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文檔簡介
Flash廣告游戲的合作與發(fā)展前景 基于Flash技術(shù)發(fā)展出來的Flash廣告游戲是為品牌量身打造的互動游戲形式的廣告,品牌信息巧妙嵌入游戲中,通過受眾娛樂的過程完成信息的傳達。因其獨有的特性和傳播優(yōu)勢,理應(yīng)成為未來互聯(lián)網(wǎng)廣告的主要形式之一。 廣告游戲是一種以游戲為載體進行廣告宣傳的模式,游戲的外表下隱藏著廣告的內(nèi)核,充分利用人們與生俱來的娛樂特性,使廣告信息的傳達以更新鮮的方式、更順暢的流程成功完成,輕易消除受眾對廣告的抵觸和反感情緒??梢哉f,F(xiàn)lash廣告游戲是對傳統(tǒng)廣告形式的一種顛覆,受眾的接收行為由被動轉(zhuǎn)為主動,由此可以極大提升廣告的傳播效果。 Flash廣告因其體積小、傳播速度快、跨媒體性強、成本低、交互性強等特征而成為互聯(lián)網(wǎng)廣告的主導(dǎo)形式,F(xiàn)lash廣告游戲在繼承Flash本身優(yōu)點的基礎(chǔ)上,成功嫁接了游戲的長處,強強聯(lián)合打造出了這一更為有效的廣告模式。 今天,我們已經(jīng)不能忽視“玩”的力量,“玩經(jīng)濟”或者說“娛樂經(jīng)濟”正在成為現(xiàn)實?!敖陙?,游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)中的核心產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分迅速,并正以其持續(xù)高漲的成長率和附加價值引領(lǐng)其他文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。Flash廣告游戲就是這一背景下的產(chǎn)物。較之其他Flash形式的廣告,F(xiàn)lash廣告游戲具有以下特性:1、親和力強。廣告不再是乏味的說教,不再是單向強壓式傳播,而是讓受眾參與其中,在娛樂的過程中不知不覺接受信息。這種通過受眾參與完成廣告過程的方式充分拉進了廣告和受眾的距離,成為目前網(wǎng)絡(luò)廣告最受推崇的優(yōu)勢之一。就像酷6網(wǎng)獨創(chuàng)的得到業(yè)內(nèi)高度認(rèn)可的UGA模式(User Generate Advertising,用戶產(chǎn)生廣告)就是如此,讓廣大網(wǎng)友參與制作廣告,把客戶的產(chǎn)品理念和品牌內(nèi)涵與網(wǎng)友的原創(chuàng)充分融合在一起,這種模式達到了視頻網(wǎng)站、作者、廣告主三方共贏的結(jié)果,“有錢一起賺”和“創(chuàng)意大家做” 就是對UGA模式的最好詮釋。這樣的參與提供了一個平臺,帶領(lǐng)受眾一起玩,是最具親和力的廣告形式, 2、把交互發(fā)揚到極致。從網(wǎng)絡(luò)廣告誕生開始就高舉著“交互”的大旗,并把這一特征作為和傳統(tǒng)媒體廣告抗衡的核心優(yōu)勢。但絕大多數(shù)的交互無非是在廣告中加入一個超級鏈接,通過受眾點擊鼠標(biāo)鏈接到另一頁面,嚴(yán)格來說,這只是一種“響應(yīng)”而非真正意義的“交互”。Flash廣告游戲則是根據(jù)用戶的不同指令做出相應(yīng)的反應(yīng),這些反應(yīng)因指令而有差異,反應(yīng)的速度和方式都因人而異,屬于一對一的、個性化的交流。比如伊利和QQ都曾經(jīng)利用互聯(lián)網(wǎng)上非常流行的連連看小游戲,為自己的品牌量身定做了廣告游戲。伊利把自己的多種產(chǎn)品作為核心元素,QQ則把自己的各種頭像圖標(biāo)放入其中,通過用戶的連接指令作相應(yīng)的消除反應(yīng)。對于廣告而言,這樣的交互可以說是達到受眾與廣告作品交互的極限了,由此我們認(rèn)為,F(xiàn)lash廣告游戲極大發(fā)揚了Flash的核心優(yōu)勢,將成為生命力非常持久的一種廣告形式。3、主動接收。傳統(tǒng)媒體上的廣告信息是夾雜在節(jié)目、新聞、文章中間的,受眾觀看、收聽、閱讀媒體的目的都不是廣告,特別是在視聽媒體上,廣告經(jīng)常被視作一種強行的干擾和入侵,平面媒體大量的廣告也被看成是增加了受眾的經(jīng)濟和閱讀負(fù)擔(dān)。就是到了互聯(lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)頁大量的廣告拖慢了頁面打開的速度,不時跳出的廣告干擾了受眾的正常使用,所以廣告經(jīng)常處于不受歡迎的境地。強制容易引發(fā)人們的抵觸心理,對于廣告?zhèn)鞑ザ砸矔蔀轫樌麄鞑サ恼系K。Flash廣告游戲利用的是受眾的主動行為,不像傳統(tǒng)媒體的廣告那樣具備強制性,也不像互聯(lián)網(wǎng)彈出式廣告那樣容易引起人們的反感。陳格雷在談到百度唐伯虎篇廣告作品的時候曾經(jīng)說過:“今天的創(chuàng)意主要是為了讓消費者記住信息,而明天的創(chuàng)意則主要是為了讓消費者愿意主動傳播,這就是創(chuàng)意本身的最大變化?!?Flash廣告游戲相對于“主動傳播”,又有了進一步的發(fā)展,能夠引發(fā)受眾主動參與和主動接收的行為,這要歸功于Flash游戲廣告極強的參與性和娛樂性,而主動接收也使得廣告?zhèn)鞑バЧ靡源蠓忍嵘?、受眾 “黏著性”強。一般的廣告形式只能讓受眾停留非常短暫的時間,僅僅是在閱讀、觀看的過程中留住受眾,并且很多時候受眾處于無意識的狀態(tài)。Flash廣告游戲借助了游戲能夠留住受眾的特征,只要創(chuàng)意獨特就能夠“粘住”受眾,使其對游戲產(chǎn)生極大興趣,甚至上癮。和一般的游戲一樣,為了提高技能和獲得更好的成績,受眾會不停地重復(fù)游戲,因此,廣告游戲是最具備“黏著性”的廣告形式。在大幅度緩解受眾對廣告抵觸心理的基礎(chǔ)上,用“黏著性”延長受眾停留的時間,從而進一步鞏固廣告的效果。 基于以上的特性,F(xiàn)lash廣告游戲表現(xiàn)出了其獨特的傳播優(yōu)勢:1、娛樂中接收信息?!皧蕵纷鳛?1世紀(jì)人類生活的決定性概念”,正無孔不入地滲透進人們生活的各個角落,娛樂的因子也充分滲入廣告中,帶領(lǐng)廣告以全新的面貌呈現(xiàn)在受眾面前?!皬V告的娛樂化是進行廣告信息發(fā)布的同時,還帶有強烈的娛樂色彩和娛樂功能,受眾在接受這樣的廣告信息的時候,通常沒有意識到這是廣告,而是以完全輕松和開放的心態(tài)、在被娛樂的狀態(tài)中接受了廣告信息,不會產(chǎn)生抵觸心理和反感情緒,甚至?xí)a(chǎn)生反復(fù)閱聽或主動尋覓廣告的欲望?!眾蕵窋y帶著廣告長驅(qū)直入受眾內(nèi)心,成為提高傳播效果無往不勝的法寶。Flash廣告游戲抓住了“玩=記憶、玩=興趣、玩=宣傳”的機遇,以娛樂化的包裝讓信息接受過程更加順暢。2、參與基礎(chǔ)上的深度傳播。游戲本身具備很高的參與度,廣告游戲讓受眾在參與中達到深度傳播的效果。比如有一則舒蕾小天使廣告游戲,要求受眾用鼠標(biāo)控制小天使,接空中下落的雙護因子、冰涼薄荷、去油均衡,30秒鐘內(nèi)接住20個,就可以成為清涼天使。在游戲的過程中,雙護因子、冰涼薄荷、去油均衡幾個關(guān)鍵詞用形象可愛的圖片形式出現(xiàn)在游戲中,作為游戲的主要道具,在玩家點擊鼠標(biāo)的過程中能夠給他們留下很深的印象,這是傳統(tǒng)廣告形式望塵莫及的。3、有利于增強受眾的品牌體驗。在你點擊鼠標(biāo)移動可口可樂瓶子接冰塊的過程中,不禁會感嘆百年老牌魅力常青;在你玩滑板游戲的同時,能充分體驗麥當(dāng)勞“我就喜歡”的主張游戲的過程本身就是一個娛樂體驗的過程,在游戲的過程中可以獲得有關(guān)品牌感性、情感方面的很多信息,這對于品牌的塑造才是至關(guān)重要的?!拔覀儸F(xiàn)在對品牌的思維方式太實了,故事和印象都是虛的東西,而這些恰恰是品牌的精髓。”體驗本身就是一種全方位的感知,F(xiàn)lash廣告游戲以聲畫并茂、深度參與的形式很好地營造了受眾體驗的氛圍,使得受眾更全面地感知品牌,從而容易和品牌產(chǎn)生密切的情感聯(lián)系。我們認(rèn)為每一款FLASH游戲廣告都要有其針對性,針對不同的品牌產(chǎn)品的產(chǎn)品特點,產(chǎn)品的消費層去制作一系列符合產(chǎn)品推廣的FLASH游戲,選擇新的突破口為產(chǎn)品提高認(rèn)知度,達到廣而告之的目的。雖然08年就已經(jīng)出現(xiàn)flash廣告的這種形式,但是因為當(dāng)時的硬環(huán)境和軟環(huán)境的影響,加上網(wǎng)民的對flash這種新的AIR表現(xiàn)形式的認(rèn)知度的補不足,這個行業(yè)并沒有能發(fā)展flash這種媒介的發(fā)展,當(dāng)今人們對flash游戲的認(rèn)知度越來越高,加之硬件水平的不斷提升,特別是網(wǎng)速的提升使得flashgame這種微客戶端的小游戲更得到網(wǎng)絡(luò)的肯定。并且隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新,交互式的廣告形式必然成為未來廣告的主要形式。我們團隊在總結(jié)了前人的失敗和對未來的分析,認(rèn)為我們現(xiàn)在開始致力于廣告游戲的開發(fā)已經(jīng)達到基本要求,總結(jié)以下幾點:1) 現(xiàn)在國內(nèi)的廣告游戲市場還剛剛起步,魚龍混雜,沒有專業(yè)的游戲人從事這個行業(yè),還停留在抄代碼,替換美術(shù)資源的原始形態(tài)。2) 我們制作過成型的webgame,對游戲市場和游戲制作方面有深入的了解,并且能夠根據(jù)產(chǎn)品的需要提出對應(yīng)的吸引群眾眼光的游戲,從設(shè)計角度上我們可以超越現(xiàn)有的市場對手。3) 我們依托于學(xué)院的美術(shù)人力資源基礎(chǔ),在藝術(shù)表現(xiàn)上更能符合大眾的審美觀點,從藝術(shù)表現(xiàn)形式上可以做到市場前沿水平。4) 從技術(shù)的角度上,flash游戲的腳本邏輯簡單,易于實現(xiàn),并且我們有開發(fā)flash游戲的經(jīng)驗,因此我們在技術(shù)層面上達到了制作游
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