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文檔簡介

1、多媒體動畫制作前言: 2006年,全球數字動漫產業(yè)的產值已達2228億美元,與動漫產業(yè)相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,英國數字娛樂產業(yè)年產值占gdp的7.9%,成為該國第一大產業(yè)。美國網絡游戲業(yè)已連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大娛樂產業(yè)。日本動畫業(yè)年產值在國民經濟中位列第六,游戲市場每年創(chuàng)造2萬億日元市值規(guī)模,目前漫畫雜志及單行本的發(fā)行量已占雜志和圖書發(fā)行總量的45,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值四倍。到2010年,日本的影像制品的對外出口將會占總出口的十分之一。韓國動漫業(yè)產值占全球的30%,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業(yè)之一。從全球及主要國家來看,動漫產業(yè)已經成為一個

2、龐大的產業(yè)。其動漫產業(yè)產值也僅次于美國和日本,生產量占全球的30,是中國的30倍。 中國的動畫產業(yè)規(guī)模目前應在200億元左右,如果發(fā)展良好,可達lo00億元。國產動畫片年消費量至少為28萬分鐘,而國產動畫片生產能力每年不足2萬分鐘,供給與需求之間存在著巨大的缺口。如此廣闊的市場前景,發(fā)展動漫產業(yè)勢必成為我國新興產業(yè)增長一大重點。而廈門作為特別行政區(qū),在文化立市的背景下,發(fā)展高新科技成為了廈門的發(fā)展方向。而動漫作為商業(yè)與文化的結合的朝陽企業(yè),動畫產業(yè)是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型合一的文化產業(yè),它具有消費群體廣、市場需求大、產品生命周期長、高投入,高回報率、高國際化程度等特點,

3、勢必成為廈門的又一經濟增長點 二動漫產業(yè)現(xiàn)狀 (一)美國的動漫產業(yè): 1發(fā)展史: 時間 事件 意義 1880 美國報業(yè)大亨普利策在他的紐約世界報上增設星期日特刊,并在其中增加了卡通專欄;業(yè)巨頭赫斯特也開始在自己旗下的紐約雜志和美國幽默大師等刊物上定期發(fā)表卡通作品 卡通作品在增加報刊發(fā)行量上的作用,已經得到了廣泛的認可。而上述兩大報系的強力介入,無疑是給還處在幼年期的美國卡通注射了一針助長劑,自此美國卡通的發(fā)展駛進了快車道。 1895 漫畫家奧特考特(r.f.outcault)創(chuàng)作的系列漫畫黃孩子(yellow kid)開始在普利策創(chuàng)辦的紐約世界(new york world)上發(fā)表 受到了廣泛

4、的歡迎,“黃孩子”的形象深入人心,開始有商人以這個形象為基礎,開發(fā)了大量有關“黃孩子”的周邊產品,其中包括玩具、塑像、廣告招貼等。 1902 黃孩子系列出版了單行本。 黃孩子的成功不但促進了美國卡通漫畫的發(fā)展,而且為漫畫作品的商業(yè)運作提供了經典范式。 1923 22歲的沃爾特迪斯尼,成立了“迪斯尼兄弟動畫制作公司 在后來的發(fā)展中對美國動畫產生巨大影響 1928 迪斯尼制作推出汽船威利號 電影史上的第一部音畫同步的有聲動畫片 1939 超人系列在動作漫畫(action comics)第一期上發(fā)表 迅速風靡全美,美國的英雄主義在漫畫中得到了進一步的闡述。 1940 迪斯尼分別推出木偶奇遇記和幻想曲

5、兩部動畫長片 獲得了廣泛贊譽。在不斷推出新作的同時,迪斯尼的卡通明星陣容也不斷擴充,除了米老鼠之外,米妮(minnie)、布魯托(pluto)、高菲(goofy)和唐老鴨(donald duck)等新形象也陸續(xù)出現(xiàn)在了迪斯尼的動畫片中。伴隨著不斷涌現(xiàn)的優(yōu)秀作品和卡通明星,迪斯尼公司終于在40年代初確立了它在卡通帝國中的霸主地位。同時發(fā)展了美國動畫產業(yè),使許多新動畫公司如雨后春筍般紛紛成立,此時的好萊塢已經是全美、乃至全世界動畫業(yè)的中心了 1941 超人已經在超過三百種報紙每日連載。 以“超人”為主題的動畫片、電影和電視劇,更是在此后層出不窮。毫不夸張地說,“超人”已經成為了一個時代的標志。成為

6、美國漫畫英雄的典范,隨之而來的等使英雄主義成為美國漫畫的主題 1984 變形金剛 是美國動畫片的出色作品,也成為“孩之寶”公司動畫片歷史上的一座里程碑,八十年代世界范圍的經典之作,被列為美國最賣座的商業(yè)動畫片之一,被全世界一百六十多個國家重復播放了近十年。其玩具等衍生品創(chuàng)造了巨大收益 1995 玩具總動員 由pixer與迪斯尼首次合作推出的3d動畫,全球票房超過2億5千萬美元,隨后又制作海底總動員超人特攻隊均取得巨大票房收入 2 動漫產業(yè)運營模式 美國動漫產業(yè)是以電影動畫為主的,以好萊塢的電影基地為基礎,而相應的其漫畫業(yè)就相當的疲弱,以至于漫畫出版社大頭marvel幾近破產,但并不影響其動畫業(yè)

7、的成功,這是與日本截然不同的產業(yè)模式。 (1)劇本:以迪斯尼為代表的美國動畫強調動畫故事的娛樂性,幽默的敘事風格及條理式的故事結構,取材廣為熟知通俗易懂的經典故事,迎合觀眾和市場的需求成為了節(jié)目制作的基礎和前提,作為娛樂產品,隨著其商業(yè)模式的成熟與完善,其藝術風格也趨于商業(yè)化,使得故事大多輕松娛樂,劇本趨于模式化,很少有較為深刻的作品出現(xiàn),劇本上的缺乏開拓使用其更多地依賴制作技術上的補充。 (2)技術: 美國的動畫更追求寫實,動畫以電影30幀為基礎,其制作以大量的原畫基礎,動畫常常只是輔助性的。這使得其動作連貫性強,流暢真實,另一方面,這也需要更多的資金與人員的投入。從而其制作成本也較高。技術

8、的更新不斷地提升動片的質量,使得畫面越來越精美,越來越逼真,(圖表導入),針對制作流程的技術創(chuàng)新及成本控制,美國動畫發(fā)展出本身的獨特技術,如賦予電腦動畫人特情感的系統(tǒng)工具emo,動畫事業(yè)的生產管理系統(tǒng)nile,同時向外尋求技術合作,如夢工廠與惠普合作,提供動畫所需的伺服器,工作站等。 隨著 3d不斷發(fā)展,漸漸取代了平面動畫,而動畫技術并不僅限于動畫片的制作,其在電影,電視等多媒體中也得到了廣泛的運用,特別是電影電腦特技的表現(xiàn)更使得電影得到了更多的技術支持(舉例),成為現(xiàn)代電影重要的一部分,電影利用電腦動畫補充其表現(xiàn)手法,而動畫也吸取電影的各方面技術,也使得美國的動畫與電影在技術上互相滲透成了為

9、其動畫特色之一。增加了其動畫的附生值。 (3)管理制度: 美國卡通片萌芽時期,獨立公司歷經歷國內影片市場激烈況爭之后,開始積極從事重整擴張,以結合兩家或三家小型制作或發(fā)行的方式,建立所謂“片廠制度”,成為入后數十年美國電影工業(yè)的拍攝基礎,而將片廠制度落實卡通工業(yè)化的先驅者則是john randolph barry,他將科學化的分層管理實行于卡通界,從第一份合約載明交貨期限起,barry開始了解唯有放棄個人獨立創(chuàng)作的模式,團隊合作流水線生產,才能如期交貨,因此他依工作性質分配勞力部,彩取工頭制度分層管理,將卡通創(chuàng)作轉變?yōu)橄裆a線一般的制作流程。而迪斯尼更將卡通工業(yè)化發(fā)揮到極致。迪斯尼實行了動畫t

10、erry化的制作方式,即為將動畫制作規(guī)劃成一條裝配線,簡化解色人特及服裝的線條觸,只畫出絕對必要的部分,其作則一筆帶過,生產力大量增加,成本驟降,極大地提高了制作效益。這咱大量制作的方式,一反過去個人獨立創(chuàng)作的模式,不僅以低成本勞力為訴求,而且必需在短時間內完成具備相當品質保證的作品。(陳亭如臺灣3d動畫產業(yè)核心能力之研究) (4)市場運作:其市場運作模式基本上遵循好萊塢的電影模式,在配音上,選擇當下較有影響力的影視明星擔當配音演員(舉例),增強動畫片的號召力。而上映的前期宣傳也如同其它美國大片一樣,從各種媒體發(fā)動宣傳攻勢,發(fā)布預告片,全球同步上映等等,都成就了很多動畫片相當高的票房(舉例:超

11、人總動員),而在放映時間的選擇上,也常選擇以學生消費者較多的暑寒假期上映,保證票房。 3產業(yè)鏈: 美國的動漫產業(yè)沒有日本多層的復雜的產業(yè)鏈,其漫畫與動畫的相互關系也沒有那么的緊密。 (1)漫畫:也是以雜志為基礎的,但其消費群較小,年齡層次也較低,也基本上分為兒童漫畫和成年動畫。舉例 (2)電影動畫:這是美國動漫產業(yè)的重中之重。與其發(fā)達的電影業(yè)是相聯(lián)系在一起的。在上世紀九十年代末,各大制片公司,如sony picture entertainment,fox entertainment group,paramount pictures,lucasfilm,universal studio,mgm/

12、ua等份份涉足動畫界,使得美國電影動畫異彩紛呈,成為了動漫產業(yè)的主力。 (3)tv動畫:在1950年代卡通制作費用高漲,僅僅依賴動畫電影的放映很難在播放期間內回收成本,造成好萊塢動畫片日漸式微,許多大公司動畫部門紛紛解散,而此時電視這種載體普遍出現(xiàn)為動畫開辟了新的平臺。各大片廠開始將卡通的播映權賣給電視臺,間接促成了tv動畫的發(fā)展。 (4)衍生品:1919年菲力貓以其風趣的行為舉止和可愛的造型風靡一時,于是片商順勢于1926年扒出大旦的菲力貓相關玩具,第一次成功地將卡通形象商品化,取得每年10萬美元的收益。如同日本一樣,衍生品同樣為美國動漫產業(yè)創(chuàng)造了巨大產值利潤,滲透到各個領域,從服裝到賀卡,

13、從玩具到游戲,都可以成為動漫周邊產品。 而后來的變型金鋼,在90年代以免費的方式在中國各電視臺上映,卻從其衍生品(主要是玩具,服裝)從中國取得了6億的收益。 另外,旅游業(yè)成為美國動漫產業(yè)后期擴張的另一重要產業(yè)。其中以迪其尼公司最具代表性。在迪斯尼的米老鼠的卡通形象大獲成功的基礎上,1955年,迪斯尼以自己動畫中的人物,故事為中心,建立了屬于自己的卡通王國洛杉基迪斯尼樂園,補充。并將這一主題公司擴張海外,創(chuàng)造了巨大的收益,同時提供給全世界一種全新的動漫產業(yè)經營理念。 (二)日本的動漫產業(yè) 1發(fā)展史: 時間 事件 意義 1906 北澤創(chuàng)辦了日本第一份漫畫刊物東京小精靈 確立日本現(xiàn)代漫畫 1946

14、手冢治蟲的新寶島 大受歡迎,邁出了成為現(xiàn)代主流映像漫畫的第一步 1926 集英社成立 自此日本出版社三國鼎立完成 1947 漫畫少年的創(chuàng)刊 培養(yǎng)了很多漫畫家,如藤子.不二雄、藤子不二雄、石森章太郎、赤冢不二夫、松本零士、森田拳次等人都在漫畫少年中成長起來的。 1956 東映動畫公司成立 打開了日本動畫新局面,隨后更成為了日本動畫的主力 1959 講談社的少年雜志,小學館的少年星期日等周刊雜志紛紛創(chuàng)刊 為更多的漫畫生產提供基地,為更多漫畫家提供土壤,成為后來日本漫畫業(yè)界的中流砥柱 1959 東京電視塔建成 家庭電視機擁有臺數已超過萬臺,電視成為漫畫的另一重要載體,許多漫畫紛紛電視化,搬上銀幕。

15、1982 超時空要塞(macross) 創(chuàng)新的視點快速移動效果,造成極佳的動感,是日本動畫制作技術的突破口,而其主題曲,愛還記得嗎?唱片銷售量更突破五十萬張,配樂聲優(yōu)在動畫中愈來愈重要 1983 dallos 世界上第一部original video animation(簡稱ova,就是不在電視或電影院播出,而只出售錄影帶), 為動畫在電影,電視市場外,開辟了一個新市場-錄影帶市場。大大開辟了動畫產業(yè)空間 1985 吉卜力工作室成立 創(chuàng)作了許多精彩的動畫如天空之城龍貓以及近年的千與千尋哈爾移動城堡,成為日本動畫中堅力量 1988 相聚一刻 日本電視史上第一部以高中生以上為主要對象的文藝動畫連續(xù)

16、劇相聚一刻,日本動畫開始路線分化,針對不同的年齡性雖及文化群體進一步對動畫題材進行分類 2001 千與千尋 取得日本有史以來票房最高。獲2002年度柏林電影節(jié)最佳電影金熊獎、2003年度奧斯卡最佳動畫長片獎更標志著日本動畫在國際中愈來愈重大的影響力。 2動漫產業(yè)運營模式 (1)產業(yè)環(huán)境 從經濟到政治,都有相當完善的機制,包括信托法與稅制的調整,個人投資及投資方式的環(huán)境整備,動畫公司完成作品的信用保證以及對于制作者的鼓勵與資金提供等,大型銀行諸如東京三菱銀行,mnistsuho銀行等,可以接受以動畫著作權作為擔保提供融資,對資金籌措有極正面的保證,而最為重要也是核心所在的是其對知識產權的保護,日

17、本政府積極進行對于盜版以及未經許可違法使用商品的侵權行為打擊,保護知識產權。對產權的保護是產業(yè)鏈的各個階段得以相應取得其利益的保障所在。而知識產權的價值也得以在產業(yè)鏈中得以增長擴大。籍由著產權的保護,產業(yè)的收入可以完全地回流到投資者創(chuàng)作者身上,成為其再投資再創(chuàng)作的資本,而不是流入非法盜版商的手串。也是有著這種保護,才可以出現(xiàn)像鳥山明這樣的漫畫家身價可達6億的神話。 (2)技術及人才培養(yǎng)(成本控制) 1956年成立的東映動畫公司,效法迪斯尼的制作方式,以大成本制作的方式來提升動畫片的水準與品質,制作了很多精良的動畫電影,而隨著日本電視產業(yè)的發(fā)展,東映公司大力發(fā)展tv動畫,擴大動畫市場。1961年

18、手冢治蟲成立動畫公司,為克服資金不足,于是在技術上開辟了更適合日本國情的動畫制作方式。包括減少原畫張數,利用動畫幀與分鏡頭是大量使用來唯持畫面的連續(xù)性,大大減少了制作成本。而同時這兩個公司也培養(yǎng)了大量的人才,大大提升了日本動畫制作水平。 另外一種人才培養(yǎng)渠首是動畫院校教育。如日本動囤課程學校,日本大學電影系,日本卡通職業(yè)學校,代代木動畫學院以及關西大孤藝術大學等,都培養(yǎng)了大批優(yōu)秀的動畫制作人員,大量的動畫人才一方面可以使豐富的人力資源降低員工工資的制作成本,另一方面也是其產業(yè)得以不斷提高技術以高效率地生產制作動畫的基礎。 其三是成名的漫畫家組成的工作室的民間師徒傳授技藝。這也是不同于其它國家的

19、教育機制所在。一方面這種工作室的民間培訓機制可以保證和種不同畫風的成長與創(chuàng)新,另一方面,它可以以較少的教育經費(因為工作室里面的人員是以較低工資的學徒身份而作業(yè)的)而培養(yǎng)大量的人才,其效益是相當高的。在這種工作室中走出很多名家,如而時下熱門的海賊王作者尾田榮一郎,原本是浪客劍心作者和月紳宏工作室的助手。 (3)消費者培養(yǎng): 日本極其重視動漫迷的培養(yǎng),鼓勵漫畫家,動畫監(jiān)督,導演,插畫家,聲優(yōu)(配音演員),作曲人,配樂師等動漫畫制作的不同部分,不同崗位的創(chuàng)作者以不同的風格創(chuàng)作動漫作品來吸引人,集聚相應的愛好者。而一部動漫畫作品為市場保證常常是用人氣較高的漫畫家,聲優(yōu),配爾師等配合制作的,有相當成熟

20、的市場運作模式。 3產業(yè)鏈 (1)漫畫連載, 日本三大出版社(小學館,集英社,講談社)是日本漫畫產業(yè)的投資主體,小學館的少年星期天,big comic spirits big comic original、big comic superior、big comics,集英社的young jump、ultra jump、super jump、business jump,講談社的morning”和afternoon眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿市場和生存空間,也使漫畫作為日本動漫產鏈基礎得以堅實的保證。三個出版社的漫畫雜志都有其不同年齡層的消費者群體,小學館和集英社主要面向的是少年,;而

21、講談社主要面向的是青年。這種分類制度包括少女漫畫,少男漫畫,萌漫畫,成人漫畫,正太漫畫等等大大細化了動漫消費市場,針對不同年齡性別審美取向的消費者產生出了相應不同的畫風,情節(jié),主題,創(chuàng)造為各自動漫迷的追捧的主人公。這種成熟的分類制成就了日本繁復多式,多種多樣的漫畫。而不同類別漫畫所吸引的動漫迷們更容易結成一個互相交流,相互影響的群體,自發(fā)性地組成發(fā)燒友團體。如七龍珠迷,jojo迷等,這種由相同興趣所聚集在一起的動漫迷借由團體的作用保持了更持久的愛好,成為了更堅實長久的消費者,大大促進了漫畫及相關產品的消費。 (2)是動畫片制作。 很多動畫都是在成功的漫畫連載的基礎改編成動畫片的。一方面,成功的

22、漫畫連載已經培養(yǎng)了一批固定的消費群,由此改編的動畫就可以有了一定的市場保證。從而減小投資風險。另一方面,由漫畫改編的動畫節(jié)省了動畫人物的設定,背景的設定,情節(jié)的編劇等環(huán)節(jié),也大大減少了投資成本。所以一般較為成功的漫畫都會被改編成電視動畫以進一步開發(fā)該漫畫產權的價值。 動畫片分為tv動畫,ova(劇場版動畫),電影動畫。 tv動畫:其主要的投資商是各映畫公司,如東映動畫公司,日本動畫的制作與它的播出是配套的,為趕上漫畫連載的進度,一般都有兩組獨立制作團隊,每周或更短時間推出一集。tv制作追求更高效快速的動畫制作,動畫的情節(jié),人設,場設,故事都是以漫畫為基礎的,不會有太多改動,從而縮短了tv制作制

23、作流水線,在電視動畫的幀數減少到24幀的同時,在制作過程中可以又采集樣本庫,就不用每個畫面都要重新畫過,大大減少了制作成本與時間,更重要的是縮短了投資收益周期。每一集制作完成就可以直接上映,馬上回收收益,繼續(xù)投資下一集的制作,而如果收視率不好,沒有市場收益的話,可以馬上中斷制作,大大降低了投資風險。 在管理方面,日本動畫制作公司一般有兩種,一種叫“企畫公司”,就是籌劃制作動畫的公司,這公司選擇較有市場的漫畫連載以及動畫的營銷運籌,資金的收集;另一種叫“制作公司”,就是動畫的制作公司了。動畫是兩個公司協(xié)作完成的結果,這種分工更進一步增加其tv動畫制作效率。 ova:劇場版動畫 ova (orig

24、inal video animation)就是不在電視或電影院播出,而只出售錄影帶。又稱之為劇場版動畫。劇情不一定要嚴格按照漫畫連載,只是選用其人物與背景。一般在tv版的動畫制作一段時間后,如一年,半年,擁有了一定的消費群,動漫迷后,就會有投資商投資制作劇場版。如柯南就有引爆摩天樓第十四個目標世紀末的魔術師瞳孔里的暗殺者去向天國的倒計時貝克街的亡魂迷宮的十字路口等七部劇場版,每年一部。劇場版主要收入來源錄影帶dvd的收益,是動漫市場另一重要方面。劇場版通常會比tv版制作精良,但是又低于動畫電影。 (3)動畫電影 比較獨立于以上的環(huán)節(jié)。既有由漫畫改編的,如宮崎竣的風之谷就改編于其同名漫畫。也有改

25、編自小說劇本的,如川尻善昭的吸血鬼獵人d也有由導演自己創(chuàng)作的,如吉卜力的千與千尋。電影作為動畫片最早的載體一直發(fā)展到現(xiàn)在,是動畫最重要的一部分,在大投入,大制作下一公司一國的動畫水平才得以在此體現(xiàn),其影響力也是在最大的。如千與千尋獲2002年度柏林電影節(jié)最佳電影金熊獎、2003年度奧斯卡最佳動畫長片獎更標志著日本動畫在國際中愈來愈重大的影響力。 關聯(lián)產業(yè):日本是科技發(fā)達的國家,其游戲產業(yè),電子產業(yè)相當的發(fā)達,成就了許多的游戲公司,傳媒公司,而動畫制作公司對于其衍生品的市場開拓,一方面透過不同平臺載體的播映,如電視,dvd光碟,游戲等后續(xù)衍生品肖像權的出售,從各個層面取得更多利潤,這是成動漫產業(yè)

26、重要的資金來源。如皮卡丘其相關產業(yè)的娛樂性商品,游戲,食品文具等所產生的經濟效益高達一兆日元 衍生品是產值相當高的一部份,包括雜志、圖書、錄像帶、dvd,玩具、電子游戲、文具、食品、服裝、廣告、服務等廣泛領域。依靠動漫產業(yè)周期性長的特點,衍生品可以創(chuàng)造出巨大的收益,在日本,有40%的動漫產值是由衍生品創(chuàng)造的。 在整個產業(yè)鏈中,我們可以看到,經過層層的抽脂,消費市場非但沒有飽合溢出,反而在不斷地擴大,很多人因為看了某一漫畫作品,繼而看其動畫,ova,電影,購買其周邊產品。而也有很人是看了動畫繼而購買其漫畫,ova,電影,周邊。各個環(huán)節(jié)是如此地相關,不斷地為產業(yè)鏈帶來連鎖增值所應。這也是動漫產業(yè)的

27、特點所在。一方面產業(yè)鏈長,一方面各個產鏈也不是單向的,所以就造就了其收益周期相當的長,比如1970年?開始在小學館學習雜志上連載機器貓到現(xiàn)在還在為小學館創(chuàng)造巨大的收益。許多當年看機器貓的孩子現(xiàn)在已成人,但仍舊依著對過去美好記憶的懷念而購買其產品,所以有人稱動漫消費是終身消費。 3 加工業(yè):加工業(yè)是動漫產業(yè)在發(fā)展后期相當重要的一部分,像所有的產業(yè)發(fā)展規(guī)律一樣,當產業(yè)發(fā)展到一定規(guī)模,為了取得更大的收益,就要減少成本,而動漫行來作為知識密集型和勞動密集型合一產業(yè),人力成本是其主要的成本所在。這時候就產生了第三動漫加工者。由動漫產業(yè)發(fā)達國家投資策劃而交給勞動力廉價的第三國(通常就是發(fā)展中國家)來制作。

28、我國從80年代開始的,已經開始為美國、法國和日本制作很大一部分的動畫工作了。比較有代表性的作品包括小美人魚、足球小將甚至高達系列。而隨著我國國內生活水平的提高,勞動力價格的上漲,日本美國又開始轉向更廉價的發(fā)展中國家。而印度就成了現(xiàn)今最大的加工國。 應當說,加工業(yè)一方面使得投資者利用國際勞動力價格的差別,減少投資成本,而又從加工國獲取更大的收益,是一種掠奪,而另一方面。加工業(yè)也提高了加工國的產業(yè)水平。因為加工業(yè)的風險較少及收益較國內原創(chuàng)動畫高,所以常常造成加工國的動漫畫人才涌向加工作,進一步削弱本國原創(chuàng)能力。如果不把借由加工所提升的技術水平發(fā)展自己的原創(chuàng)動漫,那么永遠只能是加工國,在本國的勞動力

29、價格提高后,母國就會把轉向其它勞動力更低廉的加工國家。 三.中國動畫現(xiàn)狀 中國動畫的發(fā)展,除了在2o世紀5o年代末到6o年代中期和7o年代末到80年代中期是經歷了兩個發(fā)展高潮,并推出在國際上有重要影響的小蝌蚪找媽媽(1960)、大鬧天宮上下集(1961、1964)等動畫片,為中國動畫贏得“中國學派”的美譽外,從上世紀9o年代至今,中國動畫都發(fā)展緩慢,鮮有具影響力的大作出現(xiàn)。充斥中國動畫市場的是大量的美國和日本動畫片,國產動畫片僅占動畫片播出總量的15。同為東亞國家,日本和中國動畫發(fā)展的經歷迥異。現(xiàn)如今我國的市場經濟發(fā)展模式趨于成熟,中國卡通產業(yè)每年有200億元潛在的巨大市場。但是,我國動畫產業(yè)

30、在電視播出市場中尚存在巨大空白,也潛藏著國產動畫片的巨大商機(國內電視卡通播出市場,保守測算也有每年25萬分鐘的缺vi)。按目前國內電視動畫片的一般制作成本計算,每分鐘15萬元左右,則每年卡通制作業(yè)收入為375億元。這還不包括制片業(yè)的版權收入、形象權出讓、衍生產品開發(fā)等,也未計算在國際市場分區(qū)域的播映權收入。據估計,中國動漫市場空間將超過1000億人民幣。但是如此巨額的空間卻被日美韓等國的動漫占據著主要部分,中國動漫產來發(fā)展依然緩慢,綜而言之,我認為主要存在著以下的問題: 1劇本: 在缺乏強有力技術支持的同時,決定動畫市場另一重要的部分劇本在我國同樣沒有得到市場認可。即使以兒童作為主要觀眾的大

31、部分國內動畫劇本,卻“脫離兒童的思想世界。更可悲的是很多動畫編劇在心理上根本沒意識到 需要把孩子作為平等的一員來進行創(chuàng)作他們總是習慣于高高在上地進行創(chuàng)作把動畫片的功能和定位歸納為活動的說教工具 自己無時無刻不在扮演著傳教士的角色 加上我們似乎有畏懼商業(yè)性娛樂性的傳統(tǒng)一提到二者極容易就聯(lián)想到了低級 乏味,膚淺。娛樂在他們眼中似乎成了難以啟齒的東西往往嗤之以鼻避之不及。于是在強烈的 傳道授業(yè)解惑“的責任感驅使下一些動畫工作者更加鄙視動畫片輕松、幽默與智慧的特質。直到近日 我國仍有很大部分動畫片企圖在喋喋不休的教誨聲中讓孩子們跨躍年齡與理解力的障礙。我們大部分動畫片給人生硬,牽強,幼稚的印就再所難免

32、了。而主觀地把孩子的智商評價過低,忽略孩子通過其它途徑獲得知識的現(xiàn)狀,淺顯示,簡單地把所謂知識傾倒在孩子面前,或者以一種虛構的兒童視點創(chuàng)作繭自縛出來的動畫劇本,必將導到學齡前獐看不懂,學齡獐不愿意看,青少看,成人無人喝彩的局面。這些知識干癟無味嗩有信息量的支囤劇本自然會被我們的觀眾拒之門外”。(中國傳媒大學動畫學院 洪凡 中國動畫劇本現(xiàn)狀淺析) 在兒童劇本沒有取得市場認可的同時,我國的動畫院校動畫學生卻極力避免商業(yè)化傾染,一味追求藝術性動畫,而其所謂的藝術性動畫卻更多地受到了日本及其它國家動畫影響,沒有能力創(chuàng)作出獨有藝術片劇本。 2產權保護: 眾所周知,中國是一個盜版猖厥的國家,對知識產權的保

33、護不力及市場人為因素破壞,使得中國沒有一個很好的產權保護機制來保護動漫產業(yè)。而國內不發(fā)達的動漫畫水平一方面使得原創(chuàng)事業(yè)發(fā)展緩慢,另一方面因為市場缺乏足夠的消費者支持者使得中國的動漫產權價值相當低,無論是連載的稿費還是動畫播映轉讓權費用都相當的低廉,極大損害了創(chuàng)作者投資者的積極性。 3.市場: (1)投資商:傳統(tǒng)的動畫投資者是各大電視臺,其中最駐要的是中央電視臺,這是中國最大的官方動畫投資商與制作單位。而隨著市場經濟的發(fā)展,民間的投資者比重越來越大,截至06年為止,民間投資已占60%以上,占據著市場的主導地位。但是目前動畫產業(yè)的投入資金大,投入周期長,依然使得民間投資者沒有足夠的信心投資動漫產業(yè)

34、。 (2)運營模式:中國的動漫產業(yè)市場運營模式依舊相當弱后,一方面沒有日本完整的產業(yè)鏈,動畫與漫畫之間沒有聯(lián)系,動畫片生產制作在動漫產業(yè)中投資最大,是動漫書的200300倍,相比于處境艱難的動畫市場,漫畫市場更是困難重重,目前在全國已有各類動漫雜志十多種,但是,至今為止;還未出現(xiàn)很成功的動漫雜志。近年來創(chuàng)辦的這類雜志發(fā)行量多在二三萬間徘徊,與日本、韓國的動漫雜志發(fā)行量高達5080萬份的數量相差很遠,使得沒有足夠的土壤讓中國的漫畫家生存與發(fā)展,也喪失了巨大的消費群,就像很多人說的一樣,現(xiàn)在的孩子都是給日美漫畫喂飽的。而如此薄弱的漫畫市場就更談不上可以為動畫作基礎。 漫畫市場的薄弱有很多原因,一方

35、面中國的漫畫作者多是業(yè)余的,職業(yè)度不夠,年紀輕,團隊不穩(wěn)固。而且他們多數只對畫面感興趣。實際上,一個好的漫畫連載,故事才是第一位的。另外,中國的漫畫家大多受美日影響很多,在畫風和技法上很少突破者,漫畫人物形象上抄襲的成分太多,仿照太多,沒有自己的特色的同時又沒有考慮后面的發(fā)展制作單位,在劇節(jié)設計,對白,人物性格的塑造以及整故事結構上面都鮮有成熟之作,導致其作品缺乏市場吸引力。而沒有足夠吸引人的作品的漫畫雜志當然也沒有足夠的讀者群了,于是漫畫雜志和漫畫家同樣難以生存,也就進一步阻礙了漫畫雜志市場的發(fā)展與壯大,也使得漫畫家難以職業(yè)化,不能組成自己的創(chuàng)作團隊,甚至發(fā)展助手和工作室,使得其創(chuàng)作周期一直

36、過于漫長跟不上市場節(jié)奏,效益低下,無法支持漫畫雜志的生存,也無法發(fā)展自己 而沒有漫畫產業(yè)作支持的中國動畫又缺乏像美國那樣的大量制片商的參與,大量資金的動作,國內拍攝一部26分鐘26集的動畫片所需資金約為400萬700萬元,而全國播出收入及音像制品版權收益總計只能回收約200萬元。除了中央電視臺、上海電視臺等極少數電視臺之外,絕大多數電視臺給出的價格甚至比翻錄相應數碼帶的價格還要低,這是不利于國產動畫片的發(fā)展的。這樣的市場狀況對動畫公司來講能否生存都是問題。而目前國內電視臺對于國產動畫片的買片政策,十分不利于國產動畫的投資者,詳細。例如一部11分鐘的動畫片,如果在全國100家電視臺發(fā)行,每家電視

37、臺每分鐘平均支付30元人民幣的播放費用(這在實際操作中其實是不可能的)播放權全部賣掉,并足額支付的話,方能收回成本。有人會說,我們可以從相關產品上收回投資,我們經過論證和計算發(fā)現(xiàn),確實存在這種可能性,但是,這種情況是有前提的。前提就是片子的總長度不能低于208集,因為任何相關產品的運作,都需要一個相當長的生產和宣傳期,而動畫片在各地方電視臺播放也有一個時間差。片子的長度不足,就不會給經營人員提供足夠的運作時間,而運作時間不足,就無法將經營活動順利進行下去。我們目前的投資規(guī)模是否能允許策劃長達208集的動畫長篇,成為了動畫片市場化運作的瓶頸之一。同時也成為我們策劃時主要思考的問題。這個問題不解決

38、,就談不上動畫片的市場化經營,更談不上動畫精品的制作。這個問題不重視,辛苦制作出的片子,就只能是無法收回成本。 中國動漫產業(yè)鏈上游的漫畫與動畫都沒有成功的作品吸引足夠的消費者群體,下游的衍生品產業(yè)自然也是無從發(fā)展,而中國對產權的保護不力盜版侵權嚴重使得既使有成功的動漫作品來發(fā)展衍生品,也不能保證這些收益可以回流到投資者身上,產業(yè)鏈同樣不能良性地循環(huán)。 (3)市場定位:中國公眾上至廣電總局下至普通公民,對動漫的觀念一直停留在對兒童教育的水平上,普遍認為動漫只是兒童的教育性消費品,一方面把動漫的消費對象定位在低齡兒童上,另一方面把動漫的教育性放在了首位,而忽視了其娛樂性的一面, 而在此基礎上的中國

39、審核制度依然停留在以往的標準,沒有與時俱進。在一方面,政府對國產動漫產業(yè)施實傾斜政策,規(guī)定國產動畫片要占電視臺動畫播放時間的60%以上,減免稅收,并在2004年開通動畫上星頻道,以及一系列的扶持政策,而在另一方面,又對動漫保留著舊有的觀念,視為未成年的思想道德教育的一部分,對動漫的內容,情節(jié)都上綱上線,嚴重阻礙了動漫產業(yè)的擴大與成長,更導致了大部分國產動畫產的低幼化,故事較多改編者按民間傳說,傳奇故事,情節(jié)枯燥乏味,沒有新意,情節(jié)老舊,說教泛濫,不斷進行改編古典名著的重復勞動,很難吸引年齡層盜交高的觀眾。(彭國斌對于本土動畫發(fā)展現(xiàn)狀的幾點思2005)。在失去少年青年及成年的大部分市場的同時,又

40、使得這些消費群體在沒有適合的國產動畫片可看的同時涌向國外動畫,進一步加劇了國產動畫片的窘境,簡直是欲益反損。 4平臺:作為漫畫連載平臺的漫畫雜志不景氣的同時,作為動畫放映的平臺電視臺同樣不容樂觀,在國內動畫制作水平低下,不能吸引足夠的觀眾的情況下,電視臺把更多的空間讓給了收視率高的電視劇,綜藝節(jié)目以保證其廣告收入,而動畫片更多的是選擇技量更高更有市場的國外動畫。雖然廣電總局在2004年出臺了關于國產動畫必須占60%以上以及在黃金時段禁止播放國外動畫的硬性規(guī)定,但是依然無法改變國內電視臺對于國產動畫產的購買價格遠低于制作成本的局面。這除了給各家動畫制作公司帶來了很大的生存壓力之外,市場上隨之出現(xiàn)

41、大量簡易的flash動畫片或者動畫教學片以填補目前國產片市場需求的空缺。這種僅僅達到網絡動畫質量要求的動畫片成本會低至每分鐘3000元,甚至更低。如果這種低水平的“拉洋片式”的動畫片充斥著中國的電視熒屏,那么本來已經處于弱勢的國產動畫片在與進口片的競爭中將會很快一敗涂地。 在04年北京,上海,湖南等地分別開辟了動畫頻道,也許這會給中國動畫帶來一許生機。 5 人力資源: 目前中國的動畫產業(yè)人才為8000人左右,平均學歷大專。而影視動畫人才總需求量約15萬,游戲動畫人才總需求量約10萬人。人才缺巨大,而動漫人從業(yè)人員的水平不同也制約了中國動漫業(yè)的發(fā)展。一方面,高等院校培養(yǎng)的專業(yè)人才大多屬學院派的創(chuàng)作風格,較追求藝術性,對于商業(yè)性沒有及時與市場同步,導致了很多專業(yè)院校出來的專業(yè)學生并不能滿足企業(yè)市場的需要,另一方面,中國也缺少像日本的作坊式和動畫公司的民間培訓組織,使得動漫人才數量少,質量低,無法創(chuàng)作出與國外相競爭的動漫作品。 除了動漫基礎性人才缺失外,中國同樣缺少像日本的宮崎峻,大友克洋等可以將電影與動畫很好地結合起來的導演,可以將動畫的技術與動畫的藝術與商業(yè)結合起來的導演,使得中國動畫缺乏電影技術與理念的支持,更談不上像押井守這樣比較有個人風格表現(xiàn)的動畫導演了,同樣使得中國動畫片同質化生產,喪失其多元化一面。 四.廈門動漫產業(yè) (一)產業(yè)環(huán)境:位于廈門島東部的軟件園規(guī)劃用地100

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