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文檔簡介

動畫運動規(guī)律 計算機科學(xué)系游佳麗 我們每天都在走路 跑步 那么具體是怎么在畫面上表現(xiàn)出自己想要的動作呢 在動畫片的角色中 表現(xiàn)得最多的是人物動作 包括擬人化的角色動作 所以 研究和掌握人物動作的一些人體基本知識 動態(tài)線 運動軌跡 肢體語言也就十分重要 動畫影片的人物性格塑造是通過角色的運動來完成 雖然人的運動方式多種多樣 但并不是不可琢磨的 盡管每部影片中人物的造型和影片的內(nèi)容都不盡相同 但是都遵循著基本的運動規(guī)律進行創(chuàng)造與發(fā)揮 由于人的活動受到人體骨骼 肌肉 關(guān)節(jié)的限制 日常生活中的一些動作 雖然有年齡 性別 形體 肢體語言等方面的差異 但基本規(guī)律是相似的 例如 人的走路 奔跑 跳躍等 只要懂得了它的基本規(guī)律 再按照劇情的要求和角色造型的特點加以發(fā)揮和變化 也就不難了 人物運動規(guī)律 一 人的走路動作1 重心通常人體站立時 身體重心垂直于地面 所以才能保持穩(wěn)定的姿態(tài) 如果人體要向前運動 首先要使身軀向前傾斜 重心前移到當人體將失去剛才的平衡狀態(tài) 為了保持身體的平衡 必須向前跨出一條腿 支撐傾斜的身體 轉(zhuǎn)移重心的力量 直到令一條腿來接替 從而形成走路時左腳右腳來回替換的規(guī)律 走路和跑步都是身體前傾轉(zhuǎn)移重心形成的不穩(wěn)定傾向?qū)е伦藨B(tài)的變化 只是前傾幅度的大小不同 身體前傾的幅度和人行走的步幅大小 速度是成正比的 即走路時 前傾的幅度大 必定步幅就大 2 運動規(guī)律人與其他動物在動作上最明顯的區(qū)別是人是直立著行走的 現(xiàn)實生活中我們每天都在走路 可是要畫好人的走路動作 卻不是一件容易的事情 人走路動作的基本規(guī)律不斷轉(zhuǎn)移重心導(dǎo)致兩腳交替前行 腿腳的邁步通常是為了保持身體平衡 上肢雙臂前后擺動 與足部運動呈現(xiàn)相反的交叉狀態(tài) 人在走路的過程中身體頭部的高低是有變化的 當邁出步子時 頭部略低于直立形態(tài) 腳一著地 另一只腳提起朝前彎曲邁出之前 頭就略高 然后再恢復(fù)至剛才略低的狀態(tài) 由此 頭部在空間中自然形成波形曲線運動軌跡 另外 人在走路過程中腳踝與地面成弧線形運動軌跡 我們在畫人物行走時 要充分考慮到身體各個部位的動作變化 如 上肢的肩膀 肘 腕以及下肢的膝 踝等關(guān)節(jié)部位 盡量做到準確合理 我們先來了解上肢關(guān)節(jié)部位在運動中的結(jié)構(gòu) 手臂的甩動一定要有靈活性 注意手腕必須有一定的弧度 在甩動的末端最好都伴隨一個漂亮的小跟隨動作 這樣動作會顯得更柔韌有彈性 我們還可以降低肩膀的位置 做更深的弧度 使手臂甩動得更加靈活 當然 我們可將這個擺手動作再做得夸張一些 在常規(guī)擺手動作的基礎(chǔ)之上 增加關(guān)節(jié)的彎曲度和彈性變化 在認識了上肢關(guān)節(jié)部位在運動中的結(jié)構(gòu)關(guān)系之后 我們再來了解下肢關(guān)節(jié)部位在運動中的結(jié)構(gòu)關(guān)系 腳跟 引導(dǎo)著腳走路的主要部位 在行走時 總是腳跟先著地 腳掌和腳尖只是跟隨著腳跟的落地而產(chǎn)生類似滾動的動作 這說明腳跟始終控制著我們的腳著地的方向和位置 腳抬離地面示意圖 當我們走路或跑步時 首先要將腳跟放平 這樣做是為了積蓄力量 準備抬腳時盡可能地保持腳向后拖延 堅持到最后一刻 這樣才會產(chǎn)生強勁的爆發(fā)力 正常行走一個單步 跨步的中間變化人走路動作中間過程的變化 一般來說是比較平均的運動 但在特殊情況下 原畫會根據(jù)劇情的需要 作出一個跨步動作的加減速度設(shè)計 下面兩種比較常用的跨步動作畫法 1 兩頭慢中間快 是指跨步的那只腳 腳跟離地和腳尖落地時的距離比較小 即動畫張數(shù)多 而中間提腿 屈膝 跨步過程距離較大 即動畫張數(shù)少 這種畫法 是為了表現(xiàn)一種輕步走路的效果 適用與角色躡手躡腳 怕走路時發(fā)出聲響 2 兩頭快中間慢 是指跨步的那只腳 腳尖離地收腿和腳跟落地的距離較大 動畫張數(shù)少 而中間過程距離較小 動畫張數(shù)略多 這種畫法 是為了表現(xiàn)重步走路的效果 適用于精神抖擻地走正步 步伐穩(wěn)重有力 不同角度和情緒的行走前面主要是從人物側(cè)面來研究行走的基本運動規(guī)律 但在實際中 人的走路動作是復(fù)雜多變的 我們常常會遇到不同角度的行走 例如 正面走 背面走等 而在特定情景下 走路動作受環(huán)境和情緒的影響 也會有所不同 例如 情緒輕松的走路 心情沉重的踱步 身負重物的走路以及上下樓梯 爬山越嶺等 我們在表現(xiàn)這些動作時 就需要在運用走路基本規(guī)律的同時 與人物姿態(tài)的變化 腳步動作的幅度 走路的運動速度和節(jié)奏密切結(jié)合起來 才能達到預(yù)期的效果 正側(cè)走 正面走 背面走 這里用10張動畫表現(xiàn)了昂首闊步走的完整過程 注意腰的前后擺動和手臂的擺動幅度 這個過程可以循環(huán)播放 闊步走 躡手躡腳走時 身體的俯仰幅度特別大 重心向上提 腳步落地輕 這里用12張動畫表現(xiàn)了一個完整的步子 躡手躡腳走 垂頭喪氣走時 重心降低 頭部前傾上下擺動 注意腳步與腿部的細節(jié)變化 垂頭喪氣走 踮著腳走時 腿腳抬起迅速 抬起后略慢 下踏時迅速 下踏后腳著地的動作輕緩 整個運動彈性強 踮著腳走 循環(huán)走我們以十張原動畫為例加以說明 畫面上1 10是人行走時的一個完整步子 即左右腳各邁一次 動畫1和10的動作正好可以相接起來 這樣就能把這一組行走的動作反復(fù)循環(huán)使用 甚至無限地走下去 這種畫法我們稱之為循環(huán)走 行走中的透視分析當人物要以透視的角度行走時 我們應(yīng)該先畫好正確的透視線 然后再畫人物 這樣才能使人物在行走時各個部分都保持相應(yīng)的比例關(guān)系 使人物的身高和步長有著合理的變化 下面我們先從形態(tài)比較簡單的柱子著手 研究一下透視的問題 如圖所示 在我們面前有兩根柱子 我們先畫出它們的兩條透視線 一條連著兩根柱子的頂端 另一條連著兩根柱子的底端 于消失點相交 接下來 沿著柱子的中心位置向消失點再畫一條直線 現(xiàn)在我們從第一根柱子的頂端到第二根柱子的中心再畫一條直線 然后一直畫下去 我們就可以清楚的知道應(yīng)該在哪里放入中間位置的柱子了 我們加入人物 先以右腳接觸地面 再使左腳接觸地面 然后經(jīng)過位置 備注動畫12張 每張拍2格 采用一拍二 一張動畫拍兩格 共24格 1秒動畫24張 每張拍1格 采用一拍一 一張動畫拍一格 共24格 1秒一般的走路的速度是平均運動 節(jié)拍是十二格 每步半秒 一秒走兩步 角色走一個完步通常畫12張畫面 視覺暫留 以一拍三的節(jié)奏表現(xiàn) 就是一秒半走一個完步 表現(xiàn)行走的動作時根據(jù)劇情的需要設(shè)計不同速度的有變化的走路 一般情況下動畫片中的角色走路很少與教科書中的標準走路完全一致 在掌握基本運動規(guī)律的前提下 根據(jù)劇情以及角色的的特點 對走路動作進行合理的藝術(shù)夸張 會使角色動作更富有感染力 人走路動作的中間畫練習(xí) 1 臨摹P26圖2 8下樓梯 并由此延伸 人物形象不變 繪制上樓梯1幅 不少于4格2 設(shè)定一卡通人物 作不同情緒的走步繪制各1

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