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文檔簡介
1、原畫設(shè)計原畫設(shè)計課程教學講義目錄: 第一章 原畫概念1動畫概論1.1 動畫制作流程1.2 流程各部門與原畫的關(guān)系2原畫概念2.1 原畫的定義、職能與原理2.2 原畫的組成 (原畫、小原畫、關(guān)鍵幀與中間畫;軌目;攝影表 )2.3 創(chuàng)作步驟2.4 如何學習 第二章 運動規(guī)律1運動的時間和空間1.1 運動的時間點1.2 運動的空間幅度 2運動規(guī)律2.1 運動規(guī)律的定義2.2 運動規(guī)律的依據(jù) (動作力學原理 )2.3 前期動作和強調(diào)動作2.4 對制作的優(yōu)化 第三章 原畫繪制1動作分析2動作設(shè)計 (脊椎運動、節(jié)奏與空間幅度 )3繪制的注意事項第四章 常規(guī)運動的原畫設(shè)計1人物常規(guī)動作 (行走、跑、跳、軀干
2、動作、表情口型 )2動物常規(guī)動作 (四肢類、鳥類、魚類 )3自然現(xiàn)象 (水、火、風、雷電等 ) 4特技 5其他第五章 融會貫通 1分鏡與構(gòu)圖 2原畫創(chuàng)作 3注意事項第一章 原畫的概念1 動畫概論1.1 動畫的制作流程動畫是一種集體創(chuàng)作形式, 每一個創(chuàng)作部門都不可能單獨存 在,所以在了解什么是原畫并學習原畫設(shè)計之前, 必須要對動畫 制作流程以及流程中各部門之間的相互協(xié)作有一定程度的認知。動畫制作流程基本分為三個階段: 前期策劃階段、 中期制作 階段以及后期合成階段。前期策劃階段: 文字劇本:它決定著體現(xiàn)什么主題,塑造什么樣的人物,描 寫什么樣的內(nèi)容以及給觀眾留下什么樣的視覺感受。設(shè)定:包括人物設(shè)
3、定 (人物造型、表情、動態(tài)、各角色比例 )、 場景設(shè)定 (場景構(gòu)造、色彩氛圍 )以及道具設(shè)定。分鏡頭臺本:將文字劇本圖像化,對劇情進展、角色表演以 及鏡頭運動做詳細的攝影指示以及文字說明。中期制作階段:在分鏡頭臺本以及人物、 場景等設(shè)定完成之后就可以開始中 期制作了。設(shè)計稿: 對分鏡進行詳細設(shè)計和放大, 將分鏡忽略的畫面細 節(jié)具體設(shè)計出來, 使分鏡中設(shè)定的鏡頭運動或畫面運動合理并可 實現(xiàn),使整體效果更具表現(xiàn)性。 設(shè)計稿是動畫生產(chǎn)中期工作的總 體藍圖, 當設(shè)計稿通過導演的審定后, 原動畫和繪景人員就可據(jù) 此進行具體的影片繪制工作。原畫:根據(jù)分鏡和設(shè)計稿將設(shè)計好的鏡頭影像繪制成精細的 線條稿。修型
4、:從形態(tài)和動作表現(xiàn)兩方面對原畫錯誤之處進行修正, 不足之處進行補完。動畫:添補原畫之間的中間張, 是動態(tài)的表演更加流暢完善。 場景:依照設(shè)計稿繪制角色所處表演空間。后期合成階段:填色:將完成的動畫掃描, 采用 animo 等電腦軟件進行上色。 配音:由專業(yè)聲優(yōu)進行配音,可劃在動畫片子制作之外。 合成:用 AE 等電腦軟件將上色完成的動畫串幀,并與完成 的場景合成,制作特效,完成整部影片的制作。1.2 流程各部門與原畫的關(guān)系 動畫制作的所有部門都不是單純的環(huán)環(huán)相扣,而是多鏈接 的。每一個部門對原畫都有影響,也都會為原畫所影響,這在產(chǎn) 量型動畫制作中尤為明顯。例如,在進行分鏡創(chuàng)作時, 分鏡設(shè)計的動
5、作直接對將來原畫 繪制產(chǎn)生影響。 是否滿足了劇本與導演的要求?在繪制時是否具 有可操作性?【舉例: 1.難度過大的動作,原畫無法繪制; 2.過 于簡單的原畫,無法體現(xiàn)劇本與導演的要求】同樣的,在設(shè)定方面,是否便于原畫繪制,而原畫又應(yīng)該由 設(shè)定做怎樣的表演; 在設(shè)計稿方面, 是否已經(jīng)為原畫的表演確定了正確的位置以及預留了足夠的空間, 原畫怎樣依照設(shè)計稿的空 間進行正確比例與空間感的表演; 在場景部門, 怎樣確保場景空 間與原畫動態(tài)的吻合這些都是相輔相成的。2 原畫的概念2.1 原畫的定義、職能與基本原理 原畫是指物體在運動過程中的關(guān)鍵動作, 是相對于動畫而言 的一個概念。 原畫不是生來就有的一些
6、風格較獨特的藝術(shù)動 畫片種(例如沙土動畫,黏土動畫,剪紙動畫等定格動畫)就不 存在原畫概念 ,它只是在大規(guī)模的動畫片制作生產(chǎn)中應(yīng)運而生, 為了便于工業(yè)化生產(chǎn)從而獨立出來的一項重要工作, 其目的就是 為了提高影片質(zhì)量加快生產(chǎn)周期。無論是動畫作品還是真人電影, 動作是影視藝術(shù)的生命。 在 真人電影中,動作表演者被稱為演員,而動畫片中,動作設(shè)計者 我們稱為原畫師,廣義上講,兩者是相通的,原畫師就是演員。 原畫師通過姿態(tài)和動作讓角色活起來,賦予它性格和行為習慣, 表達出虛擬人物的意志和情感。也因此,創(chuàng)造動作的原畫,作為 一個為觀眾留下直觀印象的部門, 它的好壞直接影響了動畫的品 質(zhì)。因此,對原畫設(shè)計進
7、行系統(tǒng)的學習,也尤為重要。原畫的基本原理:視覺殘留: 動畫是通過連續(xù)播放一系列畫面, 給視覺造成連 續(xù)變化的圖畫。 它的基本原理與電影、 電視一樣, 都是視覺原理。 人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一 個物體后,在 1/24 秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還 沒有消失前播放出下一幅畫, 就會給人造成一種流暢的視覺變化 效果。因此,電影采用了每秒 24 幅畫面的速度拍攝播放,電視 采用了每秒 25幅( PAL 制) (中央電視臺的動畫就是 PAL 制)或 30 幅( NSTC 制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低于 24 幅 畫面的速度拍攝播放,就會出現(xiàn)停頓現(xiàn)象。幀的
8、概念:在計算動畫的一個鏡頭或一個動作的時間 (長度) 時,除了以秒為單位外,還要精確到以“幀”為單位。1秒=24幀,相當于把一秒鐘切分成了 24 等份。動畫播放圖片的速度速 度為每秒 24 格畫面,動畫時間的掌握由此固定的播放速度來計 算。2.2 原畫的組成 (原畫、小原畫、 關(guān)鍵幀與中間畫; 軌目;攝影表 ) 在進行具體原畫創(chuàng)作之前, 我們需要對原畫的組成部分以及 一些概念做一定的了解。【例圖,一張原畫,包含:繪畫部分原畫;軌目】 首先有四個概念需要梳理: 原畫、小原畫、關(guān)鍵幀與中間畫。 一般來說,關(guān)鍵的畫或起始、結(jié)束位置被稱為 原畫 ,而原畫 與原畫之間的那些畫被稱為 中間畫 ?!纠龍D T
9、ASK P48】在原畫與原畫之間, 常常會有對動作的正確完成產(chǎn)生影響的 非常重要的中間位置, 在 20 世紀 30 年代這個中間位置被稱為兩 個原畫之間的“ 小原畫 ”或“ 過渡位置 ”?!纠龍D TASK P48-49】 那么什么又是關(guān)鍵幀呢?關(guān)鍵幀 是交代發(fā)生在一個鏡頭里的故事的一張或者多張畫。 【例圖 TASK P50 】【舉例,撿東西遞給別人:關(guān)鍵幀是三個接觸點(走入,撿,遞)】由此可以看出, 關(guān)鍵幀是原畫中最應(yīng)該把握住的, 最能交代 故事的動作點, 而小原畫是關(guān)鍵幀之間需要原畫師繪制的對故事 表達有重要輔助作用的節(jié)點。 而中間畫, 相當于動畫部門對原畫 的補幀,使動作更加流暢完美。【回
10、到原畫例圖】 明確概念后,我們接下來介紹軌目。軌目又稱標尺, 是用于提示動畫人員在中割時的標識, 上面 標注有關(guān)鍵幀、幀數(shù)目和動畫中對象運動的速度【圖示之】 ,動 畫人員依據(jù)標識畫出中間畫。軌目表明了動作的空間幅度。在完成了原畫動作的繪制之后,原畫師需要填寫 攝影表(X-sheet)?!纠龍D(USA、JP、CN)】 攝影表是一張原畫師用來記錄一個場景或鏡頭內(nèi)的動作和 對白(或音樂節(jié)拍) 、再加上攝影要求的簡單有效的圖表。它是 動畫后期合成的依據(jù)。其他 在原畫創(chuàng)作中還會遇到分層概念,以及一些專業(yè)術(shù)語。 分層安全框、TR、BD (breakdown 小原畫)2.3 原畫的創(chuàng)作步驟 1對鏡頭所示內(nèi)容
11、進行創(chuàng)作構(gòu)思,研究畫面設(shè)計稿 原畫師拿到分鏡臺本和設(shè)計稿, 要認真領(lǐng)會分鏡的意思, 對整段動作要有一個完整的設(shè)計, 要結(jié)合設(shè)計稿中人物和背景的關(guān) 系,確定人物活動的范圍, 估算動作節(jié)點與時間, 并設(shè)計好分層。2進行動作分析,著手原畫繪制抓住動作的關(guān)鍵幀(關(guān)鍵 Pose),用藍鉛繪制草圖,檢查動 作是否合理并進行調(diào)整,然后清稿(亦可讓二原部門協(xié)助) ,必 要時繪制 BD 張,特殊情況要對動作標示運動軌跡。3寫軌目 軌目的寫法,對節(jié)奏與空間幅度的調(diào)整作用。嘴型、眨眼等 標注。4填寫律表2.4 如何學習原畫設(shè)計動畫是一門操作性很強的學科, 只有長篇的理論, 沒有實際 的制作演練是絕對行不通的。 而原
12、畫, 作為動畫制作中的重要環(huán) 節(jié),更是需要長久的實踐。只有多學多練多揣摩,才能積累到足 夠的知識,以及豐富多樣且具感染力的動態(tài)表現(xiàn)。 【舉例 TASK 中提到的動畫師】而具體到實踐中,需要做到的有 3 點:1測試測試再測試!動畫師比爾地特拉說“如果你做一個動畫,把它來回地進 行試拍,你肯定能發(fā)現(xiàn)不對的地方。 ”初學原畫, 常常面臨經(jīng)驗不足的狀況, 甚至是原畫操作很長 時間的老手, 也不是百分百完美的, 這時候?qū)ψ约旱脑嬤M行測 試是非常重要的。 測試能反映出我們的錯誤, 而我們會在塑造角 色時不斷改正錯誤,取得進步。2學習模仿 大家常常對優(yōu)秀動畫作品中的炫目動態(tài)進行毫不吝嗇的感 嘆與膜拜。 但
13、作為一個原畫設(shè)計的學習者, 單純的欣賞與崇拜是 遠遠不夠的,你要善于使用“拿來主義” ,對其進行分析學習與 模仿,使之變成自身的設(shè)計能力。優(yōu)秀的動畫作品好似良師,對 原畫設(shè)計的學習百利而無一害。3注意平時的修煉不止是原畫繪制時, 平時也因多觀察多做速寫練習, 以增強 對動態(tài)的理解并積累經(jīng)驗。必要時,也可自己表演。第二章 運動規(guī)律1 運動的時間和空間1.1 時間點【例 TASK P36 上】用彈跳的球做例子。 球體落地, 撞擊地面發(fā)出聲響并彈跳起 來,反復幾次,停下。在這之中,球體碰撞發(fā)出的乓乓聲就是時 間點,即,球撞擊地面的點就是動作的時間點,也稱事件發(fā)生的 節(jié)奏、重音或節(jié)拍。書面的定義為:動
14、畫時間:即動畫片中物體(包括生物和非生物)完成一個 動作所需的時間長度, 表現(xiàn)為此動作所占膠片的長度 (幀數(shù)的多 少)。這一動作所需的時間長,其所占幀數(shù)就多;動作所需的時 間短,其所占的幀數(shù)就少。1.2 空間幅度空間幅度是這樣的:【例 TASK P36 下】彈球的運動產(chǎn)生一個弧線軌跡, 在弧線中較慢的地方彈球相 互重疊,而在彈球加速運動時,沒有重疊或重疊較少,這就是空 間幅度, 即連串影像之間的疏密變化。 空間幅度是一個很微妙的 概念,好的空間幅度非常難得。而時間點與空間幅度,就是原畫所要表達的信息的本質(zhì)了。根據(jù)時間和空間的調(diào)配, 原畫師可以創(chuàng)造出多種不同速度節(jié)奏的動作。2 運動規(guī)律2.1 運
15、動規(guī)律的定義動畫運動規(guī)律,是研究時間、空間、張數(shù)、速度的概念及彼 此之間的相互關(guān)系,從而處理好動畫中動作的節(jié)奏的規(guī)律。簡單說來,運動規(guī)律就是一個是你設(shè)計的動作更加合理的依 據(jù)。2.1 運動規(guī)律的依據(jù)物體的運動都遵循一定的規(guī)律, 原畫運動規(guī)律的依據(jù)依然是 運動力學原理,但并不是單純地對力學原理進行復制操作。為什么說不是只要按照規(guī)律一張一張畫下來就好呢?我們 先將真人影視與動畫做一個比較。真人電影和二維動畫都是利用了視覺殘留的原理來進行制 作的。 電影通過高速播放一幀幀畫面來形成動態(tài)影像, 而二維動 畫則是通過繪制和播放大量的畫來實現(xiàn)對動態(tài)的藝術(shù)化模擬。 它 們的區(qū)別在于電影是如實的用膠片 直接拍
16、攝客觀物體 的運動,相 當于是 對真實運動的一種復制 【例圖, 逐幀定格拍攝的運動,這 是將實拍的動作進行逐幀截取之后得到的定格圖像】 ;而動畫是 根據(jù)基本規(guī)律,對運動對象進行分解之后,重新組織次序、安排 時間、調(diào)整形態(tài),用動畫片的表現(xiàn)手法(主要是夸張、強調(diào)動作 過中的某些方面) ,一張張地畫出來,一格格地拍出來,然后連 續(xù)放映,使之在銀幕上活動起來【例圖,原畫,外加動畫截屏的 動作】。如果簡單的認為, 只要為一個物象畫出兩個不同的位置, 并在兩者之間插入若干中間畫, 這樣就叫原畫, 那就大錯特錯了。 通過播放連續(xù)的畫面的確能在熒屏上產(chǎn)生動作, 然而這并不是創(chuàng) 造性地還原了運動現(xiàn)象。 創(chuàng)造性的
17、理解運動規(guī)律, 這當中蘊含了 原畫師對客觀物體運動的觀察、分析、研究、 (重要的是 )解構(gòu)和 加工,因為動畫的特色, 就在于能夠夸張真人實拍做不到的動態(tài) 與效果。 因此,動畫表現(xiàn)物體的運動規(guī)律既要以客觀物體的運動 規(guī)律為基礎(chǔ),但又要保持它自已的特色,并不是簡單的模擬。 【插入卓別林的話:1告訴他們你要做什么。2然后去做。3 告訴他們你已經(jīng)做完。查理卓別林】按照運動力學原理, 一個動作的開始到結(jié)束, 主要經(jīng)由了這 樣幾個階段: 動作開始狀態(tài)預備動作動作過程過極 動作結(jié)束動作狀態(tài)。 【圖例, 將一個動作分解為這幾個階段】 動作開始狀態(tài), 是動作即將開始的一個狀態(tài), 他可以是一個 靜止的狀態(tài) (靜接
18、動 ),也可以是一個運動中的狀態(tài) (動接動 )。這 個狀態(tài)通常是可以給觀眾留下感官印象的畫面。預備動作,就是指角色在朝著某一設(shè)定的動作方向運動之前 所呈現(xiàn)的一個反方向的動作, 它是為一個動作所做的準備, 是一 個蓄力的過程。動作過程,就是完成這個動作的過程,是動作的主體部分。過極動作, 就是一個動作在結(jié)束之前, 由于慣性會達到的一 個極致狀態(tài),它暗示著動作將趨于平靜。結(jié)束動作狀態(tài), 即是一個動作的結(jié)束, 他和動作開始狀態(tài)一 起,容易給觀眾留下感官印象。【舉例,出拳、扔鉛球等,列出每一個階段】2.3 預備動作 (前期動作 )和過極動作 (強調(diào)動作 )在一個動作中, 預備與過極有時因不明顯容易被忽
19、略, 因為 就算是動畫片,也不是每一個動作都要做到極致夸張。但是,正 是預備動作和過極動作常常能對原畫設(shè)計起到畫龍點睛的作用。2.3.1 預備動作法國滑稽演員馬塞爾馬修說:“使用大幅度的預備動作?!?為什么?因為預備動作傳遞將要發(fā)生什么的訊息。 【圖例 TASK P280 打人的預備】觀眾看到預備動作就知道將要發(fā)生什么,他 們便和動畫一起來預備。 預備發(fā)生在幾乎每一個動作中, 當然更 發(fā)生在每一個 大的動作中, 即想要設(shè)計漂亮的大幅度動作, 一定 要考慮預備動作的設(shè)計。預備動作與主要動作方向相反, 這樣可以作為先期動作增強 動作的力度。【例圖 TASK P275 積蓄全身力量的感覺】通常預備動
20、作較慢, 比動作本身幅度小一些, 之后再是連接 快速動作本身,動作的節(jié)奏也由此創(chuàng)造而出。 【圖例 TASK P275 起跑、擲球】大動作含有大的預備動作【圖例 TASK P277 芭蕾舞起跳、 跳板 P276 用力向前指】,微小的動作也有適度的預備動作【圖 例 TASK P276 柔弱的指、 從座椅上普通速度的起來、 P278 在紙 上書寫】??梢哉f預備動作是對將要發(fā)生的動作的一個預期。 在一個動 作實際發(fā)生之前, 觀眾已有預期。 如果最后發(fā)生的動作與觀眾認 知的預期效果大不相同時,動作就得到了驚異的效果。【圖例 TASK P282 】 當然,大多數(shù)的動作都是比較微小的。不過只要可能,我們 就
21、盡力找到做動作之前的一個或多個預備動作, 這樣是原畫設(shè)計 的動作更具有表現(xiàn)力。2.3.2 過極動作預備動作是與原本動作方向相反的一個蓄力動作, 而過極動 作即是動作復位前由于慣性所做的一個同方向極限動作。【圖例 TASK P285 吃驚】如果可以, 我們也能在預備與過極動作中加入許多變化 【圖 例 TASK P292 】,這樣使得動作更為豐富而吸引人。另外,劇烈的過極動作還會產(chǎn)生 反彈 ,而柔和的過極動作亦 可存在延續(xù)?!緢D例 TASK P295 】其他例子,鐵錘錘桌子,小錘子錘釘子】綜合運用按階段分析動作,熟悉預備動作與過極動作。1轉(zhuǎn)身、甩袖子2射弓箭【圖 TASK P274 】3拍球4灌籃
22、【圖 灌籃高手】2.4 對制作的優(yōu)化2.4.1 對運動規(guī)律的合理應(yīng)用對運動規(guī)律的合理運用, 首要就是把握好根據(jù)力學原理得出 的運動的五個階段: 動作開始狀態(tài)預備動作動作過程 過極動作結(jié)束動作狀態(tài)。 使其成為一個原畫繪制的基本構(gòu) 架。首先,動作開始狀態(tài)與結(jié)束狀態(tài), 這是最直接給予觀眾感官 感受的畫面 【例如上下擺動手, 下方的手和最后移到上方的手是 觀眾腦內(nèi)印象最長久的, 中途如何移動的有多種發(fā)揮余地, 并且 運動中視覺是不容易捕捉的。還有揮拳、投擲等】 。這兩個畫面 中人物的形態(tài)與動作 Pose 一定要把握好。其次,要構(gòu)思好預備和過極動作。 最后在運動過程中創(chuàng)作出符合運動規(guī)律以及富含動畫獨有
23、趣味性的動作。有了這樣統(tǒng)領(lǐng)的、 最基本的制作構(gòu)架, 再在其之上進行效果的加減,能夠?qū)赢嬛谱魃a(chǎn)起到優(yōu)化的作用2.4.2 彈性運動、慣性運動與曲線運動 在運動的創(chuàng)作中,有三種基本的動畫運動方式彈性運 動、慣性運動以及曲線運動。活用這三種運動方式,對原畫創(chuàng)作 是必要的。彈性運動物體的形變 力的反作用 質(zhì)地的影響【圖例 TASK P39 】慣性運動 物體具有維持靜止或運動狀態(tài)的性質(zhì),慣性與質(zhì)量成正比。曲線運動 運動軌跡變化、隨動 1弧線曲線運動運動軌跡呈拋物線的運動。重點在于 掌握加速與減速階段以及運動軌跡和空間感。 【圖 TASK P91 手 臂擺動、 TASK P90 射箭 直線運動強調(diào)力量
24、弧線運動強調(diào)柔 美】2波形曲線運動較輕柔的物體受力,運動軌跡呈波形 的運動。類似于物理學中的光波的傳播方式。 【舉例 浪、緞帶、 旗幟等】波形運動要順著力的方向,一波一波地順序推進,注意 營造出一種節(jié)奏感。 【尋找圖例】3 S 形曲線運動曲線運動中運動幅度最大、最為復雜的運動。其具備兩大特點:物體運動的整體形為 S 形;尾端質(zhì)點的運動軌跡也呈 S 形。長尾動物的尾巴甩動是最典型的 S 形曲線運動,例如狐、猴、 馬、貓等,長尾動物的尾巴來回甩動,寓示著兩個正反 S 形循環(huán) 過程?!緦ふ覉D例 TASK P261 飄落】第三章 原畫繪制有了第一章的概念理解以及第二章的運動規(guī)律參照, 我們接 下來將進
25、行原畫具體繪制的學習。1 動作分析從動畫制作流程我們知道, 原畫直接對接設(shè)計稿部門, 并在 繪制時參照分鏡對動作、鏡頭的要求。俗話說: “三思而后行” , 當原畫師拿到分鏡與設(shè)計稿時,也不應(yīng)該立刻就“埋頭苦干” , 而是應(yīng)先對動作進行整體分析。在一個鏡頭中, 并不是所用動作都要花同等的力氣與時間去 完成,一定要分清主次。對于主要動作,即分鏡要表達的關(guān)鍵動 作,原畫應(yīng)對其進行突出、詳細的設(shè)計;對于次要動作,應(yīng)進行 過渡處理。不要每個動作都花大力氣做足噱頭,造成主次不分、 重點遺失、畫面混亂,反而讓觀眾分不清你究竟要表達什么意思, 這樣的原畫設(shè)計是非常失敗的。具體分析動作,依然是以運動規(guī)律中的五個
26、階段作為基準。 【要求同學進行回憶】般來說,起始動作與結(jié)束動作是最為重點的關(guān)鍵pose(出入鏡等例外 ),結(jié)合第二章知識點來看,他們能夠表達出故事, 屬于關(guān)鍵張范疇, 需要原畫師準確的把握住想要表現(xiàn)的形態(tài)與動 態(tài)。其次構(gòu)想整個動作,分析出預備動作與過極動作,最后對運 動過程進行規(guī)劃分析,這其中,較為重要的“過渡位置”即小原 畫,應(yīng)由原畫繪制,其余中間畫就可以交由動畫來補完。以上是分析的基礎(chǔ), 當然在具體操作中需要具體問題具體分 析?!緦ふ野咐堪凑辗治?,我們來總結(jié)哪些是需要原畫師重點設(shè)計的: 1動作極點,即起始與結(jié)束點,通常是交代故事的關(guān)鍵張; 2根據(jù)節(jié)奏會停留較長時間,為觀眾留下視覺印象的點
27、; 3運動軌跡中重要的轉(zhuǎn)折點。關(guān)鍵姿勢不僅處于一個動作的起止點, 而且還處于其運動軌 跡的每一個轉(zhuǎn)折點。細節(jié)處的轉(zhuǎn)折和變化的點也都應(yīng)是關(guān)鍵姿 勢。一組比較復雜的動作,必然會有幾個重要的轉(zhuǎn)折點,雖然它 沒有表明動作開始,結(jié)束的關(guān)鍵張那樣明顯和重要,但是,它表 現(xiàn)了動作的變換和轉(zhuǎn)折,少了它,動作就會顯得單調(diào)和不順暢。 【例 TASK P235 大體的動作,和細節(jié)手部的變化】2、3 兩點即是第二章中提到的重要的小原畫,或稱過渡位 置。對以上做重點把握, 并在其基礎(chǔ)上進行新嘗試, 設(shè)計出的原 畫才能精彩。1 動作設(shè)計 (脊椎運動、節(jié)奏與空間幅度 )分析出動作后,就可以開始原畫的設(shè)計了。 進行原畫的設(shè)計
28、有幾個切入點。脊椎運動運動中常常會出現(xiàn)運動角色的重心改變。 例如, 正常的走路 過程中, 重心從一只腳移到另一只腳。 重心的改變會如實反映在 角色的形體變化上。用人體舉例,在運動時,最明顯可反映運動 的就是人體的“肩關(guān)節(jié)脊椎結(jié)構(gòu)胯關(guān)節(jié)”結(jié)構(gòu)系統(tǒng)(兩橫一 豎)?!九e例 人走路,肩和腰線變化最明顯;扔東西,搬重物, 脊椎變化最明顯】【圖例 TASK P146、 147;脊椎的 P257】 【練習,讓同學們分析案例: 1跑步突然停下滑動一段繼續(xù)向前,但是換為走; 分析圖見 P2642叉干草拋出的動作; P266 3以前考試過的搬重物、拍桌子等】 節(jié)奏造成節(jié)奏感的主要因素是速度的變化,即 “快速”、“
29、慢速 ”以 及“停頓”的交替使用,不同的速度變化會產(chǎn)生不同的節(jié)奏感,例 如:A 停止 慢速 快速,或快速 慢速 停止, 這種漸快或漸慢的速度變化造成動作的節(jié)奏感比較柔和。B. 快速一一突然停止,或快速 一一突然停止一一快速, 這種突然性的速度變化造成動作的節(jié)奏感比較強烈。C. 慢速一一快速一一突然停止,這種由慢漸快而又突然 停止的速度變化可以造成一種 “突然性 ”的節(jié)奏感。原畫設(shè)計的動作節(jié)奏受時間、距離和原畫張數(shù)影響。 【考慮時間上的快、慢安排;營造怎樣的距離感;以及為了 表現(xiàn)時間與空間而設(shè)定的原畫張數(shù)】空間幅度 (透視 )表現(xiàn)運動的空間幅度, 要注意透視的運用。 透視體現(xiàn)空間感。 常用透視為
30、一點透視與兩點透視。 三點透視除了特殊需要一 般比較少用?!揪唧w的透視講解】3. 繪制的注意事項軌目: 動畫是否流暢有時取決于上一張動畫和下一張動畫影像重 疊部分的大小。 每兩張的重疊部分大. 意味著完成動作需要繪制 的張數(shù)多, 那么整個動作就較為柔和, 人眼感知的視覺殘留較為 充足,對動作的認知就很流暢;反之,重疊部分比較小,則視覺 殘留影像相應(yīng)就小,動作看上去就會斷續(xù)一些,有時甚至頻閃。 而軌目的設(shè)計就要依據(jù)對動作流暢度的要求來進行設(shè)置。 另外值 得注意的是, 動畫之間距離如果超過 2 厘米,面面就會出現(xiàn)閃跳 現(xiàn)象, 會產(chǎn)生視覺上的不適感。 由此設(shè)計兩張原畫時它們之間加 入動畫的距離不應(yīng)超
31、過 1 厘米。攝影表:攝影表是整個動畫生產(chǎn)流程的控制表, 其中記錄了全過程的 所有資訊,如原畫的層次,安全框的大小、動作指示、對白、攝 影指示、特效、背景、兼用景、片集卡號等內(nèi)容。它跟隨著動畫 制作的各個階段,直至影片完成。將原畫用數(shù)字形式加以排列組合填寫在書面上, 以表達原畫 的創(chuàng)作意圖的方式, 這就是攝影表。 就好像在電影劇本中用文字 去講述演員的表演。 攝影表是給攝影師看的, 最后動畫片的制作 過程中, 最主要環(huán)節(jié)就是影片的拍攝過程, 而拍攝的依據(jù)便是攝 影表。在攝影表的層數(shù)排列上有以 A、B、C、D分層。也有以甲、 乙、丙、丁分層,我們所采用的是 A、B、C、D。一般來講, A 層放在
32、最低層, D 層為最上層。在原畫的分層填寫時,根據(jù)設(shè) 計稿,被遮擋的放在最下面其余的根據(jù)實際情況分層?!痉艌D,工作室攝影表掃描】下面對攝影表進行一些說明。1 動作指示欄律表左邊是依據(jù)腳本情節(jié)做做的動作提示, 它在一定范圍內(nèi)規(guī)定了:此鏡頭中表演者如何運動, 動作的起承轉(zhuǎn)合如何銜接, 畫面中的各個物體如何配合動作等, 原畫在導演已經(jīng)設(shè)定好的 表演范圍內(nèi),可以加上自己的想象去發(fā)揮, 做出符合腳本原意, 又具有表現(xiàn)張力的活動圖像來。2 對白欄這部分填寫的是關(guān)于這個鏡頭的對白, 一般會標示這是何人 在說話。3 口型欄 這里填寫的就是對白的具體分析口型,口型表中最多的有10個左右,從 A、B、C、D到E、
33、F、G、H、丨,根據(jù)片子的等 級,可以取用其中的部分做常規(guī)口型,比如A 級片它的口型劃分很細,完全模擬真人口型表達,可以達到10 個以上,乃至更多(比如說 D 口型與 E 口型之間還會有中割口型等等) ;而在要 求較簡單的動畫片中,有時只要 A、 B、 C 三個口型就可以,只 要能代表畫面中這人人物在說話就行了。 通常在一景中有兩個人 以上有口型時, 導演就會用幾種色筆分別標示人物的拆口型, 這 時就需要原畫仔細核對作畫了。4 原畫層次填寫欄這部分無疑是律表中最重要的, 它是原畫根據(jù)自己的原畫稿 軌目層次, 為表演對象連貫性動作填上各個部門都能看懂的畫面 節(jié)奏表達形式,根據(jù)這些數(shù)字,后期制作人
34、員把畫稿攝入電腦, 合成后就能準確地看到畫面的動作節(jié)奏了,一般律表從右往左填。5 背景拉動指示欄通常填寫此景中 BG、OL 、 OL/UL 、UL 等場景移動。如此 景中,背景固定,只有人物在做動作,那么這欄就不用填。如果 該景中背景及前景、中景、后景分別有移動時,因為在視覺表現(xiàn) 上,它們具有的透視關(guān)系,決定了它們有不同的移動速度,所以 要把它們的速度分別填出, 以使最后合層的圖像中給人的感覺更 有立體感。6 攝影指示欄這里填寫的是具體的攝影指示, 比如導演所填寫的關(guān)于鏡頭 特技(如推、拉、搖、移、畫面震動、溶景、淡入、淡出等)的 指示, 也有原畫對該鏡頭所作的一些補充指示, 也有原畫對該鏡
35、頭所作的一些補充指示, 在這欄的右上角填寫該景的安全框、 BG 景號,如有前景、 中景等都要填寫, 如有兼用的景需要紅筆標出。在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍 8 格,停拍 8 格是視 覺上比較適應(yīng),二是提供剪輯量。 一拍二的停格規(guī)律為 2、4、 8。 一拍三為 3、 6、9、 11。這樣主要便于計算和掌握其規(guī)律。 后期剪輯的時候也可以比較方便的查找剪輯點。一個優(yōu)秀的原畫師, 如果他所設(shè)計的原畫已經(jīng)達到無可挑剔 的地步, 那么可以這樣說, 他單純的手繪畫面效果的技術(shù)含量只 達到 40。但他所填寫攝影表所包含的技術(shù)含量卻可以達到 60!由此可見,攝影表對于原畫的重要程度。簡化制作:在商業(yè)片中,
36、我們還應(yīng)考慮到以下幾個問題:循環(huán)動作:在原畫設(shè)計時,循環(huán)的設(shè)計是我們經(jīng)常要遇到的, 循環(huán)是做為原畫的一種取巧的方法。在原畫中,除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多 次循環(huán)之外,像以人物為主體的動畫循環(huán)不應(yīng)超過三次.三次之后易產(chǎn)生視覺記憶。原畫中的循環(huán)不只是循環(huán)跑、循環(huán)走,是多 方面的,例如,主觀鏡頭的循環(huán),背景的循環(huán)等等。一些特殊的動作也可做成循環(huán),例如砸東西、吃飯,即是 將日常中能夠得到大眾視覺認同的動作來做循環(huán)。循環(huán)跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。 還有一種 循環(huán)即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。兼用姿勢:有些原動主體可能同時出現(xiàn)在其他場景中,為了節(jié)省和取
37、巧,可以采用兼用的方式,可以避免不必要的重復勞動, 但原畫必須在攝影表中標明借用的場景號和層數(shù),方便后期人員尋找。另外,有一些出現(xiàn)頻率很高的運動主體,比如主角的半身 說話鏡頭、側(cè)面走路鏡頭、馬車的奔跑,火焰燃燒等等可以 考慮建庫,這樣以后再遇到同樣或者相似的鏡頭和機位時,可以直接取用庫中現(xiàn)成的資料, 而不用重新再去畫,這樣的方法適合 大規(guī)模的動畫集數(shù)生產(chǎn), 可以省去很多不必要的重復勞動,節(jié)約成本。分層:可以在身體一旦停照時,將頭、眼睛、手臂分層,做 出更有趣的動作。主次分明: 就如素描一樣, 我們在開始制作動畫的時候要把 握大感覺,大關(guān)系。在常規(guī)情況下,一些動作細節(jié)是非??焖俣?微弱的,人們根
38、本不會注意到,所以我們在制作的時候,不要盲 目的追求細節(jié), 而忽略了動畫整體感的表現(xiàn)。 當然這并不是在暗 示大家,動畫的細節(jié)并不重要,而是應(yīng)當分清主次,先要抓住整 體感覺,這樣在后期的細節(jié)刻畫上也有章可循,張弛有度。同時,要細致設(shè)計主要角色的動作,相對的,作為背景存在 的次要角色,不要做過多的動作,以免搶戲。第一章 常規(guī)運動的原畫設(shè)計1 人物常規(guī)動作【講解參考 TASK 】在動畫中表現(xiàn)最多的是人物的動作, 雖然日常生活中, 各種 動作有年齡、 性別、體型等方面的差異, 但基本的規(guī)律是相同的。 所以,研究和掌握人物動作的基本規(guī)律也就十分重要。1.1 人的走路動作左右兩腳交替向前, 帶動軀干朝前運
39、動。 為了保持身體的平 衡,配合兩條腿的屈伸、跨步,上肢的雙臂就需要前后擺動。人 在走路時為了保持重心,總是一腿支撐,另一腿才能提起跨步。因此,在走路動作的過程中,頭頂?shù)母叩捅厝怀刹ɡ藸睢.斶~出 步子雙腳著地時, 頭頂就略低, 當一腳支地另一只腳抬起朝前彎 曲時,頭頂就略高。還有,走路動作的過程中,跨步的那條腿, 從離地到超前伸展落地, 中間的膝關(guān)節(jié)必然成彎曲狀, 腳踝與地 面成弧形運動線。 這條弧形運動線的高低幅度, 與走路時的神態(tài) 和情緒有很大關(guān)系。還要注意一下腳與地面的關(guān)系。1.2 人的奔跑動作人奔跑時身體的重心向前傾,兩手自然握拳,手臂略成彎曲 狀。奔跑時兩臂配合雙腳的跨步前后擺動。
40、雙腳跨步的幅度較大, 膝關(guān)節(jié)屈伸的角度大于走路動作,腳抬得較高,跨步時,頭頂?shù)?高低的波形運動線也比走路時的運動線明顯。 在奔跑時, 雙腳幾 乎沒有同時著地的過程, 而是完全依靠單腳支撐軀干的重量。 一 頂要有騰空的動作。 有些跨大步的奔跑動作, 雙腳騰空的動作在 時間上可以停更長一點。1.3 人的跳躍運動 人的跳躍運動,是由身體屈縮、蹬腿、騰空、著地、還原等 幾個動作姿態(tài)所組成的。 人在跳起之前身體的屈縮, 表示動作的 準備和力量的積蓄,接著,一股爆發(fā)力單腿或雙腿蹦起,使整個 身體騰空向前,落下時,雙腳先后或同時落地,由于自身的重量 和調(diào)整身體的平衡,必然產(chǎn)生動作的緩沖,之后恢復原狀。跳躍
41、時的運動線呈拋物線狀, 這個拋物線的幅度, 根據(jù)用力的大小來 決定幅度的高低。原地跳時,蹬腿跳起騰空,然后原地緩沖、落 下,人的身體和雙腳,只是上下運動,不產(chǎn)生拋物線。人的感情極其豐富,在高興、悲傷、憤怒等等情緒影響下所 表現(xiàn)出的動作也是千變?nèi)f化。 但所有發(fā)散出來的動作離不開基本 規(guī)律。所以我們首先要熟練掌握基本規(guī)律,然后多觀察生活,多 體驗動作,這樣我們的動畫人物才能更具有生命力。2 動物常規(guī)動作動物動畫原理與人體動畫原則是相同的。 四條腿的動物走路 時就像兩個人合起來走, 其中一個稍微在另一個的前面, 兩組腿 稍稍不對稱地走。 【圖例 TASK + 原設(shè)】走路 獸類的大部分均屬于四條腿走路
42、的“趾行”或“蹄 行”動物(即用腳趾部位走路) 。它的走的基本動作規(guī)律,可以 分解成以下五點 :1四條腿兩分、兩合,左右交替成一個完步(俗稱后腳踢 前腳)2前腳抬起時,腕關(guān)節(jié)向后彎曲;后腿抬起時踝關(guān)節(jié)超前 彎曲。3走步時由于腳關(guān)節(jié)的屈伸運動,身體稍有高低起伏。 4走步時,為了配合腳步的運動、保持身體中心的平衡, 頭部會上下略有點動, 一般是在跨出的前腳即將落地時, 頭開始朝下點5獸類動物走路動作的運動過程中,因注意腳趾落地、離 地時所產(chǎn)生的高低弧度。跑快速奔跑運動的基本規(guī)律可以分解成以下三點: 1動物奔跑動作基本規(guī)律與走步時四條腿的交替分合相似。 但是,跑的越快四條腿的交替分合就越不明顯。 有
43、時會變成前后 各兩條腿同時屈伸。2奔跑過程中身體的伸展和收縮姿態(tài)變化明顯。 (尤其是爪 類動物)3在快速奔跑過程中,四條腿有時呈騰空跳躍狀態(tài),身體 上下起伏的弧度較大。 但在極度快速奔跑的情況下, 身體起伏的 弧度又會減小。跳和撲 獸類動物跳躍和撲跳動作的運動規(guī)律, 基本上和 奔跑動作相似,不同之處是:在撲跳前一般有個準備階段,身體 和四肢緊縮,頭和頸部壓低或貼近地面,兩眼盯住目標物體。躍 起時爆發(fā)力強,速度快,身體和四肢迅速伸展、騰空,呈弧形拋 物線撲向獵物。 前足著地時身體及后肢產(chǎn)生一股向前沖力, 后腳 著地的位置有時會超過前腳的位置。 如連續(xù)撲跳, 身體又再次形 成緊縮,既而有是一次快速
44、伸展、撲跳動作。禽類動作為了方便掌握禽類運動規(guī)律, 這里我們把它分為家禽類 (以 走為主)和飛禽類(以飛為主)(1)家禽 :這里以雞、鴨、鵝來作為范例 雞的走路動作規(guī)律:1 雙腳前后交替運動,走路時身體向左右搖擺。2 走步時,為了保持身體的平衡,頭和腳互相配合運動。 一般是: 當一只腳抬起時頭開始向后收縮; 抬起的那只腳超前之 中間位置時,頭收到最后面;當腳向前落地時,頭也隨著超前伸 到頂點。3 要注意的是腳部關(guān)節(jié)運動的變化。 腳爪離地抬起向前伸 展時,趾關(guān)節(jié)的彎曲同地面必然呈弧形運動。鴨、鵝劃水運動規(guī)律:1雙腳前后交替劃水,動作柔和。2左腳逆水向后劃水時,腳蹼張開,形成外弧線運動,動 作有力
45、。右腳同時向上回收, 腳蹼緊縮,成內(nèi)弧線形, 動作柔和, 以減小水的阻力。3身體的尾部隨著腳在水中后劃和前收的運動會略向左右 擺動。2)飛禽 :按翅膀長短,分為闊翼類和雀類闊翼類: 如鷹、雁等這類飛禽,一般是翅膀長而寬,頸部較 長而且靈活,它們的動作特點是:1 以飛翔為主飛翔時翅膀上下扇動變化較多,動作柔和。2 由于翅膀大,飛行時空氣對翅膀產(chǎn)生升力和推力(也有 阻力),托起身體上升和前進。扇動翅膀時,動作一般比較緩慢, 翅膀扇下時展的略開,動作有力,抬起時比較收攏,動作柔和。3 飛行過程中,當飛到一定高度后,用力扇動幾下翅膀, 就可以利用上升的氣流展翅滑翔。4 闊翼鳥的動作都是偏慢,走路的動作
46、與家禽相似,涉禽 類(如:鶴)腿腳細長,提腿胯步的屈伸動作,幅度大而明顯。雀類:如麻雀,他們身體一般短小, 翅翼不大, 嘴小脖子短, 動作輕盈靈活,飛行速度快。他們的動作特點是 :1 動作快而急促,常伴有短暫的停頓,瑣碎而不穩(wěn)定。2 飛行速度快,翅膀扇動的頻率較高,往往看不清動作, (我們可以減少闊翼鳥的飛行動作張數(shù)來實現(xiàn)這個動作特點) 飛 行中形體變化少。3 雀類由于體形小,飛行時一般不是展翅滑翔,而是夾翅 飛竄。有的還可以在空中停留,這時翅膀扇動奇快。4 雀類很少用雙腳交替行走,一般都是用雙腳跳躍前進。魚類動作魚類生活在水中, 他們的動作住要是運用魚鰭推動流線型的 身體,在水中向前游動。
47、魚身擺動時的各種變化成曲線運動狀態(tài)。為了方便掌握魚類運動規(guī)律, 可以分為大魚、 小魚和長尾魚。 大魚:如鯨魚,與德身體較大較長,魚鰭相對較小,他們的 運動特點是:在游動時,身體擺動的曲線弧度較大,緩慢而穩(wěn)定。停留原 地時,魚鰭緩劃,魚尾輕擺。小魚: 身體小而狹長。動作特點是:快而靈活, 變化較多。 動作節(jié)奏短促, 常有停頓或突然竄游。 游動時曲線弧度不大。長尾魚: 如金魚,魚尾寬大,質(zhì)地輕柔。動作特點是:柔和緩慢,在水中身體的形態(tài)變化不大,隨著身體的擺動, 大而長魚鰭和魚尾作跟隨運動。爬行類和兩棲類爬行類可以分為有足和無足兩類 有足類運動規(guī)律是: 爬行時四肢前后交替運動, 有尾巴的隨著身體的運
48、動左右搖 擺,保持平衡無足類運動規(guī)律是:以蛇為例, 超前運動時, 身體向兩旁作 S 型曲線運動。頭部 微微離地抬起, 左右擺動幅度較小, 隨著動力的增大并向后面?zhèn)鬟f。越到尾部擺動的幅度越大。兩棲類:以青蛙為例,運動特點是:陸地上以跳躍為主, 水中時,以后腿的屈蹬作為前進的動力, 注意腳蹼的變化和續(xù)力的時間掌握。昆蟲類昆蟲種類繁多, 已移動方式來分可以分為: 飛行類、爬行類、 跳躍類飛行類 的運動特點是:掌握它們的運動軌跡, 因為基本上昆蟲的翅膀都是上下抖動 或震動, 區(qū)別他們的是他們的運動軌跡。 如蜜蜂的運動軌跡是規(guī) 則的,呈8型、0型等。藏穎的運動軌跡則是混亂的。蝴蝶的運 動軌跡是柔和輕盈的
49、這里要的一點是, 像蝴蝶這樣的昆蟲的翅膀 扇動要比其他昆蟲慢, 而且不是總上下扇動, 偶爾有雙翅合攏狀, 不可千篇一律。爬行類 的運動特點是:靠身體下面的足, 交替運動向前爬行, 有翅膀的會偶爾振翅。跳躍類 的運動特點:以跳躍為主, 需要注意的是細節(jié)的處理, 如觸須的曲線運動 等。3 自然現(xiàn)象煙、云、霧的運動規(guī)律一、煙 大多數(shù)情況下, 因火而生煙。 畫煙時需要注意, 煙和空氣的質(zhì)量不同, 和空氣不相融, 所以煙的邊緣是比較清晰 的,它只是慢慢擴散在空氣中,這一點和水蒸氣截然不同,水蒸 氣融于空氣中要比煙擴散快得多 。煙是一種有形氣體, 由天受到外界 (風、 空氣阻力) 的干擾, 會產(chǎn)生一種搖動
50、。輕煙、濃煙差異很大,表與手法也截然不同。1、 輕 煙 由于輕煙較薄,受外界影響大,因此形態(tài)變化也大,并且輕 上升過程會漸漸消失。 在繪制輕煙過程中, 應(yīng)注意其速度緩慢、 動態(tài)的柔韌。2、 濃 煙 濃煙厚重變化少,不易消失。其運動方式是流動式的。繪制 時,可以把它看成是大小不一的球狀。二、云云的性質(zhì)是水蒸氣組成的, 一方在離地心引力較遠, 但還未 擺脫地心引力; 另一方面, 高空中沒有足夠的氧氣使其融于空氣 中,于是便懸浮于高空中,由于距離較遠,看上去它的邊緣還是很清晰的。云的形狀是很不規(guī)則的,千變?nèi)f化,當水分子融為一 體,越聚越多,地心引力吸落下來,便形成了雨,所以云在高空 中形狀不斷的發(fā)生
51、著變化。三、霧霧的基本屬性是水蒸氣, 受地面低氣壓的影響, 空氣中分布 密度很大的水分子,心地面為準,懸浮在半空中。一般晴雨天出 現(xiàn),隨著風起或太陽的出現(xiàn),水蒸氣就會徹底的融解在空氣中。 霧是沒有形狀的, 一般原畫很少碰到, 多在計算機合成和拍攝時 用半曝光的手段來實現(xiàn)。閃電和爆炸的運動規(guī)律一、閃電 閃電一般有兩種方法: 有形閃電和無形閃電。(1)有形閃電:包括樹枝形和圖案形兩種。樹枝形: 樹枝形從無到有再到消失, 全過程大約 7 張圖。如: 除第 7 張拍兩格外,其余的都拍一格。圖案形: 這類閃電類型因圖案而得名。 圖案形除了在閃電的 造型上與樹枝形有所不同,繪制拍法一樣。(2)無形閃電:不
52、直接描繪閃電光帶,只表現(xiàn)閃電急劇變 化的光線對某物的影響。 這種鏡頭拍攝方法是在拍攝表上填上閃 電效果,在拍攝時做技巧處理。這種拍法要求必須有 4 張畫面, 即夜景、曰景、白紙、黑紙。無形閃電的一個過程大致為: 夜景曰景白紙曰景黑紙曰景夜 景二、爆 炸爆炸的繪制的方法大致為: 先畫爆炸時發(fā)出的強光及飛散出 來的碎片, 接著畫出爆炸產(chǎn)生的濃煙及其消散過程, 整個過程大 約需要 22z 張原動畫,這樣運動起來較生動?;鸬倪\動規(guī)律在動畫片中, 表現(xiàn)火的主要是描繪火焰的運動。 火焰運動形 態(tài)隨著燃燒的過程發(fā)生變化, 由于受到氣流強弱的影響, 從而出現(xiàn)不規(guī)則的曲線 運動。這種運動變化多端的,但大體上,火
53、焰的運動可歸納為七 種基本形態(tài):擴張、聚集、搖晃、上升、下收、分離、消失。當空氣中的高溫達到一定程度時, 便會產(chǎn)生燃燒, 實際上是 一種火焰運動?;鸬娜紵仨氂醒鯕猓跊]有氧氣的情況下,火 不會發(fā)生?;鸨仨氂幸粋€載體,和空氣融合。在原畫設(shè)計時,火 的處理隨意一些,而且火不是平面的,是一個團體,應(yīng)分幾層來一、火的表現(xiàn)方法 小火動作瑣碎,跳躍,變化多。表現(xiàn)小火焰運動時,可以由 原畫一張張直接畫。可以不加動畫,一般畫 10 至 15 張,做不規(guī) 則的循環(huán)拍攝。例如油燈、蠟燭等。二、較大火焰的表現(xiàn)方法可用分層來畫變化動態(tài), 上層表現(xiàn)火焰的搖晃動作, 后層表 現(xiàn)上升分離動作。如柴火、爐火等就是幾個小火進
54、行組合,可以 畫 10 張左右原畫。每張原圖之間加 1 至 3 張動畫,即可循環(huán)使 用。住意,每一張中間畫都應(yīng)當符合肥市曲線運動的規(guī)律。三、大火的表現(xiàn)方法一堆熊熊烈火,火勢很大,火苗很多,形態(tài)結(jié)構(gòu)看起來比較 復雜,其實,它們的運動規(guī)律和小火一樣,不同之處在于它們既 有整體的動勢,又有許多小火互相碰撞、分合動作,因而顯得變 化多端。設(shè)計大火的支作時,應(yīng)當注意:(1)大火整體運動必須略慢一些;(2)每張原畫、中間畫都應(yīng)該符合曲線運動規(guī)律;(3)為 了表現(xiàn)大火的層次和立體感,按照不同造型可做 成 2 至 3 種顏色。 火的內(nèi)焰可用較明亮的黃色或橙色, 中焰用橙 紅或紅色,外焰用深紅或暗紅;(4)除了整體動作以外, 還應(yīng)注意許多小火苗相互之間的 碰撞、火苗之間的分分合合;(5)動作設(shè)計一定要流暢自然,輪廓清晰生動。水的運動規(guī)律7 種水的基本形態(tài)一、 水的基本形態(tài)水在生活中隨處可見, 它的動態(tài)很豐富, 從一滴水珠到滾滾 波濤,變化無窮。水是一種液體,它和運動隨不同的環(huán)境和情景 而變化,水往低處流是它最基本的運動規(guī)律。水是隨意性和可變性很大液體, 在動畫中表現(xiàn)水的運動, 可 以歸納面七種基本形態(tài):聚合、分離、推
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