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文檔簡介
石墨建模工具-Graphite Modeling Tools教程獨立腳本插件PolyBoost是石墨建模工具(Graphite Modeling Tools)的前身,已經(jīng)被整合進(jìn)3ds Max2010之后的版本中,并更名為Graphite Modeling Tools。這個工具為3ds Max的Poly建模提供了飛躍式的增強。無論是點,邊,面的操作或者選擇上都能面對最嚴(yán)酷和苛刻的要求。石墨建模工具分為三個部分:Graphite Modeling Tools(石墨建模工具)、Freeform(自由形式)和Selection(選擇)。鼠標(biāo)放置在對應(yīng)的按鈕上,就會彈出復(fù)雜的命令面板。值得一提的是這個工具還提供了雕塑和直接繪制貼圖的功能。其中雕刻功能和Zbrush的操作方式類似,可以使用Shift可以使模型平滑和使用Alt鍵可以使模型凹陷。石墨建模工具(Graphite Modeling Tools)基于上下文的自定義界面,各個面板的順序根據(jù)自己的操作習(xí)慣可以重新排列,還可以把一些常用的面板拖拽出來變成浮動面板,從而可以非常方便的選擇反復(fù)使用的命令,而且還能最大限度地增大屏幕實際使用面積,非常的人性化。先看一下石墨建模工具的界面第一個模塊Graphite Modeling Tools(石墨建模工具)1. Polygon Modeling/多邊形建模面板 |頂點子物體層級/Vertex 與MAX自身修改命令面板上的頂點子對象按鈕的選擇轉(zhuǎn)化和功能是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。 |邊子物體層級/Edge 與MAX自身修改命令面板上的邊子物體按鈕的選擇轉(zhuǎn)化和功能是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。邊與邊界子物體層級兼容,所以可在二者之間切換,將保留所有現(xiàn)有選擇。 |邊界子物體層級/Border 與MAX自身修改命令面板上的邊界子物體按鈕的選擇轉(zhuǎn)化和功能是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。邊與邊界子物體層級兼容,所以可在二者之間切換,將保留所有現(xiàn)有選擇。 |多邊形子物體層級/Polygon 與MAX自身修改命令面板上的多邊形子對象按鈕的選擇轉(zhuǎn)化和功能是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。多邊形與元素子物體層級兼容,所以可在二者之間切換,將保留所有現(xiàn)有選擇。 |元素子對象層級/Element 與MAX自身修改命令面板上的元素子對象按鈕的選擇轉(zhuǎn)化和功能是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。多邊形與元素子物體層級兼容,所以可在二者之間切換,將保留所有現(xiàn)有選擇。 |Editable poly 這個只不過起到一個顯示作用,顯示當(dāng)前選中模型所激活的修改器名稱。沒有選中任何多邊形模型時,這欄不會顯示在面板上。 |預(yù)覽關(guān)閉/Preview Off 在物體層級,沒有選擇任何子物體層級時此按鈕無效,只有選中多邊形模型的某個子物體層級時有效。關(guān)閉所有子物體層級所選的內(nèi)容。 |預(yù)覽子對象/Preview SubObject 在物體層級,沒有選擇任何子物體層級時此按鈕無效,只有選中多邊形模型的某個子物體層級時有效??深A(yù)覽當(dāng)前子物體層級上一次所選擇的內(nèi)容,比如在頂點子物體層級上選中一些頂點,點此按鈕可以被顯示出來。但我覺得此按鈕是多余的,MAX自身的子物體層級切換也會自動顯示出來。 |預(yù)覽多個/Preview Multi 在物體層級,沒有選擇任何子物體層級時此按鈕無效,只有選中多邊形模型的某個子物體層級時有效??深A(yù)覽所有子物體層級上一次所選擇的內(nèi)容。比如在頂點子物體層級上選中一些頂點,再在邊子物體層級上選中一些邊,再在多邊形子物體層級上選中一些面,MAX會自動保存這次所選的點邊面,點此按鈕可以顯示剛選中的點邊面。 |忽略背面/Ignore Backfacing 與MAX自身的Ignore Backfacing是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。啟用后,選中某個子物體層級時,只能選中你能看得到的那些點邊面。 |使用軟選擇/Use Soft Selection 開啟后,石墨工具上的軟選擇命令面板被顯示出來。關(guān)于這個命令面板的介紹在下面。與MAX自身的軟選擇功能相關(guān)聯(lián)。 |下一個修改器/Next Modifier 上移堆棧,當(dāng)選中的多邊形模型沒有修改器或激活在最上端的修改器時,此按鈕失效。相當(dāng)于在修改器堆棧中單擊當(dāng)前修改器的上一個修改器。 |上一個修改器/Previous Modifier 下移堆棧,當(dāng)選中的多邊形模型沒有修改器或激活在最下端的修改器時,此按鈕失效。相當(dāng)于在修改器堆棧中單擊當(dāng)前修改器的下一個修改器。 |切換命令面板/Toggle Command Panel 命令面板的可見性的開關(guān)。 |鎖定堆棧/Pin Stack 與MAX自身的Pin Stack是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。將堆棧中的某個修改器鎖定,以后再選這個物體時,在堆棧中的修改器還是保持在剛才選中的狀態(tài)。 |顯示最終結(jié)果(關(guān)閉/打開)/Show End Result 顯示在堆棧中所有修改完畢后出現(xiàn)的選定對象,與您當(dāng)前在堆棧中的位置無關(guān)。禁用此切換時,對象將顯示為對堆棧中的當(dāng)前修改器所做的最新修改。與MAX自身的相關(guān)聯(lián)。 |塌陷堆棧/Collapse Stack 與MAX自身的Collapse All(塌陷全部)是一樣的,將選定對象的整個堆棧塌陷到當(dāng)前編輯模式,并保留累加修改后的最終效果。比如選中的模型是網(wǎng)格編輯(Editable Mesh)模式,那塌陷后結(jié)果也是網(wǎng)絡(luò)編輯模式。 |轉(zhuǎn)換到多邊形/Convert to Poly 與塌陷堆棧差不多,區(qū)別在于不論哪種編輯模式都將選定模型的整個堆棧塌陷到多邊形編輯(Editable Poly)模式,并保留累加修改后的最終效果。比如選中的模型是網(wǎng)格編輯(Editable Mesh)模式,那塌陷后結(jié)果是多邊形編輯(Editable Poly)模式。 |應(yīng)用編輯多邊形模式/Apply Edit Poly Mod 在選中的多邊形模型所激活的修改器上方增加一個多邊形編輯(Edit Poly)修改器。 |生成拓?fù)?Genetate Topology 使用生成拓?fù)鋾棾鰧υ捒?,?0種預(yù)設(shè)和1種自定義碎化的拓?fù)漕愋?,快速更改選中多邊形模型的布線排列。01墻/Wall:生成的布線有大小不同的方形磚塊排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。 02拼貼/Tiles1:生成的布線有大小相對均勻的磚塊排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。03磚塊/Bricks:生成的布線類似磚塊狀的排列結(jié)構(gòu)。使用此按鈕必需選擇一條邊,橫向的還是縱向的,這樣才可以確定磚塊結(jié)構(gòu)的方向。不可以連續(xù)使用此工具。04蜂窩/Hive:生成的布線類似蜂巢狀的排列結(jié)構(gòu)。使用此按鈕必需選擇一條邊,橫向的還是縱向的,這樣才可以確定蜂窩狀結(jié)構(gòu)的方向。不可以連續(xù)使用此工具。05拼貼/Tiles2:生成的布線有大小相對均勻的磚塊排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。06馬賽克/Mosaic:生成的布線包含不同大小的隨機磚石類似馬賽克的排列結(jié)構(gòu)。07地板/Floor1:生成的布線類似木地板的排列結(jié)構(gòu)。08地板/Floor2:生成的布線類似木地板的排列結(jié)構(gòu)。09蒙皮/Skin:生成的布線也象是馬賽克又象是兩棲類動物皮膚??梢赃B續(xù)使用此工具。10孔洞/Holer:生成的布線有大小不同的孔洞??梢赃B續(xù)使用此工具。11菱形/Diamond:生成的布線方向為規(guī)則的對角線排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。12簡化/Simplify:生成的布線通過移除隨機部位某些邊的區(qū)域保留不動,而達(dá)到簡化的布線??梢赃B續(xù)使用此工具。13混亂/Chaos:生成的布線完全混亂不規(guī)則的排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。14四邊形/Fours:生成的布線有大小不同的四邊形排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。15星形/Stars:生成的布線類似平滑后星形的排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。16交叉/Cross:生成的布線像是十字交叉的排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。17板/Planks1:生成的布線有大小不同的板類排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。18板/Planks2:生成的布線較寬的板類排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。19板/Planks3:生成的布線比較均勻的板類排列結(jié)構(gòu)。可以連續(xù)使用此工具。20板/Planks4:生成的布線比較長的板類排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。碎化/Tatter:生成的布線有大小不同的多邊形分隔的孔洞。大小/Size:確定生成孔的總體大小;迭代次數(shù)/Iterations:確定生成孔時使用多少種不同的大小。平滑/Smooth:確定生成孔的圓形度。參數(shù)調(diào)完后,再點下碎化圖標(biāo)就可以產(chǎn)生效果了。扔棄頂點/ScrapVerts:移除多邊形模型中其延伸出 2 條邊的所有頂點。Plane:創(chuàng)建一個多邊形編輯(Editable Poly)模式的平面物體,可以快速的測試這個“生成拓?fù)洹惫ぞ呃锩娴牟煌ぞ摺!癝”參數(shù)的值確定將要創(chuàng)建平面物體中片段數(shù)量。 |對稱工具/Sysmmetry Tools 完全交互/Full Interactivity 這里的完全交互的意思是實時更新,當(dāng)你修改參數(shù)設(shè)置時,效果一直會顯示最終結(jié)果。Polygon Modeling/多邊形建模面板這里講完了,有什么問題希望CG愛好者踴躍提出,我會修改完善。下一篇講幾何體(全部)/Geometry(All)石墨建模工具-Graphite Modeling Tools-Geometry(All)教程2.幾何體(全部)/Geometry(All)先看一下界面這個命令面板對選擇子物體層級的不同而有所變化,我覺得這個命令面板最重要的是四邊化命令,其它命令MAX自身都有,而且相互關(guān)聯(lián)。 |松馳/Relax 對選中多邊形模型上相鄰的頂點之間進(jìn)行平均位移。當(dāng)制作的模型不平滑或布線不均勻時,可以使用此命令,使模型更加平滑,但簡?;驔]有邊界的模型不太使用這個松馳命令,會改變模型的外輪廓。這個命令對所有的子物體層級都有效,而且支持針對局部選中的內(nèi)容(頂點、邊、邊界、多邊形、元素)進(jìn)行計算。與MAX自身的Relax命令是完全一樣的。按住Shfit+鼠標(biāo)左鍵點中松馳命令或點中松馳命令旁邊的小三角形下拉的Relax settings(松馳設(shè)置)命令彈出對話框,如圖:數(shù)量/Amount:控制當(dāng)前選中多邊形模型將要移動每次迭代次數(shù)的頂點程度。也就是說頂點的原始位置到相鄰頂點之間的距離進(jìn)行平均化的百分比值。默認(rèn)為 0.5,0.5=50100%。迭代次數(shù)/Iterations:設(shè)置頂點與頂點之間距離的平均化位置的次數(shù)。對于每一次迭代來說都需要重新計算頂點的平均位置,重新將要松弛的值應(yīng)用到當(dāng)前選中多邊形模型上的每一個頂點。默認(rèn)值為 1。保留邊界點/Hold Boundary Points:開啟這個命令對當(dāng)前選中多邊形模型邊界上的頂點不參加計算。默認(rèn)設(shè)置是啟用。去掉前面的勾,則計算當(dāng)前選中多邊形模型上的所有頂點,會較大程度的改變你的模型輪廓。保留外部點/Hold Outer Points:啟用此選項后,保留距離對象中心最遠(yuǎn)的頂點的原始位置。下面是幾不同參數(shù)所顯示的不同結(jié)果原始模型 默認(rèn)值數(shù)量:0.5;迭代次數(shù):4 數(shù)量:0.5;迭代次數(shù):4;禁用保留邊界點數(shù)量:0.5;迭代次數(shù):4;啟用保留外部點 |結(jié)合/Attach 將場景中其他物體結(jié)合到當(dāng)前選中的多邊形物體中,變成一個物體。使用此命令后,單擊一個其他物體可將其結(jié)合到選當(dāng)前選中的多邊形物體中。結(jié)合完畢后此命令還處于激活狀態(tài),退出此命令按鼠標(biāo)右鍵或ESC鍵或再點一個此命令。此命令可以結(jié)合樣條線、片面物體和 NURBS 曲面。與MAX自身的Attach功能是完全一樣的。結(jié)合物體時,兩個對象的材質(zhì)可以采用以下幾種方式進(jìn)行組合:1.如果正要被結(jié)合進(jìn)來的物體沒有分配材質(zhì),那么這個物體的材質(zhì)會繼承當(dāng)前選中的多邊形的材質(zhì)。2.如果當(dāng)前選中的物體沒有分配材質(zhì),正要被結(jié)合進(jìn)來的模型也沒有分配材質(zhì)的話,也會繼承當(dāng)前選中物體沒有分配材質(zhì)的狀態(tài)。3.如果兩個物體有各自不同的材質(zhì),會生成一個新的多維/子物體材質(zhì)。這時會顯示結(jié)合選項的對話框,其中提供了三種組合物體材質(zhì)和材質(zhì) ID 的方法。如圖:匹配材質(zhì)ID到材質(zhì)/Match Material IDs to Material:修改結(jié)合物體材質(zhì)的 ID 數(shù)量,使得它們不大于指定到這些對象上的子材質(zhì)的數(shù)目。例如,如果只為一個長方體指定了兩個子材質(zhì),并且將該長方體附加到另一個對象上,那么長方體就只有兩個材質(zhì) ID,而不是在創(chuàng)建時所指定的六個。匹配材質(zhì)到材質(zhì) ID/Match Material to Material IDs:通過調(diào)整所獲得的多維/子對象材質(zhì)的子材質(zhì)數(shù)目,來保持附加對象的原始 ID 指定不變。例如,如果附加兩個長方體,它們都只指定了一個材質(zhì),但是它們的默認(rèn)指定為 6 個材質(zhì) ID,這樣就產(chǎn)生了含有 12 個子對象的多維/子對象材質(zhì)(六個含有一個長方體材質(zhì)的實例,六個含有另一個長方體材質(zhì)的實例)。當(dāng)保持幾何體中的原始材質(zhì) ID 非常重要時,請使用此選項。不修改材質(zhì) ID 或材質(zhì)/Do Not Modify Mat IDs or Material:不調(diào)整所得子對象材質(zhì)的子材質(zhì)數(shù)目。請注意,如果一個對象上的材質(zhì) ID 數(shù)目大于其多維/子對象材質(zhì)的子材質(zhì)數(shù)目,那么在附加后所得到的面材質(zhì)指定可能會不一樣。精簡材質(zhì)和ID/Condense Material and IDs:這個選項只針對”匹配材質(zhì)ID到材質(zhì)/Match Material IDs to Material“,對其他二個選項不起作用。影響“匹配材質(zhì) ID 到材質(zhì)”選項。啟用該選項后,在對象上不使用的復(fù)制子材質(zhì)或子材質(zhì)將從附加操作所得到的多維/子對象材質(zhì)上移除。默認(rèn)設(shè)置為啟用。當(dāng)要結(jié)合很多物體時,一個個結(jié)合進(jìn)來比較麻煩,把要結(jié)合的物體全部選中,按Alt+Tab鍵隔離顯示,再按Shfit+鼠標(biāo)左鍵點中這個結(jié)合命令或點中結(jié)合命令旁邊的小三角形下拉的Attach List(結(jié)合列表)命令彈出對話框,在列表中全選所有物體就可以了。 |分離/Detach 將當(dāng)前選中多邊形模型的子對象(頂點、邊、邊界、多邊形、元素)進(jìn)行單獨物體和元素分離的處理。當(dāng)要做分離處理的時候會彈出一個分離選項對話框,如圖:分離到元素/Detach To Element:啟用此項時,選擇物體上某些面進(jìn)行分離時,這些選擇的面與其它面斷開,形成第二個元素??寺》蛛x/Detach As Clone:啟用此項時,在當(dāng)前選中的子物體克隆一個位置相同的單獨新物體,當(dāng)前選中的模型不任何修改。當(dāng)子物體層級選的是頂點、邊或邊界時,克隆出來的單獨新物體是根據(jù)該相連到整個面進(jìn)行分離。 |創(chuàng)建/Create 這個命令最主要創(chuàng)建新的多邊形物體,創(chuàng)建出來的多邊形模型會成為當(dāng)前選中多邊形模型的子物體。使用的方式取決于激活哪一個物體層級。物體級別、多邊形層級和元素層級允許在活動視口中添加多邊形。啟用“創(chuàng)建”之后,在任意位置(包括物體上的頂點)單擊鼠標(biāo)三次或更多次數(shù),以定義新的多邊形形狀。要結(jié)束,單擊右鍵。 |塌陷/Collapse 通過將其頂點與選擇中心的頂點焊接,使連續(xù)選定子對象的組產(chǎn)生塌陷。此命令支持所有子物體層級。選擇不相連的區(qū)域頂點,以各自的區(qū)域塌陷到中心點上選擇不相連的區(qū)域面,以各自的區(qū)域塌陷到中心點上。選擇一個方向的一組圈線,塌陷到以這組圈線的各個中心點上,連成一條中心線。 |封口多邊形/Cap Poly 這個命令最主要用來補洞的,類似MAX自帶的修改器Edit Poly邊界子物體層級里面的Cap命令和Bridge命令,只不過這個命令還支持頂點子物體層級和邊子物體層級下操作,不支持多邊形子物體層級和元素子物體下操作。以上三組圖是在頂點子物體層級下所用的封口方式,邊子物體層級下做封口操作也一樣。有時候在頂點和邊子物體層下封口會失敗,有可能和選擇時的順序有關(guān),不過在邊界子物體層級下封口不會出現(xiàn)封口失敗的問題。 |四邊形化 / Quadrify 提供4個用于將三角面轉(zhuǎn)化為四邊面的工具。1. | 四邊形化全部 / Quadrify All:將當(dāng)前選中的三角面模型轉(zhuǎn)換成四邊面模型。如圖:2. | 四邊形化選擇 / Quadrify Selection:從當(dāng)前子對象局部選擇中移除形成三角面的邊。如圖:s3. |從全部中選擇邊 / Select Edges From All: 選擇當(dāng)前選中的三角面模型中形成三角面的邊。要查看選擇形成三角面的邊,激活邊子物體層級。如圖:4. |從選擇中選擇邊 / Select Edges from Selection: 選擇將通過“四邊形化選擇”操作移除的邊。要查看選擇的三角面模型中形成三角面的邊,激活邊子物體層級。如圖: 切片平面 / Slice Plane 使用這個命令時,在當(dāng)前選中模型的中心位置上出現(xiàn)一個平面 Gizmo,可以將其任意位移和旋轉(zhuǎn)。在石墨工具最右邊出現(xiàn)Slice Mode / 切片模式面板,將其定位好的Gizmo進(jìn)行切片處理和其它一些操作。如圖:注:當(dāng)捕捉打開時,不能實時預(yù)覽切片線的位置。| 切片 /Slice:將其定位好的Gizmo進(jìn)行切片處理。此命令在頂點子物體層級、邊子物體層級和邊界子物體層級上不支持局部切片,多邊形子物體層級和元素子物體層級可以局部切處,與MAX自帶的Silice命令是一樣的。| 分割 / Split:當(dāng)前面的復(fù)選框打勾時,在平面 Gizmo位置處劃分邊的位置處的點創(chuàng)建兩個頂點集,變成可以分開的兩個元素。如圖:| 重置 /Rest:將平面 Gizmo恢復(fù)到默認(rèn)位置和方向。下一篇講編輯/Edit面板 石墨建模工具-Graphite Modeling Tools-Edit教程Max石墨建模工具系列教程-Graphite Modeling Tools-Edit3.編輯/Edit面板先看一下界面,如圖: |Perserve UVs / 保持UV啟用此選項后,可以編輯子對象而不影響當(dāng)前選中物體的 UV 貼圖。也就是說,當(dāng)你在對頂點做位移操作時,UV點也跟著相應(yīng)的位移,所以UV不產(chǎn)生拉抻現(xiàn)象。與MAX自身的Perserve UVs命令完全一樣,開啟Perserve UVs命令MAX的自身的Perserve UVs命令也會開啟,有關(guān)聯(lián)作用。左圖:具有紋理貼圖的原始物體;中圖:頂點的位移操作,開啟Perserve UVs命令,上面的棋盤格貼圖沒有拉伸現(xiàn)象。右圖:頂點的位移操作,沒有開啟Perserve UVs命令,上面的棋盤格貼圖沒拉伸現(xiàn)象; |扭曲UV / Tweak使用這個命令對修改局部UV的拉伸時非常有效快捷,不需添加任何修改器即可快速地調(diào)整 UVW 貼圖 / UVW Map中拉伸的區(qū)域。啟用該選項后,在視圖中可以用鼠標(biāo)光標(biāo)直接移到當(dāng)前選中多邊形模型上需要修改UV的頂點區(qū)域拖動頂點以調(diào)整 UV(模型上的頂點不會有任何的變化,只影響UV點),拖拽頂點區(qū)域的UV點結(jié)果會根據(jù)UV 扭曲選項 / UV Tweak Options面板的設(shè)置參數(shù)和手動拖拽的幅度。不支持子物體層級局部選擇的內(nèi)容進(jìn)行扭曲UV。注:此面板在3ds MAX2010里面是沒有的。扭曲UV光標(biāo)圖案完全強度 / Full Srtength這個參數(shù)是控制白色圈的區(qū)域大小,在該區(qū)域中,UV坐標(biāo)以拖動筆刷的移動速度是最強的,移動UV的強度值取決于強度 % / STRENGTH %值。如果要在視圖中調(diào)整白色圈的區(qū)域大小請按Shift+鼠標(biāo)左鍵再拖動,可以交互式的調(diào)整白色圈大小。衰減 / Falloff這個參數(shù)是控制黑色圈的區(qū)域大小,在這個區(qū)域指的是白色圈外到黑色圈內(nèi),移動UV的強度值取決于強度 % / STRENGTH %值,拖動鼠標(biāo)光標(biāo)會逐漸減弱移動速度效果直到黑色圈外沒有移動速度,如果要在視圖中調(diào)整白色圈的區(qū)域大小請按Ctrl+鼠標(biāo)左鍵再拖動,可以交互式的調(diào)整黑色圈大小。強度 % / Strength %這個參數(shù)是控制白色圈和黑色圈移動UV坐標(biāo)的總體速率。如果要整體降低UV坐標(biāo)的移動速率請把數(shù)值調(diào)的小一些,最大值100,最小值1。如果要在視圖中調(diào)整這個強度值請按住 Shift+Alt +鼠標(biāo)左鍵并拖動鼠標(biāo),會交互式的顯示強度的數(shù)值。Ctrl+Alt+鼠標(biāo)左鍵并拖動鼠標(biāo):會交互式的顯示扭曲后的UV坐標(biāo)向扭曲前的UV坐標(biāo)進(jìn)行松弛處理。松馳強度也要修改“強度 %”的值,值越大軟化強度也越大。Ctrl+Shift+鼠標(biāo)左鍵并拖動鼠標(biāo):會交互式的按百分比同時調(diào)整白色圈和黑色圈的區(qū)域大小。|保持 UV 邊界固定 / Keep UV Boundaries Fixed: 啟用此項,將會阻止UV坐標(biāo)的邊界被修改。 |重復(fù)上一個 /Repeat重復(fù)最近一次使用的命令,但不能重復(fù)所有的命令,關(guān)于Repeat哪些命令能用哪些命令不能用,取決于MAX自身的的Repeat Last命令,把鼠標(biāo)光標(biāo)移動到Repeat Last命令上并停留大概一秒鐘左右,顯示上一次使用的命令名稱,這表示可以使用這個Repeat或Repeat Last命令,如果不顯示上一次使用的命令,那表示不能使用Repeat或Repeat Last命令。 |快速切片 /Quick Slice可以將當(dāng)前選中的物體進(jìn)行快速切片,而不用操縱 Gizmo。在物體、頂點、邊和邊界子物體層級上進(jìn)行切片時,對整個當(dāng)時選中的多邊形模型進(jìn)行切片,不支持局部切片,多邊形和元素子物體層級上進(jìn)行切片時,可以對局部選中的內(nèi)容進(jìn)行切片。可以在三維視圖和正交視圖里面切線,不支持精確角度切片。當(dāng)要停止切片操作,請在視圖中單擊右鍵、按鍵盤上ESC鍵或重新單擊“快速切片”將其關(guān)閉。 |快速循環(huán) /SwiftLoop通過鼠標(biāo)左鍵單擊添加循環(huán)。啟用該選項,單擊任意位置以自動插入一條循環(huán)線,當(dāng)遇到三邊面或多邊面將終止循環(huán),也就是說只是四邊面才可以添加循環(huán)線。以下配合五種功能組合鍵產(chǎn)生不同的效果:1.Shift+鼠標(biāo)左鍵:單擊可以插入一條在中間的邊循環(huán)線,最重要的在模型上會自動調(diào)整有曲率的循環(huán)線,而不是純粹的在中間加一條循環(huán)線。在完全四四方方的模型上加循環(huán)線也會有曲率出現(xiàn)。2.Ctrl+鼠標(biāo)左鍵:單擊可選擇邊循環(huán)并自動激活邊子物體層級。3.Alt+鼠標(biāo)左鍵:拖動選定邊循環(huán),在其邊界循環(huán)之間滑動當(dāng)前選中的循環(huán)線。4.Ctrl+Alt+鼠標(biāo)左鍵:與 Alt基本 相同,但是在開始拖動循環(huán)線時還會拉平所選中的循環(huán)線。5.Ctrl+Shift+鼠標(biāo)左鍵:單擊刪除整條循環(huán)線。 |NURMSNURMS使當(dāng)前選中的模型進(jìn)行快速有效的網(wǎng)格平滑處理,這命令與MAX自身的Subdivision Surface面板里面的所有參數(shù)相互關(guān)聯(lián)。 使用NURMS后,石墨工具在最右端出現(xiàn)Use NURMS面板,NURMS的總體控制都在這里。迭代次數(shù) / Iterations:平滑當(dāng)前選中的多邊形物體時所用的迭代次數(shù)。每個迭代次數(shù)在當(dāng)前選中多邊形的面數(shù)上生成4倍的面數(shù)。參數(shù)值范圍 0 10之間的整數(shù)。使用迭代次數(shù)需要謹(jǐn)慎,數(shù)值設(shè)的太高會花費大量的計算時間或直接導(dǎo)致MAX崩潰,若要停止因迭代次數(shù)過高導(dǎo)致計算時間過長請按ESC鍵,在一般情況下數(shù)值在13之間。當(dāng)禁用渲染組里面的迭代次數(shù) / Iterations時,經(jīng)過迭代次數(shù)的多邊形模型在視窗中顯示的光滑度與渲染的平滑度是一致的。光滑度 / Smoothness:控制迭代次數(shù)后的光滑參數(shù),能確定當(dāng)前選中多邊形模型平滑前的轉(zhuǎn)角尖銳程度。參數(shù)范圍01之間,如果參數(shù)設(shè)為 0,將不會作平滑和將不會創(chuàng)建任何多邊形。如果值為 1.0,將會向所有頂點中添加多邊形,即便位于同一個平面,也是如此。|顯示框架 / Show Cage:在修改或細(xì)分之前,切換顯示可編輯多邊形對象的兩種顏色線框的顯示,框架顏色顯示為復(fù)選框右側(cè)的色樣。|等值線顯示 / Isoline Dispaly:啟用此項,顯示當(dāng)前選中模型迭代次數(shù)和平滑度之前的原始布線(等值線),好處在于減少雜亂的布線顯示。禁用此項,顯示當(dāng)前選中模型迭代次數(shù)和平滑度之后的布線。|色樣 / Cage Selected Color:顯示框架的顏色。 第一種顏色是代表當(dāng)前選中模型進(jìn)行入子物體層級后顯示外框架的顏色,第二種顏色是代表當(dāng)前選中模型在子物體層級下所選內(nèi)容的邊框顏色。如果要改變顯示框架的顏色,請單擊色樣。|更新 / Updata:更新視口中的對象,使其與當(dāng)前的“網(wǎng)格平滑”設(shè)置。僅在選擇“渲染”或“手動”時才起作用。1. 始終 / Always:更改任意“平滑網(wǎng)格”設(shè)置時自動更新對象。2. 渲染時 / When Rendering:只在渲染時更新對象的視口顯示。3. 手動 / Manually:直到單擊“更新”按鈕,更改的任何設(shè)置才會生效。平滑結(jié)果 / Smooth Result:對所有的多邊形應(yīng)用相同的平滑組。|分隔方式 / Separate By:提供了光滑組和材質(zhì)ID號的分隔方式。1. 光滑組 / Smoothing Groups:根據(jù)光滑組進(jìn)行分隔,啟用此項,不同的光滑組編號之間將不會處理迭代次數(shù)和光滑度的參數(shù),出來的效果是不同的光滑組之間產(chǎn)生一條硬邊。2. 材質(zhì)ID號 / Material IDs:根據(jù)材質(zhì)ID號進(jìn)行分隔,啟用此項,不同的ID號之間將不會處理迭代次數(shù)和光滑度的參數(shù),出來的效果是不同的ID號之間產(chǎn)生一條硬邊。渲染欄 / Render:這欄只應(yīng)用于渲染,只有在渲染的時候?qū)ο旅娴牡螖?shù)和平滑度有效。啟用此項的好處是節(jié)省系統(tǒng)資源,提高在場景里操作時的顯示幀數(shù)。1.迭代次數(shù) / Iterations:只應(yīng)用于渲染時的迭代次數(shù)。概念和上面的迭代次數(shù)是一樣的。2.光滑度 / Smoothness:只應(yīng)用于渲染時的光滑度。概念和上面的光光滑度是一樣的。 |剪切 / Cut用于添加多邊形與多邊形之間的邊,或在多邊形內(nèi)創(chuàng)建邊。單擊起點,并移動鼠標(biāo)光標(biāo),然后再單擊,再移動和單擊,以便創(chuàng)建新的連接邊。右鍵單擊一次退出當(dāng)前切割操作,然后可以開始新的切割,或者再次右鍵單擊退出“切割”模式。切割時,鼠標(biāo)光標(biāo)圖標(biāo)會變?yōu)轱@示位于其下的子對象的類型,當(dāng)單擊時會對該子對象執(zhí)行切割操作。下圖顯示了三種不同的光標(biāo)圖標(biāo)。| 切割到頂點的時候,鼠標(biāo)圖標(biāo)變成這樣。| 切割到邊的時候,鼠標(biāo)圖標(biāo)變成這樣。| 切割到多邊形面的時候,鼠標(biāo)圖標(biāo)變成這樣。 |繪制連接 / Paint Connect啟用此命令則可以交互式的繪制邊和頂點之間的連接線。這個命令提供了7種不同的操作方式,如下:1.單擊鼠標(biāo)左鍵并拖動:隨手繪制各邊之間的連接線。2.Shift+拖動鼠標(biāo)左鍵: 各邊之間繪制等分的連接線。3.Ctrl +拖動鼠標(biāo)左鍵:繪制離光標(biāo)最近的頂點與頂點之間的連接線,但不能繪制到邊上。4.Alt+單擊鼠標(biāo)左鍵:移除離光標(biāo)最近的頂點。5.Ctrl+Shift+ 單擊鼠標(biāo)左鍵:移除離光標(biāo)最近的循環(huán)線。6.Ctrl+Alt+單擊鼠標(biāo)左鍵: 移除離光標(biāo)最近的一條邊。7.Shift+Alt+拖動鼠標(biāo)左鍵:各邊之間以等分的方式同時繪制兩條平行的連接線。設(shè)置流 / Set Flow :在“繪制連接”命令下拉列表中勾上此項,按下鼠標(biāo)左鍵單擊并拖動,加出來的一條連接線將會自動重新定位到相關(guān)的面與面之間的曲率上。但其它的操作方式不會計算面與面之間的曲率問題,直接加線或減線。 | 約束 / Constraints可以對當(dāng)前選中的模型約束各子物體層的變換。選擇約束類型:|無約束:沒有約束。這是默認(rèn)選項。|邊約束:約束當(dāng)前選中的模型以各子物體層級所選中的內(nèi)容在相關(guān)的邊上進(jìn)行變換。|面約束:約束當(dāng)前選中的模型以各子物體層級所選中的內(nèi)容在相關(guān)的面上進(jìn)行變換。|法線約束:約束當(dāng)前選中的模型以各子物體層級所選中的內(nèi)容在法線的方向(面的垂直方向)上進(jìn)行位移。下一篇細(xì)分面板石墨建模工具-Graphite Modeling Tools-Subdivision教程4.細(xì)分 / Subdivision面板先看一下細(xì)分面板界面這個面板里面的三個命令在MAX自身的多邊形編輯(Edit poly)中都有相對應(yīng)的命令,而且相互關(guān)聯(lián)。|光滑網(wǎng)格 / MeshSmooth這個命令與NURMS差不多,但不同的是可以在子物體層級下局部所選的內(nèi)容進(jìn)行光滑網(wǎng)格。按住Shift+鼠標(biāo)左鍵點中光滑網(wǎng)格 / MeshSmooth,會在視圖中彈出光滑網(wǎng)格命令的設(shè)置選項,如圖:|光滑度 / Smoothness:當(dāng)前選中的多邊形模型使其平滑前轉(zhuǎn)角的尖銳程度。計算得到的平滑度為頂點連接的所有邊的平均角度。如果值為 0.0,將不會創(chuàng)建任何多邊形。如果值為 1.0,將會向所有頂點中添加多邊形,即便位于同一個平面,也是如此。|分隔光滑組 / Separate by Smoothing Groups:以光滑組分隔的方式進(jìn)行光滑網(wǎng)絡(luò)。左圖:模型中帶有2組光滑組;中圖:禁用分隔光滑組選項的效果,按當(dāng)前選中的多邊形模型進(jìn)行光滑處理;右圖:激活分隔光滑組選項的效果,按光滑組1和光滑組2之間不進(jìn)行光滑處理。|分隔材質(zhì)ID號 / Sepatate by Material ID:以材質(zhì)ID號分隔的方式進(jìn)行光滑網(wǎng)絡(luò)。左圖:模型中帶有2個ID號;中圖:禁用分隔材質(zhì)ID號選項的效果,按當(dāng)前選中的多邊形模型進(jìn)行光滑處理;右圖:激活分隔光滑組選項的效果,按材質(zhì)ID號1和材質(zhì)ID號2之間不進(jìn)行光滑處理。|細(xì)分/ Tessellate將當(dāng)前選中的多邊形模型 或在子物體層級下所選的局部內(nèi)容根據(jù)細(xì)化設(shè)置進(jìn)行細(xì)分計算。此命令有兩種細(xì)分方式:邊 / Edge 和 面 / Face。|邊 / Edge:在每一條邊的
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