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Re【游戲設(shè)計(jì)需知的15大參考法則】什么是電子游戲的“質(zhì)量”來(lái)源?“優(yōu)質(zhì)”游戲具備何種“劣質(zhì)”游戲所缺乏的元素?想要獲得這些問(wèn)題的答案,我們首先就得弄清游戲本質(zhì)。從基礎(chǔ)層面來(lái)看,所有游戲都由兩大要素組成:設(shè)計(jì)和執(zhí)行。設(shè)計(jì)是游戲的靈魂,而執(zhí)行是游戲的軀體。(1)設(shè)計(jì)是游戲概念、結(jié)構(gòu)、意圖和方向設(shè)計(jì)是游戲設(shè)計(jì)師的職責(zé)所在。(2)執(zhí)行是指落實(shí)游戲概念的能力執(zhí)行是制作人、程序員和美工的職責(zé)所在。藝術(shù)和編程工作很容易衡量。若游戲視覺(jué)效果突出,那么藝術(shù)任務(wù)就取得成功。若游戲運(yùn)作良好,編程工作就算圓滿(mǎn)完成。而設(shè)計(jì)卻無(wú)法簡(jiǎn)單進(jìn)行衡量只有游戲富有趣味和沉浸性,設(shè)計(jì)工作才算大功告成。Design from 身處游戲領(lǐng)域的人士都知道,游戲設(shè)計(jì)至關(guān)重要。若游戲毫無(wú)趣味可言,那么就無(wú)人會(huì)玩這款游戲。游戲或許具有杰出編碼,唯美畫(huà)面,但若根本設(shè)計(jì)存在缺陷,也無(wú)法變得有趣。所有領(lǐng)域(游戲邦注:從PC到掌機(jī),再到手持設(shè)備)都充斥大量畫(huà)面美觀,制作上層的游戲作品。隨著技術(shù)的進(jìn)步,中間設(shè)備的涌現(xiàn),成功作品同失敗作品之間的區(qū)別逐步縮小,優(yōu)質(zhì)畫(huà)面效果再也無(wú)法推動(dòng)作品獲得商業(yè)成功。電子游戲行業(yè)服務(wù)的是各不相同、富有經(jīng)驗(yàn)的年輕群體,他們不再容忍糟糕設(shè)計(jì)。既然游戲設(shè)計(jì)如此重要,那么圍繞此話(huà)題的討論應(yīng)該早總結(jié)出系列設(shè)計(jì)方針,以防止游戲淪為設(shè)計(jì)糟糕的商業(yè)災(zāi)難,是吧?其實(shí)不然,很遺憾,雖然很多書(shū)籍談及此話(huà)題,也有相關(guān)人士發(fā)表系列演講,但設(shè)計(jì)“科學(xué)”(純?cè)O(shè)計(jì))還尚未獲得明確定義。雖然游戲藝術(shù)和編程都有普遍質(zhì)量衡量標(biāo)準(zhǔn),都已成立相關(guān)教育機(jī)構(gòu),但設(shè)計(jì)依然處在直覺(jué)和辯論的魔幻王國(guó)之中。那么為何發(fā)行創(chuàng)新游戲如此困難?因?yàn)樵陧?xiàng)目開(kāi)始前,確定設(shè)計(jì)質(zhì)量衡量標(biāo)準(zhǔn)和項(xiàng)目進(jìn)程非常重要。除非設(shè)計(jì)師也是工作室主管和發(fā)行商,否則設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)很可能在項(xiàng)目獲得準(zhǔn)許前,需花費(fèi)大把時(shí)間用于營(yíng)銷(xiāo)、交涉和妥協(xié)設(shè)計(jì)構(gòu)思。目前設(shè)計(jì)師(更不用說(shuō)自己)很難給予發(fā)行商明確設(shè)計(jì)允諾(游戲邦注:無(wú)非就是它和Mario有點(diǎn)相像,速度更快,有點(diǎn)憂(yōu)郁)。為何開(kāi)發(fā)公司不再制作大量大同小異的作品?行業(yè)缺乏的是設(shè)計(jì)科學(xué)?;蛟S人們沒(méi)有付出足夠努力,設(shè)計(jì)優(yōu)秀游戲內(nèi)容是因?yàn)樗麄冋J(rèn)為游戲設(shè)計(jì)是個(gè)創(chuàng)意過(guò)程,創(chuàng)意無(wú)法通過(guò)系列規(guī)則明確定義。要否定這個(gè)設(shè)想,區(qū)分設(shè)計(jì)和寫(xiě)作至關(guān)重要。寫(xiě)作是故事媒介(類(lèi)似于書(shū)籍和電影腳本)。雖然優(yōu)秀故事內(nèi)容至關(guān)重要,但電子游戲不是書(shū)籍或電影,電子游戲是互動(dòng)活動(dòng),游戲遠(yuǎn)比故事復(fù)雜得多。從本質(zhì)來(lái)看,游戲互動(dòng)是綜合心理學(xué)和數(shù)學(xué)的科學(xué)。設(shè)計(jì)師的任務(wù)是創(chuàng)造有所回饋、令人感興趣的用戶(hù)體驗(yàn)。目前這些目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)情況主要取決于經(jīng)驗(yàn)人士的直覺(jué)、試驗(yàn)和錯(cuò)誤測(cè)試。雖然經(jīng)驗(yàn)和天賦無(wú)可替代,但我們能從系列規(guī)則中受益(游戲邦注:這是設(shè)計(jì)過(guò)程的出發(fā)點(diǎn)或參考依據(jù))。雖然這無(wú)非就是分警示清單,但制作此列表能夠有效緩解設(shè)計(jì)師的肩上重?fù)?dān)。設(shè)計(jì)師可以把它當(dāng)作檢驗(yàn)新構(gòu)思的準(zhǔn)則,或充當(dāng)同其他開(kāi)發(fā)部門(mén)協(xié)商功能設(shè)置的參考依據(jù)。更重要的是,規(guī)則涵蓋禁忌的簡(jiǎn)潔符號(hào)列表能夠有效避免徒勞的“瘋狂追逐功能趨勢(shì)”或令人沮喪的事后測(cè)評(píng)。先后有序的完美設(shè)計(jì)規(guī)則列表并不存在,游戲設(shè)計(jì)沒(méi)有靈丹妙藥,沒(méi)有成文法則告訴你如何修復(fù)游戲。相反,規(guī)則應(yīng)具有普遍性,能夠適應(yīng)各種游戲和平臺(tái),所提供的理論要求要能夠創(chuàng)造性地應(yīng)用至任何情境。設(shè)計(jì)關(guān)注焦點(diǎn)應(yīng)為用戶(hù)體驗(yàn)(獎(jiǎng)勵(lì)、滿(mǎn)足感、易用性、調(diào)整、預(yù)期和關(guān)聯(lián)性),以及各種管理人士和心理學(xué)家研究多年的心理刺激因素。上文已給予充分鋪墊說(shuō)明,下面將逐一羅列15條設(shè)計(jì)原則:1. 要有清晰設(shè)計(jì)目標(biāo)* 避免出現(xiàn)含糊性* 玩家要能輕松進(jìn)行“正確”操作,而“完美”操作具有一定難度,二者都應(yīng)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。2. 及時(shí)回應(yīng)用戶(hù)活動(dòng)* 用戶(hù)應(yīng)能確認(rèn)其投入已被接受* 盡可能及時(shí)呈現(xiàn)結(jié)果3. 避免卷入不相關(guān)信息* 去除多余元素讓游戲流暢進(jìn)行4. 不要向用戶(hù)提供不相關(guān)選項(xiàng)* 自己能做的決定就不要煩擾用戶(hù)5. 不要打擊用戶(hù)* 每次引入一個(gè)概念* 維持最低程度的用戶(hù)期望6. 不要無(wú)視用戶(hù)* 將非機(jī)制故事進(jìn)程最小化* 快速“把握最近消息”* 維持短暫學(xué)習(xí)曲線(xiàn)和指導(dǎo)過(guò)程7. 不要懲罰用戶(hù)* 將獎(jiǎng)勵(lì)成就作為基本刺激因素8. 說(shuō)明如何彌補(bǔ)失敗* 若用戶(hù)操作錯(cuò)誤,告知其如何回到正軌* 即便目標(biāo)是弄清該做什么,也要給予相關(guān)提示9. 始終滿(mǎn)足用戶(hù)期望* 設(shè)定明確格式和玩法標(biāo)準(zhǔn),且堅(jiān)持到底10. “偽裝”完全是徒勞* 以不同“顏色”呈現(xiàn)相同內(nèi)容完全是徒勞11. 讓用戶(hù)能夠輕松訪(fǎng)問(wèn)重要選項(xiàng)* “選項(xiàng)”包括任何形式的用戶(hù)投入或回應(yīng),從“射擊”到菜單中的“開(kāi)始”選項(xiàng)12. “減少按鍵操作”益處多多13. “減少按鍵”效果更佳14. 讓用戶(hù)能夠輕松進(jìn)行暫停、保存和繼續(xù)操作15. 設(shè)計(jì)劣質(zhì)功能比未設(shè)置此功能還糟糕為什么是15條原則?“有效”設(shè)計(jì)規(guī)則列表不應(yīng)過(guò)于繁瑣,這樣大家便不會(huì)參考。但同樣也不能太過(guò)簡(jiǎn)短,這樣內(nèi)容就會(huì)太過(guò)籠統(tǒng),同樣毫無(wú)用處。15條設(shè)計(jì)規(guī)則足夠簡(jiǎn)潔,方便閱讀,同時(shí)足夠詳細(xì),便于理解。Designer from 1. 要有清晰設(shè)計(jì)目標(biāo)這是最重要的設(shè)計(jì)原則。用戶(hù)若不知游戲目標(biāo)以及如何操作,那他們就不會(huì)體驗(yàn)很久。一旦玩家知曉游戲目標(biāo),那他們就能自主決定如何實(shí)現(xiàn),何時(shí)操作及體驗(yàn)多久。不要期望玩家會(huì)閱讀游戲指南,或者甚至是觀看截圖。這條原則適合總體目標(biāo)和游戲中的瑣碎任務(wù)。游戲目標(biāo)應(yīng)呈鏈條模式,從系列瑣碎任務(wù)延伸至最終目標(biāo),玩家通過(guò)把握核心游戲機(jī)制完成瑣碎任務(wù)(游戲邦注:玩家通過(guò)體驗(yàn)培養(yǎng)這些技能)。在任何情況下,玩家都應(yīng)問(wèn)自己這樣一個(gè)問(wèn)題:“我要如何運(yùn)用自己的技能完成這個(gè)任務(wù)?”要回答這個(gè)問(wèn)題,他首先就得弄清要完成的任務(wù)是什么。清晰目標(biāo)能夠確保玩家在受困時(shí),通過(guò)多加練習(xí)便擺脫困境,無(wú)需進(jìn)行過(guò)多搜索或思考。這是個(gè)重要差別,因?yàn)樵谇胺N情況下,玩家會(huì)因出現(xiàn)“快接近”目標(biāo)感覺(jué)而備受鼓舞,而在后種情況下,玩家毫無(wú)概念自己要游蕩多久才能發(fā)現(xiàn)相關(guān)線(xiàn)索。這個(gè)原則的本質(zhì)是玩家的核心任務(wù)應(yīng)具有策略性(即便這個(gè)“策略”是“踢或擊”),而不應(yīng)平庸無(wú)常。2. 及時(shí)回應(yīng)用戶(hù)活動(dòng)用戶(hù)不應(yīng)疑惑點(diǎn)擊按鍵是否為系統(tǒng)記錄。每次玩家投入游戲,不論是點(diǎn)擊按鍵,口頭命令,還是記錄畫(huà)面,都應(yīng)該獲得及時(shí)提示。在多數(shù)情況下,用戶(hù)投入會(huì)激活某些游戲活動(dòng)射擊、跳躍或建造,這些既帶來(lái)視覺(jué)體驗(yàn),又具有聽(tīng)覺(jué)效果。這個(gè)原則常在菜單活動(dòng)中無(wú)法得到順利落實(shí),例如選擇道具或變更背景。所有用戶(hù)行為都旨在推動(dòng)游戲進(jìn)展。從理想角度看,玩家成果應(yīng)立即見(jiàn)分曉。如果玩家射擊某敵人,他會(huì)希望即刻知道敵人是否已經(jīng)喪命,假設(shè)玩家身處緊急情況,需同時(shí)應(yīng)對(duì)多個(gè)敵人,那么一秒鐘的延誤都令其感到萬(wàn)分沮喪。玩家不喜歡同時(shí)應(yīng)對(duì)多個(gè)任務(wù)。需把握的次要細(xì)節(jié)(游戲邦注:例如決定什么舉措會(huì)帶來(lái)滿(mǎn)意結(jié)果)越少,玩家從中獲得的樂(lè)趣就越多。從心理學(xué)角度看,人類(lèi)習(xí)慣通過(guò)嘗試和失誤積累經(jīng)驗(yàn)。決定將采取的行動(dòng),結(jié)果也就確定。兩個(gè)活動(dòng)的發(fā)生時(shí)間越接近,其關(guān)聯(lián)性也就越密切,“學(xué)習(xí)過(guò)程”也就越快速。就像觸動(dòng)控制桿立馬會(huì)造成沖擊促使我們發(fā)現(xiàn),完成游戲操作便立即獲悉結(jié)果是個(gè)有效聯(lián)想學(xué)習(xí)過(guò)程。3. 避免卷入不相關(guān)信息我們已在第一條中說(shuō)過(guò)清晰目標(biāo)是最重要的設(shè)計(jì)原則。這能夠有效確保玩家在面對(duì)眼前信息時(shí)不會(huì)茫然失措。所有提供給玩家的信息都應(yīng)該遵循一定發(fā)展脈絡(luò)。當(dāng)然這個(gè)基本原則并不排除喜劇性穿插之類(lèi)的技巧。不必要交流應(yīng)巧妙或明確移出游戲內(nèi)容,這樣才不會(huì)誘導(dǎo)玩家。重要的一點(diǎn)是要呈現(xiàn)視覺(jué)信息。隨著圖片引擎日益復(fù)雜化,背景世界也逐步豐富和寫(xiě)實(shí)化。然而在傳統(tǒng)精靈游戲中,我們總能輕松將情節(jié)道具(如皮卡和大門(mén))同背景區(qū)分開(kāi)。而現(xiàn)代游戲則要求我們小心區(qū)分互動(dòng)道具和非互動(dòng)道具。從視覺(jué)角度看,游戲應(yīng)按重要性排列(游戲邦注:最重要的內(nèi)容應(yīng)設(shè)置在突出位置,而瑣碎內(nèi)容則放置次要位置)。若玩家無(wú)法獲悉取得成功所需的道具,定會(huì)感到沮喪至極。4. 不要向用戶(hù)提供不相關(guān)選項(xiàng)游戲設(shè)計(jì)最失敗的一點(diǎn)是無(wú)法取得預(yù)期交互效果。要求玩家決定顯而易見(jiàn)的內(nèi)容有些多此一舉,且同活動(dòng)毫無(wú)關(guān)系,在某種程度上還有些侮辱人。優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn)法則應(yīng)該是這樣若你已知曉玩家選擇,就不要再讓他們自己決定。若你發(fā)現(xiàn)這個(gè)原則會(huì)去除你游戲內(nèi)容的90%,那么你的作品根本算不上游戲,用戶(hù)只會(huì)偶爾拜訪(fǎng),點(diǎn)擊幾下,然后翻頁(yè)。另一失敗之舉是給出“錯(cuò)誤”選項(xiàng)。不要提供會(huì)把玩家?guī)Щ叵嗤瑳Q策環(huán)節(jié)的選擇。典型例子就是給予玩家兩個(gè)對(duì)話(huà)選項(xiàng):“見(jiàn)鬼去吧!”“是的,我愿意幫你?!蓖婕疫x擇第一選項(xiàng),游戲回復(fù),“噢!”然后結(jié)束對(duì)話(huà),迫使玩家得重返對(duì)話(huà)環(huán)節(jié),再次面對(duì)兩個(gè)相同選項(xiàng)。唯一的選擇就是改選第二項(xiàng)。這是個(gè)虛假互動(dòng)機(jī)制。若第一選項(xiàng)帶來(lái)諸如引發(fā)戰(zhàn)斗之類(lèi)的持續(xù)結(jié)果,那么決策就有效果,玩家未來(lái)表現(xiàn)無(wú)禮舉止前就會(huì)三思、5. 不要打擊用戶(hù)假設(shè)玩家一無(wú)所知,假設(shè)他們只知道你在游戲中提供的信息。把游戲想像成一個(gè)受控環(huán)境。玩家在游戲初始需被告知所有基本控制裝置,能夠提示玩家“嘗試”所有相關(guān)活動(dòng)的試驗(yàn)環(huán)境是個(gè)理想選擇(游戲邦注:比耗時(shí)的繁瑣指南更有效果)。每次只引入一個(gè)新概念。在引入新內(nèi)容時(shí),給予玩家試驗(yàn)新概念,嘗試新“活動(dòng)”的機(jī)會(huì)。若未給予機(jī)會(huì),這些內(nèi)容將很快被遺忘。注意:要保持故事簡(jiǎn)潔性,即便游戲是個(gè)續(xù)作。內(nèi)容需要同玩家保持關(guān)聯(lián)。6. 不要無(wú)視用戶(hù)假設(shè)玩家在空閑時(shí)沒(méi)有任何關(guān)注內(nèi)容。那么盡快讓玩家沉浸至游戲當(dāng)中,從那里引入故事內(nèi)容。從理想角度看,預(yù)先故事應(yīng)是無(wú)關(guān)緊要的內(nèi)容。要讓玩家覺(jué)得他們創(chuàng)造的是自己的故事,逐步提高他們的參與性。不要浪費(fèi)時(shí)間制作游戲指南,鮮有人喜歡被教導(dǎo)。玩家能從自己的嘗試和失敗中學(xué)到更多,早期探索能夠有效強(qiáng)化游戲體驗(yàn)。包含提示語(yǔ)言的免費(fèi)機(jī)制算是游戲入門(mén),若你的游戲非常復(fù)雜,需提供指南,務(wù)必確保其簡(jiǎn)短和有效。讓反應(yīng)較慢玩家能夠反復(fù)揣摩。注意:保持故事趣味性,游戲是逃避現(xiàn)實(shí)的娛樂(lè)活動(dòng),所以給予玩家有趣內(nèi)容,促使他們不斷探索,享受新內(nèi)容。7. 不要“懲罰”用戶(hù)這是另一源自心理學(xué)的重要原則。游戲體驗(yàn)是個(gè)自發(fā)活動(dòng),多數(shù)玩家體驗(yàn)游戲只是為了消遣。不要羞辱、懲罰玩家,否則他們會(huì)產(chǎn)生反感情緒。仔細(xì)找準(zhǔn)“令人興奮”和“令人苦惱”體驗(yàn)之間的平衡點(diǎn)(游戲邦注:前者需融入戰(zhàn)勝和損失元素,后者包含沉悶和重復(fù)內(nèi)容)。應(yīng)對(duì)困難任務(wù)時(shí),玩家總希望能夠握有一定勝算。若此期望無(wú)法獲得滿(mǎn)足,那游戲就難以激起玩家體驗(yàn)興趣。若玩家未能完成某個(gè)重要任務(wù),毋令其沉浸于失敗中,應(yīng)立即提供新任務(wù),分配新活動(dòng)。積分積累應(yīng)根據(jù)難度分階段,這樣玩家就無(wú)需重復(fù)相同內(nèi)容。另一需要考慮的內(nèi)容是失敗原因應(yīng)停留于玩家引以為豪的技能。有些失敗玩家能夠容忍,但有些就難以接受。例如,在戰(zhàn)斗游戲中,穿越迷宮就不是令玩家感到自豪的技能。玩家所有關(guān)注點(diǎn)都集中在快速反應(yīng)、連鎖組合和定時(shí)封鎖,這是他們引以為豪的技能,是他們認(rèn)為有挑戰(zhàn)的內(nèi)容。穿越充滿(mǎn)致命暗礁的迷宮通常會(huì)快速破壞玩家在游戲享有的樂(lè)趣。從本質(zhì)來(lái)看,懲罰其實(shí)是個(gè)“公平”問(wèn)題。公平是個(gè)主觀衡量標(biāo)準(zhǔn),但從經(jīng)驗(yàn)來(lái)看不公平設(shè)計(jì)能為人們普遍感知。8. 說(shuō)明如何彌補(bǔ)失敗沒(méi)有什么比失敗卻不知道原因更令人沮喪。若玩家要從失敗中吸取教訓(xùn),提高下次成功機(jī)率,那就需弄清失敗原因。若因時(shí)間耗盡,顯示計(jì)時(shí)器;若因伙伴死去,呈現(xiàn)信息或動(dòng)畫(huà)。說(shuō)明失敗原因其實(shí)也是告知玩家如何解決問(wèn)題。若玩家繼續(xù)失敗,計(jì)算失敗次數(shù),逐步提供更多提示線(xiàn)索。沒(méi)有設(shè)計(jì)師能夠針對(duì)所有玩家調(diào)整游戲內(nèi)容,所以呈現(xiàn)成功之路的狀態(tài)機(jī)制是所有設(shè)計(jì)的優(yōu)先考慮內(nèi)容。9. 始終滿(mǎn)足用戶(hù)期望玩家投入時(shí)間體驗(yàn)游戲內(nèi)容。除學(xué)習(xí)控制裝置外,玩家還需適應(yīng)設(shè)計(jì)師創(chuàng)造的游戲世界模式。就像上面提到的,促使玩家逐步融入游戲世界,告知他們?nèi)绾芜M(jìn)行互動(dòng)非常重要。因此確保所設(shè)定游戲規(guī)則在隨后進(jìn)程中不被打破至關(guān)重要。若導(dǎo)彈發(fā)射會(huì)破壞所有東西,玩家就不會(huì)啟動(dòng)其開(kāi)關(guān),或者在高爾夫球游戲中,若操作目標(biāo)是設(shè)立最短擊球路線(xiàn),那么就要確保近距離擊球比遠(yuǎn)距離擊球更易于執(zhí)行。goft game from 玩家就如何互動(dòng)所需考慮的內(nèi)容越少,其在游戲中的沉浸度越高。10. “偽裝”完全是徒勞不要奢望你能夠愚弄玩家,促使其再次體驗(yàn)相同內(nèi)容卻毫無(wú)察覺(jué)。隨意“草草完工”或“重新粉飾”相同失敗內(nèi)容,以不同順序呈現(xiàn),無(wú)法將其變得富有新鮮感(游戲邦注:玩家記住的是過(guò)程而不是順序或外觀)。開(kāi)發(fā)引擎,告知玩家如何使用,然后在引擎約束范圍內(nèi)調(diào)整目標(biāo)。覆蓋大量地域主題,但未包含射擊前行敵人或搜索彈藥之外機(jī)制的的第一人稱(chēng)射擊游戲難敵玩家需利用其智慧應(yīng)對(duì)系列艱難處境,探索前進(jìn)道路的作品。shooting game from 在衡量創(chuàng)造性選擇方案,實(shí)現(xiàn)最低程度玩家-游戲互動(dòng),圍繞細(xì)微差別設(shè)計(jì)謎題方面,創(chuàng)造性至關(guān)重要。就拿射擊游戲來(lái)說(shuō),射擊要求準(zhǔn)確、數(shù)量,有謹(jǐn)慎射擊、進(jìn)攻射擊、快速射擊和花式射擊。他們都基于同個(gè)機(jī)制,但體驗(yàn)過(guò)程和內(nèi)容各不相同。這不是說(shuō)重復(fù)注定失敗。若是獎(jiǎng)勵(lì),同個(gè)游戲體驗(yàn)稍作調(diào)整后還是很歡迎。這是個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),所以玩家不會(huì)覺(jué)得設(shè)計(jì)師在欺騙他們。11. 讓用戶(hù)能夠輕松訪(fǎng)問(wèn)重要選擇在促使游戲活動(dòng)憑借直覺(jué)操作和富有沉浸性方面,這是個(gè)關(guān)鍵舉措。若某活動(dòng)非常普遍或重要,給其設(shè)置突出按鍵。若玩家80%時(shí)間都在使用菜單選項(xiàng),將其放在首位,讓光標(biāo)一開(kāi)始就指向菜單。若玩家最可能進(jìn)行進(jìn)攻操作,將其設(shè)置為默認(rèn)行為。這個(gè)原則應(yīng)該延伸至游戲體驗(yàn)各方面。避免玩家進(jìn)行系列操作或選擇后,才獲得單個(gè)結(jié)果。PC游戲有很多按鍵,而多數(shù)其他平臺(tái)則未能如此幸運(yùn),因此需要更多創(chuàng)造性設(shè)計(jì)。12. “減少按鍵操作”益處多多這其實(shí)蘊(yùn)含兩個(gè)原則,減少多余互動(dòng)周期和盲目頻繁點(diǎn)擊現(xiàn)象。減少點(diǎn)擊操作:有效管理界面,這樣玩家就能通過(guò)較少點(diǎn)擊操作完成任務(wù)。若有可能,融入省力機(jī)制,從促使玩家能夠“點(diǎn)擊保存”到保存和預(yù)測(cè)用戶(hù)決定。無(wú)需進(jìn)行大量操作:玩游戲是個(gè)心理過(guò)程,控制器不過(guò)是玩家和游戲之間的橋梁。施加于控制器的壓力越小,玩家的體驗(yàn)效果就越優(yōu)。此操作無(wú)需經(jīng)驗(yàn)或?qū)嵺`,因此快速點(diǎn)擊按鍵只能帶來(lái)些許滿(mǎn)足感。游戲制勝“策略”不應(yīng)改變操作手位,這樣你就能通過(guò)食指快速點(diǎn)擊按鍵。游戲不應(yīng)打擊玩家。13. “減少按鍵”效果更佳偷懶設(shè)計(jì)師常用的策略是添加額外按鍵。專(zhuān)注玩家會(huì)希望游戲減少登陸障礙,呈現(xiàn)憑直覺(jué)操作的簡(jiǎn)單界面。多個(gè)按鍵就多個(gè)阻礙玩家沉浸于游戲之中的阻力。這是在將游戲打造成憑直覺(jué)操作的體驗(yàn)內(nèi)容前,設(shè)計(jì)師需學(xué)習(xí)和把握的新“出發(fā)點(diǎn)”。游戲固有多數(shù)互動(dòng)選擇都應(yīng)能夠通常創(chuàng)造性使用既有按鍵實(shí)現(xiàn),而無(wú)需借助新按鍵(游戲邦注:例如通過(guò)跳至X型物體,創(chuàng)造“漩渦”進(jìn)攻,而無(wú)需設(shè)置專(zhuān)門(mén)按鍵,或從系列潛在活動(dòng)中選擇“漩渦”)??刂破骰蜴I盤(pán)的按鍵存在組合可能性。想想通過(guò)一個(gè)按鍵能夠?qū)崿F(xiàn)的定時(shí)操作:A、AA、A暫停A,這個(gè)列表相當(dāng)局限。現(xiàn)在來(lái)看看通過(guò)兩個(gè)按鍵能夠進(jìn)行的操作:A、B、AB、BA、ABA、A+B、A暫停A、A暫停B這個(gè)列表則相當(dāng)廣泛,在加入第三個(gè)按鍵前,我們需考慮所有組合可能。調(diào)試新構(gòu)思順應(yīng)既有范式要比重新定義模式簡(jiǎn)單得多。設(shè)計(jì)師的任務(wù)是讓玩家能夠憑直覺(jué)重復(fù)使用既有按鍵。例如,單個(gè)按鍵是瀏覽武器,雙個(gè)按鍵是選擇武器,并啟動(dòng),這比將每個(gè)武器設(shè)置成不同按鍵直觀得多。相比掌握武器在控制器/鍵盤(pán)的按鍵位置,玩家其實(shí)更易于記住點(diǎn)擊幾次按鍵方能操作武器。14. 讓用戶(hù)能夠輕松進(jìn)行暫停、保存和繼續(xù)操作此原則源自列表中的其他要點(diǎn),但這點(diǎn)非常重要,所以我們很難置之不理。玩家投入游戲的所有活動(dòng)都是靠保存系統(tǒng)維護(hù)。若系統(tǒng)出現(xiàn)問(wèn)題,玩家定會(huì)心生不
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