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一種類型的游戲進化: 一種游戲類型的進化和發(fā)展不一定是由一個游戲公司反復迭代完成。更有可能的方式是繼承了前作的核心系統(tǒng)框架,根據(jù)自己的風格改進和添加來達到對這種類型游戲的重新定義。最早的即時戰(zhàn)略游戲是沙丘:它的出現(xiàn)定義了即時戰(zhàn)略的基本框架:操作,建筑規(guī)則,資源采集規(guī)則,戰(zhàn)斗方式等等。而把即時戰(zhàn)略發(fā)展并成長在突破的過程是:最早的魔獸爭霸1,到2,再到10年不老神話的星際爭霸。魔獸爭霸1熟悉和繼承了即時戰(zhàn)略的核心系統(tǒng)框架,到2成長:形成了自己的操作方式,資源分類采集。在到星際爭霸又次突破了自己,創(chuàng)立了三個種族且相當平衡,并能長時間競技中達到平衡,是即時戰(zhàn)略的一個里程碑。某個環(huán)境的競爭人數(shù)越多,競爭而且更加激烈,迭代速度越快。這是一個相當良性的競爭環(huán)境,最終在這個環(huán)境下生存成長下來的能更加坦然面對未來。中國游戲行業(yè)發(fā)展起步很低,時間又短。在這樣的環(huán)境下,如果一個游戲不被山寨,表示他不是成功的游戲。能被山寨至少有一點說明這個模式是經(jīng)得起市場考驗的。在手游市場大掌門的運營模式證明了這是一款比較成功的手游。而對他如何繼承和突破一直是其他開發(fā)者戲中追求的目標,在目前市面上的一些成功案例可以拿出來跟各位分享一下。大掌門游戲框架經(jīng)典設定有:整體的系統(tǒng)構架,定義玩家行為玩法,提高上線和關注度的獎勵手段,收費內(nèi)容,活動手段。以此為基礎在此創(chuàng)新的手段有如下:從題材進行創(chuàng)新,用市面上最流行的題材讓群眾產(chǎn)生共鳴:忍將把流行的火影忍者和死神兩個漫畫做包裝,吸引了一些群體玩家。明確自己的擅長,跟隨市面流行類型加上,并做一些調整:萌江湖:調整了系統(tǒng)架構:用獎勵引導玩家行為,加上成功的卡牌基礎玩法,簡化戰(zhàn)斗,對ui布局微調整。通過以上手段,并觀察游戲的側重,對弱項補充,使之成為一個嚴謹?shù)挠螒颍何鋫bq傳:把豎屏改為橫屏由之一系列改動,深入設計戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及對應玩法,精細設計成長路線,3d渲染的人物讓畫面更加精致細膩。以橫屏來操作游戲:橫屏在rpg類型的手游是相對比較恰合的。由之有其他功能在此基礎上可以實現(xiàn)如下:初始界面可以承載關卡拓撲,可以大地圖左右拖動選擇關卡。戰(zhàn)斗界面可以呈現(xiàn)兩隊隊友對峙戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗布局類似神仙道,可以完整呈現(xiàn)戰(zhàn)斗經(jīng)過,對應策略部署。ui布局在屏幕左上,右上,右下。戰(zhàn)斗系統(tǒng)于相關設定:類似龍將的站位方式,武將可以站位前排,中排,后排。前期可以選擇對應站位方式達到攻略關卡效果。戰(zhàn)斗經(jīng)過同神仙道,為了控制戰(zhàn)斗時間,在規(guī)定回合沒有出現(xiàn)勝負結果,技能種類分類:外功,身法,內(nèi)功,兩者兼?zhèn)浼寄苊丶舴绞椒诸悾簡误w攻擊,全體攻擊,橫排攻擊,豎排攻擊,橫排兩行攻擊。武將基礎側重分類:內(nèi)功型,外功型,身法型,兩者兼顧型。由此增加了追求深度,以及戰(zhàn)斗可玩性:追求不同的武將,以及對應側重來成長裝備,布陣來影響戰(zhàn)斗。同時又沒有太復雜的技能能改變戰(zhàn)局,主題還是以追求深度為主。戰(zhàn)斗對應的成長精細控制:新手期定義為13-15掌門等級階段。裝備投放:綠色品質都可以通過boss獲得,除了飾品。關卡進度與難度設計:難度:12級左右經(jīng)歷一個小卡點,設定不消費型玩家積累兩天左右可以過關,由boss節(jié)點主npc使用全屏攻擊技能檢驗部隊整體硬件。13-15級左右經(jīng)歷較大卡點,不消費型玩家需要積累1周左右,并提升掌門等級才可以過關。有boss節(jié)點主npc使用橫排攻擊技能,次npc能力較強來檢驗部隊整體實力。關卡進度:普通大約會卡到楊過關卡節(jié)點,困難關卡會卡在小卡點的困難模式下,后面的困難關卡只能以兩星的戰(zhàn)績緩慢推圖。畫面精致度:3d渲染人物,讓玩家感受更加真實,精致的大地圖繪制,戰(zhàn)斗界面繪制。技能特效繪制。玩法的動畫驚喜設計。整體而言武
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