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文檔簡(jiǎn)介
1、1 1. .游戲開發(fā)類公司1/91/91/91/9游戲行業(yè)營(yíng)業(yè)收入會(huì)計(jì)理(一)分類1.1. 游戲開發(fā)商游戲開發(fā)商即制作移動(dòng)游戲的研發(fā)企業(yè),主要通過聚集產(chǎn)品IPIP,打造產(chǎn)品研發(fā)的核心團(tuán)隊(duì),依靠自身的智力制作游戲內(nèi)容。在此之外,或?qū)⒆灾餮邪l(fā)的產(chǎn)品獨(dú)家代理給發(fā)行企業(yè),或?qū)a(chǎn)品投放到移動(dòng)游戲的分發(fā)渠道,做自主發(fā)行,進(jìn)而將自己的產(chǎn)品向產(chǎn)業(yè)鏈的下游輸出。游戲上線后,游戲開發(fā)商一般掌握并負(fù)責(zé)游戲服務(wù)器、游戲帳號(hào)信息、游戲計(jì)費(fèi)系統(tǒng)等游戲運(yùn)營(yíng)系統(tǒng),并提供客戶服務(wù),承擔(dān)了大部分的游戲運(yùn)營(yíng)工作。游戲開發(fā)商需對(duì)游戲的注冊(cè)人數(shù)、活躍人數(shù)、付費(fèi)人數(shù)、同時(shí)在線人數(shù)、月充值收入、月ARPPUARPPU值、玩家留存率等運(yùn)營(yíng)數(shù)
2、據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,了解玩家使用習(xí)慣和體驗(yàn)偏好,對(duì)游戲進(jìn)行修改和升級(jí),從而吸引更多的用戶和延長(zhǎng)游戲的生命周期。2.2.游戲發(fā)行商主要經(jīng)營(yíng)的業(yè)務(wù)為代理上游開發(fā)商的移動(dòng)游戲產(chǎn)品,通過全渠道的發(fā)行能力、強(qiáng)大的市場(chǎng)推廣能力,將代理的產(chǎn)品投放到多個(gè)渠道,進(jìn)行游戲產(chǎn)品的推廣。由于規(guī)模較小、缺乏發(fā)行運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)商通常專注于游戲的開發(fā),從分工協(xié)作和經(jīng)濟(jì)效益的角度權(quán)衡, 并未建立有龐大的負(fù)責(zé)商務(wù)合作和游戲推廣的部門,而是主要通過將游戲交由如昆侖萬維、 易幻網(wǎng)絡(luò)、北緯通信、觸控科技、樂逗、分播時(shí)代之類的游戲發(fā)行商代理發(fā)行,完成游戲在 各個(gè)平臺(tái)、渠道上的推廣。部分規(guī)模較大、擁有成熟發(fā)行、運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)商也可以
3、不通過發(fā)行商,直接與游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商合作,獨(dú)立負(fù)責(zé)游戲的發(fā)行和推廣。3.3.游戲渠道商移動(dòng)游戲渠道商(或稱為“平臺(tái)商”)直接對(duì)接用戶,是用戶接觸移動(dòng)游戲的第一個(gè)環(huán)節(jié),也是移動(dòng)游戲內(nèi)容流向的最后一公里。移動(dòng)游戲渠道商主要負(fù)責(zé)游戲與最終用戶之間的對(duì)接,通過在自身的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)上開放游戲的下載入口,使得游戲到達(dá)最終用戶,讓最終用戶接觸到游戲。目前移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)以應(yīng)用商店為主,包括AppApp StoreStore GoogleGooglePlayPlay、360360手機(jī)助手、9191助手、騰訊等。二、銷售與收款循環(huán)(一)銷售與收款循環(huán)管理控制業(yè)務(wù)流程圖及流程特點(diǎn)2 2 / / 9292 / /
4、 9 9游戲開發(fā)商即制作游戲的研發(fā)企業(yè),主要通過聚集產(chǎn)品IP,IP,打造產(chǎn)品研發(fā)的核心團(tuán)隊(duì),依靠自身的智力制作游戲內(nèi)容。( 1 1) 項(xiàng)目立項(xiàng)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人在詳細(xì)的市場(chǎng)調(diào)研的基礎(chǔ)上, 發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)的潛在需求, 形成游戲制作 的概念。 同時(shí)將新游戲的調(diào)研報(bào)告 (包括核心玩法概念文檔 、商業(yè)化概念文檔 、同 類競(jìng)爭(zhēng)類產(chǎn)品分析文檔 等詳細(xì)計(jì)劃) 提交給游戲評(píng)審委員會(huì)。 游戲評(píng)審委員在評(píng)審會(huì)議上 對(duì)提案進(jìn)行充分的討論和論證。 提案通過后, 由游戲制作人結(jié)合評(píng)審意見提交正式的 項(xiàng)目 計(jì)劃書或立項(xiàng)報(bào)告,提案未通過游戲開發(fā)概念將會(huì)被放棄。( 2 2) 游戲開發(fā)項(xiàng)目立項(xiàng)完成后, 有項(xiàng)目負(fù)責(zé)人開始組建研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入項(xiàng)目的
5、開發(fā)階段。 項(xiàng)目 開發(fā)主要包括創(chuàng)意策劃、 美工動(dòng)畫和軟件編程等工作。 項(xiàng)目開發(fā)過程中, 產(chǎn)品委員會(huì)定期召 開項(xiàng)目進(jìn)度會(huì),了解項(xiàng)目進(jìn)展情況。( 3 3) 游戲測(cè)試游戲測(cè)試一般分為內(nèi)部測(cè)試和對(duì)外封測(cè)兩個(gè)階段。游戲達(dá)到內(nèi)測(cè)階段后,會(huì)由平臺(tái)測(cè)試組或測(cè)試人員專門對(duì)游戲進(jìn)行多輪測(cè)試, 直至通過內(nèi)部測(cè)評(píng)。 對(duì)外封測(cè)重點(diǎn)測(cè)試游戲數(shù)值, 以及收集玩家反饋, 根據(jù)測(cè)試情況及反饋 對(duì)游戲進(jìn)行功能修改。 直至游戲評(píng)審組認(rèn)為可達(dá)到商業(yè)運(yùn)營(yíng)標(biāo)準(zhǔn)后, 方可確定游戲的上線及 運(yùn)營(yíng)推廣計(jì)劃。( 4 4) 簽訂銷售合同公司銷售部與運(yùn)營(yíng)商、 平臺(tái)商進(jìn)行商務(wù)談判, 確認(rèn)銷售價(jià)格和收款條件等經(jīng)銷 售總監(jiān)或總經(jīng)理審批后簽訂正式合同。(
6、5 5) 游戲出貨、上線:銷售業(yè)務(wù)員根據(jù)銷售合同向研發(fā)部門提交發(fā)貨通知單, 由研發(fā)部門負(fù)責(zé)游戲的出貨或者上線。( 6 6) 開具發(fā)票結(jié)算:財(cái)務(wù)人員根據(jù)銷售合同,由銷售業(yè)務(wù)員核對(duì)無誤后交給客 戶。財(cái)務(wù)人員根據(jù)開票情況登記銷售明細(xì)賬和客戶往來賬。( 7 7) 收取貨款:客戶以轉(zhuǎn)賬、電匯方式將貨款匯入公司銀行賬戶。財(cái)務(wù)人員每 日編制貨款回籠日?qǐng)?bào)表,登記收到的貨款。(8 8) 游戲運(yùn)營(yíng)后的優(yōu)化、維護(hù)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)根據(jù)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)信息及玩家體驗(yàn)反饋信息, 不斷優(yōu)化游戲, 提升用 戶體驗(yàn),延長(zhǎng)游戲的生命周期,增強(qiáng)游戲的盈利能力。3 3/93/9/93/9接入流程JF、 U 1 f 0210304. 創(chuàng)孚游戡.*
7、完HiT戲上找2.2.游戲發(fā)行商、平臺(tái)商發(fā)行商,主要負(fù)責(zé)發(fā)行游戲和提供游戲產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)平臺(tái),利用自有資源并協(xié)調(diào)游戲開發(fā)商、游戲渠道商等合作方進(jìn)行產(chǎn)品發(fā)行推廣、運(yùn)營(yíng)分析、業(yè)務(wù)維護(hù)、收益結(jié)算以及客 戶服務(wù)等業(yè)務(wù)。游戲平臺(tái)商都建有標(biāo)準(zhǔn)的游戲接入平臺(tái),負(fù)責(zé)游戲的運(yùn)營(yíng)、推廣與后續(xù)服務(wù), 提供平臺(tái)游戲上線的廣告投放、在線客服及充值收款的統(tǒng)一管理。(1 1)游戲產(chǎn)品上線流程1 1)發(fā)行商、平臺(tái)商審核游戲開發(fā)者資質(zhì),主要為營(yíng)業(yè)執(zhí)照、個(gè)人有效身份證 等。2 2)游戲開發(fā)者將符合接入規(guī)范的游戲提交發(fā)行商、平臺(tái)商,由產(chǎn)品審核團(tuán)隊(duì) 負(fù)責(zé)審核,審核內(nèi)容主要為:用戶體驗(yàn);無違規(guī)、不良及侵權(quán)信息;游戲內(nèi)容和安全;不涉 及賭博內(nèi)
8、容等。審核合格后即可上線,審核不通過則無法上線。(2 2)游戲開發(fā)者與平臺(tái)簽訂合同,游戲開發(fā)者可選擇不同發(fā)行方式,一般分為 獨(dú)代、聯(lián)運(yùn)、開放接入。獨(dú)代方式下,平臺(tái)商務(wù)部門與游戲開發(fā)者進(jìn)行商務(wù)洽談決定收入分成比例;聯(lián)運(yùn)、開放接入一般按照平臺(tái)規(guī)定比例進(jìn)行分成。(3 3)游戲產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)管理1 1)公司運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)游戲的運(yùn)營(yíng)與維護(hù)。配備足夠硬件資源包括服務(wù)器、 帶寬承載量,要建設(shè)網(wǎng)站,確保游戲及補(bǔ)丁下載,及時(shí)進(jìn)行數(shù)據(jù)備份,游戲數(shù)據(jù)監(jiān)控。2 2 )公司運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)游戲的推廣,提供平臺(tái)游戲上線的廣告投放等服務(wù)。通過媒體推廣、通過線上線下活動(dòng)推廣。(4 4)公司平臺(tái)充值收款充值,最終用戶可購(gòu)買充值卡及代幣(指
9、一定金額的支付單位)。最終用戶 可在公司平臺(tái)上將充值卡及代幣注入至其賬戶,然后使用公司的在線產(chǎn)品或相關(guān)服務(wù)。主要存在以下收費(fèi)方式,分別是游戲購(gòu)買、按時(shí)收費(fèi)、平臺(tái)會(huì)員收費(fèi)、虛 擬道具收費(fèi)及游戲內(nèi)置廣告收費(fèi):游戲購(gòu)買,主要包括IOSIOS等平臺(tái)下載游戲收費(fèi)、大型端游安裝盤購(gòu)買;4 4 / / 9292 / / 9 9按時(shí)收費(fèi),主要包括:部分端游類網(wǎng)絡(luò)游戲按游戲時(shí)間進(jìn)行收費(fèi);按時(shí)間 收費(fèi)是指網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商按照玩家的游戲在線時(shí)間進(jìn)行收費(fèi),具體又分為計(jì)點(diǎn)收費(fèi)和包月收費(fèi)兩種。所謂計(jì)點(diǎn)收費(fèi), 指玩家需要先購(gòu)買點(diǎn)卡, 面值不同的點(diǎn)卡對(duì)應(yīng)不同的游戲點(diǎn)數(shù),通 過玩家的游戲在線時(shí)間來計(jì)算,將點(diǎn)數(shù)按一定比例轉(zhuǎn)換成(小
10、時(shí)、分、秒 )來進(jìn)行消費(fèi)。所謂包月收費(fèi), 則是指按照固定時(shí)間段來收費(fèi)的模式, 一般按月為單位, 這種情況下只需要買一 張?jiān)驴ǎ涂梢栽谝粋€(gè)月的時(shí)間內(nèi)隨便玩游戲,比較適合在線時(shí)間比較長(zhǎng)的玩家。同樣,還有年卡、季卡等。平臺(tái)會(huì)員收費(fèi),主要包括:購(gòu)買會(huì)員身份,可以在游戲中的虛擬人物裝扮、 虛擬積分等方面獲得相應(yīng)特權(quán);虛擬道具收費(fèi), 主要包括:購(gòu)買游戲虛擬道具,并通過使用可增加經(jīng)驗(yàn)、技 能等從而提升娛樂體驗(yàn); 按虛擬道具收費(fèi)是指游戲運(yùn)營(yíng)商為玩家提供網(wǎng)絡(luò)游戲的免費(fèi)下載和 免費(fèi)的游戲娛樂體驗(yàn), 而公司的收益則來自于游戲內(nèi)虛擬道具和高級(jí)功能模塊的銷售。 玩家 注冊(cè)一個(gè)游戲賬戶后, 即可參與公司的游戲而無須支付
11、任何費(fèi)用。 若玩家希望進(jìn)一步加強(qiáng)游 戲經(jīng)驗(yàn),則需通過購(gòu)買虛擬貨幣(可進(jìn)一步購(gòu)買虛擬道具)、虛擬道具。按照虛擬道具在游 戲內(nèi)的生命周期,分為即時(shí)道具、時(shí)長(zhǎng)道具和永久型道具。即時(shí)道具一次性使用完畢;時(shí)長(zhǎng)道具為一定時(shí)間內(nèi)使用完畢;永久型道具為用戶的生命周期內(nèi)永遠(yuǎn)存在。游戲內(nèi)置廣告收費(fèi):主要通過平臺(tái)內(nèi)顯示廣告收費(fèi)。游戲內(nèi)置廣告是指在 游戲中出現(xiàn)的商業(yè)廣告, 以游戲的用戶群為基礎(chǔ), 通過設(shè)定條件, 在游戲中適當(dāng)?shù)臅r(shí)間、適 當(dāng)?shù)奈恢贸霈F(xiàn)的廣告。包括:效果廣告和品牌展示廣告。 就品牌展示廣告而言,期限在一年 內(nèi)的廣告合約乃與廣告商及其廣告代理訂立。 就效果廣告而言, 主要通過效果點(diǎn)擊付款系統(tǒng) 向其廣告商引介
12、網(wǎng)絡(luò)用戶,并按所展示鏈接的用戶點(diǎn)擊次數(shù)向廣告商收費(fèi)。(5 5) 結(jié)算對(duì)個(gè)人游戲玩家, 游戲收入通常都是預(yù)收的, 根據(jù)特定游戲的收入詳細(xì)數(shù)據(jù) 和既定收入確認(rèn)方法,經(jīng)運(yùn)營(yíng)部門、財(cái)務(wù)部門審核后,公司結(jié)算相關(guān)收入。對(duì)銷售代理商、 渠道商等根據(jù)購(gòu)買充值額開具發(fā)票。( 6 6)游戲運(yùn)營(yíng)后的優(yōu)化、維護(hù)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)根據(jù)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)信息及玩家體驗(yàn)反饋信息, 不斷優(yōu)化游戲, 提升 用戶體驗(yàn),延長(zhǎng)游戲的生命周期,增強(qiáng)游戲的盈利能力。二) 銷售與收款循環(huán)會(huì)計(jì)核算的流程 (1 1)銷售版權(quán)DR:DR: 銀行存款、應(yīng)收賬款CR:CR: 主要業(yè)務(wù)收入 應(yīng)交稅金(2 2)游戲充值通過銀行、支付平臺(tái)、充值卡等充值確認(rèn)為預(yù)收款項(xiàng)核算
13、。5 5 / / 9292 / / 9 9DrDr:銀行存款CrCr:預(yù)收款項(xiàng)(3 3)消費(fèi)根據(jù)公司是否為向客戶提供服務(wù)的主體決定公司收入是按全額法或凈額發(fā)核算,主要包括以下因素: 1 1)為提供服務(wù)的主要義務(wù)方; 2 2)自主確立售價(jià); 3 3)選擇供貨商的權(quán)利; 4 4)參與 制定產(chǎn)品規(guī)格。若同時(shí)滿足上述條件,按照全額法核算收入,否則按凈額法確認(rèn)收入。1 1) 游戲購(gòu)買通常按實(shí)際購(gòu)買、下載完畢時(shí)點(diǎn)確認(rèn)收入2 2)按時(shí)收費(fèi)A.A.計(jì)點(diǎn)收費(fèi)通常按照,當(dāng)月實(shí)際消費(fèi)游戲點(diǎn)卡數(shù)/ /點(diǎn)卡總數(shù)X購(gòu)買金額,攤銷確認(rèn)收入B B包月收費(fèi)通常按照,購(gòu)買金額/ /月、季度,攤銷確認(rèn)收入3 3)平臺(tái)會(huì)員有關(guān)會(huì)員特
14、權(quán)在預(yù)計(jì)使用期、有效期內(nèi)攤銷確認(rèn)收入。4 4)虛擬道具收入A.A. 即時(shí)道具通常即時(shí)道具在使用時(shí)確認(rèn)收入。B.B. 時(shí)長(zhǎng)道具通常按照道具的使用期、有效期遞延確認(rèn)收入。C.C. 永久型道具通常按照付費(fèi)用戶的生命周期進(jìn)行分?jǐn)偞_認(rèn)收入。 生命周期根據(jù)不同公司、 游戲類型 進(jìn)行估計(jì)。通常公司會(huì)根據(jù)付費(fèi)游戲玩家生命周期、 同類游戲的生命周期以及其他各種因素, 取得最佳估計(jì)的付費(fèi)玩家的游戲時(shí)間的平均周期。 如果一個(gè)新的游戲是推出, 只有一個(gè)有限 6 6 / / 9292 / / 9 9的付費(fèi)玩家數(shù)據(jù)的時(shí)間, 然后該小組認(rèn)為其他的定性因素, 如游戲模式為付費(fèi)用戶的其他游 戲類似的特點(diǎn)和支付玩家,如有針對(duì)性的
15、玩家和購(gòu)買頻率的游戲模式。5 5)平臺(tái)廣告收費(fèi)A.A. 品牌展示廣告通常按照,總金額 / / 總期限,逐月確認(rèn)收入。B.B.效果廣告通常按照,主要按所展示鏈接的用戶點(diǎn)擊次數(shù)X單價(jià)確認(rèn)收入。DrDr:預(yù)收款項(xiàng)、銀行存款、應(yīng)收賬款CrCr:主營(yíng)業(yè)務(wù)收入應(yīng)交稅金(4 4)收到貨款DrDr :銀行存款CrCr:應(yīng)收賬款(三)核算的重要環(huán)節(jié)1.1. 收入確認(rèn)銷售模式主要分為:一類是直接轉(zhuǎn)讓游戲版權(quán),主要適用游戲開發(fā)公司;二是通過運(yùn)營(yíng)為 游戲玩家提供游戲服務(wù),取得收入,主要適用游戲發(fā)行商、游戲平臺(tái)商。(1 1)游戲版權(quán)收入通常情況下,游戲版權(quán)收入在同時(shí)滿足下列條件時(shí)予以確認(rèn):(1 1) 合同已經(jīng)簽訂。(2
16、 2) 游戲已經(jīng)制作完成,公測(cè)版本完成并已經(jīng)交付。(3 3)不存在與授權(quán)相關(guān)的尚未履行的其他責(zé)任和義務(wù)。(4 4)版權(quán)金預(yù)計(jì)能夠收回且不可退回。游戲開發(fā)公司在版本交付后的相關(guān)義務(wù)是與游戲運(yùn)營(yíng)直接相關(guān) , , 是后續(xù)運(yùn)營(yíng)工作匹 配的服務(wù), 是后續(xù)享有運(yùn)營(yíng)收入分成收益時(shí)仍有義務(wù)提供的服務(wù), 不是提供公測(cè)版本前后收 取一次性版權(quán)金附有的義務(wù)。 可以一次性全額確認(rèn)為銷售收入。 如果不能同時(shí)滿足一次性全 額確認(rèn)版權(quán)金收入的上述條件, 則需將版權(quán)金予以遞延并在許可期限內(nèi)按直線法分期確認(rèn)收 入。7 7 / / 9292 / / 9 9(2 2) 游戲運(yùn)營(yíng)收入通常情況下,游戲運(yùn)營(yíng)和游戲衍生產(chǎn)品收入在同時(shí)滿足下
17、列條件時(shí)予以確認(rèn):( 1 1)將商品和游戲衍生產(chǎn)品所有權(quán)上的主要風(fēng)險(xiǎn)和報(bào)酬轉(zhuǎn)移給購(gòu)貨方;( 2 2) 公司不再保留通常 與所有權(quán)相聯(lián)系的繼續(xù)管理權(quán),也不再對(duì)已售出的商品和游戲衍生產(chǎn)品實(shí)施有效控制;( 3 3)收入的金額能夠可靠地計(jì)量;( 4 4) 相關(guān)的經(jīng)濟(jì)利益很可能流入;( 5 5) 相關(guān)的已發(fā)生或?qū)l(fā) 生的成本能夠可靠地計(jì)量。有關(guān)款項(xiàng)其后將按支付單位的實(shí)際使用情況確認(rèn)為收入:1 1)若最終用戶購(gòu)買服務(wù),則于提供有關(guān)服務(wù)時(shí)確認(rèn)收入; 2 2)若最終用戶購(gòu)買互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上提供的虛擬產(chǎn)品、項(xiàng)目,則 于有關(guān)虛擬產(chǎn)品、項(xiàng)目的估計(jì)使用期限或預(yù)計(jì)用戶關(guān)系期限內(nèi)確認(rèn)收入。2.2.虛擬物品的生命周期1 1)了
18、解并測(cè)試道具(虛擬物品)的分類項(xiàng)目組需要對(duì)公司道具收費(fèi)模式下的道具分類進(jìn)行復(fù)核, 測(cè)試具體每款游戲各類道 具的屬性及其游戲功能, 測(cè)試一次性的虛擬物品、 有使用期限的物品、 永久性物品的分類是 否正確,同時(shí)對(duì)于永久性物品應(yīng)按照“關(guān)于生命周期或預(yù)計(jì)使用壽命的考慮”進(jìn)行分析。2 2)關(guān)于生命周期或預(yù)計(jì)使用壽命的分類目前,尚無權(quán)威機(jī)構(gòu)發(fā)布關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有關(guān)生命周期的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù), 實(shí)務(wù)中, 關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期有以下幾種分類: 游戲產(chǎn)品生命周期、 全部玩家生命周期、 付 費(fèi)玩家生命周期。審計(jì)中,一般分析測(cè)試付費(fèi)玩家生命周期。由于目前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)尚無關(guān)于付費(fèi)玩家生命周期預(yù)計(jì)的經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù), 一般地,
19、 可按照以下兩種方法進(jìn)行考慮: 第一種:按玩家生命為游戲帶來的價(jià)值進(jìn)行測(cè)試道具收費(fèi)模式下, 網(wǎng)絡(luò)游戲的收入確認(rèn)是基于對(duì)充值玩家的貢獻(xiàn)進(jìn)行生命周期的預(yù) 計(jì),因此,主要基于下列三類玩家的分析、估計(jì)可以預(yù)計(jì)玩家生命周期。A.A. 高充值、遠(yuǎn)期、高頻率玩家 游戲玩家粘度測(cè)試從客戶群來說, 年齡層次覆蓋廣泛, 這群用戶是曾經(jīng)深度沉迷或者目前也在沉 迷于該游戲的玩家, 在這類游戲中達(dá)到深度沉迷的人本身就會(huì)比較少, 但對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲公司充 值貢獻(xiàn)大。高充值高頻率說明玩家對(duì)于游戲內(nèi)容把握很好, 因?yàn)橥娴脑缴钊耄?就會(huì)發(fā)現(xiàn)更 多需要付費(fèi)點(diǎn), 這些付費(fèi)點(diǎn)能夠減少玩家的操作時(shí)間和耗費(fèi)精力。 而遠(yuǎn)期說明這部分玩家可 能是
20、曾經(jīng)的深度用戶,近期未付費(fèi)可能是轉(zhuǎn)移 (換服)或者流失了,此外還有一種情況是前 期積累大量的充值金幣(充值過度),導(dǎo)致近期沒有再次付費(fèi)。8 8 / / 9292 / / 9 9B B 高充值、遠(yuǎn)期、低頻率玩家 過渡態(tài)測(cè)試這個(gè)群體的生命周期是這群用戶隨著對(duì)游戲的熟知和體驗(yàn)由高頻繁、高充值、 活躍的付費(fèi)轉(zhuǎn)向頻率下降、 充值活躍下降的玩家,后期當(dāng)玩家失去興趣后,就會(huì)弱化投入,因?yàn)榇?時(shí)玩家基本游戲體驗(yàn)和需求已經(jīng)滿足, 故有面臨流失風(fēng)險(xiǎn)。 這個(gè)群體本身是過渡態(tài), 通過過 渡態(tài)測(cè)試,可以預(yù)計(jì)玩家生命周期。C C低充值、近期、高頻率玩家一一預(yù)期高端沉迷玩家測(cè)試這個(gè)群體生命周期較短, 隨著玩家的不斷體驗(yàn),
21、用戶的反饋意見可能多于對(duì)游戲未來 的期待,這批用戶隨著每個(gè)付費(fèi)點(diǎn)的套路走下去(付費(fèi)密集并且微支付),以一種細(xì)水長(zhǎng)流的形式在游戲中存留并持續(xù)消費(fèi), 這些玩家在后期如果存留就是高端沉迷用戶, 這個(gè)群體體 積很大, 是最符合該類游戲的特色和迎合的客戶群, 但很多時(shí)候網(wǎng)游游戲運(yùn)營(yíng)商做不好用戶 期待與反饋之間的平衡, 可能導(dǎo)致丟失這部分用戶, 通過該類客戶的測(cè)試, 預(yù)計(jì)玩家生命周 期。實(shí)務(wù)中,可以考慮通過選擇上述三類付費(fèi)客戶充值金額,以其在線時(shí)間作為權(quán)數(shù)進(jìn) 行加權(quán)平均測(cè)算,復(fù)核預(yù)計(jì)付費(fèi)玩家生命周期。第二種:從流失率對(duì)預(yù)計(jì)玩家生命周期進(jìn)行測(cè)算A A 玩家流失率的計(jì)算實(shí)務(wù)中,可以選擇每個(gè)月離開游戲的用戶量。例如一款游戲在月初有 100100 人在游戲,其中 7070 個(gè)人在當(dāng)月結(jié)束后仍舊留在游戲中, 那么流失率為 30%30%。
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