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文檔簡介

游戲世界的經(jīng)濟體系研究轉(zhuǎn)載游戲世界的經(jīng)濟體系研究作者:kkmiss3000 一、用經(jīng)濟的眼光看游戲經(jīng)濟體系在很多類型的游戲中都存在并扮演著非常重要的角色。如即時戰(zhàn)略游戲、回合制的策略游戲、模擬經(jīng)營類游戲、多人在線角色扮演游戲。本文主要針對時下流行的大型多人在線角色扮演游戲而寫。用政治經(jīng)濟學(xué)的基本觀點來看待MMORPG游戲世界,可以把它的經(jīng)濟形態(tài)分為自然經(jīng)濟(游戲世界運行的初期)和商品經(jīng)濟(游戲世界運行的中后期);政治經(jīng)濟學(xué)中關(guān)于生產(chǎn)的基本三要素、生產(chǎn)關(guān)系、產(chǎn)品分配形式、社會形態(tài)等各方面的論述都可以引用到對游戲世界的分析中來。但是這種分析理論性過強而實用性不足,故本文在此不贅述。下面本文主要借用西方經(jīng)濟學(xué)中的一些理論、分析方法和研究思路,結(jié)合游戲世界的特殊情況對游戲世界的經(jīng)濟系統(tǒng)做一定的分析和思考。在時下流行的MMORPG游戲中,由于設(shè)計者在游戲設(shè)計之時對經(jīng)濟系統(tǒng)的考慮欠周全,尤其是缺乏長期、動態(tài)的考慮,導(dǎo)致其經(jīng)濟的運行不能達到長期的均衡,在游戲運行一段時間后,各種問題就開始顯現(xiàn)出來。其中,在已經(jīng)運營的眾多MMORPG游戲中出現(xiàn)得最多也是最嚴重的問題,就是財富剩余和通貨膨脹。(一)財富剩余問題分析財富剩余會導(dǎo)致游戲中虛擬財物的價值下降,玩家利益受損。此問題產(chǎn)生根本的原因應(yīng)從游戲世界的設(shè)計規(guī)則方面來看,主要是:1、產(chǎn)出得不到控制。物品的生產(chǎn)機制不合理,游戲設(shè)計者沒能給玩家主動決定物品生產(chǎn)與否的權(quán)利,玩家進行的生產(chǎn)是被動生產(chǎn),即使玩家不需要某樣?xùn)|西,他們也不能主動的停止生產(chǎn)(如打怪升級的游戲方式,打怪會掉落裝備,而玩家要升級必須打怪,這樣即使沒有裝備的需求裝備也會被動的生產(chǎn)出來),這導(dǎo)致了生產(chǎn)過剩。2、累積得不到消耗。游戲世界中的物品不會自動磨損消失,產(chǎn)出越來越多而游戲中的人口不增加,當所有玩家的對物品的需求都達到飽和后再生產(chǎn)出來的物品就成了剩余,這種剩余只會增加而不會減少(除非玩家將剩余無用的物品都拿來與系統(tǒng)兌換貨幣,但這可能會引起通貨膨脹)。所以,從游戲世界設(shè)計規(guī)則入手改變當前游戲中財富剩余問題的方法有:1、給予玩家生產(chǎn)的主動控制權(quán),盡量減少融生產(chǎn)于練級的生產(chǎn)范圍,增加獨立可控的生產(chǎn)體系(如打造系統(tǒng))的生產(chǎn)范圍。(具體舉例:升級打怪不掉落成品只掉落原材料,成品是玩家通過打造系統(tǒng)用原材料打造出來的。這樣,裝備武器等成品的生產(chǎn)產(chǎn)量由被玩家主動控制,玩家通過市場需求、價格決定是否進行生產(chǎn)及生產(chǎn)多少數(shù)量。)2、游戲中的物品按一定規(guī)律磨損消失。另外,在不考慮上述兩個規(guī)則問題的情況之下,可從游戲世界的經(jīng)濟結(jié)構(gòu)方面著手解決財富剩余的問題。下面是一個簡單的游戲宏觀經(jīng)濟循環(huán)模型:在該模型中,產(chǎn)出指游戲中玩家經(jīng)過生產(chǎn)所得到的虛擬財物的收獲;生產(chǎn)消耗指生產(chǎn)中必須的直接的消耗(如打怪使用的藍紅藥水,打造物品使用的原材料,修理裝備使用的貨幣和原材料等);儲蓄指產(chǎn)出中未馬上轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)耗費的部分,其中包括準備積累起來日后進行投資的部分和投資完以后再無利用價值的部分(即剩余財富);投資可分為生產(chǎn)性投資和非生產(chǎn)性投資。生產(chǎn)性投資是玩家投入生產(chǎn)的固定資本(如裝備、武器等),非生產(chǎn)性投資則是指不參與生產(chǎn)的為滿足玩家炫耀心理或其他方面需求的投資(如某些游戲中可為角色換發(fā)型發(fā)色,建造房屋,為行會戰(zhàn)爭而修筑城堡等)。各部分的關(guān)系用公式表述如下:1、產(chǎn)出=儲蓄+生產(chǎn)耗費表示產(chǎn)出被轉(zhuǎn)化為儲蓄與生產(chǎn)耗費兩部分。2、儲蓄=投資+剩余財富表示儲蓄一部分轉(zhuǎn)化為投資,另一部分留存下來成為剩余財富。3、投資=生產(chǎn)性投資+非生產(chǎn)性投資表示投資包含生產(chǎn)性投資和非生產(chǎn)性投資兩個部分。4、產(chǎn)出=f(消耗、生產(chǎn)性投資)表示消耗和生產(chǎn)性投資決定產(chǎn)出量的大小。更詳細一點,此式可寫成:(1)消耗*生產(chǎn)水平=產(chǎn)出(2)生產(chǎn)水平=f(生產(chǎn)性投資、生產(chǎn)經(jīng)驗)從以上公式中我們可以看出,從經(jīng)濟結(jié)構(gòu)方面著手,減少生產(chǎn)過剩以降低剩余財富有三個辦法:一是使生產(chǎn)中的耗費部分增加從而間接減少財富剩余;二是使儲蓄轉(zhuǎn)化為投資部分增加(具體包括:1、投資中的生產(chǎn)性投資增加;2、投資中的非生產(chǎn)性投資部分增加)。PS:從基本規(guī)則方面著手解決財富剩余問題是治本,而從經(jīng)濟結(jié)構(gòu)方面著手解決財富剩余問題是治標。在游戲具體設(shè)計時要真正解決財富剩余問題應(yīng)只有標本兼治方能有效。(二)通貨膨脹問題的分析1、通貨膨脹的危害一般來說,通貨膨脹的發(fā)展是從溫和向劇烈變化的。溫和通貨膨脹時期并不會有很大危害,但當其逐漸轉(zhuǎn)化為劇烈時,危害就開始明顯了。物品價格持續(xù)上漲,人們會盡快使貨幣脫手,從而大大增加貨幣的流通速度,結(jié)果貨幣完全失去信任,貨幣購買力猛降,各種正常的經(jīng)濟聯(lián)系遭到破壞,以至貨幣體系和價格體系最后完全崩潰。通貨膨脹的程度通常用通貨膨脹率來衡量。通貨膨脹率被定義為從一個時期到另一個時期一般價格水平變動的百分比。游戲中,一般價格水平是指衡量貨幣購買力或貨幣所能購買的物品的指標。具體計算是用同一組物品在各時期的價格同它在某一基時期的價格相除所得的比率。2、通貨膨脹產(chǎn)生的原因當前大多數(shù)MMORPG游戲運營到中后期的都產(chǎn)生了通貨膨脹問題。此問題通俗來講就是貨幣太多了,這種多包括兩個方面:一是貨幣絕對數(shù)量過多;二是貨幣相對數(shù)量過多。(1)貨幣絕對數(shù)量過多的原因是:游戲中貨幣的發(fā)行不受限制。(例如打怪會掉錢,這樣,怪物就成了貨幣的發(fā)行者,如果怪物掉錢的幾率和數(shù)量不能隨貨幣的需求變化而變化,那么怪物這個貨幣發(fā)行者是極不負責(zé)任的;物品賣給NPC可以換取貨幣,則NPC也是貨幣發(fā)行者)貨幣的消耗量(主要是生產(chǎn)耗費,如紅藍,打造、合成的費用等)遠遠不及其發(fā)行增加量,這樣就使貨幣不斷快速地累積增多。(2)貨幣相對數(shù)量過多的原因是:某類物品數(shù)量不斷增多,當這種增多到一定程度,一般來說是這類物品完全滿足了玩家的需要之后,就不再具有其價值。這類物品退出市場,不會再拿來交易,即不再需要使用貨幣購買。那么,相對貨幣來說,市場上對應(yīng)的有價值的物品減少了;相對市場上有價值的物品來說,則是貨幣數(shù)量增加了。同時,由于游戲中玩家整體級別提升等原因,其對物品的需求檔次不斷提高,導(dǎo)致了相對低檔次、無購買價值的物品越來越多,而有購買價值、可在市場上進行買賣的物品越來越少。用一定量的貨幣對應(yīng)市場上越來越少的物品,換種說法就是市場上物品價格在不斷上揚,物品價格不斷上揚就是通貨膨脹的表現(xiàn)。游戲世界的通貨膨脹就是這樣隨著運營時間一步步加劇起來。物品退出市場后,雖然其市場價值幾乎為零,不能從其他玩家處換取貨幣,但如果賣給NPC的價格是固定不變的,那么玩家就會將它賣給NPC以換取貨幣,導(dǎo)致貨幣絕對數(shù)量進一步增加,通貨膨脹進一步加劇。3、通貨膨脹的解決辦法要解決通貨膨脹問題,主要是要控制貨幣的發(fā)行,貨幣的發(fā)行者發(fā)行貨幣的數(shù)量應(yīng)該隨貨幣需求量的變化而變化。如果要從根本上控制貨幣的發(fā)行使貨幣數(shù)量隨貨幣需求的變化而變化,則必須改變貨幣的發(fā)行方式,因為現(xiàn)有的掉寶式的貨幣發(fā)行方式是不合理的,而人為的靜態(tài)的控制非常麻煩且沒有長期效果。其次,可以通過不斷增加新的有市場價值的物品來補充退出市場的無價值物品所帶來的貨幣缺口。具體辦法是不斷進行游戲版本升級,開發(fā)新的道具物品。(三)游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的均衡游戲經(jīng)濟系統(tǒng)中的均衡主要包括兩個方面內(nèi)容:一是物品供求關(guān)系的平衡,二是貨幣供求關(guān)系的平衡。1、物品供求關(guān)系平衡(1)獨立生產(chǎn)體系的生產(chǎn)形式及生產(chǎn)函數(shù)某些物品,當其供應(yīng)需求(供應(yīng)需求非獨立生產(chǎn)體系的生產(chǎn)函數(shù)為:產(chǎn)量=Q(怪物掉寶率、玩家人數(shù)、玩家總殺怪時間/總殺怪數(shù)量),怪物掉寶率=F(玩家人數(shù)、殺怪時間、殺怪數(shù)量)合理的掉寶率設(shè)計是此種生產(chǎn)體系下一定時期內(nèi)控制產(chǎn)量主要方法,這里說的一定時期越接近游戲運營壽命(現(xiàn)在流行的MMORPG游戲壽命一般都是2-3年)越好,當然如果游戲壽命很長,那么要完全用這種辦法來控制產(chǎn)量是不現(xiàn)實的。(3)游戲中整體性的物品總需求函數(shù)我們這里所說的需求指是完全滿足玩家需要的需求。另外,在價格均衡的條件下可用貨幣量來衡量具體物品的需求量??傂枨蠛瘮?shù)的公式為:總需求量=總生產(chǎn)耗費量+總投資需求量;其中:總投資需求量=生產(chǎn)性投資總需求量+非生產(chǎn)性投資總需求量總生產(chǎn)耗費量就是所有玩家在生產(chǎn)過程中直接耗費的物品價值。生產(chǎn)性投資總需求量就是所有處于不同條件(如等級)范圍內(nèi)玩家所能使用的相應(yīng)最高檔次的物品價值的總和。舉例如:某游戲中開始只有三個一級玩家,玩家一級時只能使用一把一級短刀,則這時候生產(chǎn)性投資總需求量=三把一級短刀,如果此時價格是均衡的,那么生產(chǎn)性投資總需求量=三把一級短刀的在NPC處對應(yīng)的貨幣量。如果這三個玩家通過打怪練級的生產(chǎn)獲得的總產(chǎn)值減去必要的生產(chǎn)耗費后等于三把短刀的價值,那就意味著玩家的生產(chǎn)性投資需求部分了滿足;如果一段時間后,三玩家中一個還是1級,一個升到2級,一個升到3級,1級玩家已經(jīng)在配備了1級短刀,2級玩家可以使用2級以內(nèi)的短刀但現(xiàn)在仍在使用1級的,3級玩家可以使用3級以內(nèi)的短刀和一件1級盔甲但現(xiàn)在還在使用2級短刀也沒有盔甲可穿,那么生產(chǎn)性投資總需求量=一把2級短刀+一把3級短刀+一件1級盔甲所對應(yīng)的物品價值。非生產(chǎn)性投資總需求量就是指不參與生產(chǎn)的能完全滿足所有玩家炫耀心理或其他方面需求的所有可投資方面的價值總值。舉例如:某游戲中可以建造房屋,房屋是該游戲中唯一的不參與生產(chǎn)的投資。游戲中只有三個玩家,都還沒有自己的房屋,那么這個游戲中的非生產(chǎn)性投資需求總量就是建造三棟房屋所需要的耗費的材料的價值總值。(4)物品總供給與總需求的平衡物品供求關(guān)系達到平衡的表現(xiàn)是:供應(yīng)=需求。對單種物品的供求是如此,對游戲中所有物品整體的供求也是如此。在游戲經(jīng)濟體系中,總供給應(yīng)該是等于總產(chǎn)出的,故以上平衡公式相應(yīng)為:總產(chǎn)出=總需求。統(tǒng)計游戲中現(xiàn)有物品的總量可知總產(chǎn)出量,再根據(jù)游戲設(shè)計時對各不同條件下玩家能使用的各種最高檔次的物品的設(shè)定結(jié)合現(xiàn)在游戲中各不同條件下玩家的人數(shù)可計算出總需求量,比較二者可知游戲中經(jīng)濟體系的總供求關(guān)系是否平衡。如果不平衡,應(yīng)合理調(diào)整各物品的產(chǎn)出率或怪物掉寶率。當然,這種調(diào)整只是來自游戲世界之外的人為的靜態(tài)的調(diào)整,調(diào)整后所達到的效果是短期的,可靠性不強,而且在具體實施時可能會有一定的難度。要從根本上解決供求平衡問題,讓經(jīng)濟系統(tǒng)自身能自發(fā)地進行調(diào)整以達到長期的平衡,必須建立一個合理的經(jīng)濟體系。合理經(jīng)濟體系被假定為所有的生產(chǎn)都是獨立的,由玩家主動控制的。非獨立生產(chǎn)體系也被獨立化,即玩家殺怪是純?yōu)樯a(chǎn)而進行的-所謂的打?qū)?。(當然,這種假定并不現(xiàn)實,根據(jù)馬斯洛的需求層次理論來分析,MMORPG游戲中的玩家是追求自我價值實現(xiàn)和社會地位的人而非純粹的經(jīng)濟人,他們一般都是為了受人尊重、與人交流、成就感等心理需求的滿足而進行游戲,經(jīng)濟只是這種類需求中的一小部分。)在合理的經(jīng)濟體系中,生產(chǎn)能夠通過市場機制進行自發(fā)的調(diào)節(jié)。(市場機制是指市場上價格關(guān)系和物品供求關(guān)系互相作用的過程。當物品供大于求時,物品價格會下跌,生產(chǎn)者獲得的收益下降就會主動減少物品的生產(chǎn),當物品的產(chǎn)量減少了,物品的價格又會逐漸提升,由于利益的驅(qū)使,生產(chǎn)者又會增加物品的生產(chǎn)。通過這樣的過程,使得經(jīng)濟體系自動保持動態(tài)的平衡,不會造成巨大的偏差。)(5)NPC定價一般現(xiàn)在游戲中買賣道具物品的NPC都被定義為商品生產(chǎn)與商品流通部門的集合體。其生產(chǎn)被假定為是無限的,而物品買賣價格通常都是固定的,不會因供求關(guān)系變化而變化。凡NPC出售的物品都不可能在市場上被玩家拿來交易,而且游戲中所有物品的最低價格都等于其賣給NPC的價格而不可能再低,這種情況我們可以稱之為NPC壟斷。NPC壟斷造成物品價格一定程度上不能反映真實的供求關(guān)系,供求關(guān)系對物品價格的影響受到了一定的限制,這樣就會擾亂整個經(jīng)濟體系的平衡。尤其是到了游戲中后期,這個問題就特別明顯起來。(可以說,在某些游戲中,除了游戲設(shè)計者,NPC就是導(dǎo)致游戲經(jīng)濟體系混亂的罪魁禍首。)為保證經(jīng)濟系統(tǒng)的長期均衡,在給NPC買賣物品的定價時應(yīng)該盡量避免NPC壟斷,使NPC買賣物品的價格反映真實的供求關(guān)系。2、貨幣供求關(guān)系平衡(1)貨幣的總供給游戲世界中貨幣的總供給量等于貨幣的總產(chǎn)出量。一般現(xiàn)在的游戲中,貨幣的發(fā)行者被假定為怪物NPC和道具買賣NPC。對應(yīng)怪物NPC,貨幣的產(chǎn)量公式為:貨幣產(chǎn)出量=怪物XX一次掉錢量*怪物XX掉錢率*怪物XX被殺數(shù)量+怪物YY一次掉錢量*怪物YY掉錢率*怪物YY被殺數(shù)量+對應(yīng)道具買賣NPC,貨幣的產(chǎn)量公式為:貨幣產(chǎn)出量=玩家將物品賣給NPC換取的貨幣數(shù)量。(在這里,玩家賣給NPC的物品直接被NPC回收了或者被NPC以一個的不切實際的價格再出售。)當然,這兩個公式只是表示貨幣的產(chǎn)生方式,并非用來計算貨幣量,要知道現(xiàn)有貨幣的總量只要統(tǒng)計一下數(shù)據(jù)庫中的貨幣量即可。從這個公式表示的貨幣產(chǎn)生方式來看,這類游戲中的貨幣并非天生就是表示物品價值的一般等價物,因為它本身并沒有任何價值;它也不是象現(xiàn)實中的紙幣一樣的貨幣符號,因為它是獨立生產(chǎn)出來的而不是根據(jù)經(jīng)濟需要發(fā)行的,它的總數(shù)量的多少也不能反映游戲中總的物品價值??梢哉f它和游戲中的物品間并沒有貨幣和實物之間的對應(yīng)關(guān)系,不是真正的貨幣,它之所以能被稱為貨幣并發(fā)揮貨幣的部分作用只是因為游戲設(shè)計者的硬性規(guī)定。正是這種原因,導(dǎo)致了這類游戲中通貨膨脹產(chǎn)生的必然性。(2)貨幣的總需求貨幣的總需求主要是由游戲中物品的總價值決定的,在保證整體價格相對不變的前提下,游戲中物品增多就需要更多的貨幣來表示。另外,游戲中一些必須的消耗也造成了一定的貨幣需求,這種消耗的一般表現(xiàn)是由系統(tǒng)直接對貨幣進行回收,貨幣被回收后就消失了(例如:使用貨幣從NPC處購買藥水、使用貨幣修理裝備等)。(3)貨幣總供給與總需求的平衡游戲世界中貨幣供求關(guān)系平衡就是指貨幣總供給與總需求之間的平衡。要求得這種平衡,貨幣的總產(chǎn)出量在減去其消耗量之后的部分應(yīng)該對應(yīng)于物品總的增加量,這里說的物品總的增加量不是指物品總數(shù)增加而是指其總價值的增加。(例如:某一游戲中有兩種寶石,寶石A用處小價值低,寶石B用處大價值高,那么,增加兩個寶石A一個寶石B與增加一個寶石A兩個寶石B雖然在數(shù)量上都是增加了三個,但后者的價值增加量明顯大于前者。)如果游戲中一定時期內(nèi)的貨幣量對于游戲中的物品來說比以前多了導(dǎo)致物品整體價格上漲,那就是通貨膨脹,貨幣量增加越快,通貨膨脹就越劇烈;如果貨幣量對于物品來說比以前少了導(dǎo)致物品整體價格下降,那就是發(fā)生了通貨緊縮。如果游戲中貨幣的產(chǎn)生方式不合理(如前文所述的由怪物NPC和道具買賣NPC獨立發(fā)行貨幣),要尋求貨幣供求的長期平衡是不大可能的。要解決這個問題,必須從貨幣的產(chǎn)生方式著手,使游戲中貨幣的數(shù)量直接與物品的整體價值掛鉤。二、關(guān)于游戲經(jīng)濟體系的一些構(gòu)想1、物品產(chǎn)生規(guī)則(盡量增大獨立生產(chǎn)體系的產(chǎn)出在所有物品生產(chǎn)中所占的比重,降低非獨立生產(chǎn)體系的產(chǎn)出范圍,保證玩家對生產(chǎn)的主動控制,使得市場調(diào)節(jié)成為可能。)怪物只會掉落最基本的原材料。成品、半成品由玩家通過原材料制造出來。低級的或基本的物品的需求可以自給自足(或直接從NPC處購買);中高級物品的生產(chǎn)需要進行社會分工。例如游戲角色的生產(chǎn)技能只能偏重于某一方面。2、物品損耗規(guī)則(解決財富的無限累積問題,可通過系統(tǒng)對物品進行一定的回收以減少財富剩余的辦法保證游戲中物品的整體價值。)首先,我們把物品的磨損狀態(tài)分成兩個方面:1、新與舊,2、完整與破損。物品的磨損狀態(tài)可以組合起來表述的。例如,開始某一全新的物品的耐久值為100,經(jīng)過一段時間的使用后,當前物品的耐久值降為50,如果對它進行修理,耐久值會上升,但無法恢復(fù)至100只能恢復(fù)至99,即每需進行一次修理,最大耐久值就下降1。在這里,100為物品的總最大耐久值,99為物品的當前最大耐久值,50為物品的當前耐久值,1為物品最大耐久值下降系數(shù),99/100稱為新舊度,50/99稱為完整度。新舊度的基本公式為:新舊度=當前最大耐久值/總最大耐久值=(總最大耐久值-修理次數(shù)*最大耐久值下降系數(shù)-時間磨損值)/總最大耐久度;時間磨損值=物品存在時間*時間磨損系數(shù)。完整度的基本公式為:完整度=當前耐久值/當前最大耐久值=當前耐久值/(總最大耐久值-修理次數(shù)*最大耐久值下降系數(shù)-時間磨損值)物品的時間磨損是指物品的新舊度隨其在游戲中存在的時間增加而降低,不論該物品是否被使用都會有一定的時間磨損,用以保證閑置物品的消耗。某一物品的時間磨損系數(shù)要與游戲中該物品的總數(shù)量掛鉤,根據(jù)物品數(shù)量的變化而變化。例如游戲中某一高級物品剛開始非常稀少,它的時間磨損系數(shù)也非常小,當一段時間后它的數(shù)量多起來,其時間磨損系數(shù)也就相應(yīng)地變大。通過這種做法,使游戲中某種物品緊俏時損耗不至于消耗太快也使得其累積數(shù)量太多時能得到快速的消耗,對物品供求關(guān)系的平衡能起到一定的作用。當物品新舊度為零時,物品消失(被系統(tǒng)回收)。另外,在物品的耐久值中設(shè)置一個損耗加劇點。如果當前耐久值位于損耗加劇點之下時,物品最大耐久值的下降數(shù)值會比當前耐久值位于損耗加劇點之上時的最大耐久值下降數(shù)要大。這可以理解為當物品破損到一定程度的時候就應(yīng)該拿去修理,否則物品就會更難恢復(fù)如新,即使用壽命加劇縮短。3、物品交易市場這里說的物品交易市場是指一個由系統(tǒng)管理的專門的物品交易機構(gòu)。其基本作用是:1、方便玩家進行交易,方便玩家了解物品價格等信息;2、使游戲中的經(jīng)濟信息便于統(tǒng)計,如某種物品的供給量、需求量、平均價格、價格趨勢等。為其他經(jīng)濟數(shù)據(jù)的調(diào)整提供依據(jù)。物品交易市場的具體運作方式和規(guī)則:(1)物品出售者填寫出售單,求購者填寫求購單。出售單的內(nèi)容包括:物品名稱、出售數(shù)量、最低出售價格(注:最低出售價格可用浮動最低出售價格或固定最低出售價格。)求購單的內(nèi)容包括:物品名稱、求購數(shù)量、求購價格。(2)系統(tǒng)自動將所有出售單按物品名稱分類,同一物品按價格高低排序形成物品出售單價格序列。當系統(tǒng)收到求購者提交的求購單后,將其求購價格與對應(yīng)的物品出售單價格序列中的各單最低出售價格進行對照比較,選取最低出售價格與求購價格相等或最低出售價格小于但最接近于求購價格的出售單,確定此項交易。(如果求購價格低于所有出售單價格,則不進行交易,玩家的求購失敗。)(3)系統(tǒng)將一段時間內(nèi)成功交易的某種物品的成交價格、成交數(shù)量等信息進行統(tǒng)計處理,可得出這段時間內(nèi)的該物品的市場平均指導(dǎo)價格(這個市場平均指導(dǎo)價格可作為以浮動最低出售價格的具體值)。市場平均指導(dǎo)價格可以提供給玩家作為其進行交易時的信息參考,根據(jù)市場平均指導(dǎo)價格的變動還可以知道物品的價格趨勢和供求關(guān)系;同時,市場平均指導(dǎo)價格可以提供給NPC作為其買賣物品的價格參考,各物品在不同時期的市場平均指導(dǎo)價格可以用來計算游戲中的通貨膨脹率。物品交易市場可能出現(xiàn)的問題:物品交易市場使游戲中的物品交易在此集中,雖然給玩家的交易帶來很大便利,但同時也給某些玩家投機行為帶來了便利。投機者可以在這里通過高價賣然后自己再高價買回的方式哄抬物價或以低價賣再低價買回的方式來壓低物價從而造成市場指導(dǎo)價格失效。這個問題只能通過對物品出售價格與一次出售數(shù)量的限制來解決。4、NPC定價策略(1)玩家賣給NPC的物品會被系統(tǒng)以浮動最低出售價再放到物品交易市場上等待出售,這樣能避免游戲中物品減少而貨幣增加的情況發(fā)生。NPC在這里不是貨幣的發(fā)行部門而只能算是一個商品流通部門。游戲中的玩家不能將貨幣生產(chǎn)出來,只能通過生產(chǎn)物品再將物品賣給NPC獲得。(2)NPC只能出售一些特殊物品和在經(jīng)濟系統(tǒng)中影響微乎其微的初級物品,這類物品的出售價格可以是固定值。(3)游戲中的主要物品賣給NPC時的價格等于該類物品的市場平均指導(dǎo)價格*(1-通貨膨脹率)。這樣,當通貨緊縮發(fā)生時,即游戲中的貨幣量太少時,通貨膨脹率為負值,物品賣給NPC的價格比市場平均指導(dǎo)價要高,人們會選擇將物品賣給NPC而不會再拿到市場上去賣。物品賣給NPC后會增加游戲中的貨幣量,通貨緊縮就慢慢得到緩解;當

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