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文檔簡介

1、動漫行業(yè)研究報告篇一:動漫產(chǎn)業(yè)研究報告 動漫產(chǎn)業(yè)研究報告一、動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵與界定1.1動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵根據(jù)國務(wù)院辦公廳國辦發(fā)200632號文件,動漫產(chǎn)業(yè)”定義為以創(chuàng)意為 核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、 報刊、電影、電視、首像制品、 舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品 種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生 產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有 關(guān)的服裝、玩具、食品、電子 游戲、主題公園、博覽會、虛擬代言人等衍生產(chǎn)品 的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。由動漫產(chǎn)業(yè)的定義,其書報、音像、電子游戲等服 務(wù)形態(tài)屬于現(xiàn)代服務(wù)業(yè)中的分支一曬容產(chǎn)業(yè),而服裝、玩具等衍生產(chǎn)品的 生產(chǎn)屬于工業(yè)中的制造業(yè)。它一方面

2、能夠傳播社會主義先進文彳匕滿足人民群眾 對精神文化的需求;另一方面,動漫產(chǎn)業(yè)作為資金密集型、科技密集型、知識密集 型和勞動密集型產(chǎn)業(yè),其發(fā)展水平對我國走新型工業(yè)化道路決策的貫徹落實具 有重要的意義。動漫業(yè)匯聚了當(dāng)代文化的諸多元素創(chuàng)造了一種新 的文化表達和交流方式。相出起傳統(tǒng)文化來,動漫業(yè)有著獨特的產(chǎn)業(yè)特征, 如與現(xiàn)代技術(shù)緊密結(jié)合,產(chǎn)業(yè)鏈條長,贏利模式獨特,高投入、高附加值與高風(fēng) 險并存,產(chǎn)品生命周期長,消費群體廣,是倍受尖注且高速發(fā)展的未來型高新技 術(shù)產(chǎn)業(yè)。1.2動漫產(chǎn)業(yè)的界定動漫產(chǎn)業(yè)是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的一部分,尖于內(nèi)容產(chǎn)業(yè),歐 盟、info2000計劃中把內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的主體定義為那些制造、開發(fā)、包裝 和

3、銷售信息產(chǎn)品及其服務(wù)的產(chǎn)業(yè)?!眱?nèi)容產(chǎn)業(yè)的范圍包括各種媒介上所傳播的印刷品內(nèi)容(報紙、書籍、雜志等),音響電子出版物內(nèi)容(聯(lián)機數(shù)據(jù)庫、音響制 品服務(wù)、電子游戲等)、音像傳播內(nèi)容(電視、錄像、廣播和影院)、用以消費 的各種軟件等。所以主導(dǎo)的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將是視聽傳媒業(yè)。這些產(chǎn)業(yè)是經(jīng)濟價值的生 產(chǎn)者,不管是通過票房收入、轉(zhuǎn)播權(quán)等產(chǎn)值的直接增長,還是以不同的方式出售 媒體產(chǎn)品獲得收益。二、動漫產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)構(gòu)分析2.1動漫產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)構(gòu)一一微笑曲線”作為提供 精神產(chǎn)品為其基本內(nèi)容的動漫產(chǎn)業(yè),與一般產(chǎn)業(yè)有 著明顯的不同,但同時又具有一般產(chǎn)業(yè)的共同屬 性。因此動漫產(chǎn)品的生產(chǎn)、流通和消費,也必須遵 循基本價值規(guī)律。在其

4、發(fā)展過程中,同樣受到供求 機制、價格機制和競爭機制的制約。動漫產(chǎn)業(yè)受價 值規(guī)律的作用,也必須以市場為基本取向,通過市 場調(diào)節(jié)各種資源,逐步形成和完善動漫產(chǎn)業(yè)鏈,西 方國家把這個產(chǎn)業(yè)鏈形象地稱之為 微笑曲線”: 其基本形態(tài)表現(xiàn)為上游的原創(chuàng)研發(fā)、中游的生產(chǎn)制 造以及下游的銷售發(fā)行。在這條產(chǎn)業(yè)鏈上傳遞的是 文化產(chǎn)業(yè)所特有的知識產(chǎn)權(quán)(或稱為版權(quán))的價 值,圍繞著知識產(chǎn)權(quán)的形成、發(fā)展、保護、升值以 及轉(zhuǎn)化,構(gòu)成了動漫產(chǎn)業(yè)的生命周期,體現(xiàn)了文化 產(chǎn)業(yè)獨特的增值魅力。作為新型產(chǎn)業(yè)鏈,由于文化 產(chǎn)業(yè) 內(nèi)容為王”的產(chǎn)業(yè)特質(zhì),加上信息技術(shù)和文 化產(chǎn)業(yè)的融合,使得內(nèi)容產(chǎn)業(yè)增值能力倍增,也使 得內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈出現(xiàn)新

5、的變化,產(chǎn)業(yè)鏈不再僅 僅表現(xiàn)為垂直型,而是表現(xiàn)為垂直和水平相混合的 復(fù)合型結(jié)構(gòu)。2.2日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈分析 下圖為目前完整的日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈:由此可以看出:動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必須實現(xiàn)其價值鏈 條的有機銜接,產(chǎn)業(yè)化發(fā)展需要一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈 支撐。在過去的計劃體制下,文化行業(yè)都是單打獨 斗,唱戲的、做音像的、搞出版的,都是各自為政, 中間沒有關(guān)聯(lián)。而國外最大的傳媒公司,都是既生 產(chǎn)內(nèi)容,又發(fā)行各種產(chǎn)品。迪斯尼、時代華納、索 尼莫不如此。三、主要動漫產(chǎn)業(yè)大國發(fā)展的現(xiàn)狀一些動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家,早在半個世紀之前就搶 灘登陸,吃到了中國甚至國際市場的蛋糕。目前全 球動漫市場呈現(xiàn)出美、日、韓三足鼎立的格局。下 面介

6、紹一下這幾個國家動漫產(chǎn)業(yè)狀況及發(fā)展模式 和特點。3.1美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀美國從1907年制作完成第一部動畫片至今,總共 生產(chǎn)了 2300多部動畫片。目前,美國是全世界公 認的動漫產(chǎn)業(yè)鏈最完整,形成最早和最發(fā)達的國 家。美國動畫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品年產(chǎn)值約為 2000多 億美元,占其文化產(chǎn)業(yè)總值(6700億美元)的近 三分之一,在文化產(chǎn)業(yè)中具有龍頭地位。美國的主流動漫產(chǎn)業(yè)主要采取 迪斯尼式的高科 技、高投入、高產(chǎn)出的 動畫大片”發(fā)展模式。大 資本模式為動畫片的質(zhì)量提供了有力的保障,同時 也筑起了競爭者一時難以逾越的技術(shù)和資金壁 壘,從某種意義上降低了投資風(fēng)險。如由美國迪斯 尼出品的獅子王、玩具總動

7、員、蟲蟲特 工隊、海底總動員;夢工廠的怪物史萊克、鯊魚黑幫;20世紀福克斯公司的冰河世紀 等都是大投入、高科技、高產(chǎn)出模式的典型代表。 這種模式以高質(zhì)量的動畫電影作為產(chǎn)業(yè)鏈的起始 端,推出各種大受歡迎的動畫電影明星人物,并不 斷開發(fā)出相關(guān)的游戲軟件、圖書、玩具、服裝、裝 飾品甚至旅游項目,豐富動漫產(chǎn)業(yè)鏈的內(nèi)容。3.2日本動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀日本動漫產(chǎn)業(yè)完全采取市場化運作。其動漫產(chǎn)業(yè)鏈 中最普遍的一種模式是產(chǎn)銷分離。制作生產(chǎn)和營銷 推廣完全分離,由市場的淘汰篩選機制規(guī)避產(chǎn)業(yè)風(fēng) 險。具體來說是,首先漫畫雜志連載,通過反饋方 式淘汰不佳作品,市場反應(yīng)非常好的作品發(fā)行漫畫 單行本,隨后是動畫節(jié)目制作、影院上

8、映、電視播 放、錄影帶的銷售和出租,玩具的開發(fā)、電子游戲、 文具、食品、服裝、廣告、服務(wù)等衍生產(chǎn)品之外的 廣泛領(lǐng)域,最后是國外版權(quán)輸出。在日本,動漫文化是一種全民文化。題材廣泛,表 現(xiàn)手法也相當(dāng)多,動畫文化覆蓋了各個年齡段。這 種全民動漫的氛圍為該產(chǎn)業(yè)的興盛之態(tài)做了最好 的詮釋。據(jù)統(tǒng)計日本漫畫類雜志達277種之多, 占全國雜志總發(fā)行量的31%漫畫單行本發(fā)行量占 全國書刊出版總量的69%以上。2003年僅日本關(guān) 東地區(qū)6家主要電視臺播出動漫節(jié)目的時間就達 到11.3萬分鐘。2004年,日本國內(nèi)電影院上映 的動漫片約為81部,日本的電視臺每周播放動漫 節(jié)目80多集,一年播放的動漫作品節(jié)目接近400

9、0 集。廣義的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)占日本國內(nèi)生產(chǎn)總值的十 幾個百分點。目前,全世界電視臺播放的動漫節(jié)目 中,60%是日本原產(chǎn)動漫。在歐洲,日本制造” 的動漫比例超過80%。3.3 韓國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀韓國動畫產(chǎn)業(yè)自90年代以后逐漸加速增長,動畫 片出口增長率年均超過10%,2002年出口額達 8387萬美元,是當(dāng)年電影出口額1501萬美元的5.5 倍。2003年動畫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值由1998年的3200 億韓元(約合3.2億美元)增至4050億韓元(約 合4億美元)。韓國國內(nèi)動漫市場的情況是動畫頻道相對較少,動 畫中小企業(yè)居多,人力成本較高,國民對動畫、漫 畫的消費需求與美、日相比有一定差距。因此韓國 在很

10、多情況下是先有動畫形象或先有形象產(chǎn)品,然 后再產(chǎn)生動畫片。在這個過程中,動畫制作商和動 畫形象產(chǎn)品商從資金、資源等各方面相互滲透、相 互支持,形成良性循環(huán),來共同推動動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā) 展。近年來韓國動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展中,政府扶持起了 主導(dǎo)作用。金大中任總統(tǒng)時的韓國政府提出文化立國”戰(zhàn)略,認定文化是21世紀最重要的產(chǎn)業(yè)之 一,把動畫、漫畫、卡通形象、游戲產(chǎn)業(yè)作為重點 發(fā)展的突破口。通過設(shè)立文化產(chǎn)業(yè)基金,成立游戲 產(chǎn)業(yè)振興中心和文化產(chǎn)業(yè)振興院,制定文化產(chǎn)業(yè) 促進法”,在全國各地建立動漫游戲產(chǎn)業(yè)分類園 區(qū),在重點出口國家設(shè)立辦事處等措施,對產(chǎn)品的 研發(fā)、制作、經(jīng)銷、出口實施系統(tǒng)性扶持。四 主要動漫產(chǎn)業(yè)大

11、國發(fā)展的因素 形成世界動漫市場 三國鼎立”的原因是多個方面 的,究其美日韓動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展除了動漫企業(yè)自身 要求發(fā)展的因素,外部因素,即政府對產(chǎn)業(yè)定位的 政策導(dǎo)向起到了決定性的作用。4.1外部因素家政策導(dǎo)向外部因素-產(chǎn)業(yè)定位政策導(dǎo)向政府產(chǎn)業(yè)政策一般分為規(guī)范化政策和獎勵性政 策,前者具有強制性,后者具有激勵性,這兩種力 量共同形成促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的合力。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的首要因素是產(chǎn)業(yè)環(huán)境,而這在很 大程度上依賴于政府力量和國家政策的支持。在這 樣一個層面上,美國、日本、韓國等動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達 國家的各國政府支持動漫產(chǎn)業(yè)的模式各有特色。下 面主要介紹一下日本、韓國在政府層面上實現(xiàn)動漫 產(chǎn)業(yè)化的特色。對一

12、項重要的新興產(chǎn)業(yè)進行產(chǎn)業(yè)定位是發(fā)展該項 產(chǎn)業(yè)的首要步驟,這不但表明該項產(chǎn)業(yè)已經(jīng)取得了 合法身份,更表明政府對該項產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有了比較全 面的了解和重視,為業(yè)界指明了投資、發(fā)展的方 向。動漫產(chǎn)業(yè)盡管在歐洲起步較早,但因歐洲國家 缺乏對該產(chǎn)業(yè)的明確定位,在很長一段時間內(nèi),美 國一度搶占了世界動漫產(chǎn)業(yè)的風(fēng)頭。日本、韓國動漫產(chǎn)業(yè)的崛起,正是政府對其充分重 視、運用政策杠桿調(diào)控布局的結(jié)果。其做法首先就 是根據(jù)國情對動漫產(chǎn)業(yè)進行定位,從國家政策的高 度確立了動漫產(chǎn)業(yè)在國家經(jīng)濟社會發(fā)展中的特殊 地位。日本為了保持經(jīng)濟的持續(xù)發(fā)展,積極尋求除 汽車、電子產(chǎn)品之外的經(jīng)濟增長點,而包含動漫產(chǎn) 業(yè)在內(nèi)的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)則成為日本

13、的首選。2004年6 月4日,日本正式公布了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)促進法, 同時內(nèi)閣會議還決定將內(nèi)容產(chǎn)業(yè)劃入 創(chuàng)造新產(chǎn)業(yè) 戰(zhàn)略,日本政府冀望通過文化的產(chǎn)業(yè)化,實現(xiàn)經(jīng) 濟結(jié)構(gòu)向知識密集型轉(zhuǎn)化,使產(chǎn)業(yè)重心從gdp轉(zhuǎn) 向gnc (意譯為 國民幸福總值”),從硬力量(經(jīng) 濟和軍事)轉(zhuǎn)向軟力量(文化價值觀和品牌)。從 實際效果來看,日本動漫產(chǎn)業(yè)不僅在該國經(jīng)濟中起 到重要的支撐作用,還利用動漫文化和動漫品牌的 無國籍性,擴大了日本文化在世界的影響力。 作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,動漫產(chǎn)業(yè)獲得了來 自政府的支持。日本每年都有文化勛章,頒予對日 本文化有貢獻的人,不少漫畫家、動畫家都獲此殊 榮。日本動漫大家可以把作品陳設(shè)在

14、國立美術(shù)館和 博物館,有時官方甚至出資在海外進行展覽。1997 年日本國際貿(mào)易產(chǎn)業(yè)部發(fā)起組織了一個數(shù)字動畫 研究團體,旨在研究如何推進動漫產(chǎn)業(yè)。中央政府 的這一舉措得到了來自各地方政府的響應(yīng)。比如在 主要的動漫產(chǎn)品發(fā)源地東京,在2002年2月舉 辦了 21屆東京國際動漫節(jié),這是日本商業(yè)動漫產(chǎn) 品的第一次國際貿(mào)易展,來自日本、法國、南韓、 美國等國家的104家動漫公司參加了展覽,吸引 了 5萬多名參觀者。從前,動漫產(chǎn)品被認為是缺 乏任何市場保證的,因此它的支持資金很難取得。2004年,由gonzo、日本數(shù)字內(nèi)容、rakuten 證 券和jet證券共同發(fā)起和建立了日本第一家動漫 基金。2005年,

15、日本數(shù)字內(nèi)容、中小企業(yè)部和地 區(qū)創(chuàng)新部(一個獨立的政府機構(gòu))又各投資5億 日元為內(nèi)容產(chǎn)品建立了一個投資基金。銀行也開始 改變原先的相對保守的態(tài)度,以積極的、進取性的 姿態(tài)投入內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。1998年,經(jīng)歷了亞洲金融風(fēng)暴的韓國明確提出文化立國”的方針,將包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的文化 產(chǎn)業(yè)作為21世紀發(fā)展國家經(jīng)濟的戰(zhàn)略性支柱產(chǎn) 業(yè)。為此,韓國政府出臺了21世紀文化產(chǎn)業(yè)的 設(shè)想,制定了文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展五年計劃、文 化產(chǎn)業(yè)發(fā)展推進計劃,具體目標是,計劃用五年 時間,把韓國文化產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值在世界市場的份額由 2001年的1%擴張到5%(710億美元),海外出 口額增加到100億美元。在動漫產(chǎn)業(yè)方面,2003 年,韓國文

16、化觀光部制定了漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中長期 計劃(20032007年)。該計劃提出:至2007 年韓國漫畫制作篇二:2014年動漫行業(yè)分析報告 2014年動漫行業(yè)分析報告2014年6月目錄一、行業(yè)概況31、國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況32、國外動漫產(chǎn)業(yè)概況5二、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈情況5三、行業(yè)監(jiān)管體制61、行業(yè)主管部門62、政策扶持.7四、行業(yè)發(fā)展周期7五、市場規(guī)模8六、主要風(fēng)險91、動漫原創(chuàng)能力不足風(fēng)險92、缺乏清晰的盈利模式,產(chǎn)業(yè)鏈不完整風(fēng)險103、專業(yè)人才需求大,人才流動頻繁風(fēng) 險104、人力成本上升的風(fēng)險11七、行業(yè)競爭格 局11一、行業(yè)概況 根據(jù)關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見 ( 辦發(fā)200632號),動

17、漫產(chǎn)業(yè)”定義為以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、 報刊、電影、電視、首像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代 信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品 的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與 動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、食品、電子游戲、主 題公園、博覽會、虛擬代言人等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和 經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)具有當(dāng)今知識經(jīng)濟的全部特 征,并涵蓋藝術(shù)、科技、傳媒、出版、商業(yè)與制造 等多個行業(yè)。1、國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況中國第一部動畫片產(chǎn)生于1926年,是由萬氏兄 弟(萬古蟾、萬籟鳴、萬超塵、萬滌寰,中國美術(shù) 片的開拓者)制作的大鬧畫室。從1926年到 1978年,我國動畫作品數(shù)量不多但質(zhì)量較

18、高。大 鬧天宮先后獲得卡羅維發(fā)利(捷克西端城市)和 英國倫敦國際電影節(jié)兩項大獎,享有較高的聲譽。 這個時期作品的主要特點就是在動畫表現(xiàn)中融合 各種中國傳統(tǒng)因素;在動畫技術(shù)上嘗試各種傳統(tǒng)藝 術(shù)形式;在動畫內(nèi)容里吸收了傳說、神話、典故等 多種內(nèi)容。在改革開放之后,動畫片制作走入繁榮時代,涌現(xiàn) 的多家動畫制作生產(chǎn)部門,在1978年到1989年 的十年間,這些制片單位就制作了 219部動畫片, 例如哪咤鬧海金猴降妖天書奇譚等優(yōu) 秀作品都是這個時段制作的,而且電視動畫片也在 這個時候有了葫蘆兄弟黑貓警長阿凡提 的故事等等給人留下深刻印象的作品,但這一時 期制作手法基本沿襲自萬氏兄弟開創(chuàng)的流派,制作 不夠

19、精細也缺乏創(chuàng)新性。上個世紀九十年代以來國內(nèi)各大動畫制作廠家開 始與國際動畫業(yè)展開交流與合作,數(shù)字生產(chǎn)手段逐 漸取代以往的手工繪制方式,大大提高了制作效 率;各種體制制作單位的多元化發(fā)展,使制作數(shù)量 有所增加;各種專業(yè)和多能人才進入這個行業(yè),使 制作質(zhì)量比以往有較大提高,但在題材內(nèi)容上并沒 有太大突破。這個時期的動畫片發(fā)展方向也從電影 院轉(zhuǎn)向電視動畫片,動畫制作公司和企業(yè)也發(fā)展到 了 120多家,大量的連續(xù)、系列動畫片紛紛出爐, 如藍皮鼠與大臉貓、大頭兒子和小頭爸爸 等。在此期間,國內(nèi)電視臺為了滿足播映時間的問 題,引入了大量歐美日本動畫片,而國產(chǎn)動畫片在 比較之下無論內(nèi)容、畫面、人設(shè)方面都暴露

20、出了嚴 重的不足。進入20世紀以后,動畫制作理念逐漸轉(zhuǎn)變,觀眾 定位也由低齡兒童向青少年和成人轉(zhuǎn)變。如我為 歌狂、封神榜、隋唐英雄傳等。但大部 分動畫制作企業(yè)依然在用教育為主的制作理念、兒 童為主的制作出發(fā)點來制作動畫。動畫片產(chǎn)量到 2004年達到2萬分鐘,仍與電視臺規(guī)定的播出時 間相去甚遠。近年來,在國家政策的大力扶持下,國產(chǎn)動漫產(chǎn)品 的數(shù)量大幅增長,質(zhì)量有所提高,一批動漫企業(yè)和 動漫品牌嶄露頭角,中國動漫走出去”步伐加 快。但是,中國動漫產(chǎn)業(yè)至今沒有一個非常清晰的 商業(yè)模式,而因為商業(yè)模式的不清晰,企業(yè)規(guī)模也 偏小,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)資金運作機制不夠成熟,整體 質(zhì)量水平和產(chǎn)值規(guī)模與美、日等發(fā)達國

21、家相比,還 有較大的差距。2、國外動漫產(chǎn)業(yè)概況國外動漫產(chǎn)業(yè)目前已形成了成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,并通過 完善的市場運作和衍生產(chǎn)品開發(fā)模式,使得動漫產(chǎn) 業(yè)的規(guī)模不斷擴大、市場不斷擴展,形成了一個完 整和龐大的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。據(jù)了解,美國是當(dāng)今世界 上最大的動畫生產(chǎn)和動漫產(chǎn)品輸出國,包括動漫業(yè) 的文化產(chǎn)業(yè)早已名列6大支柱產(chǎn)業(yè)之一,在其國 內(nèi)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中僅次于軍事工業(yè),位居第二,動漫及 其衍生產(chǎn)品的出口額甚至超過了汽車和航空航天 工業(yè)的出口。而日本是僅次于美國的第二大動漫生 產(chǎn)國,動漫產(chǎn)品出口額是其鋼鐵出口額的 4倍, 包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)成為僅次于旅游業(yè)的 第二大支柱產(chǎn)業(yè)。韓國政府十分重視動漫產(chǎn)業(yè),專 門成立了

22、文化產(chǎn)業(yè)振興院”,對動漫在政策和財 政上給予很大的支持,使韓國在短短10多年內(nèi)一 躍而成為第三大動漫產(chǎn)業(yè)國。二、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈情況動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈如下圖所示:篇三:中國動漫產(chǎn) 業(yè)市場調(diào)查報告中國動漫產(chǎn)業(yè)市場調(diào)查報告2012.8.9中國動漫產(chǎn)業(yè)市場調(diào)查報告 摘要:動漫,帶給我 們許多歡樂,也帶給我們多彩的童年。我們這一代 的青少年,大都在動漫的氛圍下成長。而中國的漫 畫市場卻不如日本、歐美,受眾群體也較為狹隘, 其中的原因到底是什么呢?要使中國動漫產(chǎn)業(yè)走 向成功的關(guān)鍵之處是什么呢?國產(chǎn)動漫還有未來 嗎?抱著種種疑問,我們做了如下的調(diào)查。調(diào)查 基本情況:1、調(diào)查組成員:丁一芙、朱歆怡、鮑倩茹2、調(diào)查時

23、間2012年8月9日至2012年8月11日3、調(diào)查地點定海五中、定海二中4、調(diào)查對象定海五中、定海二中11屆部分學(xué)生5、調(diào)查方式問卷調(diào)查、實地采訪、互聯(lián)網(wǎng)查詢信息、詢問相關(guān) 人員6、調(diào)查過程及分工安排第一天,制定調(diào)查問卷以及問卷發(fā)放、填寫、收集。 第二天,實地采訪相關(guān)人員、實地調(diào)查相關(guān)店鋪。 第三天,互聯(lián)網(wǎng)查詢信息以及撰寫調(diào)查報告。目錄、八 、亠刖言part 1.中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀一 中國動漫產(chǎn)品的內(nèi)容主題和形象創(chuàng)意二中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈分析a 播出環(huán)節(jié)b 衍生品環(huán)節(jié)c 動漫期刊part 2.國外成功動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示一 美國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展二 日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展三 發(fā)達國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示a 增強動漫產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)力b 打造成熟完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈c 選擇合適環(huán)節(jié)啟動產(chǎn)業(yè)鏈始端part 3.中國動漫產(chǎn)業(yè)展望一 改變思想,觀念革新二培養(yǎng)人才,提高技術(shù)三拓展市場,加大宣傳四力求創(chuàng)新,與時俱進調(diào)查感悟前言動漫,帶給我們許多歡樂,也帶給我們多彩的童 年。我們這一代的青少年,大都在動漫的氛圍下成 長。動漫產(chǎn)業(yè),是指以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫 為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、 音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與

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