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文檔簡介
1. 在工具欄中有些按鈕的右下角有個(gè)三角形標(biāo)記,它所代表的含義是_。A. 表示該按鈕必須在有對(duì)象處于選擇狀態(tài)時(shí)才可使用。B. 表示該按鈕同時(shí)具有多個(gè)功能。C. 表示該按鈕是此版本的新增功能。D. 表示按住這個(gè)按鈕稍停片刻后,會(huì)彈出各種相關(guān)的隱藏工具。2. 如圖所示,把對(duì)象沿X軸正方向移動(dòng)40個(gè)單位,應(yīng)該在圖示框內(nèi)輸入_。A. -80B. 0C. 40D. 以上都不對(duì)3. 如圖所示,怎樣操作才能顯示出被隱藏的命令按鈕?A. 將鼠標(biāo)箭頭停放在含有隱藏命令的按鈕上,稍停片刻。B. 在含有隱藏命令的按鈕上點(diǎn)擊并按住鼠標(biāo)左鍵,稍停片刻。C. 用鼠標(biāo)中鍵點(diǎn)擊含有隱藏命令的按鈕,稍停片刻。D. 用鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊含有隱藏命令的按鈕。4. 當(dāng)主工具欄的某些工具按鈕不能完全顯示時(shí),讓其顯示出來的最快捷方法是_。A. 重新啟動(dòng)3dsMax軟件。B. 安裝最新版本的3dsMax軟件。C. 刪除3dsmax.ini文件后重新啟動(dòng)3dsmax軟件D. 依據(jù)實(shí)際情況提高屏幕的分辨率。5. dsMax插件有很多種類型,一般根據(jù)類型的不同,擴(kuò)展名也不同,同時(shí)在3dsMax中出現(xiàn)的位置也不同。一般情況下,根據(jù)其擴(kuò)展名可以知道將來使用時(shí)在那里能找到它。擴(kuò)展名為.DLO的插件應(yīng)該位于_位置中。A. 工具(Utilities)命令面板B. 修改(Modify)命令面板C. 創(chuàng)建(Create)命令面板D. 材質(zhì)編輯器(MaterialEditor)中6. 3dsMax中每安裝一個(gè)插件,都會(huì)占去一部分資源,因此在3dsMax中提供了插件的選擇加載控制,可以有效地控制各插件的使用,它在3dsMax的位置在_。A. 自定義(Customize)菜單配置系統(tǒng)路徑(ConfigureSystemPaths)B. 自定義(Customize)菜單配置用戶路徑(ConfigureUserPaths)C. 工具(Utilities)命令面板文件鏈接管理器(FileLinkManager)D. 自定義(Customize)菜單插件管理器(Plug-inManager)7. 以下對(duì)幀速率敘述錯(cuò)誤的是_。A. FPS是指1幀播放所用的時(shí)間。B. 3dsMax中可以自定義幀速率。C. 電影的幀速率為24FPS。D. 中國所用的電視制式為PAL制。8. 以下關(guān)于單位設(shè)置(UnitsSetup)面板敘述正確的是_。A. 制作中需要首先設(shè)置系統(tǒng)單位。B. 系統(tǒng)單位和顯示單位需要統(tǒng)一。C. 單位設(shè)置中可以設(shè)置照明單位。D. 在合并其他文件時(shí),如被合并文件的單位與當(dāng)前場景的單位不統(tǒng)一,則會(huì)彈出信息提示面板,由用戶選擇指定。9. 以下關(guān)于時(shí)間單位敘述正確的是_。A. 在3dsMax2009中時(shí)間的最小單位為秒。B. 可以在單位設(shè)置(UnitsSetup)中設(shè)置時(shí)間單位。C. 時(shí)間單位的最小設(shè)置為TICK。D. TICK單位只能在操作中體現(xiàn),不能被顯示出來。10. 以下關(guān)于單位設(shè)置敘述錯(cuò)誤的是_。A. 顯示單位和系統(tǒng)單位可以同時(shí)影響模型的尺寸大小。B. 顯示單位設(shè)置(UnitsSetup)可以同時(shí)影響創(chuàng)建和修改中的單位。C. 主柵格單位隨顯示單位設(shè)置更改而更改。D. 在單位設(shè)置(UnitsSetup)中不可以設(shè)置在捕捉時(shí)所用的單位。11. 下圖的模型是通過修改標(biāo)準(zhǔn)基本體(StandardPrimitives)自身參數(shù)實(shí)現(xiàn)的,那么下面哪些標(biāo)準(zhǔn)基本體能夠?qū)崿F(xiàn)這種效果?A. 只有圓錐體(Cone)能實(shí)現(xiàn)。B. 只有圓錐體(Cone)和幾何球體(Geosphere)能實(shí)現(xiàn)。C. 圓錐體(Cone)、幾何球體(Geosphere)、球體(Sphere)、四棱錐(Pyramid)都能實(shí)現(xiàn)。D. 所有標(biāo)準(zhǔn)基本體(StandardPrimitives)都不能實(shí)現(xiàn)。12. 觀察下圖,下列描述標(biāo)準(zhǔn)基本體(StandardPrimitives)錯(cuò)誤的是_。A. 圓柱體(cylinder)的高度分段數(shù)(HeightSegments)值和邊數(shù)(Sides)值最多只能設(shè)置為200。B. 創(chuàng)建平面(plane)時(shí),只需要勾選正方形(Square)選項(xiàng),就可以直接創(chuàng)建出正方形平面。C. 所有標(biāo)準(zhǔn)基本體(StandardPrimitives)的高度分段數(shù)(HeightSegments),最多都是200。D. 所有的標(biāo)準(zhǔn)基本體(StandardPrimitives)中,只要有邊數(shù)(Sides)參數(shù)的,該值最多只能設(shè)置為100。13. 在標(biāo)準(zhǔn)基本體(StandardPrimitives)中,哪些幾何體自身具備切片(slice)功能?A. 只有圓錐體(Cone)、圓環(huán)(Torus)、球體(Sphere)具有切片(Slice)功能。B. 圓錐體(Cone)、球體(Sphere)、圓柱體(Cylinder)、管狀體(Tube)、圓環(huán)(Torus)。C. 只要有半徑(Radius)參數(shù)的幾何體,都具有切片(Slice)功能。D. 所有的標(biāo)準(zhǔn)基本體(StandardPrimitives)都不具備切片(slice)功能。14. 擴(kuò)展基本體(Extendedprimitives)中,哪些幾何體沒有真實(shí)世界貼圖大?。╮eal-worldMapSize)功能?A. 異面體(Hedra),環(huán)形結(jié)(TorusKnot),環(huán)形波(Ringwave),棱柱(Prism),軟管(Hose)B. 所有擴(kuò)展基本體(Extendedprimitives)都沒有此功能。C. 所有擴(kuò)展基本體(Extendedprimitives)都有此功能。D. 只有異面體(Hedra),環(huán)形結(jié)(TorusKnot),環(huán)形波(Ringwave)沒有此功能。15. 以下組合全部屬于擴(kuò)展基本體(ExtendedPrimitives)的是?A. 環(huán)形結(jié)(TorusKnot)、水滴網(wǎng)格(BlobMesh)、管狀體(Tube)B. 棱柱(Hose)、管狀體(Tube)、球棱柱(Gengon)C. 四棱錐(Pyramid)、圓錐體(Cone)、布爾(Boolean)D. 球棱柱(Gengon)、切角長方體(ChamferBox)、環(huán)形結(jié)(TorusKnot)16. 如下標(biāo)準(zhǔn)基本體使用鼠標(biāo)創(chuàng)建時(shí),必須點(diǎn)擊三次鼠標(biāo)才能完成創(chuàng)建的是?A. 長方體(Box)B. 圓環(huán)(Torus)C. 圓錐體(Cone)D. 球體(Sphere)17. 2如圖,四個(gè)對(duì)象不是擴(kuò)展基本體的是?A. B. C. D. 18. 對(duì)可編輯樣條線(ConverttoEditableSpline)進(jìn)行修改時(shí),下列說法正確的是?A. 設(shè)為首頂點(diǎn)(Makefirst)命令可以影響放樣路徑的起始端。B. 熔合(Fuse)命令可以焊接所有頂點(diǎn)。C. 相交(CrossInsert)可連接兩條線的頂點(diǎn)。D. 對(duì)樣條線頂點(diǎn)所進(jìn)行的移動(dòng)時(shí)是不可以生成動(dòng)畫。19. 面關(guān)于圖形(Shapes)中,螺旋線(Helix)說法正確的是?A. 螺旋線(Helix)具有插值功能。B. 當(dāng)螺旋線(Helix)轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線后,可以修改其頂點(diǎn)類型。C. 當(dāng)螺旋線(Helix)轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線后,不可以修改其頂點(diǎn)類型。D. 螺旋線(Helix)是由高度決定其頂點(diǎn)的數(shù)目的。20. 關(guān)于可編輯樣條線(ConverttoEditableSpline)命令,下列說法錯(cuò)誤的是?A. 具備軟選擇(softselection)功能B. 具備區(qū)域選擇(areaselection)功能C. 具備命名選擇(Namedselections)功能D. 不具備以上三種功能21. 下面關(guān)于圖形(Shapes)說法錯(cuò)誤的是?A. 創(chuàng)建橢圓(Ellipse)時(shí),可以按住Ctrl鍵,同時(shí)拖動(dòng)鼠標(biāo),可以創(chuàng)建正圓形。B. 創(chuàng)建文本(text)時(shí),可以通過選擇特殊的字體來創(chuàng)建特殊的圖形或符號(hào)。C. 星形(Stars)最多可以創(chuàng)建100個(gè)點(diǎn)。D. 矩形(Rectangle)自身不具備類似圓角的功能。22. 以下關(guān)于材質(zhì)和貼圖的說法,哪一項(xiàng)是正確的?A. 在三維軟件中,材質(zhì)和貼圖是同一個(gè)概念。B. 材質(zhì)包含了明暗模式和貼圖兩個(gè)內(nèi)容。C. 在三維軟件中,我們所說的“金屬”實(shí)際上是一種貼圖。D. 紋理是指對(duì)象的表面顏色、圖案、凹凸和反射等特征,在三維軟件中是指明暗模式。23. 在顏色選擇器(ColorSelector)中不可以直接調(diào)節(jié)哪些參數(shù)?A. 光的三原色(紅綠藍(lán))。B. 色彩的三原色(紅黃藍(lán))。C. 色調(diào)(Hue)。D. 飽和度(sat)。24. 在顏色選擇器(ColorSelector)中,以下哪組數(shù)值的組合可以得到紅色?A. R255,G255,B255B. R0,G255,B0C. R255,G0,B0D. R0,G0,B25525. 如圖,從材質(zhì)編輯器(MaterialEditor)進(jìn)入材質(zhì)/貼圖瀏覽器(Material/MapBrowser),點(diǎn)擊材質(zhì)庫(MtlLibrary)選項(xiàng),在該面板的工具欄圖標(biāo)中,那一項(xiàng)是清除所有材質(zhì)(ClearMaterialLibrary)的圖標(biāo)?A. AB. BC. CD. D26. 在材質(zhì)編輯器(MaterialEditor)中,當(dāng)右鍵單擊活動(dòng)示例窗時(shí),會(huì)彈出一個(gè)菜單,請(qǐng)問下列哪項(xiàng)操作無法在菜單中實(shí)現(xiàn)?A. 拖動(dòng)/復(fù)制(Drag/Copy)B. 拖動(dòng)/旋轉(zhuǎn)(Drag/Rotate)C. 拖動(dòng)/縮放(Drag/Scale)D. 渲染貼圖(RenderMap)27. 在下列選項(xiàng)中,對(duì)3dsMax光線跟蹤材質(zhì)(RaytraceMaterial)和光線跟蹤貼圖(RaytraceMap)敘述不正確的是_。A. 光線跟蹤材質(zhì)是一種比標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)更高級(jí)的材質(zhì)類型,它不僅包括了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)所具備的全部特性,還可以創(chuàng)建更真實(shí)的反射和折射效果。B. 光線跟蹤貼圖比光線跟蹤材質(zhì)有更多的衰減控制。C. 使用光線跟蹤貼圖和使用光線跟蹤材質(zhì)制作出的反射和折射效果完全一致D. 在通常情況下,使用光線跟蹤貼圖要比使用光線跟蹤材質(zhì)的渲染速度快一些。28. 以下關(guān)于3dsMax材質(zhì)編輯器(MaterialEditor)的示例窗和各種工具按鈕的說法正確的是_。A. 在樣本窗口中最多只能顯示6個(gè)材質(zhì)球。B. 按材質(zhì)選擇工具是指在當(dāng)前場景中,通過材質(zhì)選擇對(duì)象的一種方法,它可以將場景中所有使用該材質(zhì)的物體全部選擇。C. 在使用吸管工具吸取場景中對(duì)象的材質(zhì)時(shí),當(dāng)前所選的材質(zhì)球中的材質(zhì)將被永久覆蓋,不能找回。D. 將材質(zhì)指定給選定對(duì)象工具是將當(dāng)前激活示例窗中的材質(zhì)指定給當(dāng)前選擇的對(duì)象,同時(shí)材質(zhì)會(huì)變?yōu)橐粋€(gè)同步材質(zhì)。29. 在下列選項(xiàng)中,關(guān)于3dsMax材質(zhì)庫(MaterialLibrary)的使用敘述正確的是_。A. 雖然可以把場景中當(dāng)前使用的材質(zhì),保存到當(dāng)前的材質(zhì)庫中,但是關(guān)閉3dsMax后該材質(zhì)將丟失。B. 在制作過程中,可以使用材質(zhì)庫中的打開功能,將其它文件中的材質(zhì)調(diào)入到當(dāng)前文件的材質(zhì)庫中,并將其賦予給當(dāng)前場景中的對(duì)象。C. 材質(zhì)庫中的材質(zhì)只能在當(dāng)前場景中被調(diào)用。D. 在材質(zhì)庫中的材質(zhì)不可以被直接拖拽到材質(zhì)示例窗中使用。30. 如圖所示,為了得到圖片當(dāng)中的高光,我們應(yīng)使用下列哪種明暗器進(jìn)行調(diào)節(jié)?A. 各向異性(Anisotropic)B. BlinnC. 金屬(Metal)D. 多層(Multi-layer)31. 在材質(zhì)編輯器(MaterialEditor)的明暗器基本參數(shù)(ShadingType)卷展欄中,下列哪種明暗器適合制作無光曲面,如布料、陶瓦等材質(zhì)的高光?A. Oren-Nayar-BlinnB. 各向異性(Anisotropic)C. 多層(Multi-layer)D. Blinn32. 以下對(duì)燈光陰影類型的優(yōu)、缺點(diǎn)分析正確的是_。A. 陰影貼圖(ShadowMAP)的優(yōu)點(diǎn)是能夠產(chǎn)生軟陰影,速度最快。缺點(diǎn)是占用內(nèi)存量大,不支持透明或不透明貼圖的對(duì)象,不支持體積光。B. 光線跟蹤陰影(RayTracedShadows)的優(yōu)點(diǎn)是支持透明或不透明貼圖,能夠產(chǎn)生較實(shí)的陰影。缺點(diǎn)是可能會(huì)比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。C. 區(qū)域陰影(AreaShadows)的優(yōu)點(diǎn)是支持透明或不透明貼圖,占用非常少的內(nèi)存資源,支持不同格式的區(qū)域陰影。缺點(diǎn)是速度比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。D. 高級(jí)光線跟蹤陰影(AdvRayTraced)優(yōu)點(diǎn)是占用內(nèi)存比光線跟蹤陰影少,速度比陰影貼圖快。缺點(diǎn)是不支持軟陰影,不支持透明與不透明貼圖。33. 如圖,下列選項(xiàng)中對(duì)燈光的各類型陰影說法錯(cuò)誤的是_。A. 陰影貼圖(ShadowMAP)是一種渲染器在預(yù)渲染場景通道是生成的位圖。陰影貼圖不會(huì)顯示透明或半透明對(duì)象投射的顏色。B. 光線跟蹤陰影(RarTracedShadows)是通過跟蹤從光源采樣出來的光線路徑所產(chǎn)生的陰影效果。比陰影貼圖(ShadowMAP)更精確。對(duì)于透明或半透明對(duì)象,它能產(chǎn)生更逼真的陰影效果。C. 區(qū)域陰影(AreaShadows)實(shí)際上是通過設(shè)置一個(gè)虛擬的燈光維度空間來偽造區(qū)域陰影的效果,它只適用于標(biāo)準(zhǔn)燈光類型。D. 高級(jí)光線跟蹤陰影(AdvRarTraced)與光線跟蹤陰影(RarTracedShadows)類似,但它提供了更多的控制參數(shù)。34. 以下標(biāo)準(zhǔn)燈光類型中,如泛光燈(Omni)、目標(biāo)聚光燈(Spot)、平行光(Directional)、天光(Sky)等,_燈光類型不能選擇投影類型。A. 泛光燈(Omni)B. 目標(biāo)聚光燈(Spot)C. 天光(Sky)D. 平行光(Directional)35. 在下列燈光類型中,哪種燈光類型更容易模擬點(diǎn)光源?A. 目標(biāo)平行光(TargetDirectionalLight)B. 目標(biāo)聚光燈(TargetSpotlight)C. 泛光燈(OmniLight)D. 自由平行光(FreeDirectionalLight)36. 以下哪種燈光類型不能調(diào)節(jié)高光反射(Specular)項(xiàng)?A. 目標(biāo)平行光(TargetDirectionalLight)B. 目標(biāo)聚光燈(TargetSpotlight)C. 泛光燈(OmniLight)D. 天光(Skylight)37. 關(guān)于攝影機(jī)的剪切平面(ClippingPlanes)參數(shù)的描述,以下哪一項(xiàng)是不正確的?A. 使用剪切平面(ClippingPlanes)可以排除場景中的一些對(duì)象,而且能夠只查看或渲染場景的某些部分。B. 對(duì)于攝影機(jī),比近距剪切(NearClip)近或比遠(yuǎn)距剪切(FarClip)遠(yuǎn)的對(duì)象是不可視的。C. 剪切平面(ClippingPlanes)可以作為獨(dú)立的修改器添加給攝影機(jī)。D. 在非攝影機(jī)視口中也可以使用剪切平面(ClippingPlanes),只需右鍵單擊視口標(biāo)簽,在彈出的右鍵下拉菜單中選擇視口剪切(ViewportClipping)命令即可。38. 攝影機(jī)參數(shù)中的多過程效果(Multi-PassEffect)啟用后,下列那些效果可以在視圖中預(yù)覽?A. 景深(DepthofField)、徑向模糊(RadialBlur)B. 運(yùn)動(dòng)模糊(MotionBlur)、高斯模糊(GaussianBlur)C. 徑向模糊(RadialBlur)、景深(DepthofField)D. 景深(DepthofField)、運(yùn)動(dòng)模糊(MotionBlur)39. 攝影機(jī)校正(CameraCorrection)修改器使用的是下列哪種透視方式?A. 一點(diǎn)透視B. 三點(diǎn)透視C. 兩點(diǎn)透視D. 無透視40. 下列關(guān)于RAM播放器(RAMPlayer)說法錯(cuò)誤的是?A. RAM播放器(RAMPlayer)可以將AVI、MPEG、MOV等動(dòng)畫格式素材轉(zhuǎn)化為序列幀。B. RAM播放器(RAMPlayer)支持圖片格式的相互轉(zhuǎn)化。C. RAM播放器(RAMPlayer)能夠在動(dòng)畫播放的時(shí)候播放聲音。D. RAM播放器(RAMPlayer)可以調(diào)節(jié)動(dòng)畫播放的速度。41. 下列選項(xiàng)中,請(qǐng)問哪一項(xiàng)的調(diào)節(jié)能夠在動(dòng)態(tài)著色視口(ActiveShade)中互動(dòng)更新?A. 移動(dòng)對(duì)象B. 指定修改器給對(duì)象C. 縮放對(duì)象D. 漫反射顏色42. 如圖所示,對(duì)于對(duì)象的運(yùn)動(dòng)模糊(MotionBlur)效果,掃描線渲染器提供了兩種方式:分別是對(duì)象模糊(ObjectMotionBlur)和圖象模糊(ImageMotionBlur),關(guān)于采樣數(shù)(Samples)概念說法正確的是_?A. 采樣數(shù)(Samples)最大為128。B. 采樣數(shù)(Samples)可以大于持續(xù)時(shí)間細(xì)分(DurationSubdivis)C. 采樣數(shù)(Samples)數(shù)值越大,模糊質(zhì)量越差D. 降低采樣數(shù)(Samples)數(shù)值,渲染的速度能夠提高。43. 如圖所示,此抗鋸齒設(shè)置分布在渲染面板的_選項(xiàng)卡中。A. 渲染器(Renderer)B. 公用(Common)C. 高級(jí)照明(AdvancedLighting)D. 光線跟蹤器(Raytracer)44. 下面是光能傳遞(Radiosity)求解計(jì)算的3個(gè)步驟,他們的渲染流程是_。定義處理參數(shù);進(jìn)行光能傳遞求解;優(yōu)化光能傳遞處理。A. 123B. 132C. 231D. 32145. 關(guān)于3dsMax環(huán)境效果描述不正確的是?A. 通過效果(Effects)面板為場景添加的效果,可以在渲染窗口中實(shí)時(shí)預(yù)覽到。B. 添加火效果前,場景中必須有大氣裝置作為其載體。C. VideoPost中的鏡頭效果高光(LensEffectsHighlight)可以與粒子系統(tǒng)配合使用,實(shí)現(xiàn)滿天繁星的效果。D. 用VideoPost為場景添加效果后,按2hx003按鈕渲染最終結(jié)果。46. 在VideoPost中,為物體設(shè)置鏡頭效果光斑(LensEffectsFlare)時(shí),按下面板上的按鈕,可以在預(yù)覽面板中實(shí)時(shí)觀察設(shè)置后的場景效果。A. 預(yù)覽(Preview)B. VP隊(duì)列(VPQueue)C. 預(yù)覽(Preview)和VP隊(duì)列(VPQueue)D. 預(yù)覽(Preview)和更新(Update)47. 如圖,使用效果面板為其添加了一種效果,這種效果是_?A. 模糊(Blur)B. 膠片顆粒(FilmGrain)C. 亮度和對(duì)比度(BrightnessandContrast)D. 景深(DepthofField)48. 使用VideoPost面板為場景添加鏡頭效果光斑(LensEffectsPlare)的正確步驟是?按下添加圖像過濾事件按鈕,在彈出面板的列表中,選擇鏡頭效果光斑。按下添加場景事件按鈕,在彈出的面板中確認(rèn)Camera01視圖處于被選擇狀態(tài)。按下添加場景輸出事件,在彈出的面板中,設(shè)置輸出路徑。雙擊VideoPost面板左側(cè)的鏡頭效果光斑項(xiàng)目,在彈出的面板中點(diǎn)擊設(shè)置,對(duì)其進(jìn)行設(shè)置。按下執(zhí)行序列按鈕。A. 21435B. 14235C. 14325D. 2314549. 如圖,以下哪項(xiàng)是關(guān)鍵幀模式所擁有的功能?A. 在所選擇對(duì)象的關(guān)鍵幀跳轉(zhuǎn)B. 在有關(guān)鍵幀的的對(duì)象中跳轉(zhuǎn)C. 在同一項(xiàng)目中跳轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀D. 逐幀對(duì)所選對(duì)象的動(dòng)畫進(jìn)行播放50. 以下那個(gè)功能無法時(shí)間配置(TimeConfiguration)對(duì)話框中完成?A. 更改時(shí)間顯示類型B. 更改時(shí)間軸的時(shí)間顯示范圍C. 改變播放速度D. 更改渲染輸出時(shí)動(dòng)畫的時(shí)間長度51. 以下方法中,_不能影響所選關(guān)鍵幀的時(shí)間范圍?A. 通過時(shí)間配置(TimeConfiguration)面板中的重縮放時(shí)間(Re-scaleTime)。B. 通過軌跡視圖攝影表(TrackView-DopeSheed)中的編輯范圍(EditRanges)模式。C. 通過在時(shí)間軸上的顯示選擇范圍(ShowSelectionRange)項(xiàng)。D. 通過時(shí)間配置(TimeConfiguration)面板中的長度參數(shù)。52. 以下哪項(xiàng)操作無法在層次面板(Hierarchy)中完成?A. 臨時(shí)取消父子級(jí)鏈接關(guān)系,使對(duì)父級(jí)的變換操作不影響子級(jí)。B. 改變對(duì)象的軸心位置C. 對(duì)變換中某個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行鎖定D. 設(shè)置對(duì)象的鏈接關(guān)系53. 以下哪些操作,不能通過調(diào)節(jié)對(duì)象的軸心點(diǎn)來完成?A. 制作動(dòng)畫B. 更改位置C. 對(duì)齊到指定對(duì)象D. 將軸對(duì)齊到對(duì)象54. 要完成如圖所示的摩天輪轉(zhuǎn)動(dòng)動(dòng)畫,應(yīng)如何設(shè)置鏈接關(guān)系?A. 設(shè)置座椅的軸心點(diǎn)將座椅鏈接到轉(zhuǎn)輪上在層次面板中取消除旋轉(zhuǎn)外的所有鏈接信息B. 將座椅設(shè)置軸心點(diǎn)鏈接給轉(zhuǎn)輪鎖定旋轉(zhuǎn)的鏈接信息C. 將座椅設(shè)置軸心點(diǎn)鏈接給轉(zhuǎn)輪取消旋轉(zhuǎn)的鏈接信息D. 將座椅設(shè)置軸心點(diǎn)鏈接給轉(zhuǎn)輪只鎖定旋轉(zhuǎn)的鏈接信息55. 在運(yùn)動(dòng)(Motion)面板中不能進(jìn)行下列哪項(xiàng)操作?A. 為物體指定動(dòng)畫控制器B. 將運(yùn)動(dòng)路徑轉(zhuǎn)化為樣條線C. 顯示對(duì)象的運(yùn)動(dòng)軌跡D. 為控制器設(shè)置參數(shù)內(nèi)容56. 如圖,所示的是一條運(yùn)動(dòng)曲線,關(guān)于它的運(yùn)動(dòng)速度描述正確的是?A. 減速-加速-勻速-加速B. 加速-減速-靜止-減速C. 加速-加速-勻速-加速D. 加速-減速-靜止-加速57. 以下基礎(chǔ)粒子能模擬對(duì)象爆炸的是?A. 暴風(fēng)雪(Blizzard)B. 粒子云(PCloud)C. 粒子陣列(PArray)D. 超級(jí)噴射(SuperSpray)58. 以下基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)中,不能進(jìn)行粒子繁殖的是?A. 暴風(fēng)雪(Blizzard)B. 粒子云(PCloud)C. 粒子陣列(PArray)D. 噴射(Spray)59. 以下有關(guān)粒子系統(tǒng)的說法不正確的是?A. 給粒子使用粒子運(yùn)動(dòng)模糊貼圖,可以實(shí)現(xiàn)粒子在運(yùn)動(dòng)過程中產(chǎn)生模糊。B. 可以使用對(duì)象屬性(ObjectProperties)中的運(yùn)動(dòng)模糊(MotionBlur)對(duì)運(yùn)動(dòng)的粒子進(jìn)行模糊處理。C. 可以配合效果(Effects)面板為粒子系統(tǒng)進(jìn)行特效處理。D. 不能對(duì)粒子系統(tǒng)使用VideoPost進(jìn)行特效處理。60. 以下粒子系統(tǒng)中,不能拾取場景中三維模型作為發(fā)射的粒子的是?A. 超級(jí)噴射(SuperSpray)B. 暴風(fēng)雪(Blizzard)C. 粒子云(PCloud)D. 噴射(Spray)61. 如圖所示,關(guān)于reactor動(dòng)力學(xué)預(yù)覽窗口的快捷鍵知識(shí),請(qǐng)?zhí)暨x出錯(cuò)誤的定義_?A. 按P鍵開始模擬。B. 在模擬過程中的任何時(shí)間,都可以在預(yù)覽窗口中使用左鍵拖動(dòng)鼠標(biāo),圍繞場景旋轉(zhuǎn)。C. 在模擬過程中的任何時(shí)間,都可以在預(yù)覽窗口中使用右鍵拖動(dòng)鼠標(biāo)來平移窗口;D. 按R鍵重新開始模擬。62. 如圖所示,關(guān)于reactor的Display卷展欄中用于預(yù)覽的場景燈光最多可以拾取多少盞聚光燈或泛光燈_?A. 4B. 5C. 6D. 763. 如圖所示,下列關(guān)于Preview&Animation中的參數(shù)描述錯(cuò)誤的是_?A. CreateAnimation:運(yùn)行模擬并創(chuàng)建關(guān)鍵幀。B. Substeps/Key:此值越大,模擬越精確,不過模擬所需的計(jì)算也增多。C. Substeps/Key:此值越小,模擬越精確,不過模擬所需的計(jì)算也增多。D. Frames/Key:reactor創(chuàng)建的每個(gè)關(guān)鍵幀的幀數(shù)(時(shí)間步長)。64. 如圖所示為預(yù)覽窗口中的物體顯示效果,那么哪張圖顯示為凸面體物體_?A. AB. BC. CD. D65. 關(guān)于reactor動(dòng)態(tài)解算器Havok1或Havok3的區(qū)別性分析,下列說法錯(cuò)誤的是_?A. 支持的實(shí)體:Havok1支持剛體/布料/軟體/繩索/變形網(wǎng)格/水。Havok3僅限于剛體。B. 預(yù)覽窗口:在預(yù)覽期間進(jìn)行交互:Havok1鼠標(biāo)右鍵拖動(dòng),Havok3按住空格并移動(dòng)鼠標(biāo)。C. 預(yù)覽窗口:顯示Havok1可顯示紋理,光滑,實(shí)際幾何體。Havok3僅限于模擬幾何體D. 預(yù)覽窗口:在預(yù)覽期間進(jìn)行交互:Havok1鼠標(biāo)右鍵拖動(dòng),Havok3鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)。66. 如圖所示,下列是Collisions卷展欄中storecollisions各參數(shù)的定義結(jié)論,那么其中錯(cuò)誤的一項(xiàng)是_?A. Donotstorereactor不存儲(chǔ)碰撞數(shù)據(jù)。B. Storeoncereactor下次創(chuàng)建動(dòng)畫時(shí)存儲(chǔ)碰撞數(shù)據(jù)。C. Alwaysstorereactor創(chuàng)建動(dòng)畫時(shí)始終存儲(chǔ)碰撞數(shù)據(jù)。D. 以上三點(diǎn)都不對(duì)。67. 關(guān)于補(bǔ)洞修改器說法正確的是A. 圖左側(cè)的對(duì)象必須多次使用(補(bǔ)洞)修改器才能成為封閉的實(shí)體。B. 圖右側(cè)的對(duì)象只需添加一次(補(bǔ)洞)修改器就可以恢復(fù)成球體。C. 圖中的兩個(gè)對(duì)象只能用(補(bǔ)洞)修改器使其成為封閉的實(shí)體。D. 無論對(duì)象表面有幾處破損,只需添加一次(補(bǔ)洞)修改器就可以使對(duì)象成為實(shí)體。68. 安全框(SateFrame)的作用是提示制作的有效范圍。安全框(SateFrame)有3個(gè)線框范圍。分別是最外面的黃色線框、中間的青色線框和內(nèi)部的橙色線框,三種線框依次對(duì)應(yīng)的是A. 活動(dòng)區(qū)域(LiveArea)、動(dòng)作安全區(qū)(ActionSafe、標(biāo)題安全區(qū)(TitleSafe)B. 動(dòng)作安全區(qū)(ActionSafe)、標(biāo)題安全區(qū)(TitleSafe)、活動(dòng)區(qū)域(LiveArea)C. 活動(dòng)區(qū)域(LiveArea)、標(biāo)題安全區(qū)(TitleSafe)、動(dòng)作安全區(qū)(ActionSafe)D. 動(dòng)作安全區(qū)(ActionSafe)、活動(dòng)區(qū)域(LiveArea)、標(biāo)題安全區(qū)(TitleSafe)69. 以下哪種格式不是3dsMax的格式?A. IESB. 3DSC. OBJD. Dwg70. 以下哪種驅(qū)動(dòng)程序類型是3dsMax2009的默認(rèn)顯示驅(qū)動(dòng)類型?A. 軟件(Software)B. OpenglC. DirectD. Direct3D71. 在Reactor中,中的ConstrainDeformation參數(shù)的正確理解應(yīng)該是A. 啟用時(shí),限制布料可以扭曲的程度。B. 啟用時(shí),限制布料可以撕扯的程度。C. 啟用時(shí),限制布料可以拉伸的程度。D. 啟用時(shí),限制布料可以破裂的程度。72. 如圖所示,下列是Collisions卷展欄中StoreCollisions各參數(shù)的定義結(jié)論,那么其中錯(cuò)誤的一項(xiàng)是A. DoNotStoreReactor不存儲(chǔ)碰撞數(shù)據(jù)。B. StoreOnceReactor下次創(chuàng)建動(dòng)畫時(shí)存儲(chǔ)碰撞數(shù)據(jù)。C. AlwaysStoreReactor創(chuàng)建動(dòng)畫時(shí)始終存儲(chǔ)碰撞數(shù)據(jù)。D. 以上三點(diǎn)都不對(duì)。73. 如圖所示,在Reactor模擬中,剛體對(duì)象在模擬過程中保持空間上的固定,而其他對(duì)象可以與它碰撞。那么這種現(xiàn)象與下面哪個(gè)參數(shù)的值有關(guān)。A. MassB. FrictionC. ElasticityD. 以上三個(gè)參數(shù)都不對(duì)。74. 關(guān)于Reactor動(dòng)態(tài)解算器Havok1或Havok3的區(qū)別性分析,下列說法錯(cuò)誤的是A. 支持的實(shí)體:Havok1支持剛體/布料/軟件/繩索/變形網(wǎng)格/水。Havok3僅限于剛體。B. 預(yù)覽窗口:在預(yù)覽期間進(jìn)行交互:Havok1鼠標(biāo)右鍵拖動(dòng),Havok3按住空格并移動(dòng)鼠標(biāo)。C. 預(yù)覽窗口:顯示Havok1可顯示紋理,光滑,實(shí)際幾何體。Havok3僅限于模擬幾何體。D. 預(yù)覽窗口:在預(yù)覽期間進(jìn)行交互:Havok1鼠標(biāo)右鍵拖動(dòng),Havok3鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)。75. 如圖所示,在Reactor模擬中,如何使剛體在發(fā)生碰撞之前保持不動(dòng)A. 勾選InactiveB. 勾選DisableAllCollisionsC. 勾選UnyleldingD. 勾選Phantom76. 如圖所示,微調(diào)器可以使用鼠標(biāo)單擊或拖動(dòng)上下箭頭來改變數(shù)值,下列描述錯(cuò)誤的是A. 單擊并按住箭頭即可連續(xù)改變值,向上拖動(dòng)增加值,向下拖動(dòng)減小值。B. 拖動(dòng)時(shí)按住Ctr;鍵可以加快數(shù)值改變的速率。C. 拖動(dòng)時(shí)按住Alt鍵可以降低數(shù)值改變的速率。D. 所有的微調(diào)器都可以通過右鍵單擊,將其數(shù)值重置為零。77. 以下關(guān)于空間扭曲(SpaceWarps)描述正確的是A. 空間扭曲(SpaceWarps)對(duì)象分為和兩種B. 中只有、漩渦(Vortex)、風(fēng)(Wind)、粒子炸彈(Pbomb)可以作用于粒子系統(tǒng)C. 導(dǎo)向器(Deflectors)中的所有導(dǎo)向工具都可以作用于粒子系統(tǒng)。D. 只要在場景中創(chuàng)建了對(duì)象,場景中的粒子系統(tǒng)就會(huì)受到其影響。78. 以下關(guān)于設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)描述錯(cuò)誤的是A. 可以通過關(guān)鍵點(diǎn)過濾設(shè)置動(dòng)畫的過濾項(xiàng)目。B. 可以對(duì)多個(gè)物體進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置。C. 可以為材料中的某個(gè)單獨(dú)屬性制作關(guān)鍵幀動(dòng)畫。D. 可以通過快捷鍵進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置。79. 如圖,在制作動(dòng)畫時(shí),想快速實(shí)現(xiàn)如圖所示的震顫效果,最快速的方法是?A. 使用動(dòng)力學(xué)(Reactor)中的進(jìn)行模擬計(jì)算B. 追加修改器C. 使用FFD修改器D. 使用噪波控制器80. 以下關(guān)于說法錯(cuò)誤的是A. 可以使用燈光作為控制對(duì)象B. 可以使用幾何體作為控制對(duì)象C. 可以使用虛擬體作為控制對(duì)象D. 可以使用所選對(duì)象的次級(jí)設(shè)置鏈接。81. 如圖,以下不能在時(shí)間控制區(qū)控制的項(xiàng)目是A. 跳轉(zhuǎn)到時(shí)間軸的開頭或結(jié)尾位置B. 對(duì)選定對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫的播放與停止C. 指定到某一關(guān)鍵幀D. 在指定關(guān)鍵幀的范圍內(nèi)播放動(dòng)畫82. 以下有關(guān)效果和VideoPost的說法正確的是A. 效果面板中的交互是實(shí)時(shí)預(yù)覽只對(duì)當(dāng)前所選效果起效B. 3dsmax中為物體添加景深效果,只能通過效果面板完成C. 3dsmax中為物體添加運(yùn)動(dòng)模糊效果,只能通過效果面板完成D. 使用VideoPost面板為場景添加的效果必須在VideoPost面板中渲染輸出83. 如圖,以下關(guān)于渲染場景(RenderSetup)面板中的參數(shù),描述錯(cuò)誤的是A. 勾選大氣(Atmospheris)選項(xiàng)后,能夠渲染場景中的大氣效果,如體積霧。B. 取消效果(Effects)選項(xiàng)的勾選,效果面板中的效果不能被渲染。C. 勾選渲染隱藏幾何體(RenderHiddenGeometry)選項(xiàng),則被隱藏的幾何體也可渲染出來.D. 取消效果(Effects)選項(xiàng)的勾選,則效果面板中的效果和VideoPost中的效果都不能被渲染。84. 在攝影機(jī)視圖觀察蘭色立方體,如圖所示,在不改變攝影機(jī)位置,不選擇備用鏡頭(StockLenses)類型,不改變視野(FOV)值的前提下,勾選正交投影(OrthographicProjection)復(fù)選框后,會(huì)出現(xiàn)的透視變化是A. AB. BC. CD. D85. 如圖所示,當(dāng)首次創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī)(Target)或者自由攝影機(jī)(Free)時(shí),鏡頭(Lens)與視野(FOV)的默認(rèn)數(shù)值是A. 在燈光倍增值較大的情況下,此物體被燈光照亮,并呈現(xiàn)燈光的顏色。B. 在燈光倍增值較大的情況下,此物體將暴光C. 在燈光倍增值較大的情況下,此物體被燈光照亮,并呈現(xiàn)紫色。D. 無論燈光強(qiáng)度值多大,場景沒有任何光照效果,一片漆黑。86. 在3dsMax2009中,當(dāng)我們創(chuàng)建光度學(xué)燈光的時(shí)候,3dsMax會(huì)建議我們使用-曝光控制和光度學(xué)燈光配合使用。A. 線性曝光控制(LinearExposureControl)B. 對(duì)數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)C. 自動(dòng)曝光控制(AutomaticExposureControl)D. 偽彩色曝光控制(PseudoColorExposureControl)87. 如圖所示,材質(zhì)球上的編號(hào)所對(duì)應(yīng)的光源類型哪一項(xiàng)是正確的?A. 高光顏色(SpecularLevel)、環(huán)境光顏色(Ambient)、漫反射顏色(Diffuse)B. 漫反射顏色(Diffuse)、高光顏色(SpecularLevel)、環(huán)境光顏色(Ambient)C. 高光顏色(SpecularLevel)、漫反射顏色(Diffuse)、環(huán)境光顏色(Ambient)D. 漫反射顏色(Diffuse)、環(huán)境光顏色(Ambient)、高光顏色(SpecularLevel)88. 在3dsMax明暗器(ShadingType)的選項(xiàng)右側(cè)提供了-附屬效果。A. 線框、雙面、面狀B. 線框、雙面、面狀、高光反射C. 線框、雙面、面貼圖、高光反射D. 線框、雙面、面貼圖、面狀89. 如圖所示,要得到圖中的效果,請(qǐng)問我們可以通過下列那種貼圖類型來輕松的實(shí)現(xiàn)?A. 煙霧(Smoke)貼圖B. 細(xì)胞(Celluar)貼圖C. 衰減(Falloff)貼圖D. 噪波(Noise)貼圖90. 下列關(guān)于倒角剖面(BevleProfile)修改器的錯(cuò)誤的是A. 在使用倒角剖面(BevleProfile)修改器之前,必須要有一條路徑和一個(gè)剖面。B. 如果刪除原始的倒角剖面,倒角剖面效果會(huì)失效。C. 在為樣條線對(duì)象添加了倒角剖面(BevleProfile)修改器后,產(chǎn)生的模型自身具備貼圖坐標(biāo)。D. 倒角剖面不具備封口(Capping)的功能91. 以下關(guān)于樣條線的敘述不正確的是A. 樣條線默認(rèn)狀態(tài)下是不可能渲染的B. 樣條線不夠平滑時(shí)可以勾選插值(Interpotation)卷展欄下的自適應(yīng)(Adaptive)C. 樣條線被設(shè)置為可渲染時(shí),截面可以是圓形,也可以是方型D. 只能在頂點(diǎn)級(jí)別改變樣條線首頂點(diǎn)的位置92. 如圖,左側(cè)物體需添加什么修改器能得到右側(cè)效果?A. 噪波B. 推力C. 置換D. 扭曲93. 下列關(guān)于擠出(Extrude)修改器說法錯(cuò)誤的是A. 該修改器的分段數(shù)(Segment)值最多可設(shè)置為100B. 該修改器具有自動(dòng)生成材質(zhì)ID功能C. 該修改器具備封口(Capping)功能D. 該修改器并不具備以上三種功能94. 以下組合全部屬于擴(kuò)展基本體(ExtendedPrimitives)的是A. 環(huán)形結(jié)(TorusKnot)、水滴網(wǎng)格(Blobmesh)、管狀體(Tube)B. 棱柱(Hose)、管狀體(Tube)、球棱柱(Gengon)C. 四棱錐(Pyramid)、圓錐體(Cone)、布爾(Boolean)D. 球棱柱(Gengon)、切角長方體(Chanferbox)、環(huán)形結(jié)(TorusKnot)95. 關(guān)于面片的描述正確的是A. 面片上的每個(gè)頂點(diǎn)都有4個(gè)控制手柄B. 每個(gè)面片都是由三邊面或四邊面構(gòu)成C. 面片默認(rèn)是不可渲染的D. 只有對(duì)象轉(zhuǎn)換為可編輯面片時(shí),才可以使用面片編輯的命令對(duì)其進(jìn)行編輯96. 如圖所示。圖中對(duì)象使用了如下哪個(gè)命令換圖,圖中的FFD線框不直觀。A. FFD2*2*2B. FFD4*4*4C. FFD3*3*3D. FFD長方體(Box)97. 使用3dsMax的導(dǎo)入(Import)功能不能導(dǎo)入以下那種文件格式?A. MAXB. 3DSC. AID. DWG98. 如圖所示,以下哪項(xiàng)操作可以將下圖所選擇對(duì)象進(jìn)行單獨(dú)保存?A. 保存SaveB. 另存為SaveAsC. 保存副本為SaveCopyAsD. 保存選擇對(duì)象SaveSetected99. 以下那種操作會(huì)在視圖交互時(shí)候使對(duì)象的顯示方式發(fā)生變化?A. 降級(jí)AdaptiveDegeradationB. 頂點(diǎn)標(biāo)記C. 邊界框BoundingBox顯示D. 取消背面消隱BackfaceCull100. -命令可以使當(dāng)前文件中的對(duì)象被替換為其他文件中的同名對(duì)象?A. 合并MergeB. 導(dǎo)入ImportC. 文件鏈接管理器FileLinkManagerD. 替換Replace101. 執(zhí)行菜單視圖Views視口背景ViewportBackground命令,可以為當(dāng)前激活視圖設(shè)置背景圖,如果希望背景圖跟隨視口同時(shí)進(jìn)行縮放和平移,則需要在視口背景ViewportBackground面板中設(shè)置的選項(xiàng)有?注:3dsMax2009中執(zhí)行菜單中的視圖Views視口背景ViewportBackground視口背景ViewportBackgroundA. 匹配視口MatchViewport、顯示背景DisplayBackgroundB. 匹配位圖MatchBitmap、顯示背景DisplayBackground、鎖定縮放/平移LockZoom/PanC. 匹配視口MatchViewport、顯示背景DisplayBackground、鎖定縮放/平移LockZoom/PanD. 使用環(huán)境背景UseEnvironmentBackground、顯示背景DisplayBackground102. 如圖所示,Reactor中的鉸鏈約束(CreateHingeConstraint)具有默認(rèn)旋轉(zhuǎn)角度的功能,那么這個(gè)默認(rèn)旋轉(zhuǎn)角度是多少A. MinAngel:0MaxAngel:90B. MinAngel:-60MaxAngel:60C. MinAngel:0MaxAngel:180D. MinAngel:-90MaxAngel:90103. 如圖效果是使用什么基礎(chǔ)粒子制作的A. 超級(jí)噴射(SuperSpray)B. 粒子云(Pcloud)C. 暴風(fēng)雪(Blizzard)D. 粒子陣列(Parray)104. 如圖所示的由A效果到B的效果,是調(diào)節(jié)路徑變形修改器的選項(xiàng)參數(shù)A. 百分比B. 拉伸C. 旋轉(zhuǎn)D. 扭曲105. 下面關(guān)于預(yù)覽動(dòng)畫MakePreview不能完成的是A. 可以記錄材質(zhì)動(dòng)畫B. 在制作預(yù)覽動(dòng)畫(MakePreview)中可以按照類別來顯示或隱藏分類項(xiàng)目C. 可以在預(yù)覽動(dòng)畫中顯示幀的編號(hào)D. 生成預(yù)覽動(dòng)畫的時(shí)間段可以自定義指定106. 如圖,使用效果面板為其添加了一種效果,這種效果是A. 模糊(Blur)B. 膠片顆粒(FilmGrain)C. 亮度和對(duì)比度(BrightnessAndContrast)D. 景深(DepthOfField)107. 有關(guān)合并大氣效果的描述錯(cuò)誤的是A. 3dsMax可以合并其他3dsMax場景文件中的大氣效果B. 在合并大氣效果時(shí),與該效果綁定的燈光或Gizmo也會(huì)被合并C. 如果要合并的一個(gè)對(duì)象與場景中已有的一個(gè)對(duì)象同名,則會(huì)出現(xiàn)警告,無法完成合并D. 在合并大氣效果后,場景可能會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)同名的現(xiàn)象108. 如圖所示,當(dāng)輸出分辨率的像素縱橫比如下圖的時(shí)候,那么輸出大小的類型應(yīng)該是A. NTSCD-1B. NTSCDVC. PALD. PALD-1109. 要指定渲染的輸出路徑,應(yīng)在渲染面板的標(biāo)簽面板中指定A. 公用(Common)B. 渲染器(Renderer)C. 高級(jí)照明(AdvancedLighting)D. 渲染元素(RenderElements)110. 攝影機(jī)參數(shù)中,以下哪個(gè)選項(xiàng)的描述是正確的A. 當(dāng)顯示圓錐體(ShowCone)復(fù)選框被勾選后,攝影機(jī)能夠被渲染B. 當(dāng)顯示地平線(ShowHorizon)復(fù)選框被勾選后,該攝影機(jī)視圖一定能夠看見“地平線”C. 即使同時(shí)勾上顯示圓錐體(ShowCone)
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