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文檔簡介

1、首先大家看下 VR的選項面板,參數(shù)并不多,所以大家要有信心呀!另外,VR的所有參數(shù)設(shè)置都可以在文件菜單下保存起來,供下次加載使用,非常人性化!(一)全局開關(guān)21、這里控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是對反射、折射效果最大反彈數(shù),當他關(guān)閉時,反射、折射的 最大反彈數(shù)由個別材質(zhì)的數(shù)值來定義;當它開啟時,將作為全局設(shè)置取代個別設(shè)置,當然,數(shù)值越大,效果越好,速 度也越慢。有朋友說,在測試渲染的時候?qū)⒎瓷?、折射關(guān)閉可以節(jié)省測試時間,我認為沒有那個必要,一方面關(guān)了之后我們 就看不到應有的效果,導致對最終圖像的效果判斷岀錯;另一方面,我感覺這個也增加不了多少時間。大家可以根據(jù) 個人習慣和機子的好

2、壞來取舍。2、覆蓋材質(zhì),就是用同一種單色材質(zhì)來覆蓋場景中的所以材質(zhì)。這往往用于前期測光過程中,需要注意的是,該單色材質(zhì)不宜為純白色,因為現(xiàn)實中是沒有完全反彈光線的材質(zhì)的,所以最好采用略偏灰一點的顏色,測試效果較易把握3、勾選此項,VR在跑完光后就會自動停下來。此功能在跑光子圖的時候可能會用到。4、 勾選此項可以一定程度上較少VR占用過高的系統(tǒng)資源,這樣你在渲圖的同時也可以看看論壇、聊聊QQ。5、那個令人討厭的 VR訊息窗口,就在這關(guān)掉。6、一般默認即可。需要注意的是,默認燈光,如果要全手動打光,記得將這里關(guān)閉。31、樹深,較大的樹深會占用較多的內(nèi)存,同時渲染越快,反之也成立。比如,你晚上岀圖的

3、時候,就可以把樹深設(shè)為 90,讓VR多占用內(nèi)存,提高渲染速度。但也不能提得太高,否則可能導致死機。2、 如果你機子用的是雙核處理器,請將此處改為800,這樣一個處理器就分到400 了。3、這里修改渲染時那個小方框的運動軌跡和大小。大家可以視你最先希望看到(先渲染)的區(qū)域來選擇運動方式;另外,據(jù)說較小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,我一般改為16*16,其他默認。相機VR的物理相機,大家的問題比較多,如:渲岀來的圖全黑、自發(fā)光物體灰暗等等。既然是物理相機,那就應該按照 我們用相機拍照的方法去設(shè)置它。有的朋友會問,我們?yōu)槭裁幢仨氁梦锢硐鄼C呢?其實也可以不用,但是請在你了 解之后再選擇是否

4、放棄!1、快門速度??扉T速度越快,曝光量越少,場景越黑;反之也成立。但是要注意的的快門速度欄的值是實際快門速度 的倒數(shù),所以,這里的值越小,快門越慢,場景也亮。2、焦距比數(shù),相當于我們用的相機的光孔,值越小,光孔越大,場景越亮。3、ISO,相機的感光度,即是相機對光線的敏感程度。值越小,場景越亮。但是我一般不會提高這個值,因為感光度 越高,場景的噪點會越多,尤其是在做白天的室內(nèi)效果的時候,請大家引起重視。4、白平衡,就是指定場景中的一種顏色為白色,有點“指鹿為馬”的意思。有的朋友說我的墻為什么總是不白啊,就 可以用白平衡來解決,用 PS吸取你不白的墻的顏色,然后指定給白平衡就行了。5、漸暈,勾

5、選此項后,渲染圖片四角會偏暗,有個漸暈的效果,這也是根據(jù)真實相機的功能來設(shè)置的,一般開啟,得 到較真實的效果。其實物理相機我們經(jīng)常用到的就是快門、焦距比數(shù)、ISO三個參數(shù)。合理的利用這三個參數(shù),可以讓你的場景更快的“亮”起來。比如,你場景里打了很多光,渲岀來的效果還是普遍偏暗,那么你就可以通過調(diào)整物理相機的相關(guān)參數(shù)來然場景亮起來,而不用去提高燈光的的倍增值,甚至是補光,所以,我覺得這也是提高渲染速度的一個方法之一?,F(xiàn)在,你還會放棄物理相機嗎?Carrera給出我的常用參數(shù),供你參考:快門理度焦距比數(shù)感光度150白天3060皴認默認夜晚153046125300物理相機的其他參數(shù),以及景深、模糊等

6、功能用得較少,如果大家有需要,另外再開帖 說明下。(四)輸出1、選擇你岀圖的大小,可以自定義,也可以用預設(shè)值。2、為縱橫比的鎖定功能,按下此按鈕后,預設(shè)的或自定義圖像縱橫比將固定,輸岀圖像的 高度與寬度相互關(guān)聯(lián)。下面的就是選擇保存的路徑;動畫功能還沒玩過!(五)環(huán)境1環(huán)境V GI (天光)1_1廠一十廠反射3卩一辦廠一勻畫廠折射4|!L"丨1、天光,即是VR的GI環(huán)境光,根據(jù)你場景的不同需要,可以改變顏色、倍增值等等,也可以加載位圖。2、背景,默認是開啟的,為黑色,同樣可以改變顏色和倍增值,而且可以加載HDRI貼圖,得到真是的環(huán)境照明效果。3、這個我們一般不用設(shè)置,可以靠場景環(huán)境來凸

7、顯具有反射、折射等屬性的材質(zhì)的質(zhì)感。(六)圖像采樣器VR提供三種圖像采樣器,每種都有自己的特點和用處:固定比率采樣,VR最簡單的采樣器,速度也最快。細分值越高,質(zhì)量越好,速度越慢。因為一般是用在測試渲染 的時候,所以參數(shù)一般保持默認即可。注意,如果你的場景里充斥著大量的模糊、凹凸等效果,最好選用此采樣器,這樣速度上會快點,當然,質(zhì)量會次 一些,自己取舍??逛忼X過濾器,VR提供6中抗鋸齒過濾器,在測試渲染時,一般關(guān)閉,岀圖的,建議用Catmull Rom過濾器,可以得到較為清晰、銳利的圖像。ron 麗 3 大屮F d自適應蒙特卡洛,用于有較多細節(jié)的場景,也是我在岀圖常用到的。最大、最小細分的值越

8、大,效果越好,速度越慢 此處特別要注意,有的朋友老問為什么 VR渲不岀來線條狀物體,那么你就可以將加大最小細分,效果會好轉(zhuǎn)。自適應細分,用于普通場景,以及只有較少模糊、凹凸等特效的場景。1、最大、最小比率,值越大,效果越好,但速度越慢。2、閥值,控制采樣時的敏感性,值越小,效果越好,速度越慢。3、法線,控制法線方向的采樣,一般默認關(guān)閉即可。(七)QMC采樣器QMC采樣器是一個總管全局的參數(shù),更改這里的任何一個設(shè)置都會是場景的效果整體發(fā)生變化:1、 自適應適量,值越小,岀圖效果越好,但是我個人覺得提升效果不明顯,倒是時間成倍增加,所以我一般都默認的2、 最小樣本,值越大,效果越好。一般測試用默認

9、,岀圖時用16、20、25。3、 閥值,值越小,使用的樣本越多,澡波越少,效果越好。測試時候默認,岀圖時改為0.005,甚至是0.001。4、細分倍增,最能體現(xiàn)全局控制的參數(shù),增加一個單位的倍增,全場景中所以的細分值都隨著增加,同時也帶來時間 的急劇增加。所以一般默認,如果要提高個別效果,修改局部參數(shù)即可。7匚采樣器QMC采樣器£細分倍増h 一-屮是小徉本隨機霍爾輙-(八)色彩映射8通道渲染,方便后期處理。根據(jù)各自的需要將左邊的通道添加到右邊,岀圖到1、 色彩映射,也就是我們常說的曝光方式,VR提供7種曝光方式供我們選擇。下面介紹常用的三種:A. 線性倍增:光線過渡最明顯的一種曝光方

10、式,比較適合用在深度很小的場景里,得到較真實、且視覺效果很突岀的效果。B. 指數(shù)、HSV指數(shù):兩者大致相同,共同的特點就是光線過渡柔和,但HSV指數(shù)更容易保護場景的顏色信息,更真實,同時,也更容易岀現(xiàn)色溢現(xiàn)象。C. 萊恩霍爾:是線性倍增與指數(shù)曝光方式的混合,兼具兩種方式的特點。參數(shù)里可以調(diào)整混合比例:1表示與線性曝光相同,0表示與指數(shù)相同,一般用默認的 0.8即可。2、 影響背景,在做有開窗的室內(nèi)場景的時候,如果你覺得窗外天空有灰蒙蒙的感覺,那是GI也作用了背景,所以, 請關(guān)閉這項。3、鉗制輸出。據(jù)說開啟這個功能可以解決金屬、玻璃等物體邊緣的很多不良問題,很神秘,我不確定,但時間影響很 小,所

11、以我在岀圖的時候都開啟了的?。ň牛¬FB通道PS后,會有相應的圖層。(十)置換|置換置換邊長度像素)|4 巳量犬細分|256 V)城|1相對邊界&俅靠視圖匝緊密區(qū)域這里是全局控制置換的效果。個人建議還是根據(jù)物體距鏡頭的距離來分別控制材質(zhì)的置換強度和精度,可以得到效果 與時間平衡。(十一)間接照明1、GI開關(guān)2、控制GI的折射、反射效果。注意,反射焦散對岀圖效果的影響很小,但卻要花費大量的時間,所以一般關(guān)閉;而 折射卻相反,一般保持開啟。3、 飽和度,控制整個場景顏色的飽和度,跟PS里的一樣。有的朋友說圖面色溢太嚴重了,其實色溢現(xiàn)象就是色彩的飽和度太高造成的,所以,你只需要降低此處的飽和

12、度,那 色溢想象就自然解除了。MAX里用包裹材質(zhì)來控制色溢,SU里沒有包裹材質(zhì),我們也不需要包裹材質(zhì)。這也是我經(jīng)常要用到的技巧,一般將飽和度降低到0.4 0.6左右基本就能消除色溢現(xiàn)象!(注意:降低飽和度后,圖面顏色可能偏淡,我的方法是稍稍提高下面的對比度的數(shù)值,一般為1.2,問題基本能解決!)4、 首次反彈:用來計算物體表面上的點擴散進入到攝象機的光線,這會影響渲染圖象每個像素的品質(zhì)。VR提供四種 引擎供選擇,每種都有自己不同的控制方式,現(xiàn)在最流行的是:發(fā)光貼圖。5、二次反彈:用來計算整個場景的光線分布,也就是計算所有場景物體受到直接光源與見 解光源的影響,也提供四種引擎,當下最流行的是:燈

13、光緩沖。有人習慣用減低二次反彈的倍增值來使場景的明暗對比加大,對于這種做法,我很不解!也許是因為大家沒有明白二 次反彈的原理,舉個例子,你用1000細分的燈光緩沖(倍增值為1),當你降低倍增值至 0.8的時候,其實相當于你之用了 800細分的倍增值為1的燈光緩沖。這樣能起到加大明暗對比的效果嗎?不能,并且也不能使場景整體暗下來,只 能使場景的光子數(shù)量減少,效果變差!要增強明暗對比,我推薦朋友們調(diào)整曝光參數(shù),效果很好!下面來講講發(fā)光貼圖和燈光緩沖: 注意,應當根據(jù)場景、機子配置、個人偏好來合理選擇幾種計算引擎之間的搭配,并不定要使用發(fā)光貼圖和燈光緩沖(十二)發(fā)光貼圖1、最大、最小比率:值越大,效

14、果越好,速度越慢。詳細的計算方式我就不羅列了,分享下我的參數(shù),大家參考下:我一般測試是用-6、-4,甚至是-6,-5,跑光子圖時用-3、-1,效果好一點的就用-2、0,注意因為岀圖像素不定,所以這個參數(shù)僅供參考,大家可以多嘗試。需要注意的是:盡量不要把最大、最小比率的值設(shè)為一樣的,因為那樣很“笨”、也很“浪費”,因為VR在使用一樣的比率計算的時候會將光子平均的分給場景中的所有物體,而使用不一樣的比率時,VR則會“按需分配”,比如墻角、物體接觸面等地方會受到“特殊照顧”,大家想想哪種情況更省時、更岀效果?2、 半球細分:大家對半球細分有個誤解,認為它直接影響光線追蹤的質(zhì)量,其實不是的,半球細分只

15、是決定單個GI光子樣本的質(zhì)量,間接影響岀圖效果的。值越大,效果越好,速度越慢;值越小,越容易岀現(xiàn)黑斑。測試時我用15、20,岀圖是用 60、80、100。3、 樣本:這個是用于控制漏光的參數(shù)。測試是10,岀圖是20、30。感覺對速度影響不是很大。4、顏色閥值:確定發(fā)光貼圖對間接光照的敏感程度,值越小,效果越好;法線閥值:確定發(fā)光貼圖對物體表面法線的敏感程度,也是值越小,效果越好;距離閥值:確定發(fā)光貼圖對物體表面距離變化的敏感程度,注意,它的值越大,效果越好;5、勾選此項可以在 VR緩沖欄器中看到發(fā)光貼圖的計算過程,建議勾選,對速度影響很小,好處是,若發(fā)現(xiàn)效果不對, 可以馬上終止計算重新調(diào)試。6

16、、 細節(jié)增強。在MAX平臺,好像是VR1.5版本以上的才有的功能,不知道SU里為什么會有!作用很大,但是用得較 少,因為它將時間成倍增加,需要調(diào)低它的參數(shù),但是只要你的模型建得夠嚴謹,一般用不到此項功能。7、高級選項里的參數(shù)都有分等級的,大家可以選擇使用。下面的模式欄主要用于保存和加載光子圖,如果大家有需要,我找時間另開帖做說明。(十三)燈光緩沖燈光緩沖細井1000十樣本夫小模式1、 細分:是燈光緩沖最重要的參數(shù)。值越大,場景中的光子樣本越多,效果越好,速度越慢。一般測試時用200、350, 岀圖時用 800、1000、1200。應當注意的是燈光緩沖的細分與岀圖的大小沒有關(guān)系。也就是說,你岀800*600的時候用800細分效果很好,那么你岀1024*768的時候用800的細分也沒有問題。那么我們怎么判斷一個場景到底需要多高的細分呢?我們可以先設(shè)一個較高的值,如1200 (一般的場景都綽綽有余了),渲染,首先 VR會建立燈光緩沖,當你看到畫面里的黑色麻點基本消失的時候,注意訊息欄的燈光緩沖的進度, 比如到了 2/3的地方,那么,1200*2/3=800,800就是這個場景所需要的細分數(shù)量。2、 儲存直接光照:與燈光選項里的 “儲存直接光照” 一樣,勾選上后會使渲染速度加快,但會丟失一部分的陰影細節(jié)。 所

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