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文檔簡介
1、第一章狹義圖形:計算機繪制的畫面。狹義圖像:輸入設備捕捉的實際場景畫面或以數(shù)字化形式存儲的任意畫面。計算機圖形:用計算機加以表示,處理,存儲,顯示,并作用于人視覺系統(tǒng)的客觀對象。構(gòu)成圖形的要素:形狀控制要素和屬性控制要素 形狀控制要素:用歐氏幾何或者過程式方法表示的有關圖形對象的輪廓形狀,如點線面、多面體等。 屬性控制要素:對圖形對象的顯示方式有控制作用的屬性信息,如寬度,線形,填充模式,顏色,材質(zhì)。圖形表示方法:點陣表示法和參數(shù)表示法 點陣表示法:通過枚舉圖形中所有的點來表示圖形,叫做點陣圖或位圖。 參數(shù)表示法:分為圖形的形狀參數(shù)和屬性參數(shù)。 形狀參數(shù):描述圖形的方程,分析表達式的系數(shù),線段
2、,多邊形的端點。 屬性參數(shù):顏色,線形。 叫做參數(shù)圖或圖形。 參數(shù)表示法(32B)存儲空間遠小于點陣表示法(1024*1024*3=3M).計算機圖形按繪制方式分:線框圖和真實感圖形。 線框圖:用點線描繪圖形的外部框架。 真實感圖形:在線框圖基礎上填色,紋理貼圖,光照處理后與真是圖形外觀接近的圖形。計算機圖形學定義:研究利用計算機進行數(shù)據(jù)和圖形之間相互轉(zhuǎn)換的方法技術(shù)。 研究硬件(顯示器、顯卡)軟件(圖形生成,處理,顯示)。計算機圖形系統(tǒng)概念:完成圖形設計設計的計算機,輸入硬件,軟件有機系統(tǒng)。 功能:圖形計算 圖形存儲 人機交互 輸入功能 輸出功能:軟拷貝輸出、硬拷貝輸出 結(jié)構(gòu):圖形硬件(輸入,
3、顯示,硬拷貝輸出)+軟件第二章OpenGL:開放圖形庫 功能:繪制 變換 光照處理和材質(zhì)設置 著色 反走樣(鋸齒) 融合(透明) 霧化 位圖和圖像 紋理映射 動畫 庫函數(shù):opengl核心庫(gl) opengl實用庫(glu) opengl工具庫(glut) opengl輔助庫(aux) windows專用庫(wgl) win32 api函數(shù)庫(無專用前綴)Opengl開發(fā)框架:opengl控制臺應用程序框架 mfc環(huán)境下opengl單文檔應用程序框架。Opengl和windows繪圖方式的差別:1、windows采用GDI繪圖; 2、opengl采用渲染上下文RC繪圖; 3、opengl采
4、用特殊的像素格式。像素格式設置基本圖元繪制:設置視口區(qū)和裁剪區(qū),點繪制、線繪制、多邊形繪制第三章線段的生成:DDA畫線算法 中點畫線算法 bresenham畫線算法 并行畫線算法園的生成:中點畫圓算法 bersenham畫圓算法 多邊形: 凹多邊形:識別:相鄰兩向量乘積符號相同,則為凸多邊形 相鄰兩向量乘積符號有不同,則為凹多邊形 分割:向量法:延長大于180度的角的一條遍 旋轉(zhuǎn)法:旋轉(zhuǎn)使凹角一條邊與坐標軸重合 區(qū)域填充:掃描線填色算法 種子填色算法掃描線算法:頂點處理 水平線處理 種子填色算法:堆棧式種子填充算法 四鄰法種子填充算法字符:點陣字符 矢量字符圖元屬性控制:顏色:opengl使用
5、rgb顏色模式 點屬性:大小和顏色 線的屬性:線寬:標準線寬為1個像素 線型:實線 虛線 點線反走樣:繪制非水平垂直直線,多邊形,圓弧,橢圓產(chǎn)生鋸齒狀圖形的現(xiàn)象,成為走樣。 直線過取樣:高分辨率繪制,低分辨率顯示 區(qū)域取樣,根據(jù)一個像素被直線覆蓋的百分比確定亮度,90%面積覆蓋,最大亮度的90%。 像素移相:硬件實現(xiàn),具有根據(jù)像素的小數(shù)部分移動電子束的能力。第四章曲線曲面表示方法:非參數(shù)表示法(顯式、隱式) 參數(shù)表示法Bezier曲線公式:一直幾個控制點 直線兩個 拋物線3個 第五章圖形的幾何變換齊次坐標表示二維幾何變換:二維平移變換 二維旋轉(zhuǎn)變換 二維縮放變換 反射變換錯切變換復合變換:復合
6、二維平移 復合二維選準 復合二維縮放 相對任一參考點的二維幾何變換 相對任一參考線的復合二維變換 第六章二維觀察二維觀察變換:概念:窗口 視區(qū) 觀察坐標系 規(guī)范化設備坐標系 變焦效果 整體縮放效果觀察坐標系變換:窗口到視區(qū)的變換:先縮放后平移裁剪算法:二維點裁剪 二維直線裁剪:參數(shù)公式裁剪法 Cohen_sutherland線段裁剪算法Sutherland_hodgman算法多邊形裁剪算法:僅適合凸多邊形文字裁剪:字符串裁剪分為3個精度:串精度 字符精度 像素精度第七章三維觀察三維觀察坐標系 世界坐標系向三維觀察坐標系變換投影變換: 平行投影:正投影:三視圖:正視圖 側(cè)視圖 俯視圖正軸測圖斜投
7、影 透視投影:遠大近小第八章交互式輸入技術(shù)與圖形用戶界面用戶接口模型:用戶 表示部分 對話控制 應用接口 轉(zhuǎn)換輸入控制方式: 請求方式 取樣方式 事件方式第九章三維圖像的表示圖像表示方法分類:規(guī)則圖像 非規(guī)則圖像三維基本圖像元素:點線環(huán)面體 環(huán):外環(huán)正方向為逆時針 內(nèi)環(huán)正方向為順時針 沿環(huán)方向左側(cè)在面內(nèi) 右側(cè)在面外 面:一個面的法向量向外,稱為正向面 一個面的法向量向內(nèi) 稱為反向面幾何信息與拓撲關系:被描述形體在歐式空間內(nèi)位置,大小,方向 形體各分量的數(shù)目以及連接關系。規(guī)則歐式幾何對象表示: 邊界表示法: 幾何信息 拓撲關系:翼邊結(jié)構(gòu)表示 掃描表示法 構(gòu)造實體幾何法 八叉樹 BSP樹:對實體進
8、行不均等分割非規(guī)則對象表示:分形幾何:無限的自相似性:物體的整體和局部之間的細節(jié)無限重現(xiàn)。第十章真實感圖像繪制隱藏線面消隱:對象空間方法:判斷對象間的遮擋關系 圖像空間方法:投影到平面,比較z值大小 凸多邊形隱藏線消除:視線向量和平面法向量的家夾角(朝向體外)1、 夾角在0-90度之間,不可見面,成為后向面2、 夾角=90度 表面與視線平行 只能看見一條線3、 夾角在90-180度之間 可見面 成為前向面 凹多面體隱藏線消除:三種面:完全可見 部分可見 完全不可見 區(qū)域排序面消隱算法 深度緩存算法:把投影面分成若干個像素兩個緩存(幀緩存存顏色 z緩存存深度0-1) 深度大的顏色覆蓋深度小的 光
9、線投射算法 掃描線z緩沖區(qū)算法光照模型:簡單光照模型和整體光照模型 生成三維真實感圖形步驟:場景建模 投影變換、裁剪 消隱處理 光照處理 簡單光照模型:(環(huán)境光反射)P點反射強度: (直射光源漫反射)P點反射強度: (直射光源鏡面反射): 物體表面光強計算: 光強衰減:基于簡單光照模型的多邊形繪制:恒定光強多邊形繪制(算一點光強代表一面相同) gouraud明暗處理 phong明暗處理陰影生成:生成物體的陰影,從而更真實景物表面細節(jié)模擬:常規(guī)紋理映射(貼圖) 凹凸紋理映射(表面法向量添加擾動函數(shù))整體光照模型:整體環(huán)境光的漫反射替換為周圍環(huán)境光的鏡面反射光和環(huán)境規(guī)則透射光IC:直射光源反射光+漫反射光 IS:周圍環(huán)境光的鏡面反射光 IT:周圍環(huán)境光的透射光光線跟蹤:光線傳播的逆過程 步驟:1. 構(gòu)建初始光線路徑(視線)2. 構(gòu)建二叉光線跟蹤樹3. 遞歸計算根結(jié)點光強 遞歸結(jié)束條件:1. 光線射出場景2. 光線不與場景中的任何物體相交3. 被跟蹤的光線達到給定的層次4. 被跟蹤光線對像素亮度的貢獻小于預設閾值5. 光線與一個直射光源相交 包圍球包圍盒(減少對象求
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