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文檔簡介
1、讓學(xué)生游之有道,一分鐘專家之第三組展示材料,什么是“有道”?,在辭海中關(guān)于“道”的解釋總共有十四種。,1.路,方向,途徑:路。鐵。志同合。,2.指法則、規(guī)律:理。德。義。,3.方法,辦法,技術(shù):門。醫(yī)。,有道:有方向可辨,有規(guī)律可依,有方法可尋。,主題活動(dòng)研究背景,計(jì)算機(jī)自問世以來,它便以自己獨(dú)有的神秘面紗吸引著很多人。帶著這份“神秘”,使學(xué)生對信息技術(shù)課有著一種與生俱來的興趣,這給信息技術(shù)的教學(xué)奠定了一個(gè)良好的開端。但有好也有壞,隨電腦一起來的還有許多極具視覺沖擊力的電腦游戲,這對于學(xué)生來說,誘惑力太大了。這個(gè)時(shí)候,一個(gè)現(xiàn)象出現(xiàn)了:“學(xué)生喜歡玩計(jì)算機(jī),但不喜歡上信息技術(shù)課”。那么我們?nèi)绾胃淖?/p>
2、這種局面,上好信息技術(shù)課,這就成了我們研究的課題。既然學(xué)生喜歡玩,喜歡玩游戲,那么,我們?yōu)槭裁床辉谡n堂中引入游戲的手段,發(fā)揮游戲的“正面”作用來提升課堂教學(xué)效率,讓學(xué)生在游戲中有方向可辨,有規(guī)律可依,有方法可尋。最終“游”之有道,學(xué)有動(dòng)力,學(xué)有成效,從而達(dá)到我們的教育目標(biāo)。下面有請我組的成員來談?wù)勛约旱囊娊?發(fā)言一何俊,在教學(xué)中,如何有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是信息技術(shù)老師必須重視的問題。根據(jù)小學(xué)生的年齡特性,避免單調(diào)重復(fù)的練習(xí),用游戲來激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)驅(qū)力。比如,學(xué)生在剛接觸鼠標(biāo)的時(shí)候,往往掌握不好“雙擊”,這時(shí)我就采用了“雙擊訓(xùn)練營”的小游戲,游戲由易到難設(shè)置了兩關(guān),讓學(xué)生通過鼠標(biāo)的雙擊去解
3、救一只只被大灰狼追趕的小兔子。開始游戲時(shí),一下子就把學(xué)生的注意力吸引了過去,一個(gè)個(gè)玩的不亦樂乎,互相對比著是不是進(jìn)入了第二關(guān),不一會(huì)兒功夫,絕大多數(shù)學(xué)生們馬上掌握了鼠標(biāo)的雙擊,經(jīng)過一段時(shí)間的練習(xí)后,學(xué)生們再玩這個(gè)游戲的時(shí)候,就感到對鼠標(biāo)的操作輕松自如了。 這些小游戲在課堂上的運(yùn)用,滿足了小學(xué)生的愛好和興趣,也培養(yǎng)學(xué)生操作計(jì)算機(jī)的基本技能。不過,要用好這些小游戲,就需要教師在平時(shí)要做個(gè)有心人,配合教材內(nèi)容多搜集一些如七巧板、打字游戲、鍵盤拼圖等這類既適合小學(xué)生又具有很強(qiáng)趣味性的游戲軟件。,發(fā)言二王衛(wèi)國,在游戲與信息技術(shù)課程整合的過程中,游戲已經(jīng)并不是單純的娛樂活動(dòng),它可以通過富有趣味的途徑將知識
4、、技能傳授給學(xué)生。如學(xué)習(xí)鼠標(biāo)、鍵盤的操作,讓學(xué)生玩拼圖、賽車、迷宮、打地鼠等富有童趣的游戲。某些游戲巧妙地設(shè)置了一些障礙和關(guān)卡,這會(huì)激勵(lì)學(xué)生嘗試使用回車鍵、空格鍵、換檔鍵、光標(biāo)移動(dòng)鍵、退格鍵 等功能鍵,并大膽操作,從而使他們自然而然地理解了這些功能鍵的基本作用。針對小學(xué)生好勝的心理,教學(xué)中可采用比賽的形式幫助學(xué)生進(jìn)一步鞏固知識。如金山打字通的警察抓小偷游戲等,通過這樣的設(shè)計(jì),課堂變得異常的活躍,學(xué)生的積極性被成功的調(diào)動(dòng)了。,發(fā)言三鄧筱華,我們?nèi)绾问褂煤糜螒蚪虒W(xué),使之在信息技術(shù)課堂上游之有效。我認(rèn)為教師在選擇或設(shè)計(jì)游戲時(shí),要注意適角、適度、適實(shí)。 教師在上課之前,要根據(jù)所確定的課題進(jìn)行充分的分析
5、,確定教學(xué)任務(wù)和教學(xué)目標(biāo),進(jìn)而選擇或設(shè)計(jì)游戲。游戲是為教學(xué)服務(wù)的,必須與教學(xué)密切相關(guān),設(shè)計(jì)游戲時(shí),要充分考慮教學(xué)的實(shí)際需要。所謂的“適角”,就是說在游戲任務(wù)的設(shè)計(jì)時(shí),要有教師是主導(dǎo),學(xué)生是主體的意識。所謂“適度”,就是引入的游戲應(yīng)難度適當(dāng),具有一定挑戰(zhàn)性,富有趣味性等特點(diǎn)。所謂“適實(shí)”,就是要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)生的特點(diǎn)、教學(xué)媒體等實(shí)際需要來選擇游戲,把游戲融入教學(xué)活動(dòng)中。,發(fā)言四酈國林,對于學(xué)生、特別是低年級的學(xué)生,單純的知識傳授,往往使他們不得要領(lǐng)、摸不著頭腦。而把要學(xué)習(xí)的知識滲透到游戲活動(dòng)中去,使學(xué)生在參與游戲的過程中,心情輕松愉快,能將注意力較快地引導(dǎo)到新知識的學(xué)習(xí)中來。 在教學(xué)認(rèn)識鍵盤一
6、課上,由于學(xué)生對鍵盤的大概樣子已懂,而對上面的鍵位情況又不是很清楚,這時(shí),我收集了一個(gè)鍵盤拼圖游戲,讓學(xué)生根據(jù)教師的指導(dǎo),進(jìn)行拼圖游戲。學(xué)生邊游戲邊學(xué)習(xí),通過游戲,學(xué)生對鍵盤的鍵位功能掌握很快,最后我再讓學(xué)生對照教材,完成相應(yīng)的任務(wù),學(xué)生的學(xué)習(xí)也就水到渠成。,發(fā)言五何峰,游戲是一把“雙刃劍”,所以我們更應(yīng)該處理好游戲與學(xué)習(xí)的關(guān)系: 1處理好游戲教學(xué)與傳統(tǒng)教學(xué)的關(guān)系。 這兩種形式各具優(yōu)勢、但又各存弊端,傳統(tǒng)的教學(xué)形式不該丟棄,但當(dāng)選用的游戲?qū)ν瓿山虒W(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo)有幫助時(shí),我們還是可以多加采用的。 游戲是為教學(xué)目標(biāo)服務(wù)的。 游戲只是一種手段、一種載體,它必須為教學(xué)目標(biāo)服務(wù),這是在教學(xué)設(shè)計(jì)過程中加
7、入游戲的一個(gè)重要原則。,發(fā)言六潘岳,對于在信息技術(shù)課中的游戲教學(xué),我認(rèn)為老師要加強(qiáng)引領(lǐng),掌握好游戲的“度”。 通過學(xué)生平常熟悉的游戲引入新課內(nèi)容,一方面可以提高學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,另一方面則是為了在一定程度上引導(dǎo)學(xué)生端正對待游戲的態(tài)度,從僅沉迷于游戲本身的娛樂向探索其中的新知轉(zhuǎn)變,培養(yǎng)學(xué)生主動(dòng)探求知識、自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣。然而與此同時(shí)我們很容易忽略掉這樣的情況:有的學(xué)生或許本來不喜歡玩游戲,有了課內(nèi)在老師的引領(lǐng)下體驗(yàn)游戲的經(jīng)歷以后反而從此沉迷于游戲無法自拔。我們在將游戲運(yùn)用到課程教學(xué)的過程中必須考慮到游戲是把雙刃劍,運(yùn)用得當(dāng)可以幫助我們提高教學(xué)效果,運(yùn)用失當(dāng)反而可能會(huì)適得其反,事倍功半,所以選擇的時(shí)候
8、一定要慎重。,組長陳詞車峰,適當(dāng)?shù)挠螒?,可以培養(yǎng)孩子學(xué)習(xí)的興趣,可以提高孩子文字輸入速度,健康向上的計(jì)算機(jī)游戲還可以陶冶孩子的情操,對孩子具有益智功能。但是,我們也不能忽視游戲?qū)W(xué)生的負(fù)面影響,這些關(guān)鍵都在于“度”要把握好,只有掌握這個(gè)“度”,在設(shè)計(jì)信息技術(shù)課的時(shí)候,依照這個(gè)“度”來平衡游戲與課程的關(guān)系,不能把每節(jié)計(jì)算機(jī)課都設(shè)計(jì)成“游戲”課,要根據(jù)內(nèi)容,設(shè)計(jì)出有利于教學(xué)的游戲項(xiàng)目,在學(xué)生確實(shí)需要游戲時(shí),搬出游戲這個(gè)“法寶”,這才能設(shè)計(jì)出寓教于樂的教案。 在游戲過后,教師還要注意讓學(xué)生總結(jié)“玩后感”,注意游戲之后知識的提取?,F(xiàn)在的學(xué)習(xí),我們不僅看學(xué)生是否掌握了書本上所提到的例題,更重要的是看中他們
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