韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況.doc_第1頁
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韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)概況工商管理類 周樂 100137摘要: 近年來,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)民數(shù)量呈指數(shù)式增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲也已經(jīng)開始慢慢滲透到人們的日常生活中來,成為了人類生活中一個(gè)不可或缺的元素,甚至一度成為許多人眼中網(wǎng)絡(luò)的代名詞,而講到網(wǎng)絡(luò)游戲就不得不提到對(duì)中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的影響深遠(yuǎn)的韓國(guó),本文通過概述韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,深入分析其取得成功的多方面的原因,以及其對(duì)中國(guó)的影響,淺談韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的成功對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的啟示。關(guān)鍵詞 韓國(guó);游戲;技術(shù);網(wǎng)絡(luò)隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,人們的生活方式發(fā)生了許多重大的變革,其中之一便是網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行。如同雨后春筍般冒出來的網(wǎng)吧,以及快速增長(zhǎng)的PC,使得人們接觸到互聯(lián)網(wǎng)的機(jī)會(huì)越來越多,這就為網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播與發(fā)展創(chuàng)造了可能。眾所周知,數(shù)量龐大的網(wǎng)民群體中,年輕人占了絕大部分,網(wǎng)絡(luò)游戲豐富了社會(huì)公眾的文化娛樂生活需求,深受廣大年輕人喜愛,這更是促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。作為游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó)的韓國(guó),自然是受益匪淺。其網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,目前號(hào)稱亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲第一大國(guó),也是世界網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)國(guó)。一、 韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及現(xiàn)狀自從1997年亞洲金融風(fēng)暴中韓國(guó)經(jīng)濟(jì)遭受沉重打擊之后,韓國(guó)政府認(rèn)識(shí)到僅僅是依靠汽車制造這樣的重型工業(yè)來支撐全國(guó)經(jīng)濟(jì)的做法是片面的,直接導(dǎo)致的后果就是經(jīng)濟(jì)發(fā)展的單一化和脆弱的特征,于是科技含量極高、能源消耗卻為零的游戲制作及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)在政府的政策鼓勵(lì)和大量資金投入下走上了振興發(fā)展之路。韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的崛起于2000年中后期,發(fā)展到今天,韓國(guó)本土的游戲制作及經(jīng)營(yíng)類公司的總數(shù)已經(jīng)超過了1500家,這一數(shù)據(jù)是相當(dāng)驚人的,也無怪乎韓國(guó)網(wǎng)游業(yè)在全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中占有舉足輕重的位置,它占的市場(chǎng)份額相當(dāng)大,03年的比例是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中49.3%,04年61.9%,05年50.4%。韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)比較重視海外出口,網(wǎng)絡(luò)游戲出口15個(gè)國(guó)家, 主要是中國(guó),占26.7%,其次是日本,20.8%,還有美國(guó)、東南亞等地區(qū)。雖然近年由于中國(guó)本土游戲產(chǎn)業(yè)起步和美國(guó)的競(jìng)爭(zhēng),市場(chǎng)開始萎縮,韓國(guó)在網(wǎng)游界的霸主地位已經(jīng)被動(dòng)搖,但作為老牌的游戲強(qiáng)國(guó),韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭依舊十分良好,它的出口額08年已經(jīng)超過11億美金,2010年更是達(dá)到了16億美元,在韓國(guó)文化信息振興院公布的2010年游戲產(chǎn)業(yè)動(dòng)向分析報(bào)告書中顯示,2010游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員人均出口額為32700美元,首次突破3萬美元大關(guān),這一數(shù)據(jù)對(duì)比韓國(guó)全國(guó)人均出口額5770美元,整整高出6倍??紤]到韓國(guó)世界經(jīng)濟(jì)大國(guó)的身份,就不難看出,它的游戲產(chǎn)業(yè)還是寶刀未老的。另外,新浪中國(guó)網(wǎng)游排行榜(CGWR)最新數(shù)據(jù)顯示,原產(chǎn)于韓國(guó)的熱血傳奇僅次于魔獸世界,位列第二,龍之谷和奇跡MU分別居第四、五位,在海外市場(chǎng)尚且如此受歡迎,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)就更不用說了。二、 韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)取得成功的原因從網(wǎng)游時(shí)代開始以來,韓國(guó)作為技術(shù)領(lǐng)先國(guó)創(chuàng)造了眾多神話般的游戲,從2001年開始公測(cè)的傳奇系列創(chuàng)造傳奇以來,天堂及其續(xù)作、星際爭(zhēng)霸、勁舞團(tuán),再到穿越火線、永恒之塔、泡泡系列,還有2011的新作洛奇英雄傳,韓國(guó)網(wǎng)游續(xù)寫了一個(gè)又一個(gè)的傳奇。那么,韓國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)為什么能取得如此大的成功呢?(一) 專業(yè)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)韓國(guó)網(wǎng)游研發(fā)團(tuán)隊(duì)一般都不大,通常幾人到幾十人不等,但都是麻雀雖小,五臟俱全,雖然數(shù)量不多,但質(zhì)量絕對(duì)過硬,他們擁有游戲行業(yè)中遙遙領(lǐng)先的研發(fā)技術(shù),豐富的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),其中骨干人員或是有著多年工作經(jīng)驗(yàn)的業(yè)內(nèi)精英,擁有數(shù)款經(jīng)典巨作游戲的制作經(jīng)驗(yàn);或是資歷很老的游戲玩家,他們清楚玩家對(duì)于游戲的喜好和需求;或是美術(shù)界的高手,能夠制作出完美而逼真的畫面。如Monarch的研發(fā)團(tuán)隊(duì),只有8人,但單從截圖上看,游戲甚至可以媲美魔獸世界、指環(huán)王OL等大作。再說TERA研發(fā)團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)游戲制作的Bluehole工作室自身擁有一個(gè)規(guī)模并不大的專業(yè)制作團(tuán)隊(duì),這個(gè)團(tuán)隊(duì)同樣也是人員極少,但在這群精英的不懈努力下,開發(fā)出了這一款顛覆傳統(tǒng)特性,同時(shí)支持游戲手柄操作的動(dòng)作網(wǎng)游。(二) 獨(dú)特的運(yùn)營(yíng)模式作為為數(shù)不多的老牌游戲大國(guó)之一,韓國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)模式日趨成熟,從內(nèi)容提供到平臺(tái)供應(yīng)再到游戲運(yùn)營(yíng),環(huán)環(huán)相扣,有條不紊。韓國(guó)企業(yè)尤其重視構(gòu)筑海外營(yíng)銷網(wǎng),積極利用網(wǎng)絡(luò)、外國(guó)代理商、開發(fā)直銷、合作經(jīng)銷等多種手段,為韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品走向世界開辟途徑。首先,韓國(guó)在世界范圍內(nèi)率先使用了道具收費(fèi)模式,因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)是免費(fèi)的,而依托互聯(lián)網(wǎng)而生存的諸多行業(yè),一個(gè)個(gè)紛紛走向免費(fèi)化的道路,免費(fèi)模式下爭(zhēng)奪的是用戶,是流量,是注意力,而運(yùn)營(yíng)商可以通過廣告,或者通過有限的收費(fèi)服務(wù)或道具,或者通過通道搭載的其他服務(wù),免費(fèi)的互聯(lián)網(wǎng)就可以將注意力變成錢。其次,韓國(guó)網(wǎng)游企業(yè)敢于打破常規(guī)運(yùn)營(yíng)模式,誠(chéng)招分區(qū)運(yùn)營(yíng)商,這樣就避免了許多文化差異和當(dāng)?shù)氐恼邔彶樯系膯栴},并且在一定程度上規(guī)避了風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)然,更為成功的要數(shù)DawinGame提出的可雙贏的經(jīng)營(yíng)模式,DawinGame靠著自己的門戶網(wǎng)站和全球游戲共同體的優(yōu)勢(shì),并結(jié)合了游戲網(wǎng)絡(luò),向多家合作廠商提出了合理的收益模式。DawinGame預(yù)合作的目標(biāo)企業(yè)是,擁有自己游戲的游戲廠商,擁有一定會(huì)員數(shù)量的網(wǎng)站,各種言論傳媒,可提供創(chuàng)業(yè)信息的創(chuàng)業(yè)網(wǎng)站以及能提供各種項(xiàng)目的企業(yè)。這樣一來,游戲廠商們可以通過DawinGame擴(kuò)大自己的服務(wù)規(guī)模,同時(shí)可以提高宣傳效果和收入保障,會(huì)員制網(wǎng)站和各種言論傳媒可以提供豐富的游戲內(nèi)容和創(chuàng)業(yè)信息給會(huì)員,從而在游戲和創(chuàng)業(yè)中均可獲得收入。再就是開發(fā)社交游戲,社交游戲是一種通過互動(dòng)娛樂方式增強(qiáng)人與人之間交流的互動(dòng)游戲。傳統(tǒng)的社交游戲主要包括一些Casual Game類的競(jìng)技、競(jìng)猜等對(duì)抗與協(xié)作性互動(dòng)產(chǎn)品。 現(xiàn)實(shí)生活中的社交游戲主要分為兩類,一類用于親朋好友之間的休閑娛樂,一類用于比賽、聚會(huì)、旅游、演出等社交場(chǎng)合。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲也慢慢走進(jìn)了人們的網(wǎng)絡(luò)生活,社交網(wǎng)絡(luò)中的社交游戲更重視人與人之間的互動(dòng)。經(jīng)典的棋牌游戲在互聯(lián)網(wǎng)上被快速的普及,在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期已經(jīng)形成了相當(dāng)大的市場(chǎng)規(guī)模。社交游戲的成長(zhǎng)加速了社交網(wǎng)絡(luò)的規(guī)?;?,虛擬禮品、虛擬寵物、惡搞、奴隸系統(tǒng)、投票、評(píng)價(jià)系統(tǒng)等在社交網(wǎng)絡(luò)上得到快速的普及。(三) 巨大的市場(chǎng)需求從整體上來說,現(xiàn)代社會(huì)生活節(jié)奏加快,人們壓力日益增大,許多人傾向于在網(wǎng)游中尋求安慰,釋放壓力,因而全球市場(chǎng)對(duì)于網(wǎng)游的需求是有增無減。局部來看,受文化因素的影響,韓國(guó)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)需求巨大,眾所周知,韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)達(dá)程度處于世界頂尖水平,韓國(guó)每個(gè)城市都有數(shù)不清的游戲小賣店,在某種程度上來說,已經(jīng)成為了網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者的天堂。當(dāng)然,韓國(guó)的游戲業(yè)如此發(fā)達(dá),于韓國(guó)國(guó)民對(duì)游戲的狂熱愛好是分不開的,很多父母甚至陪子女到游戲店挑選PS2游戲,這與中國(guó)家長(zhǎng)的做法大相徑庭,無疑,這是由韓國(guó)的文化與價(jià)值取向決定的,韓國(guó)人并不把玩游戲看做玩物喪志的表現(xiàn),而是看作一種良好的休閑方式以及興趣愛好,在韓國(guó),職業(yè)的游戲玩家甚至可以完全靠游戲過上非常愜意的生活。韓國(guó)網(wǎng)游國(guó)內(nèi)市場(chǎng)發(fā)達(dá)跟其國(guó)民人均收入相對(duì)較高是離不開的,大多數(shù)的玩家對(duì)電腦硬件更新?lián)Q代及游戲產(chǎn)生的費(fèi)用的承受能力是很高的。而國(guó)際市場(chǎng)方面,韓國(guó)網(wǎng)游以其先進(jìn)的技術(shù),出色的畫面保持著極強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,吸引著越來越多的玩家,就中國(guó)而言,雖然自主網(wǎng)游開發(fā)已經(jīng)進(jìn)入到一個(gè)全速發(fā)展的階段,但離韓國(guó)網(wǎng)游無疑還有相當(dāng)?shù)木嚯x,因此,許多中國(guó)的游戲玩家依舊青睞韓國(guó)的網(wǎng)游。而日本、美國(guó)、歐洲等地對(duì)于游戲的需求仍舊龐大,韓國(guó)網(wǎng)游的國(guó)際市場(chǎng)前景依然樂觀。全球游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)相當(dāng)驚人,預(yù)計(jì)2011年將達(dá)到1210億美元,2014年將達(dá)到1430億美元。(四) 政府的大力扶持韓國(guó)游戲區(qū)別于其他各國(guó)游戲的最大特征就在于政府的各方面支持,可以說這樣的支持在世界各國(guó)都是罕見的。韓國(guó)政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的支持包括很多方面,首先立足長(zhǎng)遠(yuǎn),充分重視網(wǎng)絡(luò)游戲的積極作用和產(chǎn)業(yè)價(jià)值,把網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)重要的支柱性產(chǎn)業(yè)來發(fā)展,在管理方面,設(shè)立游戲產(chǎn)業(yè)振興院,由文化觀光部出面組建韓國(guó)游戲支援中心,向韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)上的多方面支援。此外,針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)法律也是十分健全的,比如,網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制,再比如制定法律,禁止青少年凌晨過后玩網(wǎng)絡(luò)游戲,還有對(duì)于外掛的量刑,以保證網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,營(yíng)造了良好的游戲氛圍。在資金方面,成立游戲投資聯(lián)盟,并為游戲企業(yè)提供長(zhǎng)期的低息貸款;設(shè)立游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金,為游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù);減少甚至免除游戲企業(yè)的稅務(wù)負(fù)擔(dān)。為了支持游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,韓國(guó)游戲研發(fā)和促銷協(xié)會(huì)為缺乏必要資本的公司提供辦公場(chǎng)所,這些公司只需要支付公司的運(yùn)營(yíng)成本,并且可以以非常低的費(fèi)用使用協(xié)會(huì)所提供的設(shè)備。在技術(shù)方面,建立了相應(yīng)的補(bǔ)助制度和獎(jiǎng)勵(lì)措施,成立游戲院校,開設(shè)游戲相關(guān)專業(yè)課程,以大力培養(yǎng)游戲?qū)I(yè)人才;對(duì)從事游戲產(chǎn)業(yè)的高科技人才免除2年的兵役;另外,韓國(guó)還建設(shè)眾多的游戲產(chǎn)業(yè)基地以扶持中小游戲企業(yè)的發(fā)展等等。三、 韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的成功對(duì)中國(guó)的啟示從盛大引進(jìn)傳奇開始,中國(guó)網(wǎng)游跟韓國(guó)網(wǎng)游便與韓國(guó)網(wǎng)游結(jié)下了不解之緣。第一個(gè)月盈利100萬,第一年盈利一個(gè)億,可以說是傳奇成就了盛大的傳奇,另一較大的網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商久游網(wǎng)也是依靠代理韓國(guó)游戲勁樂團(tuán)和勁舞團(tuán)而崛起,而且,中國(guó)的很多網(wǎng)游都是模仿了韓國(guó)的,如目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)游排名第一的騰訊的QQ炫舞就是模仿了勁舞團(tuán)、QQ飛車模仿了跑跑卡丁車、QQ堂模仿了泡泡堂,韓國(guó)網(wǎng)游可謂是一直被模仿,從未被超越。中國(guó)網(wǎng)游想要做大做強(qiáng),還需要向韓國(guó)好好學(xué)習(xí)。(一) 解開傳統(tǒng)觀念的死結(jié)中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)雖然龐大,但那只是因?yàn)橹袊?guó)人口眾多,實(shí)際上,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)被開發(fā)程度很小,潛力巨大。前面已經(jīng)提到,韓國(guó)人把玩游戲看作一種良好的休閑方式以及興趣愛好,所以他們游戲玩家占了總?cè)丝诘暮艽蟊戎?,而在中?guó),受傳統(tǒng)的”玩物喪志”觀念的束縛,很多家長(zhǎng)都盡量讓孩子遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲,當(dāng)然,自己也免不了要以身作則,且不去說這種管理方式的收效如何,至少在家長(zhǎng)這一塊,就要縮小一部分市場(chǎng)的吧。所以,無論是對(duì)于現(xiàn)階段專注國(guó)內(nèi)市場(chǎng),還是將來要走出國(guó)門的中國(guó)網(wǎng)游業(yè)來說,破除傳統(tǒng)觀念的死結(jié),讓國(guó)民對(duì)網(wǎng)游重新定位,有一個(gè)更清晰、更準(zhǔn)確的認(rèn)識(shí),從而更好的開發(fā)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),是至關(guān)重要的。(二) 走自主創(chuàng)新有中國(guó)特色的道路就中國(guó)網(wǎng)游界來講,盛大、網(wǎng)易也好,騰訊、九城也好,幾乎都沒有真正自己創(chuàng)作的有中國(guó)元素的經(jīng)典游戲。目前國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游壯大的最大瓶頸仍然在于內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)力。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)越來越成為創(chuàng)造力的競(jìng)爭(zhēng)紅海,但中國(guó)網(wǎng)游最缺乏的恰恰就是具有原創(chuàng)特色的文化內(nèi)核,中華文化歷史悠久,源遠(yuǎn)流長(zhǎng),五千年的文化積淀,可供網(wǎng)游創(chuàng)作的素材相當(dāng)?shù)亩?,而且中?guó)元素具有獨(dú)特的東方文化神秘感,將這一優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)之中,對(duì)于開拓海外市場(chǎng)定能有所幫助,所謂民族的才是世界的,什么時(shí)候,中國(guó)網(wǎng)游能夠像建設(shè)社會(huì)主義一樣,走有中國(guó)特色的道路,前途肯定一片光明。(三) 完善相關(guān)的法律法規(guī)中國(guó)在網(wǎng)游方面的立法還很欠缺,首先,沒有一個(gè)專門管理游戲產(chǎn)業(yè)的部門,就像無證經(jīng)營(yíng)的街邊小攤一樣,很多部門都可以來插一腳,這就造成了管理上的交叉,最后勢(shì)必導(dǎo)致管理

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