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文檔簡介
1、手機游戲開發(fā)市場前景調(diào)查分析報告 隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機的功能也越來越多,越來越強大。手機游戲開發(fā)行業(yè)也應(yīng)運而生,越來越多的人也開始關(guān)注該行業(yè)的發(fā)展,那么,手機游戲市場的前景如何呢,接下來就讓我們一起來看看。首先,我們了解什么是手機游戲及它的特點。 手機游戲:是指運行于手機上的游戲軟件。目前用來編寫手機最多的程序是Java語言。其次是C+語言。隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機游戲也遠遠不是我們印象中的什么“俄羅斯方塊”“貪吃蛇”之類畫面簡陋,規(guī)則簡單的游戲,進而發(fā)展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復(fù)雜形態(tài)了。作為運行于手持設(shè)備上的應(yīng)用程序,手機
2、的硬件特征決定了手機游戲的特點:1. 龐大的潛在用戶群:全球在使用的移動電話已經(jīng)超過25億部,而且這個數(shù)字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發(fā)達國家,手機用戶都比計算機用戶多。手機游戲潛在的市場比其他任何平臺,比如PlayStation和GameBoy都要大。2. 便攜性:在控制臺游戲時代,GameBoy熱銷的一個原因就是便攜性人們可以隨時隨地沉浸在自己喜歡的游戲中。和游戲控制臺或者PC相比,手機雖然可能不是一個理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機游戲很可能成為人們消遣時間的首選。3. 支持網(wǎng)絡(luò):因為手機是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,在一定限制因素下可以實現(xiàn)多人在線游戲。那么就會帶來更多的玩家
3、體驗。同時,當游戲人數(shù)達到一定時,才能形成良好的游戲氛圍。 隨著近年來在世界范圍內(nèi),手機的日漸普及,手機游戲已經(jīng)成為整個游戲領(lǐng)域發(fā)展速度最快的部分。根據(jù)英國某媒體研究公布的統(tǒng)計數(shù)據(jù),今年的手機游戲市場的產(chǎn)值已經(jīng)達到5.87億美元,比去年年翻了一番。該公司預(yù)計到今后幾年里這一市場的產(chǎn)值將達到目前的6倍,增至38億美元。 在這個背景下,我國的手機游戲在最近一年,也有了長足的發(fā)展。但是就其規(guī)模而言,還遠遠沒有達到國外的水平。這其中原因很多,但有一點是可以肯定的,我國的手機游戲前景是光明的,道路是曲折的。下面,我們就來具體分析一下國內(nèi)外手機游戲的現(xiàn)狀和發(fā)展前景。 國外手機游戲的發(fā)展現(xiàn)狀: 在國外,手機
4、游戲正在經(jīng)歷一個黃金發(fā)展時期。日本是游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的國家,早在幾年前,日本的手機游戲業(yè)就已經(jīng)蓬勃發(fā)展起來。就拿全球最大的手機Java游戲霸主宮路武來說,從他2000年創(chuàng)辦手機游戲公司開始,只花了4年時間,就在日本這個全球最大的手機游戲市場建立了霸業(yè),實現(xiàn)年營收2300萬美元的奇跡。雖然美國相對于日本及一些歐洲國家,在手機Java游戲方面的發(fā)展相對滯后,但是在2003年,其手機游戲市場的收入也已經(jīng)達到1600萬美元。 目前的手機游戲數(shù)量眾多,但是質(zhì)量和內(nèi)容無法滿足現(xiàn)有玩家需求,國內(nèi)手機游戲開發(fā)商自主開發(fā)能力與國外開發(fā)商比較,力量相對薄弱。目前的手機游戲大多來自于國外,日、韓、歐美等地開發(fā)的游戲幾
5、乎占據(jù)了中國手機游戲市場80%的游戲內(nèi)容。據(jù)相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,手機游戲開發(fā)商在我國已經(jīng)有上千家,但真正上規(guī)模的也不過數(shù)十家。目前常見的手機平臺有Android,塞班,java,IOS。孰優(yōu)孰劣沒有絕對的界限,終端的多樣性阻礙了手機游戲的移植。終端性能不高降低了用戶體驗與使用需求,成為阻礙手機游戲業(yè)務(wù)發(fā)展的主要障礙。說到底,手機屏幕還是太小,玩游戲時間太長眼睛承受不了,當然,更重要的是屏幕、聲音支持、內(nèi)存、持續(xù)供電時間等方面制約游戲的用戶體驗。此外,手機型號多、色彩、操作性等不足,導致用戶體驗差,不同機型的用戶進行同一款手機網(wǎng)游所感受到的游戲效果是完全不同的,而這些也就成為了手機網(wǎng)游發(fā)展的重要瓶
6、頸。 再次、依靠道具和服務(wù)收費的商業(yè)模式是否會在手機游戲上為企業(yè)帶來足夠的真金白銀,還是個未知數(shù),畢竟,移動著的手機不同于固定使用的電腦,并不是無所不能的。移動運營商在行業(yè)內(nèi)的話語權(quán)和固網(wǎng)運營商有非常大的差別,移動運營商掌控了無線互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展所需要的絕大多數(shù)資源,同時又積極地自己運營互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),這些都使得平臺型的公司在移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域難以出現(xiàn)。 一般來說,運營商采用的手機游戲運營模式包括合作開發(fā)自主運營模式、游戲合作運營模式、終端定制模式。特別是在合作運營過程中,開發(fā)商與運營商的利益分配是否合理,嚴重影響到開發(fā)積極性。如果開發(fā)商收益過少,會在一定程度上抑制手機游戲質(zhì)量的提高。 對于手機單機游戲來說
7、,除了無線下載方式外,更多的用戶會選擇免費的互聯(lián)網(wǎng)資源。據(jù)統(tǒng)計,這一方式基本上占據(jù)單機渠道的90%以上。運營商無法在下載等方面建立穩(wěn)定的收費模型,也就無法得到收益。 國內(nèi)手機游戲的發(fā)展現(xiàn)狀: 中國有著近5億的手機用戶,即使只有10%的用戶,每月只下載一款游戲,也足以使其形成一個規(guī)模龐大的產(chǎn)業(yè)。但是目前僅有不足1%的用戶下載過手機游戲,這使得這塊被無數(shù)人看好的市場并沒有達到和人們預(yù)期相吻合的水平。人們似乎更容易接受移動其他的增值業(yè)務(wù)(比如短信、彩鈴業(yè)務(wù)等),而對手機游戲的認知度卻相當?shù)汀?有從業(yè)人員認為,我國的手機網(wǎng)絡(luò)游戲正在經(jīng)歷一個付費模式的轉(zhuǎn)變,今后會像現(xiàn)在的大部分PC網(wǎng)游一樣,僅在游戲過程
8、中享受高級服務(wù)時才需要付費。這樣的模式對游戲提供商和平臺推廣商來說是一個共贏與合作的新模式。但這樣的商業(yè)模式仍處在摸索之中。在日本,游戲企業(yè)在開發(fā)新的游戲前會做深入的市場調(diào)研,進行出色的策劃,再研究開發(fā)出一款精美的游戲,進行包裝和大幅度宣傳后,投入運營,在運營過程中充分發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生命周期、帶來長遠的利潤。在運營過程中,通常采用一開始免費試玩,用戶滿意后才會付費繼續(xù)進行游戲的模式,收費方式一般采取包月或一次性支付,收費說明清晰,沒有隱形費用。 當然,未來我國手機游戲市場的增值空間巨大,其盈利模式也會多樣化,而并非僅“游戲免費、高級服務(wù)收費”一條路可走。還有,手機網(wǎng)上費用仍較高,客
9、戶承受能力有限,用戶付費意愿不高,制約著手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 據(jù)調(diào)查,由于用戶的年齡結(jié)構(gòu)和收入水平等原因,目前用戶對手機網(wǎng)絡(luò)游戲收費能夠接受的程度較低,付費意愿不足。目前18-24歲的用戶是我國手機游戲的第一大使用群體,份額高達70.5%。在職業(yè)分布上,學生仍然是手機游戲用戶的核心力量,占比超過40%。由于以低年齡的學生群體為主,手機游戲用戶的平均收入水平不高,月收入在2000元以下的占據(jù)85.3%,其中月收入1000元以下占到53.9%。另據(jù)調(diào)查,76.9%的用戶不愿意玩付費游戲;即使是愿意付費的玩家,超過50%的用戶月均消費額也在10元以下,而這只夠維持流量支出費用。 最后,3G的發(fā)展帶來的
10、網(wǎng)速變化及產(chǎn)業(yè)鏈進步還處在起步階段,用戶群也還在發(fā)展之中,網(wǎng)絡(luò)速度和穩(wěn)定性在短期內(nèi)還無法徹底滿足手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達到互聯(lián)網(wǎng)游戲的體驗,這些都需要時間來加以改善和徹底解決。 總之,3G時代到來,手機上網(wǎng)逐漸普及,資費進一步下調(diào),嘗試使用手機進行娛樂互動的人們必然逐漸增加。山東華軟科技股份有限公司,只一家專業(yè)從事網(wǎng)絡(luò)手機棋牌游戲,捕魚游戲的一家專業(yè)型公司。QQ:1557924069隨著移動支付系統(tǒng)的成熟和盈利模式逐漸清晰,隨著資本對于手機游戲市場的關(guān)注,隨著行業(yè)內(nèi)各個環(huán)節(jié)逐漸完善與壯大,隨著行業(yè)內(nèi)從業(yè)人員專業(yè)水平的不斷提高,中國的手機游戲產(chǎn)業(yè)將會迎來一個發(fā)展高峰。 對于我國手機游戲開發(fā)的現(xiàn)狀,我想
11、談?wù)勎业目捶?。造成我國手機游戲市場認知度低的主要原因大概有: 1、平臺統(tǒng)一的問題 :這是制約手機游戲發(fā)展的主要原因?,F(xiàn)在手機的品牌有幾十種,每個品牌又有幾十款甚至上百款的手機,這無論是對游戲的開發(fā)者,還是普通的消費者來說,都是一個讓人頭痛的問題。對于開發(fā)者來說,要想得到更多的用戶,就必須針對每款手機開發(fā)相應(yīng)版本的游戲,這就造成了開發(fā)成本高、周期長的問題。而對于普通消費者來說,在玩游戲之前,必須要從眾多游戲版本中找到適合自己手機版本,這就導致一些玩家對手機游戲敬而遠之。 2、手機機能的制約:由于手機游戲只是手機功能的延伸,所以存在著許多不利于游戲的因素。比如手機的屏幕小,顏色少,沒有專門的游戲遙
12、桿,游戲的容量小,內(nèi)容簡單,限制了游戲的多元化。在游戲業(yè)內(nèi)有一個怪圈,一個游戲要想獲得成功,這款游戲必須適合各個層次的玩家。許多真正被職業(yè)玩家認可的高品質(zhì)的游戲,往往由于過于專業(yè)的操作和過于復(fù)雜的情節(jié),被大多數(shù)玩家拋棄。就像當年P(guān)S一舉打敗老牌游戲商SEGA和任天堂一樣,PS靠的不是游戲的品質(zhì),而是游戲的多元化。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以可以迅猛發(fā)展起來就得益于它的多元化、易操作性和輕松的游戲氣氛,從而吸引了大量從未玩過游戲的人加入到游戲中來。所以廣大手機廠商應(yīng)該致力于提高手機的機能,使游戲多元化。 3、下載游戲的操作過程過于復(fù)雜:如今若想下載游戲,必須要有一部支持Java和GPRS的手機,然后還要設(shè)置并
13、開通GPRS,僅這兩個要求,大概就要淘汰一半的手機用戶。滿足這兩個條件之后,還要去游戲百寶箱才能下載,用戶在選擇下載哪款游戲時,并沒有相應(yīng)的文字和截圖參考,而且百寶箱的界面每屏只能顯示幾個游戲,這樣一來,玩家就只能憑借游戲的名字來判斷是否要下載該款游戲了,這就給許多小的游戲提供商提供了欺騙玩家的機會。最常見的就是把一款名不見經(jīng)傳的垃圾游戲,冠以時下增流行的Pcgame的名字來濫竽充數(shù),不知內(nèi)情的玩家則以為是移植版,滿心歡喜的下載,結(jié)果可想而知。這樣一來不僅損害了玩家的利益,而且還給一些大的游戲供應(yīng)商造成了經(jīng)濟損失,往往他們赤巨資引進的國外手機游戲大作卻由于沒有套用某個流行的游戲的名字而被廣大玩
14、家忽略。比如搖滾校園、銀河美少女、勇闖氣球島等在國外非常賣座的游戲,在國內(nèi)卻被許多玩家忽略。然而,這種現(xiàn)象并非是無法避免的,看看其它走紅的無線增值業(yè)務(wù),之所以能夠迅猛發(fā)展起來全都得益于可以在網(wǎng)上直接push下載,游戲也是如此。這就需要我們sp在做好與移動部門溝通合作的同時,加緊下載頁面的完善。毫無疑問未來游戲的下載將主要來自于網(wǎng)站,而百寶箱的下載方式,已成為下載業(yè)務(wù)發(fā)展的主要瓶頸。 4、整個行業(yè)的推廣力度不夠:從手機廠商,到手機游戲的CP,再到手機游戲的SP以及游戲網(wǎng)站、游戲雜志,對手機游戲的掃盲和推廣的力度都不夠。大多數(shù)手機用戶,其中包括大量玩家,在選擇手機時,并沒有把Java游戲功能當作必
15、備功能,這導致許多玩家由于沒有合適的手機,所以只能放棄手機游戲。除了宣傳以外,廣大手機游戲的CP和SP應(yīng)該盡可能的為玩家提供更方便下載游戲的方式。比如,在手機中內(nèi)置多個經(jīng)典游戲的鏈接,只有用戶激活時才計費,這樣既方便了用戶,又為SP帶來的收益,何樂而不為呢? 5、手機價格的問題:手機價格一直是困擾廣大手機游戲愛好者的一個問題,一部配置齊全的手機大都要在2000元左右,這足以使好多學生玩家望而卻步。而許多拿著高級手機高收入階層的人卻沒有時間玩手機游戲,這個現(xiàn)象同樣制約著整個手機游戲行業(yè)的發(fā)展。我們可以從網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展過程中發(fā)現(xiàn)很多值得借鑒的東西。網(wǎng)絡(luò)游戲這個概念,早在10年前就有了,正式進入中國
16、大概也有6、7年的時間,但是為什么在最近2、3年才紅火起來的呢。主要是由于玩游戲的費用問題,5、6年以前,普通撥號上網(wǎng)的成本在10多元/小時,所以當時根本沒有網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的空間。然而短短的3年過去了,隨著上網(wǎng)各種資費的下調(diào),網(wǎng)絡(luò)游戲就如同洪水一般,在全國范圍內(nèi)迅速發(fā)展起來。正是由于網(wǎng)絡(luò)游戲,盛大網(wǎng)絡(luò)陳天橋的財富只用4年便翻了8000倍,從而進入2003年百富榜第10位。由此可見,不論什么樣的事物,都需要適當?shù)沫h(huán)境,才能得以發(fā)展。手機游戲現(xiàn)在缺的就是一個適當?shù)沫h(huán)境。 6、游戲品質(zhì)參差不奇:目前有許多游戲廠商一味的追求低成本和短期利益,造成游戲產(chǎn)品的質(zhì)量粗糙。目前開發(fā)手機游戲產(chǎn)品的投入和成本相對少
17、,進入該市場的SP較多。但多數(shù)SP由于受技術(shù)、成本投入等因素的影響,產(chǎn)品設(shè)計從游戲方案過程設(shè)計到任務(wù)設(shè)計均有欠缺,游戲質(zhì)量粗糙,在產(chǎn)品品質(zhì)上下工夫相對較少,這也導致一些玩家對手機游戲失去興趣,造成用戶的流失。在這種環(huán)境下,出于對自己權(quán)益的保護,玩家在下載游戲時除了關(guān)心游戲的內(nèi)容以外,還要看是由哪家SP提供的游戲。比如像米格、新浪等比較有實力的SP提供游戲的質(zhì)量自然相對較高。 建議相關(guān)企業(yè)應(yīng)該注意幾個方面: 1、不斷地有好創(chuàng)意。只有不斷開發(fā)出讓用戶心動的游戲,才能長期地擁有穩(wěn)步增長的用戶數(shù)量。同時,在創(chuàng)意時,要注意將技術(shù)、內(nèi)容與營銷良好地結(jié)合起來。其中,應(yīng)該重視手機終端觸控、攝像頭、便攜性、重力
18、感應(yīng)等特性在游戲中的應(yīng)用。 2、不斷地尋找藍海。與其跟風、模仿甚至抄襲別人的東西,不如去尋找別人還未發(fā)現(xiàn)的領(lǐng)域,這也可以稱為細分的或垂直的手機游戲領(lǐng)域,例如尋找不同的題材,或針對不同的終端,或針對不同的操作系統(tǒng)平臺,或針對不同的應(yīng)用程序商店平臺。 3、不斷地做好營銷。既要把酒釀得好,還要讓更多人知道。這就需要了解最有潛力消費的人群接觸最多是哪些媒體,通過它們做廣告,并與他們形成互動,并讓他們自愿分享。近年來,SNS、微博等平臺已經(jīng)被越來越多的企業(yè)看重并被利用。 總之,找準自己的定位,并清醒地認識到大趨勢:在移動互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展的背景下,手機游戲市場必然會不斷爆發(fā)其巨大的市場潛力。 手機游戲的前景預(yù)
19、測:雖然就目前的情況來說,手機游戲僅僅還是電信移動數(shù)據(jù)增值業(yè)務(wù)中的一項業(yè)務(wù),但伴隨著中國移動GPRS和中國聯(lián)通CDMA1X數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的開展,手機游戲業(yè)務(wù) 將會成為2.5G數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的一個重要的應(yīng)用領(lǐng)域,加上手機越來越成為人們身邊必不可少的工具,隨時隨地使用的可移動性,以及廣泛的用戶基礎(chǔ),這一切都能夠 很好的滿足未來人們對娛樂游戲的需求。華軟手機需求就有市場,目前,中國有8000多萬電腦網(wǎng)絡(luò)用戶,而中國的手機用戶卻已經(jīng)超過3億。與PC游戲不同,手機游戲擺脫了線纜的束縛,具有隨時、隨地、隨身的特點,更適合人們在移動中休閑和娛樂。顯然,手機游戲產(chǎn)業(yè)一旦啟動,其能量將不亞于目前的
20、電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。雖然 目前手機游戲用戶數(shù)只占3億用戶的很小一部分,但隨著手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境的日益成熟,其發(fā)展速度將一日千里。 在發(fā)達國家,由于手機應(yīng)用商店的驅(qū)動,手機游戲的市場前景將繼續(xù)看好。而在發(fā)展中國家,隨著手機普及率的提升以及相關(guān)商業(yè)模式的支持,市場也會逐步被激活。發(fā)展中國家對于該市場的貢獻頗大,新增用戶中,印度以及中國占了相當大的比例。推動市場發(fā)展的有如下潛在的因素:(1)更好更快的無線網(wǎng)絡(luò)以及易于操作的手機終端改善了用戶體驗;(2)觸摸屏,3D動畫處理能力以及在線互動能力讓游戲開發(fā)商把游戲做得更好;(3)蘋果應(yīng)用商店模式的刺激作用。隨著3G網(wǎng)絡(luò)的相繼部署,手機用戶體驗得到了很大程度的
21、改善,而數(shù)據(jù)接入費用也逐步下降,這些都有利于推動市場的進一步發(fā)展。雖然發(fā)展中國家的多數(shù)用戶的支付能力有限,不會購買過于復(fù)雜的手機產(chǎn)品,但是他們對于數(shù)據(jù)服務(wù)的需求卻非常強烈,這些服務(wù)包括通信方面,也包括娛樂方面,而手機游戲是其中一個主要的驅(qū)動因素。另外,由于這一市場的電腦普及率相對較低。對于許多用戶而言,手機使他們接觸電子娛樂的第一個工具,這也是手機游戲得以發(fā)展壯大的一個原因。研究顯示,數(shù)據(jù)服務(wù)資費以及手機價格的下降將對手機游戲市場產(chǎn)生較大的促進作用,而電腦的低普及率會限制傳統(tǒng)電腦游戲的發(fā)展,這也為手機游戲的發(fā)展空出了更多的空間。市場的增長對于市場營銷人員來說也意味著好機會,通過手機游戲來做廣告
22、或者營銷是一種新興的行銷模式。比如,可以發(fā)布基于廣告支持的游戲,用戶可以免費下載游戲,代價是在游戲開始前或之后需要看一些廣告。目前中國手機游戲行業(yè)中,向中國運營商提供手機游戲增值服務(wù)的合作伙伴多達280家,按國家工信部對合作公司資質(zhì)的最低要求推算,總注冊資金28億元人民幣以上。僅游戲服務(wù)提供商層面就業(yè)人群就近2萬(按平均每家企業(yè)70名程度的員工測算),屬知識密集型產(chǎn)業(yè)。再加上對產(chǎn)業(yè)鏈上游的數(shù)千計的中小游戲開發(fā)商、下游的大、中型終端廠商、平臺系統(tǒng)解決方案、支撐服務(wù)提供商和主要移動通信運營商的相關(guān)業(yè)務(wù)參與部門的人力波及效果,初步預(yù)估從業(yè)人數(shù)應(yīng)該達到十萬量級。這個行業(yè)對人力資源的保有度也變相緩解了全球金融經(jīng)濟危機對國內(nèi)帶來的日益緊張的就業(yè)問題。在經(jīng)濟低迷時,
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