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此文檔收集于網(wǎng)絡(luò),如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系網(wǎng)站刪除一、項(xiàng)目計(jì)劃階段1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開(kāi)會(huì)議,在會(huì)議中最常見(jiàn)的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個(gè)人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會(huì)場(chǎng)內(nèi),會(huì)有專(zhuān)人進(jìn)行會(huì)議記錄。而在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的前期則會(huì)有市場(chǎng)調(diào)查。2、撰寫(xiě)草案:第二步,撰寫(xiě)策劃草案,也叫意向書(shū)。撰寫(xiě)策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個(gè)成員對(duì)即將開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目有一個(gè)大體的認(rèn)識(shí),并且對(duì)目標(biāo)進(jìn)行明確。3、市場(chǎng)分析:第三步,市場(chǎng)分析,決定了是否需要開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲。1)、目標(biāo)客戶(hù):最重要的一點(diǎn)是確定目標(biāo)客戶(hù)。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡(jiǎn)單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個(gè)方面:服務(wù)器:運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費(fèi)的硬件方面的成本。成本中的大頭,大約占到總成本的40左右??头簩儆谌肆Τ杀镜姆懂?。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲的部分在于,其不同于單機(jī)游戲的“售后不理”的銷(xiāo)售模式。用戶(hù)在玩這個(gè)游戲之后,運(yùn)營(yíng)商需要不斷的提供更新和各種在線(xiàn)服務(wù)。社區(qū)關(guān)系專(zhuān)員:同上,屬于人力成本的范疇。同其它方面的花銷(xiāo)相比,這方面幾乎可以忽略不計(jì)。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):人力成本,這方面花費(fèi)的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。管理:管理方面花費(fèi)的成本,這方面成本較少。用戶(hù)帳號(hào)管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計(jì)。辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過(guò)這次花費(fèi)之后,開(kāi)發(fā)下部游戲時(shí)基本上花費(fèi)就不需要或者很少花費(fèi)了。帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣。網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運(yùn)營(yíng)成本的范疇。其它雜費(fèi):雜七雜八的一些費(fèi)用,包括水電費(fèi)、燃?xì)赓M(fèi)、可能還會(huì)包括買(mǎi)咖啡和茶葉的錢(qián)。宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用:屬于運(yùn)營(yíng)成本。應(yīng)該說(shuō)最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費(fèi)上都不盡相同,這個(gè)就不細(xì)說(shuō)了??蛻?hù)端:制作游戲客戶(hù)端、點(diǎn)卡、充值卡、印制游戲說(shuō)明書(shū)、游戲包裝、游戲贈(zèng)品一類(lèi)的成本。4、需求分析第四步,撰寫(xiě)需求分析書(shū)。這包括以下三個(gè)方面:1)、美工需求:撰寫(xiě)美工需求分析書(shū),內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來(lái)計(jì)。內(nèi)容具體如下:場(chǎng)景:包括游戲地圖、小場(chǎng)景等方面。人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的NPC、主線(xiàn)劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。動(dòng)畫(huà):動(dòng)畫(huà)方面估計(jì)每個(gè)公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動(dòng)畫(huà)的制作可以考慮外包的方式。道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。全身像:人物的全身像方面。靜畫(huà)&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫(huà)和CG的需求。沒(méi)有則不需要寫(xiě)。人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂(lè)、悲等多種表情。界面:界面的需求,包括主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開(kāi)頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。動(dòng)態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。卷軸:又稱(chēng)為滾動(dòng)條。根據(jù)游戲的情況來(lái)定具體的需求。招式圖:根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)的具體情況決定是否有此需求。編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。粒子特效:3D粒子特效的需求。宣傳畫(huà);包括游戲的宣傳畫(huà)、海報(bào)等方面的制作需求。游戲包裝:游戲客戶(hù)端的封面包裝的制作。說(shuō)明書(shū)插圖:游戲說(shuō)明書(shū)內(nèi)附插圖的制作需求。盤(pán)片圖鑒:游戲客戶(hù)端盤(pán)片上的圖鑒的制作需求。官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。2)、程序需求:撰寫(xiě)程序需求分析書(shū),內(nèi)容具體如下:地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。功能函數(shù):包括游戲中可能會(huì)出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測(cè)、AI等方面的需求。系統(tǒng)需求:包括升級(jí)系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。3)、策劃需求策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。進(jìn)度控制:要時(shí)刻注意時(shí)間和開(kāi)發(fā)進(jìn)度的控制,需要寫(xiě)一個(gè)專(zhuān)門(mén)的項(xiàng)目進(jìn)度表。例會(huì):項(xiàng)目會(huì)以里程碑的形式呈現(xiàn)。當(dāng)完成一個(gè)里程碑后,或者到達(dá)固定日期時(shí),需要召開(kāi)例行會(huì)議,除了成員彼此交流外,還需討論開(kāi)發(fā)中遇到的困難,進(jìn)度是否有拖延等問(wèn)題。二、項(xiàng)目組織階段1、確定日程:確定游戲開(kāi)發(fā)的日程和進(jìn)度安排。包括以下幾個(gè)方面:1)Demo版本階段前期策劃:前期策劃和項(xiàng)目的規(guī)劃。關(guān)卡設(shè)計(jì):關(guān)卡設(shè)計(jì)階段。前期美工:前期的美工制作。后期美工:后期的美工制作。程序?qū)崿F(xiàn):程序的實(shí)現(xiàn),包括編碼等。2)Alpha版本階段內(nèi)部測(cè)試:主要是測(cè)試和完善各項(xiàng)功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本階段外部測(cè)試:進(jìn)一步測(cè)試和完善各項(xiàng)功能,并預(yù)備游戲的發(fā)行。4)Release版本階段游戲發(fā)行:項(xiàng)目完成階段,開(kāi)始正式的發(fā)行游戲。5)GoldRelease版本階段開(kāi)發(fā)補(bǔ)丁:開(kāi)發(fā)游戲的補(bǔ)丁包、升級(jí)版本,以及各種官方插件等。2、確定人員:確定各個(gè)項(xiàng)目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測(cè)試、音樂(lè)、運(yùn)營(yíng)等方面。3、分配任務(wù):分配各個(gè)人員的具體的開(kāi)發(fā)任務(wù)。4、撰寫(xiě)策劃書(shū):正式撰寫(xiě)游戲策劃書(shū)。三、項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段作為策劃來(lái)說(shuō),此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。四、項(xiàng)目控制階段1、時(shí)間1)成本控制:需要注意到開(kāi)發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場(chǎng)租、人工(社區(qū)關(guān)系專(zhuān)員、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用等方面。2)市場(chǎng)變化:需要注意市場(chǎng)的因素。發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。盜版因素:必須時(shí)刻注意盜版、私服等因素對(duì)游戲發(fā)行的影響。3)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的因素:需要時(shí)刻注意競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。2、品質(zhì)由于開(kāi)發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。3、突發(fā)事件例如,老板的突擊檢查、項(xiàng)目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤(pán)考慮。4、控制成本包括時(shí)間、品質(zhì)等方面的成本控制游戲崗位分工:五類(lèi)人才缺一不可很多人想投身游戲行業(yè),成為真正的游戲制作人。但是他們對(duì)游戲的制作過(guò)程,和各個(gè)職位的職能都是比較陌生的。游戲到底是怎么制作出來(lái)的呢?制作一款游戲需要哪些專(zhuān)業(yè)人員和其它資源呢?我們不妨以網(wǎng)絡(luò)游戲所需要的制作人才來(lái)談?wù)勚谱饕豢钣螒蛩枰馁Y源和這些方面制作人員的作用。制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要的最核心人才是原畫(huà)、2D、3D、程序設(shè)計(jì)、策劃等5個(gè)方面的人才,這5個(gè)方面的人才到底會(huì)發(fā)揮哪些作用呢一、原畫(huà)人才在沒(méi)動(dòng)筆之前,對(duì)于一個(gè)將要設(shè)定角色原畫(huà)人來(lái)說(shuō),他們對(duì)游戲世界觀(guān)等大量信息是來(lái)至于游戲策劃者所寫(xiě)的案子。在他們的原畫(huà)稿上到處都寫(xiě)滿(mǎn)了注釋?zhuān)热邕@個(gè)角色多高,什么性格等個(gè)種關(guān)于游戲倫理觀(guān)的說(shuō)明,這些游戲理論的注釋就是策劃者帶給他們的最初的信息。他們的工作是很有意義的,原創(chuàng)是艱難的。雖然只是通過(guò)最簡(jiǎn)便的紙筆卻很好的表達(dá)出來(lái)了每個(gè)角色的個(gè)性化,他們是大膽的他們是很有思想的。二、2D人才他們的工作絕大部分是給游戲最初的素描稿設(shè)定顏色,他們的工作是充滿(mǎn)著色彩,充滿(mǎn)著活力。要知道表現(xiàn)一個(gè)故事背景,須對(duì)每一個(gè)場(chǎng)景每一個(gè)角色的顏色都十分有講究的。其游戲若要表現(xiàn)個(gè)雪景,無(wú)疑首先考慮的就是冷色調(diào)。他們是非常重視氛圍的刻畫(huà)。因此他們會(huì)花大量時(shí)間來(lái)考慮這張圖是要表現(xiàn)什么要用什么顏色,他們不希望畫(huà)出來(lái)的圖讓人不知道是在表現(xiàn)什么主題,所以他們會(huì)不斷的去了解游戲的精髓,然后通過(guò)自己對(duì)游戲的了解用色彩在游戲里表現(xiàn)得淋漓盡致。他們的生活無(wú)疑是充滿(mǎn)著色彩。三、3D人才說(shuō)起3D,會(huì)讓人想起全三維游戲,關(guān)于這一類(lèi)人才,在游戲行業(yè)中主要是為游戲提供精美畫(huà)面。具體來(lái)說(shuō)主要是做游戲畫(huà)面上的角色,怪物或是NPC等。不管是會(huì)動(dòng)的怪物或是不動(dòng)的游戲房子,3D的制作人員都要花很大的精力和時(shí)間來(lái)制作,讓整個(gè)游戲更有真實(shí)的氣氛,盡管游戲它是虛擬不真實(shí)的,但三維的動(dòng)畫(huà)會(huì)讓游戲顯的更有感染力。如今游戲行業(yè)中3D網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)勢(shì)洶涌,且很多玩家對(duì)3D類(lèi)型的游戲大作都很期待,這類(lèi)人才可以說(shuō)在將來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展起到很關(guān)鍵的作用。四、策劃人才策劃,顧名思義就是對(duì)游戲從游戲制作開(kāi)始到結(jié)束、從游戲中的原畫(huà)到2D上色再到3D建模、從畫(huà)面到程序設(shè)計(jì)的一個(gè)整體把握和控制。主要是設(shè)計(jì)出游戲制作中每一步的具體實(shí)施步驟和方法。這類(lèi)人員在游戲制作中起著關(guān)鍵的
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