中東地區(qū)移動游戲發(fā)展趨勢報(bào)告2025_第1頁
中東地區(qū)移動游戲發(fā)展趨勢報(bào)告2025_第2頁
中東地區(qū)移動游戲發(fā)展趨勢報(bào)告2025_第3頁
中東地區(qū)移動游戲發(fā)展趨勢報(bào)告2025_第4頁
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文檔簡介

中東地區(qū)移動游戲發(fā)展趨勢報(bào)告202501

中東移動游戲市場概述03

中東移動游戲發(fā)展趨勢02

中東移動游戲典型產(chǎn)品案例&品類分析目錄catalogue?2025

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Reserved.24.912,00010,0008,0006,0004,0002,0000“中東”一詞起源于歐洲

,是歐洲以自身為中心將東方世界劃分為“近東”“

中東”和“遠(yuǎn)東”。中東地區(qū)的許多國家其人均GDP在世界處于領(lǐng)先地位

,且互聯(lián)網(wǎng)普及程度極高。其中以海灣6國+埃及為代表的阿拉伯語國家、以及人口大國土耳其

,整體經(jīng)濟(jì)水平以及用戶數(shù)字娛樂需求上都連年攀升。再加之整體人口年齡結(jié)構(gòu)年輕化、大國政府從政策到經(jīng)濟(jì)都在實(shí)打?qū)嵓哟a游戲產(chǎn)業(yè)

,從而使得移動游戲在中東地區(qū)具體長足高速發(fā)展的巨大潛力。(中東熱門國家的年齡中位數(shù)、男女比例等相關(guān)數(shù)據(jù)將在報(bào)告后文做詳細(xì)解析。)中東地區(qū)人口及經(jīng)濟(jì)概況中東地區(qū)部分國家人口&人均GDP中東地區(qū)人口&經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)概況以阿拉伯語+土耳其語為主的人口占比達(dá)73%、

GDP占比達(dá)80%注釋:本報(bào)告中“

中東”所包含的國家為:沙特阿拉伯、土耳其、阿拉伯聯(lián)合酋長國、以色列、科威特、埃及、卡塔爾、阿曼、約旦、巴林、塞浦路斯、黎巴嫩、也門、伊拉克、伊朗、阿富汗、敘利亞。來源:World

BankGroup。中東地區(qū)總GDP49,650億美元阿拉伯語+土耳其語

總GDP:

3.99億占比:

80.48%114548.085333.23326沙特阿拉伯阿拉伯語+土耳其語總?cè)丝冢?/p>

3.83億占比:

72.8%3.4485科威特

人口(萬/人)人均GDP(萬/美元)1.3土耳其中東地區(qū)總?cè)丝?.3億2.9158巴林2.2505阿曼?2025

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Reserved.266卡塔爾0.3埃及海灣6國1048阿聯(lián)酋310.0%3.6%3.8%5.6%10.3%26.1%中東移動游戲市場在近一年中(2024Q2-2025Q1)的收入規(guī)模增速達(dá)4.8%

,超過海外整體移動游戲市場收入增速(詳情可參考點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)布的《2025年全球移動游戲行業(yè)白皮書》)。而根據(jù)市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Canalys統(tǒng)計(jì)顯示

,2024年中東地區(qū)(不包含土耳其)智能手機(jī)出貨量增長14%

,是全球平均增速的兩倍。結(jié)合報(bào)告上文的國家人口特征

,我們不難看出:一方面

,中東已形成了以沙特阿拉伯、土耳其、阿聯(lián)酋為首的高價(jià)值地區(qū)

,高品質(zhì)移動游戲的變現(xiàn)能力已得到保障;另一方面

,以埃及為代表的發(fā)展中市場仍有較大的人

口紅利

,可作為長期布局的戰(zhàn)略儲備。注釋

:1、中東移動游戲市場統(tǒng)計(jì)范圍:僅包含在中東地區(qū)上線的移動端游戲

,不包含PC端、游戲主機(jī)端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時(shí)發(fā)布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機(jī)端版本

,本報(bào)告也僅統(tǒng)計(jì)移動端版本的相關(guān)數(shù)據(jù))

;2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計(jì)范圍內(nèi)用戶消費(fèi)的總金額

,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等其他收入模式;3、本報(bào)告中后續(xù)涉及的“

中東移動游戲收入”相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)

,都以此標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)計(jì);4、部分?jǐn)?shù)據(jù)可能會在點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)2025年相關(guān)報(bào)告中做

出調(diào)整。來源

:中東移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。中東移動游戲市場收入規(guī)模既覆蓋了高價(jià)值/高回報(bào)地區(qū)也能戰(zhàn)略布局人口紅利市場188.2CAGR:

5.5%2023Q2-2024Q12024Q2-2025Q12030e

中東移動游戲市場收入規(guī)模(億元)中東移動游戲市場收入規(guī)模中東部分地區(qū)移動游戲市場收入占比

沙特阿拉伯

土耳其

阿聯(lián)酋

以色列

科威特

埃及

卡塔爾

其他144.0同比

:4.8%?2025

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Reserved.27.8%12.7%137.442024Q2-2025Q1中東部分地區(qū)移動游戲市場收入雙平臺分布縱觀全球移動游戲玩家消費(fèi)屬性

,蘋果手機(jī)用戶的消費(fèi)能力更強(qiáng)是毋庸置疑的

,這點(diǎn)在中東地區(qū)同樣適用。在沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋、卡塔爾等高收入地區(qū)中

,蘋果手機(jī)的市占率可觀

,收入規(guī)模上也明顯高出安卓手機(jī)

,適合高品質(zhì)重度游戲的發(fā)展。而土耳其、埃及等潛力地區(qū)

,以三星為首、中國品牌為輔(傳音、小米、榮耀等)的安卓手機(jī)陣營更為主流

,這更考驗(yàn)游戲產(chǎn)品對于不同品牌、性能、機(jī)型的適配度。另一方面需要關(guān)注的是

,直至今日

,現(xiàn)金支付在中東地區(qū)仍是重要消費(fèi)場景。信用卡、數(shù)字錢包等線上支付方案雖然在中東地區(qū)發(fā)展的如火如荼

,但主要受眾仍是海灣六國的本土人民

,對于外來務(wù)工人員或發(fā)展中地區(qū)的普及率尚有所不足。例如埃及金融公司Tpay

mobile

,仍提供著通過扣減話費(fèi)進(jìn)行線上支付的業(yè)務(wù)。對于游戲廠商來說

,選擇優(yōu)質(zhì)的支付方案解決伙伴也是出海中東的重要一環(huán)。 App

Store收入(億元)Google

Play收入(億元)注釋

:1、中東移動游戲市場統(tǒng)計(jì)范圍:僅包含在中東地區(qū)上線的移動端游戲

,不包含PC端、游戲主機(jī)端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時(shí)發(fā)布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機(jī)端版本

,本報(bào)告也僅統(tǒng)計(jì)移動端版本的相關(guān)數(shù)據(jù))

;2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計(jì)范圍內(nèi)用戶消費(fèi)的總金額

,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等其他收入模式;3、本報(bào)告中后續(xù)涉及的“

中東移動游戲收入”相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)

,都以此標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)計(jì);4、部分?jǐn)?shù)據(jù)可能會在點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)2025年相關(guān)報(bào)告中做

出調(diào)整。來源

:中東移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。中東移動游戲市場收入雙平臺分布頭部兩強(qiáng)市場的雙端差異明顯發(fā)展地區(qū)的支付方式需要重視中東整體分布App

Store:

48.1%Google

Play:

51.9%2..3

3.313.828.926.28.7沙特阿拉伯土耳其阿聯(lián)酋以色列科威特埃及卡塔爾504030201003

2

1.9?2025

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Reserved.6.611.77.37.63.44.65其他,

19.9%RPG,

8.0%

消除,

9.4%SLG仍是中東移動游戲毋庸置疑的第一大細(xì)分品類

,收入占比上斷層領(lǐng)先其他玩法。但縱觀各玩法的頭部產(chǎn)品

,除了沿襲Domino、

Baloot等本地棋牌玩法的產(chǎn)品外

,卻鮮有如《蘇丹的復(fù)仇》這樣基于地區(qū)屬性獨(dú)樹一幟的產(chǎn)品出現(xiàn)

,各品類的代表性產(chǎn)品基本看齊海外整體移動游戲的發(fā)展趨勢。這意味著想要通過挖掘差異化需求來實(shí)現(xiàn)細(xì)分市場突破的可能性已屈指可數(shù)

,即通過極致本地化帶來的市場紅利已基本消散殆盡。2024Q2-2025Q1中東各品類移動游戲收入占比分布中東各品類移動游戲收入占比分布

SLG的收入占比仍在中東斷層領(lǐng)先但頭部產(chǎn)品已逐漸向全球主流靠攏運(yùn)動,4.5%射擊,

11.8%LastWarRush

RoyaleTop

Heroes

HeroWars

原神注釋

:1、分類標(biāo)準(zhǔn)基于點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)IQ+的分類標(biāo)準(zhǔn);2、雖然一款移動游戲可能存在多個(gè)分類

,但本報(bào)告會根據(jù)產(chǎn)品最典型的玩法特性對其進(jìn)行唯一分類。來源

:中東游戲市場收入規(guī)模是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。Royal

糖果粉碎傳奇夢幻花園

Match?2025

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Reserved.策略:

SLG,

19.8%非SLG策略,

3.0%娛樂場,

10.6%8

Ball

Pool?海賊王賞金獵人模擬,

7.0%動作,

5.9%Kammel

naTownship使命召喚手游eFootballEA

SPORTS

FCFree

FireRobloxHay

Day決勝巔峰無盡冬日部落沖突德州撲克荒野亂斗旭日之城金幣大師皇室戰(zhàn)爭PUBG

M6《PUBG

MOBILE》以領(lǐng)先第二名超75%的差距登頂榜首

,霸榜位置難以撼動。但腰部產(chǎn)品的流水差距并不大

,呈現(xiàn)顯著的緩慢線性波動趨勢

,這也意味著中東移動游戲市場仍存在充分的市場競爭環(huán)境。下圖的上榜產(chǎn)品中覆蓋了射擊、SLG、棋牌、三消、沙盒、動作、體育、

MOBA等多個(gè)品類

,即玩家的游戲喜好相對分散

,主要的共性則是需要重度社交的玩法居多。中東地區(qū)由于文化宗教環(huán)境等原因

,對于線下的陌生人社交有所忌諱

,所以更加依賴線上的虛擬社交環(huán)境

,這也充分利好各類強(qiáng)社交玩法的移動游戲。中東移動游戲收入TOP榜腰部產(chǎn)品收入未拉開明顯差異除三消游戲外皆為重社交玩法LastWar流水:

7.04億元SLG、

融合超休閑Roblox流水:

3.35億元3D沙盒、

UGC、

創(chuàng)作者收益37Yalla

Ludo流水:

7.03億元社交游戲、

桌面小游戲合集荒野亂斗流水:

3.02億元俯視角射擊、

多種游戲模式PUBG

MOBILE流水:

12.45億元射擊、

大逃殺、

端游IPRoyal

Match流水:

3.82億元三消、

模擬經(jīng)營、

超級光球eFootball流水:

2.14億元原實(shí)況足球、

自建球隊(duì)部落沖突流水:

1.85億元策略、

建造、

塔防、

微型RTS無盡冬日流水:

5.99億元SLG、

冰雪末日題材糖果粉碎傳奇流水:

2.24億元三消、

數(shù)萬個(gè)關(guān)卡Free

Fire流水:

2.03億元射擊、

大逃殺、

低端機(jī)流暢Evony流水:

1.61億元SLG、

副玩法融合金幣大師流水:

2.07億元娛樂場、

異步社交使命召喚手游流水:

1.62億元射擊、

團(tuán)隊(duì)競技、

端游IP決勝巔峰流水:

2.11億元MOBA、

電競賽事萬國覺醒流水:

1.63億元SLG、

全球歷史融合2024Q2-2025Q1中東移動游戲收入TOP榜26101415913481216?2025

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Reserved.1115來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制。7沙特阿拉伯移動游戲市場收入規(guī)模沙特阿拉伯移動游戲市場下載量互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模3390萬人年齡中位數(shù)29.6歲男女比例60.5

:39.5沙特近年來對于游戲行業(yè)的野心全球市場都有目共睹。2024年首屆電競世界杯成效斐然

,不僅在項(xiàng)目設(shè)置上包羅萬象(既有如《王者榮耀》、《

Freefire》等傳統(tǒng)強(qiáng)勢項(xiàng)目

,對于《火箭聯(lián)盟》、《鐵拳8》等小眾項(xiàng)目也保證了國際一線賽事的水準(zhǔn)規(guī)格)

,在活動創(chuàng)意上也獨(dú)樹一幟(如獎杯體系

,會將敗北方的鑰匙銷毀熔煉成獎杯的一部分)

,最終引發(fā)的全球玩家關(guān)注度也讓沙特決定在2025年繼續(xù)舉辦第二屆電競世界杯

,并宣布于2027舉辦首屆“電競奧運(yùn)會”。對于想要出海沙特的游戲廠商來說

,首要關(guān)注的必然是其玩家消費(fèi)能力、增長潛力

,其每用戶付費(fèi)金額是美國用戶的2倍、中國用戶的5倍已足以論證市場價(jià)值。但更重要的是

,沙特在2019年宣布的“2030愿景”

,已明確將“游戲市場”作為國家級重要戰(zhàn)略

,并且這一目標(biāo)也正在有條不紊的落實(shí)當(dāng)中。未來沙特或?qū)⒊蔀橐粋€(gè)領(lǐng)導(dǎo)中東、輻射歐洲、甚至影響美洲的中轉(zhuǎn)點(diǎn)

,是游戲出海全球化的重要戰(zhàn)略中心。中東熱門國家解析---沙特阿拉伯以電競為催化劑點(diǎn)燃市場熱情

旨在成為下一個(gè)

“全球游戲中心”注釋:互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模、年齡中位數(shù)、男女比例數(shù)據(jù)來源于DATAREPORTAL

,其中中國相關(guān)數(shù)據(jù)如下:互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模

:11.1億人;年齡中位數(shù):40.1歲;男性占比

:50.9%;女性占比:49.1%。來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制。?2025

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Reserved.8排名icon游戲名廠商廠商屬地主要玩法類型平均月活(萬人)月均ARPU(元)Q1流水預(yù)估(萬/元)1PUBG

MOBILE騰訊中國射擊、

大逃殺

.2393

16.511,8812Yalla

LudoYallaTechnology中國桌游、

社交111.234.311,4473LastWar:

SurvivalFirst

Fun新加坡SLG、

彈幕射擊41.9

63.2

7,9414無盡冬日點(diǎn)點(diǎn)互動中國SLG、

模擬經(jīng)營93.520.95,8655Royal

MatchDream

Games土耳其三消82.812.53,1036RobloxRoblox美國3D沙盒240.23.42,4687Free

FireGarena新加坡射擊、

大逃殺

.3664

2.2

2,4188使命召喚手游動視美國射擊、

團(tuán)隊(duì)競技117.04.81,6909Tarbi3ah

Baloot智品網(wǎng)絡(luò)中國本地棋牌31.217.61,64810Ludo

STARGameberry

Labs印度本地棋牌84.86.21,56511部落沖突Supercell芬蘭策略建造、

微型RTS124.04.11,54012EvonyTOP

GAMES美國SLG、

小游戲融合10.5

48.3

1,52813旭日之城殼木游戲中國SLG、

小游戲融合11.3

38.1

1,290沙特阿拉伯移動游戲收入TOP榜

融合類SLG游戲用戶價(jià)值領(lǐng)跑榜單大逃殺手游用戶規(guī)模大但分化嚴(yán)重2025Q1沙特阿拉伯移動游戲收入TOP榜?2025

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制9

互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模1110萬人年齡中位數(shù)31.6歲男女比例63.8

:36.2作為石油大國的阿聯(lián)酋

,本國的居民生活條件十分富足

,這一點(diǎn)也直接反映在了移動游戲消費(fèi)水平上

,阿聯(lián)酋的移動游戲玩家消費(fèi)能力也是全球公認(rèn)領(lǐng)銜級別。雖然阿聯(lián)酋的整體人口數(shù)量有限

,但互聯(lián)網(wǎng)普及率極高

,幾近100%。而平均6小時(shí)的工作時(shí)長、多數(shù)人3:30pm的下班時(shí)間、以及齋月幾乎不用工作的文化習(xí)慣

,使得阿聯(lián)酋用戶對移動游戲的需求強(qiáng)烈。根據(jù)市場公開信息顯示,“打發(fā)時(shí)間(

Killingtime)”與“贏得勝利(Winning)”是阿聯(lián)酋移動游戲玩家的主要驅(qū)動力。而一邊倒的人口性別結(jié)構(gòu)和正處黃金期的年齡

中位數(shù)

,也為強(qiáng)競技、重社交的移動游戲孕育了優(yōu)質(zhì)的土壤。阿聯(lián)酋移動游戲市場收入規(guī)模阿聯(lián)酋移動游戲市場下載量中東熱門國家解析---阿聯(lián)酋

有錢有閑的生活使得用戶消費(fèi)預(yù)算充足強(qiáng)社交重競技的游戲更易激發(fā)玩家熱情注釋:互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模、年齡中位數(shù)、男女比例數(shù)據(jù)來源于DATAREPORTAL

,其中中國相關(guān)數(shù)據(jù)如下:互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模

:11.1億人;年齡中位數(shù):40.1歲;男性占比

:50.9%;女性占比:49.1%。來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制。?2025

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Reserved.10排名icon游戲名廠商廠商屬地主要玩法類型平均月活(萬人)月均ARPU(元)Q1流水預(yù)估(萬/元)1PUBG

MOBILE騰訊中國射擊、

大逃殺92.515.44,2782LastWar:

SurvivalFirst

Fun新加坡SLG、

彈幕射擊8.3128.23,1883Yalla

LudoYallaTechnology中國桌游、

社交34.328.52,9334無盡冬日點(diǎn)點(diǎn)互動中國SLG、

模擬經(jīng)營15.347.12,1635Royal

MatchDream

Games土耳其三消20.119.81,1946RobloxRoblox美國3D沙盒50.77.41,1197決勝巔峰沐瞳科技中國MOBA4.376.49818Top

Heroes江娛互動中國卡牌、

RPG1.2253.78979EvonyTOP

GAMES美國SLG、

副玩法融合2.997.783710DarkWar:SurvivalFlorere

Game中國SLG、

敘事驅(qū)動2.796.879511部落沖突Supercell芬蘭策略建造、

微型RTS20.912.578612糖果粉碎傳奇King英國三消30.17.466413口袋奇兵江娛互動中國SLG、

合成消除0.9234.8615阿聯(lián)酋移動游戲收入TOP榜中重度移動游戲的月均ARPU領(lǐng)銜整個(gè)中東乃至全球市場2025Q1阿聯(lián)酋移動游戲收入TOP榜?2025

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制11土耳其移動游戲市場收入規(guī)模土耳其移動游戲市場下載量互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模7730萬人年齡中位數(shù)33.5

歲男女比例49.9

:50.1DreamGames旗下的《

Royal

Match》、

PeakGames旗下的《Toon

Blast》、

RollicGames旗下的《Color

BlockJam》這些享譽(yù)全球的休閑、超休閑游戲

,都來自于土耳其的伊斯坦布爾。土耳其政府在過去十年對于游戲開發(fā)、游戲發(fā)行的大力支持(最高可達(dá)10萬歐元的政府補(bǔ)貼)

,使得中小規(guī)模工作室和獨(dú)立開發(fā)者集中涌現(xiàn)

,從而催生出上述的全球巨頭級游戲廠商。但光鮮的開發(fā)環(huán)境背后

,是土耳其繞不開的通脹難題?!懊嫦蚝M馐袌霭l(fā)行游戲

,可以持有更保值的歐元或者美金”

,這是土耳其游戲公司的普遍認(rèn)知。而對于出海土耳其的中國游戲廠商來說

,作為中東第二大經(jīng)濟(jì)體、以及目前第二大的游戲市場

,本土玩家的體量大、認(rèn)知高、需求足

,隨著其經(jīng)濟(jì)環(huán)境的逐步穩(wěn)定

,土耳其極有機(jī)會再次奪回中東第一大移動游戲市場的地位。中東熱門國家解析---土耳其全球頂尖休閑游戲大廠聚集地但通脹難題阻礙市場良性發(fā)展注釋:互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模、年齡中位數(shù)、男女比例數(shù)據(jù)來源于DATAREPORTAL

,其中中國相關(guān)數(shù)據(jù)如下:互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模

:11.1億人;年齡中位數(shù):40.1歲;男性占比

:50.9%;女性占比:49.1%。來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制。?2025

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Reserved.12排名icon游戲名廠商廠商屬地主要玩法類型平均月活(萬人)月均ARPU(元)Q1流水預(yù)估(萬/元)1PUBG

MOBILE騰訊中國射擊、

大逃殺738.02.45,3312eFootball?KONAMI日本足球851.21.74,2223Whiteout

Survival點(diǎn)點(diǎn)互動中國SLG、

模擬經(jīng)營85.716.24,1574101Y

üzBir

Okey

PlusZynga美國本地棋牌342.33.63,6465Royal

MatchDream

Games土耳其三消232.34.22,9316決勝巔峰沐瞳科技中國MOBA168.35.72,8727荒野亂斗Supercell芬蘭俯視角射擊576.51.52,6318LastWar:

SurvivalFirst

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派對社交85.47.71,98310CandyCrush

SagaKing英國三消246.12.41,79611SlotparkOnlineFunstage奧地利娛樂場、

slots7.167.31,43212Wartune

Ultra第七大道中國MMORPG3.1154.11,42113Free

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大逃殺657.20.71,385土耳其移動游戲收入TOP榜

榜單尚未固化且覆蓋品類極為豐富棋牌休閑等輕度游戲同樣具競爭力2025Q1土耳其移動游戲收入TOP榜?2025

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制13埃及移動游戲市場收入規(guī)模埃及移動游戲市場下載量互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模9630萬人年齡中位數(shù)24.5

歲男女比例50.5

:49.5埃及目前的移動網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)已相當(dāng)完善

,受益于以中國品牌為代表的平價(jià)手機(jī)

,埃及的網(wǎng)絡(luò)覆蓋率已高達(dá)81.9%。而更值得一提的是

,埃及的年齡中位數(shù)僅為24.5歲

,這意味著誕生于數(shù)字時(shí)代下的青年人口規(guī)模龐大

,在城市化進(jìn)程加速與人民收入提高的雙重刺激下

,對于線上娛樂的需求也正處于日益增長的高速發(fā)展趨勢。但需要正視的是

,當(dāng)前埃及整體的經(jīng)濟(jì)水平仍有限

,用戶的付費(fèi)能力也偏低。移動游戲出海埃及市場

,一方面是其作為中東玩家基數(shù)最大的移動游戲市場

,能有效保障阿拉伯語環(huán)境下的玩家數(shù)量

,豐富游戲生態(tài);另一方面,

由于缺乏游戲教育和文化環(huán)境,

目前埃及玩家主要的偏好仍是休閑、街機(jī)、模擬等中輕度游戲

,可結(jié)合廣告變現(xiàn)等商業(yè)模式實(shí)現(xiàn)收益最大化。而隨著電子支付、數(shù)字教育等產(chǎn)業(yè)的逐步升級

,也將帶動埃及的移動游戲市場形成更為明確的支撐結(jié)構(gòu)。中東熱門國家解析---埃及足量的用戶豐富了阿拉伯語游戲生態(tài)極低的年齡促進(jìn)著數(shù)字娛樂需求增長注釋:互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模、年齡中位數(shù)、男女比例數(shù)據(jù)來源于DATAREPORTAL

,其中中國相關(guān)數(shù)據(jù)如下:互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模

:11.1億人;年齡中位數(shù):40.1歲;男性占比

:50.9%;女性占比:49.1%。來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制。?2025

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Reserved.14排名icon游戲名廠商廠商屬地主要玩法類型平均月活(萬人)月均ARPU(元)Q1流水預(yù)估(萬/元)1PUBG

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大逃殺227.81.91,3002EA

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彈幕射擊8.521.55465CandyCrush

SagaKing英國三消296.20.43946Royal

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Games土耳其三消132.50.93577Whiteout

Survival點(diǎn)點(diǎn)互動中國SLG、

模擬經(jīng)營17.56.23238Yalla

LudoYallaTechnology中國桌游、

社交151.30.62929EvonyTOP

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副玩法融合11.27.324610eFootball?KONAMI日本足球309.60.324511TravelTownMoonActive以色列模擬經(jīng)營、

合成消除11.75.719912RobloxRoblox美國3D沙盒270.00.219713爐石傳說暴雪娛樂美國CCG、

卡牌對戰(zhàn)1.0358.7181埃及移動游戲收入TOP榜

上榜產(chǎn)品中近半數(shù)月ARPU不足1元大DAU產(chǎn)品結(jié)合廣告變現(xiàn)更易立足2025Q1埃及移動游戲收入TOP榜?2025

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制1501

中東移動游戲市場概述03

中東移動游戲發(fā)展趨勢02

中東移動游戲典型產(chǎn)品案例&品類分析目錄catalogue?2025

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Reserved.162024年10月-2025年3月《Yalla

Ludo》在中東地區(qū)數(shù)據(jù)表現(xiàn)6209659884385357511月

12月1月2025年

沙特阿拉伯

阿聯(lián)酋其他30歲以下用戶:

71%其他年齡用戶:

29%全球DAU:

186.1萬《Yalla

Ludo》的誕生過程幾乎沒有什么戲劇性

,而是明確的需求導(dǎo)向:發(fā)現(xiàn)中東用戶社交需求---研發(fā)社交產(chǎn)品《Yalla》

,成為拳頭級社交應(yīng)用---又通過《Yalla》發(fā)現(xiàn)用戶聊天時(shí)常提到的傳統(tǒng)桌游“

Ludo”和“

Domino”

---將之與線上社交相融合

,從而誕生了中東地區(qū)統(tǒng)治級游戲《Yalla

Ludo》。同類型玩法產(chǎn)品在全球市場中并不難尋(例如由印度廠商Gametion研發(fā)的《

Ludo

King》

,長年穩(wěn)定在全球下載量第一梯隊(duì))

,但《Yalla

Ludo》作為首款結(jié)合了語聊房的ludo產(chǎn)品

,以及對中東用戶文化習(xí)俗、付費(fèi)習(xí)慣等方面的高度定制化

,從而形成了“游戲+社交”的獨(dú)特賽道。但需要明確的是

,雖然《Yalla

Ludo》誕生至今已有5年之久

,但似乎這個(gè)賽道仍未迎來下一個(gè)接力者。這期間既有在“社

交”層面下功夫的《

Sawa

Ludo》

,仍然基于ludo玩法

,更注重精準(zhǔn)社交;也有在“游戲”層面尋求突破的《

Merge

Kingdoms》

,一款在SLG中融入了語聊房的游戲,

由YallaGroup自主研發(fā)。但都未取得突破性的市場成績。與此同時(shí),《Yalla

Ludo》也在尋求新的突破

,僅2024年就舉辦了三場線下競標(biāo)賽

,進(jìn)一步增加了中東玩家的熱情與粘性。中東移動游戲典型案例分析:Yalla

Ludo以游戲作為催化劑打造出

“社交-游戲-社交”的體驗(yàn)循環(huán)包含多種游戲模式輸入文本就能生成捏臉語聊房是重點(diǎn)功能651563923男生占比:

67%女生占比:

33%每月人均啟動次數(shù):

241.5次每月人均使用時(shí)長:

15.98小時(shí)6000500040003000200010000(萬元)來源:移動游戲產(chǎn)品活躍用戶數(shù)、性別占比、年齡層占比、啟動次數(shù)、使用時(shí)長數(shù)據(jù)是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談

,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2025

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Reserved.10月2024年2月

3月62610226639325638131744014266415137211眾所周知

,SLG游戲是中國出海打破中東手游市場格局的品類

,其代表性產(chǎn)品《蘇丹的復(fù)仇》直至今日仍榜上有名。但縱觀下方數(shù)據(jù)

,TOP10的產(chǎn)品占據(jù)了整體市場72.4%的份額,但這些產(chǎn)品基本對齊全球市場,“定制化中東SLG”

已然失去了當(dāng)年的優(yōu)勢。從利好角度來看

,全球化發(fā)行減少了額外的本地化定制成本

,再加之中東玩家對SLG類移動游戲的熱情不減

,可觸達(dá)的高質(zhì)量用戶顯著增長;但從利空角度來說

,曾今“做好本地化就能在中東打出一片天”的下限保障丟失

,特別是以中國廠商為代表的“后現(xiàn)代”融合SLG玩法戰(zhàn)略

,對哪怕如騰訊、

FUNPLUS、TAP4FUN、37互娛這樣的中大廠都形成了巨大的競爭壓力。2024Q1-2025Q1中東SLG移動游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)排名icon游戲名排名icon游戲名1LastWar6Total

Battle2無盡冬日7TopWar3Evony8DarkWar4萬國覺醒9王國紀(jì)元5旭日之城10蘇丹的復(fù)仇0.1%7.83-8.4%7.17中東移動游戲典型品類分析:

SLG整體趨勢跟隨國際主流

中國廠商占據(jù)榜單八席收入占比:11-30名,

17.7%1-10名,

72.4%2024Q12024Q22024Q32024Q42025Q1

中東SLG移動游戲收入規(guī)模(億元)

同比增長率0%20%40%60%80%

1-10名

11-30名

31-100名

101名及以后?2025

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Reserved.3.6%7.129.8%7.8231-100名8.6%來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制(2025Q1)18100%6.873%.01

中東移動游戲市場概述03

中東移動游戲發(fā)展趨勢02

中東移動游戲典型產(chǎn)品案例&品類分析目錄catalogue?2025

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Reserved.19游戲營銷本地化除了常規(guī)的買量素材適配本土文化習(xí)慣外

,

中東用戶對于電視的喜好同樣也處于全球領(lǐng)先的地位

,特別是宗教

內(nèi)容、

國際局勢等節(jié)目

,其觀看量遠(yuǎn)高于在線流媒體

,通過TVC廣告進(jìn)行品宣曝光是營銷的高效方式之一。游戲運(yùn)營本地化中東玩家對于游戲運(yùn)營的依賴程度也明顯高于其他地區(qū)

,例如通過GS引導(dǎo)玩家的游戲行為和消費(fèi)行為、

本地客

服24小時(shí)解答問題甚至陪聊等

,其轉(zhuǎn)化效果目前仍十分有效。對于中東地區(qū)的本地化

,除了最基礎(chǔ)的文本翻譯和UI適配外

,仍然有許多非常規(guī)的層面需要重點(diǎn)關(guān)注。雖然在報(bào)告前文

,我們通過數(shù)據(jù)已然發(fā)現(xiàn)

,中東地區(qū)移動游戲(特別是頭部市場)的熱門趨勢

,逐步向全球化靠攏。但由于中東文化以及用戶習(xí)慣的特殊性

,特別是宗教文化層面的適配(例如伊斯蘭教對于服飾的要求

,并拒絕豬肉、酒精、血液、十字架等元素)

,以及運(yùn)營層面對用戶的服務(wù)深度(如支付方式、游戲內(nèi)GS引導(dǎo)、24小時(shí)客服在線等)

,這些是全球化游戲產(chǎn)品難以觸及的部分。雖然中東移動游戲市場目前仍處于高

速增長期

,但和全球頂尖大廠做同賽道競爭顯然并不明智

,而通過做好深度本地化服務(wù)并建立核心用戶的認(rèn)可與忠誠度

,哪怕只抓住少量高R用戶

,依然有機(jī)會在這片市場中立足。本地化依然是打開中東市場的重要影響因素

從游戲內(nèi)容、

營銷發(fā)行、

用戶運(yùn)營等多個(gè)層面都與本地化息息相關(guān)(甚至有20多種方言差異)

,不僅對翻譯準(zhǔn)確度要求頗高

,也

十分考驗(yàn)廠商的對UI設(shè)計(jì)、

交互、

兼容性等多方面的綜合能力。游戲內(nèi)容本地化包括但不限于文本內(nèi)容、

畫面修改、

UI適配、

交互邏輯等

,并且?guī)缀跛杏螒蚨夹枰鋫淞奶焓?/p>

,來滿足中東

玩家高漲的線上社交需求。阿拉伯語作為現(xiàn)今唯一有大量人口使用的、

語序從右往左的語言多層次的深度本地化是留住中東玩家的必要且有效手段?2025

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制20以沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋為代表的中東國家

,從2019年起就開始大力發(fā)展電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的建設(shè)。雖然由于疫情原因使得早年的發(fā)展受阻

,但也給了其充分“發(fā)育”的時(shí)間。

自2023年后

,各種大大小小的賽事接連不斷舉辦

,電子競技甚至被譽(yù)為除石油外的“

中東第二張名片”。電競之于游戲帶來的利好效果

,是移動游戲發(fā)展過程中有目共睹的。更重要的是

,移動電競游戲所附帶的強(qiáng)社交屬性

,完美契合中東地區(qū)玩家的需求以及年輕化群體的喜好。以中國電競的發(fā)展歷史來看

,幾乎是“萬物皆可電競”的態(tài)勢

,哪怕是類似《跳舞的線》、《跳一跳》這樣單機(jī)超休閑游戲

,也誕生過同場競速的線下競標(biāo)賽模式(2018微信小游戲大師賽)

,這對于打造游戲品牌聲量、擴(kuò)寬產(chǎn)品用戶圈層都起到了不錯(cuò)的效果。而中東目前的電競市場

,特別是移動電競市場

,仍處于早期發(fā)展階段。以融合電競的方式來幫助游戲產(chǎn)品進(jìn)行二次延伸

,或?qū)⒊蔀槌龊V袞|的有效利器之一?;陔姼傎愂麓蛟祀姼倧?qiáng)國

,將游戲流量轉(zhuǎn)化為數(shù)字經(jīng)濟(jì)動能2024年電競世界杯

沙特阿拉伯2025年迪拜電競游戲節(jié)阿聯(lián)酋電子競技在中東地區(qū)深入人心移動電競游戲正在成為中東年輕人新時(shí)代的生活方式即將舉辦1、2025年Gamesofthe

Future2025年末

阿聯(lián)酋2、首屆電競奧運(yùn)會2027年沙特阿拉伯3、……2023年Gamers8電子競技錦標(biāo)賽沙特阿拉伯?2025

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Reserved.來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制21?圍繞宗教形成的文化習(xí)俗需要極其謹(jǐn)慎對待中東地區(qū)主要由伊斯蘭教、

基督教、

猶太教等宗教構(gòu)成

,且包含阿拉伯人、

庫爾德人、

波斯人等多個(gè)民族。

各宗教/民族的禁忌文化絕不可觸犯。?線上支付仍有待發(fā)展受限于金融體系發(fā)展

中東部分國家的銀行普及率仍有待提升

,也間接導(dǎo)

致了線上支付的重重難點(diǎn)。

建立穩(wěn)定的支付渠道是必須關(guān)注的重點(diǎn)之一。?

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