA、9B、10C、11D、129、設(shè)置倒角應(yīng)使用。 CA、extrudeB、latheC、bevelD、bevel profile10
3、、設(shè)置油罐切面數(shù)應(yīng)使用。 DA、BlendB、OverallC、CentersD、Sides11、面片的類(lèi)型有。 CA、圓形和隨圓形B、圓形和四邊形C、三角形和四邊形D、圓形、隨圓形、三角形和四邊形12、在以下快捷鍵,選出不正確的 DA、移開(kāi)工具WB、材質(zhì)編輯器MC、相機(jī)視圖CD、角度捕捉S13、使用 修改器可以使物體外表變得光滑。CA、Face ExtrudeB、Surface PropertiesC、Mesh SmoothD、Edit Mesh14
4、、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與 相關(guān)。B-?CA、對(duì)象在場(chǎng)景中的位置B、對(duì)象在場(chǎng)景中的方向C、對(duì)象的使用順序D、對(duì)象在場(chǎng)景中是否移動(dòng)15、下面關(guān)于編輯修改器的說(shuō)法正確的選項(xiàng)是 。D-?CA、編輯修改器只可以作用于整個(gè)對(duì)象B、編輯修改器只可以作用于對(duì)象的某個(gè)局部C、編輯修改器可以作用于整個(gè)對(duì)象,也可以作用于對(duì)象的某個(gè)局部D、以上答案都不正確16、下面命令中表示對(duì)曲線進(jìn)行編輯的是。 BA、Cap Hloes B、Edit SplineC、VertexPaintD、Affect Region17、噪
5、波的作用是 DA、對(duì)鋒利不規(guī)那么的外表進(jìn)行平滑處理B、用來(lái)修改此物體集合C、用于減少物體的定點(diǎn)數(shù)和面數(shù)D、使物體變得起伏而不規(guī)那么18、當(dāng)發(fā)現(xiàn)自己精心設(shè)計(jì)的對(duì)象在放入場(chǎng)景后,發(fā)現(xiàn)造型失真或物體間的邊界格格不入,其原因可能是 AA、三維造型錯(cuò)誤 B、無(wú)視了燈光環(huán)境與攝像機(jī)C、材質(zhì)不是很好D、以上管理都不正確19、能夠顯示當(dāng)前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是 CA、依據(jù)材質(zhì)選擇B、材質(zhì)編輯器選項(xiàng)C、材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器D、制作預(yù)示動(dòng)畫(huà)20、3DS MAX 7中共有 種
6、材質(zhì)類(lèi)型。BA、12B、15C、18D、2121、3DS MAX 7種粒子的種類(lèi)有 種。BA、6B、7C、8D、922、在雪花粒子系統(tǒng)中,粒子的大小與 有關(guān)系。BA、發(fā)射器的距離B、發(fā)射器的大小C、發(fā)射器的寬度D、發(fā)射器的長(zhǎng)度23、在標(biāo)準(zhǔn)形式的粒子物體的種類(lèi)有 種。AA、8B、9C、10D、1124、單獨(dú)指定要渲染的幀數(shù)應(yīng)使用 AA、SingleB、Active TimeC、RangeD、Frames25、下面說(shuō)法中正確的選項(xiàng)是
7、 AA、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、C、尺寸越大,渲染時(shí)間越長(zhǎng),圖像質(zhì)量越低D、尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低二、多項(xiàng)選擇題1、3DS MAX的三大要素是 ABCA、建模 B、燈光C、材質(zhì)D、布局2、以下屬于幾何體對(duì)象的是 ABA、根本幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、粒子系統(tǒng)D、樓梯3、縮放工具的縮放方式有 ABCA、不等比縮放B、等比倒縮放C、擠壓縮放D、不擠壓縮放4、在Modify命令面板上,可完
8、成的處理是 ABCDA、彎曲B、錐化C、傾斜D、扭曲5、以下屬于切片模式的是 ABA、增加網(wǎng)格B、切片網(wǎng)格C、移除頂部D、移除底部3DSMAX 模擬試題及答案(三)一、單項(xiàng)選擇題1.3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是( )。BA) 世界坐標(biāo)系 B
9、) 視圖坐標(biāo)系C) 屏幕坐標(biāo)系 D) 網(wǎng)格坐標(biāo)系2.3DS MAX軟件提供( )種貼圖坐標(biāo)。CA) 5 B) 6
10、0; C) 7 D) 83.3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部( )設(shè)計(jì)完成。AA) Discreet B) Adobe
11、60; C) Microsoft D) Apple4.場(chǎng)景中鏡子的反射效果,應(yīng)在“材質(zhì)與貼圖瀏覽器中選擇( )貼圖方式。BA) Bitmap(位圖) B) Flat Mirror平面鏡像C) Water水
12、 D) Wood木紋5.以下“鎖定類(lèi)型正確的有( )。BA) 長(zhǎng)度鎖定 B) 角度鎖定C) 寬度鎖定
13、0; D) 高度鎖定二、多項(xiàng)選擇題1.3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖是( ABCD )。A) Top B) Left
14、160; C) Front D) Right2.渲染的種類(lèi)有( ABCD )。A) 渲染場(chǎng)景 B) 渲染上次C) 快速渲染
15、 D) 浮動(dòng)渲染3.主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是( BCD )。A)“選擇工具
16、; B)“選擇并且移動(dòng)工具C)“選擇并且旋轉(zhuǎn)工具 D)“選擇并且縮放工具4.堆棧編輯器由( ABC)組成。A) 名稱和顏色框 B) 參數(shù)面板C)
17、修改器列表 D)“拾取堆棧按鈕5“突出工具的“Capping端面選項(xiàng)面板中,可以將生成的端面輸出為( BC )。A) 頂點(diǎn)物體
18、0; B) 網(wǎng)格物體C) 變形物體 D) 面片物體6.3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( ACD )。A) 爆炸特效
19、160; B) 噴灑特效C) 燃燒特效 D) 霧特效7.材質(zhì)編輯器中的“Color Conrto
20、ls顏色控制用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為( ACD )。A) Specular(反射顏色) B) SelfIllumination自發(fā)光C) Diffuse(散射光) D) Ambient(環(huán)境色)8.3
21、DS MAX提供了的攝像機(jī)類(lèi)型有( BC )。A) 動(dòng)畫(huà)攝像機(jī) B) 目標(biāo)攝像機(jī)C) 作用攝像機(jī) &
22、#160; D) 漫游攝像機(jī)9.三維根本造型的創(chuàng)立包括( AB )。A) 標(biāo)準(zhǔn)造型 B) 擴(kuò)展造型C) 放樣造型
23、; D) 粒子造型10.合成物體可以使用( ABCD )方式進(jìn)行布爾運(yùn)算。原來(lái)有錯(cuò)A) 相加 B) 相減 C) 剪切
24、60; D) 相交三、填空題1.放樣物體的變形修改包括_、_、_、_和_五種類(lèi)型。2.兩個(gè)網(wǎng)格物體之間在進(jìn)行外形上的變形動(dòng)畫(huà)時(shí),要求_和_完全相同。3.動(dòng)畫(huà)是用_來(lái)描繪_。4.添加燈光是場(chǎng)景描繪中必不可少的一個(gè)環(huán)節(jié)。通常在場(chǎng)景中表現(xiàn)照明效果應(yīng)添加_;假設(shè)需要設(shè)置舞臺(tái)燈光,應(yīng)添加_。5.材質(zhì)編輯器的樣本視窗中,樣本球的數(shù)量為_(kāi)。6.Edit Spline編輯樣條曲線的過(guò)程中,只有進(jìn)入了_次物體級(jí)別,才可能使用Outline輪廓線命令。假設(shè)要將生成的Outline輪廓線與原曲線拆分為兩個(gè)Shape二維圖形,應(yīng)使用_命令。7.在創(chuàng)立“Noise噪聲效果時(shí),勾選面板
25、中的“Animate Noise動(dòng)態(tài)噪聲按鈕,可以_。8.布爾運(yùn)算合成建模時(shí),要得到兩個(gè)物體相交的局部,應(yīng)使用_方式。9.在建模場(chǎng)景中需要?jiǎng)?chuàng)立一個(gè)旋轉(zhuǎn)樓梯,在根本造型完成后,應(yīng)選擇“修改面板列表中的_命令對(duì)其進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。10.軟件通過(guò)_來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)場(chǎng)景中物體的交互控制。11.在創(chuàng)立動(dòng)畫(huà)時(shí),為了使運(yùn)動(dòng)物體沿設(shè)計(jì)好的路徑運(yùn)動(dòng),直接通過(guò)關(guān)鍵幀很難描繪出物體運(yùn)動(dòng)的復(fù)雜曲線,此時(shí)必須使用_,它是_。四、判斷題1.( × )骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。2.( × )使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車(chē)床的盤(pán)旋功能。3.( )粒子
26、系統(tǒng)中創(chuàng)立的場(chǎng)景可以不使用動(dòng)畫(huà)記錄鈕而被直接記錄和播放。4.( )Edit Mesh編輯網(wǎng)格中的Vertex(項(xiàng)點(diǎn))也可以設(shè)置顏色。5.( × )制作動(dòng)畫(huà)時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀。6.( × )“大氣環(huán)境專門(mén)用于制作“霧和“體光特效。7.( × )文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。8.( )彈簧與阻尼器是常用的兩種動(dòng)力學(xué)組成方式。9.( )噪聲材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無(wú)規(guī)律可言。10.(
27、; )空間扭曲可以創(chuàng)立場(chǎng)景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。五、簡(jiǎn)答題1.請(qǐng)列舉3DS MAX軟件在不同領(lǐng)域中的應(yīng)用情況。2.請(qǐng)簡(jiǎn)述用面片工具制作一只涼鞋的大概步驟。3.請(qǐng)列舉幾種常用的三維物體修改器。至少5種以上4.為某個(gè)場(chǎng)景中設(shè)置地板的材質(zhì),請(qǐng)簡(jiǎn)述其位圖貼圖的主要調(diào)節(jié)參數(shù)。5.請(qǐng)簡(jiǎn)述制作一幅簡(jiǎn)單的室內(nèi)效果圖的思路與關(guān)鍵性步驟。 3DSMAX模擬試題及答案三、填空題每空1分,共20分1.縮放、扭曲、傾斜、倒角、擬合原來(lái)有錯(cuò) 2.點(diǎn)數(shù)和面
28、數(shù)3.一組靜態(tài)的圖片;一組動(dòng)作 4.泛光燈;聚光燈5.24 &
29、#160; 6.曲線、別離7.不使用記錄動(dòng)畫(huà)鈕而自動(dòng)播放動(dòng)畫(huà) 8.相交9.Bend &
30、#160; 10.命令行窗口11.路徑約束;將物體的運(yùn)動(dòng)限制在某條或某幾條路徑上四、判斷題每題1分,共10分1.× 2.× 3. 4. 5.× 6.× 7.× 8. 9. 10.五、簡(jiǎn)答題每題6分,共30分1.(1)制作人物(2)制作游戲(3)制作動(dòng)物(4)在影視上的應(yīng)用(
31、5)在建筑上的應(yīng)用(6)在廣告上的應(yīng)用2.(1)在頂視圖中創(chuàng)立一個(gè)方形面片(2)編輯平面物體,進(jìn)入頂點(diǎn)編輯狀態(tài)進(jìn)行編輯,調(diào)節(jié)至滿意效果(3)再次選擇鞋面的局部頂點(diǎn),對(duì)中間局部進(jìn)行光滑處理(4)用相同方法制作鞋尖與鞋后跟。(5)賦予材質(zhì)3.彎曲、錐化、扭曲、傾斜、FFD修改器、形體變換、噪聲、車(chē)床修改器、倒角修改器、面片修改4.(1)進(jìn)入材質(zhì)編輯器,賦予它一個(gè)具有地板性質(zhì)的方框圖案(2)地板太大,先調(diào)節(jié)平鋪次數(shù),再將水平和垂直方向上的偏移量調(diào)整至滿意數(shù)值。(3)可以根據(jù)貼圖結(jié)果再調(diào)節(jié)角度(4)也可設(shè)置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset5.(1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)立和修改對(duì)象。并表達(dá)出
32、物體的材質(zhì),例如金屬、木制、玻璃等等。(2燈光:襯托場(chǎng)景中的環(huán)境時(shí)間、氣氛,完全是由燈光來(lái)控制的。(3攝像機(jī):當(dāng)一個(gè)三維場(chǎng)景繪制完成后,Perspective透視圖就無(wú)法滿足用戶的觀察需要了,這時(shí)需要架設(shè)Camera攝像機(jī),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機(jī)視圖,用攝像機(jī)模擬人的眼睛從不同的位置以不同的視角觀察場(chǎng)景。(4)最終渲染:Render渲染命令或?qū)⑷S模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以便進(jìn)入Photoshop進(jìn)入后期處理。3DSMAX 模擬試題及答案四一:單項(xiàng)選擇題1、下面命令中表示對(duì)曲線進(jìn)行編輯的是。Ba)Cap Hloes b)Edit Spline c)V
33、ertexPaint d)Affect Region2、使用'選擇和移動(dòng)'工具時(shí),利用 鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制。Ba)Ctrl b)Shift c)Alt d)Ctrl+Shift3、能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是。A a)Smooth+Highlights b)Smooth c)Wire frame
34、d)Facets4、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀有。Ca)2種 b)3種 c)4種 d)5種5、A 是用于在數(shù)量非常多的對(duì)象類(lèi)型場(chǎng)景中選取需要的對(duì)象類(lèi)型,排除不必要的麻煩。a)選擇過(guò)濾器 b)選取范圍控制 c)選取操作 d)移動(dòng)對(duì)象6、用于光滑三維物體的命令是。Aa)Mesh Smooth b)Edit Mesh c)Noise d)Refine7、在3D
35、SMAX中,工作的第一步就是要?jiǎng)?chuàng)立 。Ca)類(lèi) b)面板 c)對(duì)象 d)事件8、在3ds max 6.o中保存當(dāng)前模型場(chǎng)景的命令是。Ca)File/Reset b)File/Open c)File/Save d)File/Merge9、3ds max 的標(biāo)準(zhǔn)燈光有種。Ca)2 b)3 c)6
36、; d)710、下面關(guān)于編輯修改器的說(shuō)法正確的選項(xiàng)是。Da)編輯修改器只可以作用于整個(gè)對(duì)象 b)編輯修改器只可以作用于對(duì)象的某個(gè)局部c)編輯修改器可以作用于整個(gè)對(duì)象,也可以作用于對(duì)象的某個(gè)局部 d)以上答案都不正確11、以下 參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。Aa)Amount b)Segments c)Capping d)Output12、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為。Ca)Blinn
37、60;b)Phong c)Metal d)Multi-Layer13、可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號(hào)。Aa)Edit Mesh編輯網(wǎng)格 b)Mesh Select網(wǎng)格選擇 c)Mesh Smooth光滑網(wǎng)格物體 d)Edit Spline編輯曲線14、在生成Lathe旋轉(zhuǎn)物體時(shí),可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項(xiàng)是。Ca)Align b)Filp Normals
38、60; c)Weld Core d)Segments15、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長(zhǎng)度是。Da)24.123mm b)48.214mm c)36.24mm d)16、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部( )設(shè)計(jì)完成。Aa)Discreet b)Adobe c)Microsoft d)Apple17、3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是。Ba)世界坐標(biāo)系 b)視圖坐
39、標(biāo)系 c)屏幕坐標(biāo)系 d)網(wǎng)格坐標(biāo)系18、File/Save文件/保存命令可以保存 類(lèi)型的文件。Aa)MAX b)DXF c)DWG d)3DS19、繪制星形時(shí),扭曲變形角度數(shù)值大于0時(shí),將。Ba)往順時(shí)針?lè)较蚺で?#160; b)往逆時(shí)針?lè)较蚺で?#160; c)不扭曲 d)以下都不對(duì)20、下面說(shuō)法中正確的選項(xiàng)是。Aa)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素b)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為
40、毫米、c)尺寸越大,渲染時(shí)間越長(zhǎng),圖像質(zhì)量越低 d)尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低二:多項(xiàng)選擇題1、堆棧編輯器由( )組成。ABCa名稱和顏色框 b參數(shù)面板 c修改器列表 d拾取堆棧'按鈕2、大氣效果的根本類(lèi)型有 。ABCDa火焰 b體積霧 c體積光 d霧3、編輯網(wǎng)格命令可以通過(guò)選擇 來(lái)對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)
41、一步地精細(xì)加工。ABCDa節(jié)點(diǎn) b邊 c三角面 d四邊面4、以下屬于復(fù)合物體中的命令有 。BDa膠囊體 b布爾運(yùn)算 c拉伸 d放樣5、主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是( )。BCDa“選擇工具 b“選擇并且移動(dòng)工具 c“選擇并且旋轉(zhuǎn)工具
42、 d“選擇并且縮放工具6、渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有 。ABa前面視圖 b頂部視圖 c透視視圖 d相機(jī)視圖7、渲染的種類(lèi)有( )。ABCDa渲染場(chǎng)景 b渲染上次 c快速渲染 d浮動(dòng)渲染8、“突出工具的“Capping端面選項(xiàng)面板中,可以將生成的端面輸出為( )。BCa頂點(diǎn)物體 b網(wǎng)格物體 c變形物
43、體 d面片物體9、合成物體可以使用( )方式進(jìn)行布爾運(yùn)算。ABCDa相加 b相減 c剪切 d相交10、以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成? ABa球體 b茶壺 c立方體 d圓環(huán)11、縮放工具的縮放方式有 ABCa不等比縮放 b等比倒縮放 c擠壓縮放 d不擠壓縮放12、3DS MAX提供了
44、四種環(huán)境特效,以下正確的有( )。ACDa爆炸特效 b噴灑特效 c燃燒特效 d霧特效13、3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有( )。ABCa/Top b/Left c/Front d/Right14、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols顏色控制用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為( )。ACDa/Specular(反
45、射顏色) b/SelfIllumination自發(fā)光 c/Diffuse(散射光) d/Ambient(環(huán)境色)15、以下屬于幾何體對(duì)象的是 ABa根本幾何體 b擴(kuò)展幾何體 c粒子系統(tǒng) d樓梯16、3DS MAX提供了的攝像機(jī)類(lèi)型有( )。BCa動(dòng)畫(huà)攝像機(jī) b目標(biāo)攝像機(jī) c作用攝像機(jī) d漫游攝像機(jī)17、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?
46、160; ABCDa電視廣告 b電腦游戲 c建筑裝潢設(shè)計(jì) d工業(yè)產(chǎn)品造型18、以下屬于切片模式的是 ABa增加網(wǎng)格 b切片網(wǎng)格 c移除頂部 d移除底部19、3DS MAX的三大要素是 ABCa建模 b燈光 c材質(zhì) d布局20、三維根本造型的創(chuàng)立包括( )。ABa標(biāo)準(zhǔn)造型
47、 b擴(kuò)展造型 c放樣造型 d粒子造型三:判斷題1、噪波材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無(wú)規(guī)律可言。 2、根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景中建立的燈光越多越好。×3、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有區(qū)別。4、可以向已經(jīng)存在的組中增加對(duì)象。5、制作動(dòng)畫(huà)時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀。×6、在放樣的過(guò)程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對(duì)象的大小。7、在3DSMAX中二維變?nèi)S的命令只有"Extrude拉伸".×8、最好使用Shadow Map來(lái)產(chǎn)生透明對(duì)象的陰影。9、在3DS MAX中渲染生
48、成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。10、使用'選擇和移動(dòng)'工具時(shí),利用Shift鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制。11、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)立的場(chǎng)景可以不使用動(dòng)畫(huà)記錄按鈕而被直接記錄和播放。12、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀只有3種。×13、在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕對(duì)平滑。×14、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。15、切換視圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個(gè)字母鍵.16、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來(lái)針對(duì)全部視窗進(jìn)行縮放。×17、Edit Mesh編輯修改器是針對(duì)三維物體。18、二維圖形在缺省情
49、況下即可被直接渲染。×19、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。×20、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒(méi)有高度的物體是Plane平面。四:簡(jiǎn)答題1、編輯網(wǎng)格命令可以通過(guò)選擇什么來(lái)對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工? 編輯網(wǎng)格命令可以通過(guò):節(jié)點(diǎn)、邊、三角面和四邊面來(lái)對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。2、三維根本造型的創(chuàng)立有幾種,它們分別是什么? 三維根本造型的創(chuàng)立有:10種。它們分別是:立方體、圓錐、球體、幾何球體、圓柱體、圓管、圓環(huán)、四棱錐、茶壺、平面。3、Edit Spline編輯樣條曲線的過(guò)程中,只有進(jìn)入了什么次物體級(jí)別,
50、才可能使用Outline輪廓線命令?假設(shè)要將生成的Outline輪廓線與原曲線拆分為兩個(gè)Shape二維圖形,應(yīng)使用什么命令? Edit Spline編輯樣條曲線的過(guò)程中,只有進(jìn)入了“曲線次物體級(jí)別,才可能使用Outline輪廓線命令。假設(shè)要將生成的Outline輪廓線與原曲線拆分為兩個(gè)Shape二維圖形,應(yīng)使用“別離命令。3DSMAX 模擬試題及答案五一:單項(xiàng)選擇題1、以下 參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。Aa)Amount b)Segments c)Capping
51、 d)Output2、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為。Ca)Blinn b)Phong c)Metal d)Multi-Layer3、可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號(hào)。Aa)Edit Mesh編輯網(wǎng)格 b)Mesh Select網(wǎng)格選擇 c)Mesh Smooth光滑網(wǎng)格物體
52、60;d)Edit Spline編輯曲線4、在生成Lathe旋轉(zhuǎn)物體時(shí),可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項(xiàng)是。Ca)Align b)Filp Normals c)Weld Core d)Segments5、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長(zhǎng)度是。Da)24.123mm b)48.214mm c)36.24mm d)43.456mm 6、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的
53、多媒體分部( )設(shè)計(jì)完成。Aa)Discreet b)Adobe c)Microsoft d)Apple7、3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是。Ba)世界坐標(biāo)系 b)視圖坐標(biāo)系 c)屏幕坐標(biāo)系 d)網(wǎng)格坐標(biāo)系8、File/Save文件/保存命令可以保存 類(lèi)型的文件。Aa)MAX &
54、#160; b)DXF c)DWG d)3DS9、繪制星形時(shí),扭曲變形角度數(shù)值大于0時(shí),將。Ba)往順時(shí)針?lè)较蚺で?#160; b)往逆時(shí)針?lè)较蚺で?#160; c)不扭曲 d)以下都不對(duì)10、下面說(shuō)法中正確的選項(xiàng)是。Aa)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素b)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、
55、c)尺寸越大,渲染時(shí)間越長(zhǎng),圖像質(zhì)量越低 d)尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低11、3ds max 5.0是一種運(yùn)行于windows操作平臺(tái)的 系統(tǒng)。Ca)文字處理 b)圖像處理 c)三維造型與動(dòng)畫(huà)制作 d)數(shù)據(jù)處理12、用對(duì)物體外表的點(diǎn)進(jìn)行隨機(jī)變動(dòng),從而使造型外表產(chǎn)生不規(guī)那么的崎嶇效果的命令是。Ca)Mesh Smooth b)Edit Mesh c)Noise d)Refine13、層級(jí)
56、列表中的層次結(jié)構(gòu)屬。Aa)樹(shù)形 b)網(wǎng)狀 c)星形 d)總線型 14、在3DSMAX中, 是用來(lái)切換各個(gè)模塊的區(qū)域。Ca)視圖 b)工具欄 c)命令面板 d)標(biāo)題欄15、使用 對(duì)齊工具可以方便地便地將一個(gè)BOX對(duì)齊球體的某個(gè)面。Aa)Align b)Normal Align c)Align camera d)Align
57、 View16、在攝像機(jī)參數(shù)中可用控制鏡頭尺寸大小的是。Aa)FOV和Lens b)Move c)Orthographic Projection d)Clipping Planes17、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒(méi)有高度的物體是。Ca)Box b)Cone c)Plane d)Pyramid18、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是。Ba)雪 b)炸彈 c
58、)噴射 d)粒子云19、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與 相關(guān)。Ba)對(duì)象在場(chǎng)景中的位置 b)對(duì)象在場(chǎng)景中的方向c)對(duì)象的使用順序 d)對(duì)象在場(chǎng)景中是否移動(dòng)20、下面命令中表示對(duì)曲線進(jìn)行編輯的是。Ba)Cap Hloes b)Edit Spline c)VertexPaint d)Affect Region二:多項(xiàng)選擇題1、縮放工具的縮放方式有 ABCa不等比縮放 b等
59、比倒縮放 c擠壓縮放 d不擠壓縮放2、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( )。ACDa爆炸特效 b噴灑特效 c燃燒特效 d霧特效3、3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有( )。ABCa/Top b/Left c/Front d/Right4、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols顏色控制用于設(shè)
60、置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為( )。ACDa/Specular(反射顏色) b/SelfIllumination自發(fā)光 c/Diffuse(散射光) d/Ambient(環(huán)境色)5、以下屬于幾何體對(duì)象的是 ABa根本幾何體 b擴(kuò)展幾何體 c粒子系統(tǒng) d樓梯6、3DS MAX提供了的攝像機(jī)類(lèi)型有( )。BCa動(dòng)畫(huà)攝像機(jī) b目標(biāo)攝像機(jī) c作用攝像
61、機(jī) d漫游攝像機(jī)7、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域? ABCDa電視廣告 b電腦游戲 c建筑裝潢設(shè)計(jì) d工業(yè)產(chǎn)品造型8、以下屬于切片模式的是 ABa增加網(wǎng)格 b切片網(wǎng)格 c移除頂部 d移除底部9、3DS MAX的三大要素是 ABCa建模 b燈光 c材質(zhì) d布
62、局10、三維根本造型的創(chuàng)立包括( )。ABa標(biāo)準(zhǔn)造型 b擴(kuò)展造型 c放樣造型 d粒子造型11、以下哪些是三維標(biāo)準(zhǔn)幾何物體 。ACDa/Box b/line c/Sphere d/Tube12、在創(chuàng)立在Cylinder時(shí),用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些 。ABa/Sides(邊數(shù)) b/Smooth(平滑) c/Radius(半徑) d/Height(高度)13、在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑 . ABa/Steps b/Adapti c/Sides d/Radius14、以下對(duì)二維圖形里的“Line線條表達(dá)錯(cuò)誤的選項(xiàng)是
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