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一、二次元及二次元文化的定義 “二次元”概念來自日本,發(fā)源于1989年前后日本經(jīng)濟衰退時期。但是人們情緒普遍悲觀,開始懷念過去的美好時代,希望跳脫出現(xiàn)時世界的困惑,流連于漫畫、動畫、游戲、輕小說所營造的二維世界“次元”在日文中表示“維度”,二次元即是“二維”,是相對我們真實可觸摸的三次元三維世界而言的。在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)(簡稱“ACGN”)人群組織成的文化圈中,被用作對“架空世界”的稱呼。由于早期的動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成,畫面是一個平面,所以稱之為“二次元世界”,簡稱“二次元”。廣義的二次元主要表現(xiàn)形式為ACGN,同時指喜愛ACGN 的群體。 “二次元文化”指在ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元產(chǎn)品所形成的獨特的價值觀與理念。這里的二次元文化不限于ACGN,還包括從ACGN向外延伸出的手辦、COSPLAY 等衍生產(chǎn)物。二、二次元用戶定義統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,中國目前二次元愛好者人數(shù)已經(jīng)有1億左右,泛二次元人群數(shù)量接近3億。對于這個規(guī)模頗為龐大的用戶群體來說,綜藝市場一直還沒有相對應的垂直細分化的標桿性的節(jié)目。1.泛二次元用戶泛二次元用戶對二次元的接觸大多數(shù)處在“基本了解”的階段,他們會去看熱門漫畫,玩熱門游戲,但這些只是這些用戶日常生活的一部分,他們不會在上面投入太多的精力和財力。2.核心用戶核心的二次元用戶多為年輕群體,會花費大量的時間和財力在ACGN上,他們深愛動漫,經(jīng)常上AcFun、 嗶哩嗶哩、動漫論壇、貼吧和 微博,他們會深入了解并深愛與二次元相關的諸多事物。B站為二次元用戶及泛二次元用戶駐扎平臺二次元用戶擁有比較明顯的平臺聚居性,AB站、微博、百度貼吧,分別扮演著內(nèi)容平臺、追星廣場和高頻社群的角色,而在這三大陣地的交叉和遷徙也代表了二次元用戶關注一部作品的整個生命周期,因此在中國最大的二次元活躍用戶聚集地百度貼吧中,二次元用戶表現(xiàn)出了UGC傾向重、群體認同強、長尾效應明顯等特征,可以說是在社群效應的影響下逐步形成了極為活躍的二次元用戶池,因此不難發(fā)現(xiàn),這個用戶池就是影響整個二次元全盤的核心用戶群。二次元用戶擁有較群體意識,會演變成特定的自豪感與自尊心,尋求代入感和認同感,在情感投入方面傾盡全力并把虛擬世界變成了自己現(xiàn)實生活的一部分,用戶忠誠度相對較高,對喜的游戲、手辦等付費意愿較強。二次元中的IP劃分趨向精細化,越小眾核心 IP,越能滿足不同細分市場的深度用戶,增加了客戶粘性和消費動力。三、傳播學分析二次元文化1.二次元文化是一種粉絲文化約翰費斯克在粉都的文化經(jīng)濟中用“粉都”描繪了一個相似于二次元文化消費的情境,如同御宅在日本主流文化中的定位,粉都粉絲熱衷于通過文化工業(yè)產(chǎn)品創(chuàng)造出與自身社會情境相關的意義,并將“這些符號生產(chǎn)轉(zhuǎn)化為可在粉絲群中傳播,并以此來幫助界定該粉絲社群的某種文本生產(chǎn)形式”,因而創(chuàng)造出一種特殊的“擁有自己的生產(chǎn)及流通體系的粉絲文化”。基于費斯克的觀點,御宅作為二次元產(chǎn)品重度消費者,其創(chuàng)造的二次元文化是游離于主流價值之外,又與二次元文化工業(yè)分享著核心共同特征的。因此,要進一步描述二次元粉絲文化,需明確兩個概念:一是代表經(jīng)典原文本的“官方文化”,二是代表御宅對官方文化再創(chuàng)作的“粉絲文化”。筆者認為,二次元文化由二次元官方文化和二次元粉絲文化組成。另外,二次元文化從屬于大眾文化,大眾文化與主流文化部分相連。 2.二次元文化中的知識、權力與資本??略谥R考古學中,將知識視作一種“話語事件”,“話語”實際上是一種指涉或建構(gòu)有關某實踐的意義、表征和展開方式。福柯認為,人通過把握界限,能夠認識自身,成為知識的客體。粉絲對知識認知的不斷深入,建構(gòu)了自己的主體。安德里亞麥克唐納從知識、粉都層次、得到“內(nèi)部”消息的機會、領導者和對地點的控制等層面分析了粉絲等級制度。她認為,有技術專長的粉絲容易成為領導者。他們管理場地,能夠運用技術獲取更多的相關文本知識。二次元世界中,每一個粉絲群都會分成一些小的群體,地域、興趣或友誼都可以作為小群體的劃分依據(jù)。這些群體的動態(tài)通常由領導者牽頭,是話語權的掌控者。另外,作為二次元文化的核心,粉絲總是與官方文化保持著一種矛盾的關系,一方面要借助官方文本確定粉絲主體,另一方面又游離于官方文化資本之外。為了得到同官方一樣的主導權力,粉絲通常會通過搜集藝術作品、書籍、唱片、紀念品等官方出品的衍生品來鏈接官方文化資本。與官方文化資本一樣,一些衍生品的創(chuàng)刊號往往具有特別的經(jīng)濟價值,所以,二次元粉絲們常常在其建設的文化社群論壇中進行“收藏品”的二手交易,這種粉絲文化在提高物品經(jīng)濟資本的同時對自身也是一種促進。粉絲通過大量購買衍生品,為二次元工業(yè)提供了一個額外的市場,他們對物品的偏好代表市場趨勢,是官方文化檢驗文本的一個標準。粉絲文本常具有官方文化擴張需要的生產(chǎn)價值,但粉絲的文本生產(chǎn)并非為了謀利,同時,受限于經(jīng)濟因素,粉絲也很少會在自己社群之外傳播粉絲文本?;诮?jīng)濟利益,粉絲和官方形成了一場不會停止的博弈,一方面是官方文化試圖收買粉絲文化趣味,另一方面是粉絲對官方文本的反收編。四、二次元發(fā)展背景1. 政治 國家加強扶持,但仍存不足國家禁止播放海外動畫、扶持國產(chǎn)從2002年開始,國家就開始出臺一系列政策文件,扶持國內(nèi)原創(chuàng)動畫,快速提高了國產(chǎn)動畫的數(shù)量;由于國家管理體制不完善,導致國內(nèi)動畫數(shù)量多精品少2.經(jīng)濟 追求精神享受+資本推動中國經(jīng)濟日益發(fā)展,物質(zhì)需求已滿足,人們對于精神文化消費的需求變高資本推動二次元行業(yè)發(fā)展,日益關注二次元領域,推動內(nèi)容、服務等環(huán)節(jié)的發(fā)展3.技術 互聯(lián)網(wǎng)/移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,加快內(nèi)容傳播互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,推動ACGN的傳播和發(fā)展,加快二次元文化的滲透,先后產(chǎn)生了眾多網(wǎng)站和App,涉及到咨詢、論壇、視頻等領域4.社會 主要用戶群體日漸成熟80后最早接觸日漫,已步入社會,動漫消費習慣逐漸培養(yǎng)90后長大了,逐步有了收入來源,消費力提高,同時他們從小接觸更加多元化的二次 元文化,也有了消費意愿 五、二次元文化產(chǎn)業(yè),促進其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)業(yè)1.國漫隨著國內(nèi)IP的火熱,以及二次元行業(yè)的發(fā)展,國內(nèi)推出了畫江湖、擇天記、全職高手、那年那兔那些事等優(yōu)秀動漫,以及十萬個冷笑話、大圣歸來、大魚海棠等現(xiàn)象級動畫電影。不可否認,這些作品仍有不足,但很大程度上推動了國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,完成了國漫從低幼向全年齡層用戶的轉(zhuǎn)變。2.游戲在游戲方面,有網(wǎng)易的陰陽師、米哈游的崩壞學園等,其中陰陽師具備的強大爆發(fā)力,以及用戶的“自來水”傳播,使其成為2016年當之無愧的現(xiàn)象級游戲,并且引起了大眾對于二次元文化的關注。3.綜藝除去今年新播的我愛二次元和次元星計劃外,二次元在綜藝領域其實早有滲透。2015年,專注于深耕二次元內(nèi)容的紅龍娛樂推出了Cosplay競技類真人秀超級變身第一季。2016年1月28日,紅龍娛樂、搜狐視頻聯(lián)合超能部共同出品的舞動次元在搜狐視頻和B站上同時上線,這是一檔號稱國內(nèi)首個ACG舞蹈競技類真人秀的節(jié)目。還有直播互動類的騰訊動漫小心!園游會、Cosplay美妝類小魔樣、棚內(nèi)游戲類的搜狐視頻約會次元咖等低成本、小體量的二次元綜藝。此外,國內(nèi)也有很多專注于生產(chǎn)二次元周邊、音樂、輕小說、虛擬偶像等的公司,各類漫展辦得也是如火如荼。六、二次元綜藝的發(fā)展障礙因素1.二次元領域的紅人知名度不夠高像二次元這種細分化的綜藝對于嘉賓的要求具有不低的門檻,這點不同于現(xiàn)在大熱的戶外游戲類真人秀。如果要想讓節(jié)目產(chǎn)生應有的效果,嘉賓必然要對二次元領域具有很多了解。而目前部分節(jié)目中暴露出嘉賓屬于“偽二次元”愛好者的問題,這樣常常會對節(jié)目進程造成阻斷,形成不少槽點而非笑點。2.二次元文化與綜藝節(jié)目不能有效融合,貌合神離 綜藝市場的競爭已經(jīng)越發(fā)激烈,如果沒有獨特優(yōu)勢很難吸引到觀眾。像之前提及到的二次元綜藝常常會跟其他形式結(jié)合在一起、類型多元化這點,就既是優(yōu)勢也是劣勢。如果添加進游戲+真人秀的元素,那么觀眾大可選擇極限挑戰(zhàn)或者奔跑吧兄弟等,形成自己內(nèi)容吸引力的難度就會增大很多。3.二次元文化的社會普及度和認同感還未形成雖然二次元的潛在影響人群已經(jīng)到達億級,但是相對于主流文化來說,只能說是偏居一隅。作為點綴和修飾,二次元是對主流綜藝節(jié)目的很好補充和豐富,若想扛起大旗,放在目前的環(huán)境下還是很難做到的。以上種種導致市場對于此類型節(jié)目的消費習慣尚未養(yǎng)成,使之不易產(chǎn)生現(xiàn)象級的影響力。 4.平臺商業(yè)變現(xiàn)模式尚在摸索,二次元文化短期難普及目前,在二次元領域,雖然變現(xiàn)模式變得多元化,最主要的變現(xiàn)渠道仍是“影漫游”聯(lián)動。究其原因是,擔心用戶對于商業(yè)化變現(xiàn)的反感。其他發(fā)展模式1.綜合交流類社區(qū)B站因為成立的初衷是給喜歡二次元的人群建立一個交流、分享的平臺,所以一直未有廣告、會員等商業(yè)化模式。事實也證明,這些變現(xiàn)路線并不通,去年推出收費會員的B站便遭到了多數(shù)用戶的“討伐”。2.漫畫、輕小說等平臺對于內(nèi)容平臺而言,目前主要的變現(xiàn)模式有:向用戶收費、電商以及廣告。漫畫、輕小說等二次元內(nèi)容平臺首先最正確的商業(yè)化模式仍是廣告,之后可以嘗試通過周邊、會員、付費等向用戶收費。不過為了防止平臺變成一個廣告平臺,合作廣告的精準營銷非常重要。目前來看,二次元領域最重要的還是要打造出精品的內(nèi)容,并實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn),才能使得行業(yè)發(fā)展得更健康,提高話語權。七、二次元文化未來發(fā)展趨勢1.行業(yè)層面:二次元和三次元相互融合,共同發(fā)展二次元和三次元領域并非處于對立的關系,相反,在內(nèi)容、營銷、用戶等方面,二次元和 三次元相互借鑒融合,以更好的方式不斷發(fā)展。內(nèi)容融合:二次元轉(zhuǎn)三次元:Coser拍真人網(wǎng)絡??;ACGN作品改編真人電視??;三次元轉(zhuǎn)二次元:真人視頻改編ACGN 作品用戶融合:二次元用戶需以三次元的身份工作生活;更多的三次元用戶開始涉足泛二次元領域營銷融合:采用動漫形式作為廣告宣傳素材;動漫人物代言汽車廣告2.IP模式將日益成熟,加速泛娛樂跨界整合價值:為內(nèi)容創(chuàng)造更大的價值內(nèi)容:激發(fā)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的誕生融合:加速不同領域的融合文化:推動文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展3.模式層面:眾籌融資,給夢想一個機會在互聯(lián)網(wǎng)金融的大背景下,眾籌融資為二次元領域作品的生產(chǎn)提供了眾多可能。通過眾籌融資,ACGN作品可有效解決資金問題,同時在一定成都下還對于目標
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