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一、二次元及二次元文化的定義 “二次元”概念來(lái)自日本,發(fā)源于1989年前后日本經(jīng)濟(jì)衰退時(shí)期。但是人們情緒普遍悲觀,開(kāi)始懷念過(guò)去的美好時(shí)代,希望跳脫出現(xiàn)時(shí)世界的困惑,流連于漫畫、動(dòng)畫、游戲、輕小說(shuō)所營(yíng)造的二維世界“次元”在日文中表示“維度”,二次元即是“二維”,是相對(duì)我們真實(shí)可觸摸的三次元三維世界而言的。在動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(shuō)(Novel)(簡(jiǎn)稱“ACGN”)人群組織成的文化圈中,被用作對(duì)“架空世界”的稱呼。由于早期的動(dòng)畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成,畫面是一個(gè)平面,所以稱之為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。廣義的二次元主要表現(xiàn)形式為ACGN,同時(shí)指喜愛(ài)ACGN 的群體。 “二次元文化”指在ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元產(chǎn)品所形成的獨(dú)特的價(jià)值觀與理念。這里的二次元文化不限于ACGN,還包括從ACGN向外延伸出的手辦、COSPLAY 等衍生產(chǎn)物。二、二次元用戶定義統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)目前二次元愛(ài)好者人數(shù)已經(jīng)有1億左右,泛二次元人群數(shù)量接近3億。對(duì)于這個(gè)規(guī)模頗為龐大的用戶群體來(lái)說(shuō),綜藝市場(chǎng)一直還沒(méi)有相對(duì)應(yīng)的垂直細(xì)分化的標(biāo)桿性的節(jié)目。1.泛二次元用戶泛二次元用戶對(duì)二次元的接觸大多數(shù)處在“基本了解”的階段,他們會(huì)去看熱門漫畫,玩熱門游戲,但這些只是這些用戶日常生活的一部分,他們不會(huì)在上面投入太多的精力和財(cái)力。2.核心用戶核心的二次元用戶多為年輕群體,會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間和財(cái)力在ACGN上,他們深愛(ài)動(dòng)漫,經(jīng)常上AcFun、 嗶哩嗶哩、動(dòng)漫論壇、貼吧和 微博,他們會(huì)深入了解并深愛(ài)與二次元相關(guān)的諸多事物。B站為二次元用戶及泛二次元用戶駐扎平臺(tái)二次元用戶擁有比較明顯的平臺(tái)聚居性,AB站、微博、百度貼吧,分別扮演著內(nèi)容平臺(tái)、追星廣場(chǎng)和高頻社群的角色,而在這三大陣地的交叉和遷徙也代表了二次元用戶關(guān)注一部作品的整個(gè)生命周期,因此在中國(guó)最大的二次元活躍用戶聚集地百度貼吧中,二次元用戶表現(xiàn)出了UGC傾向重、群體認(rèn)同強(qiáng)、長(zhǎng)尾效應(yīng)明顯等特征,可以說(shuō)是在社群效應(yīng)的影響下逐步形成了極為活躍的二次元用戶池,因此不難發(fā)現(xiàn),這個(gè)用戶池就是影響整個(gè)二次元全盤的核心用戶群。二次元用戶擁有較群體意識(shí),會(huì)演變成特定的自豪感與自尊心,尋求代入感和認(rèn)同感,在情感投入方面傾盡全力并把虛擬世界變成了自己現(xiàn)實(shí)生活的一部分,用戶忠誠(chéng)度相對(duì)較高,對(duì)喜的游戲、手辦等付費(fèi)意愿較強(qiáng)。二次元中的IP劃分趨向精細(xì)化,越小眾核心 IP,越能滿足不同細(xì)分市場(chǎng)的深度用戶,增加了客戶粘性和消費(fèi)動(dòng)力。三、傳播學(xué)分析二次元文化1.二次元文化是一種粉絲文化約翰費(fèi)斯克在粉都的文化經(jīng)濟(jì)中用“粉都”描繪了一個(gè)相似于二次元文化消費(fèi)的情境,如同御宅在日本主流文化中的定位,粉都粉絲熱衷于通過(guò)文化工業(yè)產(chǎn)品創(chuàng)造出與自身社會(huì)情境相關(guān)的意義,并將“這些符號(hào)生產(chǎn)轉(zhuǎn)化為可在粉絲群中傳播,并以此來(lái)幫助界定該粉絲社群的某種文本生產(chǎn)形式”,因而創(chuàng)造出一種特殊的“擁有自己的生產(chǎn)及流通體系的粉絲文化”?;谫M(fèi)斯克的觀點(diǎn),御宅作為二次元產(chǎn)品重度消費(fèi)者,其創(chuàng)造的二次元文化是游離于主流價(jià)值之外,又與二次元文化工業(yè)分享著核心共同特征的。因此,要進(jìn)一步描述二次元粉絲文化,需明確兩個(gè)概念:一是代表經(jīng)典原文本的“官方文化”,二是代表御宅對(duì)官方文化再創(chuàng)作的“粉絲文化”。筆者認(rèn)為,二次元文化由二次元官方文化和二次元粉絲文化組成。另外,二次元文化從屬于大眾文化,大眾文化與主流文化部分相連。 2.二次元文化中的知識(shí)、權(quán)力與資本福柯在知識(shí)考古學(xué)中,將知識(shí)視作一種“話語(yǔ)事件”,“話語(yǔ)”實(shí)際上是一種指涉或建構(gòu)有關(guān)某實(shí)踐的意義、表征和展開(kāi)方式。??抡J(rèn)為,人通過(guò)把握界限,能夠認(rèn)識(shí)自身,成為知識(shí)的客體。粉絲對(duì)知識(shí)認(rèn)知的不斷深入,建構(gòu)了自己的主體。安德里亞麥克唐納從知識(shí)、粉都層次、得到“內(nèi)部”消息的機(jī)會(huì)、領(lǐng)導(dǎo)者和對(duì)地點(diǎn)的控制等層面分析了粉絲等級(jí)制度。她認(rèn)為,有技術(shù)專長(zhǎng)的粉絲容易成為領(lǐng)導(dǎo)者。他們管理場(chǎng)地,能夠運(yùn)用技術(shù)獲取更多的相關(guān)文本知識(shí)。二次元世界中,每一個(gè)粉絲群都會(huì)分成一些小的群體,地域、興趣或友誼都可以作為小群體的劃分依據(jù)。這些群體的動(dòng)態(tài)通常由領(lǐng)導(dǎo)者牽頭,是話語(yǔ)權(quán)的掌控者。另外,作為二次元文化的核心,粉絲總是與官方文化保持著一種矛盾的關(guān)系,一方面要借助官方文本確定粉絲主體,另一方面又游離于官方文化資本之外。為了得到同官方一樣的主導(dǎo)權(quán)力,粉絲通常會(huì)通過(guò)搜集藝術(shù)作品、書籍、唱片、紀(jì)念品等官方出品的衍生品來(lái)鏈接官方文化資本。與官方文化資本一樣,一些衍生品的創(chuàng)刊號(hào)往往具有特別的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,所以,二次元粉絲們常常在其建設(shè)的文化社群論壇中進(jìn)行“收藏品”的二手交易,這種粉絲文化在提高物品經(jīng)濟(jì)資本的同時(shí)對(duì)自身也是一種促進(jìn)。粉絲通過(guò)大量購(gòu)買衍生品,為二次元工業(yè)提供了一個(gè)額外的市場(chǎng),他們對(duì)物品的偏好代表市場(chǎng)趨勢(shì),是官方文化檢驗(yàn)文本的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。粉絲文本常具有官方文化擴(kuò)張需要的生產(chǎn)價(jià)值,但粉絲的文本生產(chǎn)并非為了謀利,同時(shí),受限于經(jīng)濟(jì)因素,粉絲也很少會(huì)在自己社群之外傳播粉絲文本。基于經(jīng)濟(jì)利益,粉絲和官方形成了一場(chǎng)不會(huì)停止的博弈,一方面是官方文化試圖收買粉絲文化趣味,另一方面是粉絲對(duì)官方文本的反收編。四、二次元發(fā)展背景1. 政治 國(guó)家加強(qiáng)扶持,但仍存不足國(guó)家禁止播放海外動(dòng)畫、扶持國(guó)產(chǎn)從2002年開(kāi)始,國(guó)家就開(kāi)始出臺(tái)一系列政策文件,扶持國(guó)內(nèi)原創(chuàng)動(dòng)畫,快速提高了國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫的數(shù)量;由于國(guó)家管理體制不完善,導(dǎo)致國(guó)內(nèi)動(dòng)畫數(shù)量多精品少2.經(jīng)濟(jì) 追求精神享受+資本推動(dòng)中國(guó)經(jīng)濟(jì)日益發(fā)展,物質(zhì)需求已滿足,人們對(duì)于精神文化消費(fèi)的需求變高資本推動(dòng)二次元行業(yè)發(fā)展,日益關(guān)注二次元領(lǐng)域,推動(dòng)內(nèi)容、服務(wù)等環(huán)節(jié)的發(fā)展3.技術(shù) 互聯(lián)網(wǎng)/移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,加快內(nèi)容傳播互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,推動(dòng)ACGN的傳播和發(fā)展,加快二次元文化的滲透,先后產(chǎn)生了眾多網(wǎng)站和App,涉及到咨詢、論壇、視頻等領(lǐng)域4.社會(huì) 主要用戶群體日漸成熟80后最早接觸日漫,已步入社會(huì),動(dòng)漫消費(fèi)習(xí)慣逐漸培養(yǎng)90后長(zhǎng)大了,逐步有了收入來(lái)源,消費(fèi)力提高,同時(shí)他們從小接觸更加多元化的二次 元文化,也有了消費(fèi)意愿 五、二次元文化產(chǎn)業(yè),促進(jìn)其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)業(yè)1.國(guó)漫隨著國(guó)內(nèi)IP的火熱,以及二次元行業(yè)的發(fā)展,國(guó)內(nèi)推出了畫江湖、擇天記、全職高手、那年那兔那些事等優(yōu)秀動(dòng)漫,以及十萬(wàn)個(gè)冷笑話、大圣歸來(lái)、大魚(yú)海棠等現(xiàn)象級(jí)動(dòng)畫電影。不可否認(rèn),這些作品仍有不足,但很大程度上推動(dòng)了國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,完成了國(guó)漫從低幼向全年齡層用戶的轉(zhuǎn)變。2.游戲在游戲方面,有網(wǎng)易的陰陽(yáng)師、米哈游的崩壞學(xué)園等,其中陰陽(yáng)師具備的強(qiáng)大爆發(fā)力,以及用戶的“自來(lái)水”傳播,使其成為2016年當(dāng)之無(wú)愧的現(xiàn)象級(jí)游戲,并且引起了大眾對(duì)于二次元文化的關(guān)注。3.綜藝除去今年新播的我愛(ài)二次元和次元星計(jì)劃外,二次元在綜藝領(lǐng)域其實(shí)早有滲透。2015年,專注于深耕二次元內(nèi)容的紅龍娛樂(lè)推出了Cosplay競(jìng)技類真人秀超級(jí)變身第一季。2016年1月28日,紅龍娛樂(lè)、搜狐視頻聯(lián)合超能部共同出品的舞動(dòng)次元在搜狐視頻和B站上同時(shí)上線,這是一檔號(hào)稱國(guó)內(nèi)首個(gè)ACG舞蹈競(jìng)技類真人秀的節(jié)目。還有直播互動(dòng)類的騰訊動(dòng)漫小心!園游會(huì)、Cosplay美妝類小魔樣、棚內(nèi)游戲類的搜狐視頻約會(huì)次元咖等低成本、小體量的二次元綜藝。此外,國(guó)內(nèi)也有很多專注于生產(chǎn)二次元周邊、音樂(lè)、輕小說(shuō)、虛擬偶像等的公司,各類漫展辦得也是如火如荼。六、二次元綜藝的發(fā)展障礙因素1.二次元領(lǐng)域的紅人知名度不夠高像二次元這種細(xì)分化的綜藝對(duì)于嘉賓的要求具有不低的門檻,這點(diǎn)不同于現(xiàn)在大熱的戶外游戲類真人秀。如果要想讓節(jié)目產(chǎn)生應(yīng)有的效果,嘉賓必然要對(duì)二次元領(lǐng)域具有很多了解。而目前部分節(jié)目中暴露出嘉賓屬于“偽二次元”愛(ài)好者的問(wèn)題,這樣常常會(huì)對(duì)節(jié)目進(jìn)程造成阻斷,形成不少槽點(diǎn)而非笑點(diǎn)。2.二次元文化與綜藝節(jié)目不能有效融合,貌合神離 綜藝市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)越發(fā)激烈,如果沒(méi)有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)很難吸引到觀眾。像之前提及到的二次元綜藝常常會(huì)跟其他形式結(jié)合在一起、類型多元化這點(diǎn),就既是優(yōu)勢(shì)也是劣勢(shì)。如果添加進(jìn)游戲+真人秀的元素,那么觀眾大可選擇極限挑戰(zhàn)或者奔跑吧兄弟等,形成自己內(nèi)容吸引力的難度就會(huì)增大很多。3.二次元文化的社會(huì)普及度和認(rèn)同感還未形成雖然二次元的潛在影響人群已經(jīng)到達(dá)億級(jí),但是相對(duì)于主流文化來(lái)說(shuō),只能說(shuō)是偏居一隅。作為點(diǎn)綴和修飾,二次元是對(duì)主流綜藝節(jié)目的很好補(bǔ)充和豐富,若想扛起大旗,放在目前的環(huán)境下還是很難做到的。以上種種導(dǎo)致市場(chǎng)對(duì)于此類型節(jié)目的消費(fèi)習(xí)慣尚未養(yǎng)成,使之不易產(chǎn)生現(xiàn)象級(jí)的影響力。 4.平臺(tái)商業(yè)變現(xiàn)模式尚在摸索,二次元文化短期難普及目前,在二次元領(lǐng)域,雖然變現(xiàn)模式變得多元化,最主要的變現(xiàn)渠道仍是“影漫游”聯(lián)動(dòng)。究其原因是,擔(dān)心用戶對(duì)于商業(yè)化變現(xiàn)的反感。其他發(fā)展模式1.綜合交流類社區(qū)B站因?yàn)槌闪⒌某踔允墙o喜歡二次元的人群建立一個(gè)交流、分享的平臺(tái),所以一直未有廣告、會(huì)員等商業(yè)化模式。事實(shí)也證明,這些變現(xiàn)路線并不通,去年推出收費(fèi)會(huì)員的B站便遭到了多數(shù)用戶的“討伐”。2.漫畫、輕小說(shuō)等平臺(tái)對(duì)于內(nèi)容平臺(tái)而言,目前主要的變現(xiàn)模式有:向用戶收費(fèi)、電商以及廣告。漫畫、輕小說(shuō)等二次元內(nèi)容平臺(tái)首先最正確的商業(yè)化模式仍是廣告,之后可以嘗試通過(guò)周邊、會(huì)員、付費(fèi)等向用戶收費(fèi)。不過(guò)為了防止平臺(tái)變成一個(gè)廣告平臺(tái),合作廣告的精準(zhǔn)營(yíng)銷非常重要。目前來(lái)看,二次元領(lǐng)域最重要的還是要打造出精品的內(nèi)容,并實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn),才能使得行業(yè)發(fā)展得更健康,提高話語(yǔ)權(quán)。七、二次元文化未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)1.行業(yè)層面:二次元和三次元相互融合,共同發(fā)展二次元和三次元領(lǐng)域并非處于對(duì)立的關(guān)系,相反,在內(nèi)容、營(yíng)銷、用戶等方面,二次元和 三次元相互借鑒融合,以更好的方式不斷發(fā)展。內(nèi)容融合:二次元轉(zhuǎn)三次元:Coser拍真人網(wǎng)絡(luò)?。籄CGN作品改編真人電視??;三次元轉(zhuǎn)二次元:真人視頻改編ACGN 作品用戶融合:二次元用戶需以三次元的身份工作生活;更多的三次元用戶開(kāi)始涉足泛二次元領(lǐng)域營(yíng)銷融合:采用動(dòng)漫形式作為廣告宣傳素材;動(dòng)漫人物代言汽車廣告2.IP模式將日益成熟,加速泛娛樂(lè)跨界整合價(jià)值:為內(nèi)容創(chuàng)造更大的價(jià)值內(nèi)容:激發(fā)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的誕生融合:加速不同領(lǐng)域的融合文化:推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展3.模式層面:眾籌融資,給夢(mèng)想一個(gè)機(jī)會(huì)在互聯(lián)網(wǎng)金融的大背景下,眾籌融資為二次元領(lǐng)域作品的生產(chǎn)提供了眾多可能。通過(guò)眾籌融資,ACGN作品可有效解決資金問(wèn)題,同時(shí)在一定成都下還對(duì)于目標(biāo)

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