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文檔簡介
信息分層視角下網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物侵權(quán)的刑法精準(zhǔn)規(guī)制探究一、引言1.1研究背景與意義隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到3200億元,同比增長13.5%,游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.7億人,再創(chuàng)歷史新高。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡膴蕵贩绞街?,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸,涉及到游戲開發(fā)、運(yùn)營、推廣、銷售等多個環(huán)節(jié),創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟(jì)效益和社會效益。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,虛擬物是玩家在游戲過程中所擁有的各種虛擬資產(chǎn),如虛擬貨幣、虛擬裝備、虛擬角色等。這些虛擬物不僅是玩家在游戲中進(jìn)行互動和競爭的重要工具,也是玩家投入時間、精力和金錢的體現(xiàn),具有重要的經(jīng)濟(jì)價值和情感價值。根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù),2024年中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物交易市場規(guī)模達(dá)到800億元,同比增長15%,預(yù)計未來幾年還將保持較高的增長速度。然而,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物價值的不斷提升,侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)虛擬物的行為也日益頻發(fā)。據(jù)不完全統(tǒng)計,2024年全國共發(fā)生侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物案件超過1000起,涉案金額超過5億元。這些侵權(quán)行為不僅嚴(yán)重?fù)p害了玩家的合法權(quán)益,也擾亂了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的正常秩序,阻礙了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。例如,一些不法分子通過盜竊、詐騙、外掛等手段獲取玩家的虛擬物,然后在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行非法交易,謀取暴利;一些游戲運(yùn)營商為了追求短期利益,擅自修改玩家的虛擬物數(shù)據(jù),或者關(guān)閉游戲服務(wù)器,導(dǎo)致玩家的虛擬物無法使用或丟失。在眾多侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)虛擬物的行為中,信息分層的現(xiàn)象尤為突出。信息分層是指在網(wǎng)絡(luò)游戲中,不同的主體(如游戲運(yùn)營商、玩家、第三方平臺等)掌握著不同層次的信息,這些信息的不對稱性導(dǎo)致了侵權(quán)行為的發(fā)生。例如,游戲運(yùn)營商掌握著游戲的核心技術(shù)和玩家的個人信息,他們可以利用這些信息對玩家的虛擬物進(jìn)行控制和管理;而玩家則往往只能了解游戲的表面規(guī)則和自己的虛擬物情況,對于游戲運(yùn)營商的行為缺乏有效的監(jiān)督和制約。這種信息分層現(xiàn)象使得侵權(quán)行為更加隱蔽,難以被發(fā)現(xiàn)和追究責(zé)任,給玩家的維權(quán)帶來了很大的困難。因此,如何在信息分層的背景下,加強(qiáng)對侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)虛擬物行為的刑法規(guī)制,成為了當(dāng)前法學(xué)界和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)界共同關(guān)注的焦點(diǎn)問題。對這一問題的研究,不僅具有重要的理論意義,也具有迫切的現(xiàn)實意義。從理論意義上看,深入研究侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)虛擬物行為的刑法規(guī)制,有助于豐富和完善刑法學(xué)的理論體系,拓展刑法學(xué)的研究領(lǐng)域,為解決新型網(wǎng)絡(luò)犯罪問題提供理論支持。從現(xiàn)實意義上看,加強(qiáng)對侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)虛擬物行為的刑法規(guī)制,有利于保護(hù)玩家的合法權(quán)益,維護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的正常秩序,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。同時,也有助于提高公眾的法律意識和網(wǎng)絡(luò)安全意識,營造良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀在網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物法律屬性方面,國外學(xué)者的研究較早且成果頗豐。美國學(xué)者通過對虛擬世界中經(jīng)濟(jì)活動的深入研究,提出虛擬物具有與現(xiàn)實財產(chǎn)相似的經(jīng)濟(jì)價值和交換屬性,其在虛擬世界的經(jīng)濟(jì)體系中扮演著重要角色,如同現(xiàn)實世界中的商品一樣可以進(jìn)行交易和流通。韓國則從立法層面明確規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨(dú)立于服務(wù)商而具有財產(chǎn)價值,服務(wù)商只是為玩家的這些私有財產(chǎn)提供存放場所,無權(quán)隨意修改或刪除,這一規(guī)定為虛擬物的財產(chǎn)屬性提供了明確的法律依據(jù)。國內(nèi)學(xué)者對于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的法律屬性也進(jìn)行了廣泛而深入的探討。有學(xué)者主張物權(quán)說,認(rèn)為虛擬物本質(zhì)上是電磁記錄數(shù)據(jù),屬于無形物,玩家通過投入精力、時間或貨幣購買取得,享有物權(quán),這種觀點(diǎn)在一定程度上符合玩家對虛擬物的實際控制和支配需求。也有學(xué)者支持債權(quán)說,將虛擬財產(chǎn)關(guān)系認(rèn)定為債的關(guān)系,認(rèn)為虛擬物是玩家得以請求服務(wù)商提供特定服務(wù)內(nèi)容的證據(jù),其重點(diǎn)在于反映的服務(wù)合同關(guān)系。還有學(xué)者提出知識產(chǎn)權(quán)說,認(rèn)為玩家在游戲過程中耗費(fèi)大量時間和精力,伴隨著智力性勞動投入,虛擬物可視為玩家的知識產(chǎn)權(quán),但這種觀點(diǎn)在虛擬物的創(chuàng)造性認(rèn)定等方面存在一定爭議。在侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)虛擬物行為的侵權(quán)認(rèn)定研究上,國外研究主要聚焦于侵權(quán)行為的構(gòu)成要件和責(zé)任承擔(dān)方式。通過對大量案例的分析,明確了未經(jīng)授權(quán)獲取、使用或轉(zhuǎn)讓虛擬物等行為構(gòu)成侵權(quán),侵權(quán)者需承擔(dān)相應(yīng)的賠償責(zé)任。國內(nèi)學(xué)者則從不同角度進(jìn)行研究,有的從民法角度分析侵權(quán)行為的構(gòu)成和責(zé)任承擔(dān),強(qiáng)調(diào)依據(jù)民法的基本原則和相關(guān)規(guī)定來認(rèn)定侵權(quán)責(zé)任;有的從刑法角度探討侵權(quán)行為的入罪標(biāo)準(zhǔn)和刑罰適用,為打擊嚴(yán)重侵權(quán)行為提供刑法依據(jù)。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物刑法規(guī)制的研究,國外部分國家已經(jīng)制定了相關(guān)的刑事法律規(guī)范,明確了對侵犯虛擬物行為的刑事處罰措施。例如,美國的一些州通過立法將侵犯虛擬財產(chǎn)的行為納入刑事犯罪范疇,對侵權(quán)者給予嚴(yán)厲的刑事制裁。國內(nèi)學(xué)者在這方面的研究主要圍繞虛擬物是否應(yīng)納入刑法保護(hù)范圍、適用何種罪名以及如何完善相關(guān)刑事立法等問題展開。有學(xué)者認(rèn)為,對于嚴(yán)重侵犯虛擬物的行為,如盜竊、詐騙等,應(yīng)運(yùn)用刑法進(jìn)行規(guī)制,以保護(hù)玩家的合法權(quán)益和維護(hù)游戲市場秩序;也有學(xué)者提出在制定刑事立法時,要充分考慮網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊性和虛擬物的特點(diǎn),避免過度刑事化。當(dāng)前研究雖然取得了一定成果,但仍存在不足之處。在虛擬物法律屬性的認(rèn)定上,尚未形成統(tǒng)一的定論,不同學(xué)說之間存在爭議,這導(dǎo)致在司法實踐中對虛擬物的保護(hù)缺乏明確的法律依據(jù)。在侵權(quán)認(rèn)定方面,對于一些新型侵權(quán)行為,如利用技術(shù)手段繞過游戲安全防護(hù)措施獲取虛擬物等,現(xiàn)有的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)和方法存在局限性,難以準(zhǔn)確認(rèn)定侵權(quán)責(zé)任。在刑法規(guī)制方面,相關(guān)刑事立法還不夠完善,對于虛擬物價值的評估標(biāo)準(zhǔn)、罪名的適用范圍等問題還需要進(jìn)一步明確,以確保刑法在打擊侵犯虛擬物行為時的準(zhǔn)確性和公正性。未來的研究可以在綜合考慮網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)和虛擬物特性的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步深入探討虛擬物的法律屬性,完善侵權(quán)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)和方法,加強(qiáng)刑事立法和司法實踐的研究,為網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的保護(hù)提供更加完善的法律保障。1.3研究方法與創(chuàng)新點(diǎn)本研究綜合運(yùn)用多種研究方法,深入剖析信息分層下侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)虛擬物行為的刑法規(guī)制問題。案例分析法是重要手段之一,通過廣泛收集和深入研究大量典型案例,如“李征峰等非正常途徑制作網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬裝備銷售牟利案”“玩家退游價值4萬裝備被回收”等案件,詳細(xì)分析案件中侵權(quán)行為的具體表現(xiàn)、發(fā)生原因以及司法機(jī)關(guān)的處理方式,從實際案例中總結(jié)規(guī)律和問題,為理論研究提供堅實的實踐基礎(chǔ)。比較研究法也在研究中發(fā)揮關(guān)鍵作用,對國內(nèi)外關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物法律屬性、侵權(quán)認(rèn)定和刑法規(guī)制的相關(guān)理論和實踐進(jìn)行全面比較。在虛擬物法律屬性方面,對比美國、韓國等國家與我國學(xué)者不同學(xué)說觀點(diǎn),分析各國在虛擬物財產(chǎn)屬性認(rèn)定上的差異及原因;在侵權(quán)認(rèn)定和刑法規(guī)制方面,比較不同國家的法律規(guī)定和司法實踐,借鑒國外先進(jìn)經(jīng)驗,為我國完善相關(guān)法律制度提供參考。在創(chuàng)新點(diǎn)上,本研究從信息分層這一獨(dú)特視角深入剖析侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)虛擬物行為。以往研究多從整體層面探討網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的法律問題,較少關(guān)注信息分層對侵權(quán)行為的影響。本研究詳細(xì)分析信息分層如何導(dǎo)致侵權(quán)行為的發(fā)生,如游戲運(yùn)營商利用掌握的核心信息侵犯玩家虛擬物權(quán)益,以及這種信息不對稱如何增加侵權(quán)行為的隱蔽性和玩家維權(quán)難度,從而為準(zhǔn)確認(rèn)定侵權(quán)行為提供新的思路。本研究基于信息分層提出針對性的刑法規(guī)制路徑。在深入分析信息分層下侵權(quán)行為特點(diǎn)和危害的基礎(chǔ)上,探討如何完善相關(guān)刑事立法,明確虛擬物價值評估標(biāo)準(zhǔn),以及如何加強(qiáng)司法實踐中對侵權(quán)行為的打擊力度,為解決網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物刑法規(guī)制問題提供新的解決方案,彌補(bǔ)現(xiàn)有研究在這方面的不足。二、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物及信息分層概述2.1網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的概念與特征網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物是指玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中所擁有的,以數(shù)字化形式存在于游戲服務(wù)器中的各種虛擬資產(chǎn)。從本質(zhì)上講,它是由一系列電子數(shù)據(jù)和程序代碼構(gòu)成,這些數(shù)據(jù)和代碼按照游戲特定的規(guī)則和算法進(jìn)行排列組合,從而在游戲世界中呈現(xiàn)出具有各種功能和屬性的物品,如虛擬貨幣、虛擬裝備、虛擬角色等。從廣義角度來看,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物包括玩家在游戲過程中所獲得的一切虛擬資產(chǎn),涵蓋了從低級的游戲道具到高級的稀有裝備,以及獨(dú)特的虛擬角色等;從狹義角度而言,主要是指那些具有一定經(jīng)濟(jì)價值和交易屬性的虛擬資產(chǎn),如可用于交易的高級裝備、限量版的虛擬道具等。虛擬物具有鮮明的數(shù)字化特征,它完全以數(shù)字形式存在于虛擬的網(wǎng)絡(luò)空間中,是一種無形的資產(chǎn)。以《英雄聯(lián)盟》中的英雄皮膚為例,這些皮膚實際上是存儲在游戲服務(wù)器中的一組數(shù)據(jù),通過計算機(jī)程序的運(yùn)行和解析,在玩家的游戲界面上呈現(xiàn)出各種絢麗的外觀和特效。玩家無法像觸摸現(xiàn)實物品一樣觸摸到這些皮膚,但它們卻真實地存在于游戲的虛擬世界中,并且可以被玩家所控制和使用。這種數(shù)字化的存在形式使得虛擬物具有存儲方便、傳輸快捷等優(yōu)點(diǎn),但同時也帶來了易被復(fù)制、篡改和竊取的風(fēng)險。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物對游戲環(huán)境具有高度的依賴性,它脫離了游戲特定的運(yùn)行環(huán)境便無法正常存在和發(fā)揮作用。例如,《魔獸世界》中的各種任務(wù)物品和裝備,它們只有在《魔獸世界》的游戲服務(wù)器和游戲客戶端所構(gòu)建的虛擬環(huán)境中才有意義。一旦游戲停止運(yùn)營,這些虛擬物將失去其存在的基礎(chǔ),無法再被玩家使用和交易。這是因為虛擬物的功能和價值是由游戲開發(fā)者預(yù)先設(shè)定的,并且依賴于游戲的規(guī)則和系統(tǒng)來實現(xiàn)。離開了游戲環(huán)境,虛擬物就如同失去了靈魂的軀殼,變得毫無價值。在當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,虛擬物的可交易性愈發(fā)凸顯。玩家可以通過各種方式將自己擁有的虛擬物與其他玩家進(jìn)行交換,以獲取自己所需的物品或貨幣。以《夢幻西游》為例,游戲中的虛擬貨幣“夢幻幣”以及各種珍貴的裝備、寵物等都可以在玩家之間進(jìn)行交易。玩家可以通過游戲內(nèi)的交易系統(tǒng)或者第三方交易平臺,將自己的虛擬物出售給其他玩家,從而實現(xiàn)虛擬物的價值變現(xiàn)。這種可交易性不僅促進(jìn)了游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)的繁榮,也使得虛擬物的價值得到了更廣泛的認(rèn)可和體現(xiàn)。同時,虛擬物的交易也帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如游戲代練、虛擬物交易平臺等。2.2信息分層的概念與在網(wǎng)絡(luò)游戲中的體現(xiàn)信息分層是指在一個系統(tǒng)中,信息依據(jù)不同的屬性、用途、重要程度以及處理方式等因素,被劃分成不同層次的結(jié)構(gòu)體系。這種分層結(jié)構(gòu)使得信息在系統(tǒng)內(nèi)的流動、存儲和處理更加高效有序,各個層次之間既相互關(guān)聯(lián)又相對獨(dú)立。以計算機(jī)操作系統(tǒng)為例,操作系統(tǒng)內(nèi)核處于信息分層的底層,負(fù)責(zé)管理硬件資源、提供基本的系統(tǒng)服務(wù),如內(nèi)存管理、進(jìn)程調(diào)度等;而應(yīng)用程序則處于較高層次,通過調(diào)用操作系統(tǒng)提供的接口來實現(xiàn)各種功能,如文檔處理、圖像編輯等。不同層次的信息具有不同的訪問權(quán)限和處理方式,操作系統(tǒng)內(nèi)核的信息通常只有系統(tǒng)管理員或特定的系統(tǒng)程序才能訪問和修改,而應(yīng)用程序只能在操作系統(tǒng)允許的范圍內(nèi)訪問和處理相關(guān)信息。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,信息分層體現(xiàn)在多個方面,其中技術(shù)分層是重要的組成部分。從硬件層面來看,服務(wù)器是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行的核心硬件設(shè)備,它存儲著游戲的各種數(shù)據(jù),包括虛擬物的數(shù)據(jù)。高性能的服務(wù)器能夠確保游戲的穩(wěn)定運(yùn)行,快速處理大量的玩家請求,保障游戲的流暢性。例如,《王者榮耀》作為一款擁有數(shù)億玩家的熱門游戲,其背后依靠的是大量高性能服務(wù)器的支持,這些服務(wù)器分布在全國各地的數(shù)據(jù)中心,通過負(fù)載均衡技術(shù)將玩家的請求合理分配到各個服務(wù)器上,確保每個玩家都能獲得良好的游戲體驗。網(wǎng)絡(luò)設(shè)備則負(fù)責(zé)游戲數(shù)據(jù)的傳輸,包括路由器、交換機(jī)等。優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備能夠保證數(shù)據(jù)傳輸?shù)目焖俸头€(wěn)定,減少游戲中的延遲和卡頓現(xiàn)象。在游戲過程中,玩家的操作指令需要通過網(wǎng)絡(luò)設(shè)備傳輸?shù)椒?wù)器,服務(wù)器處理后的數(shù)據(jù)也需要通過網(wǎng)絡(luò)設(shè)備返回給玩家。如果網(wǎng)絡(luò)設(shè)備性能不佳,就會導(dǎo)致數(shù)據(jù)傳輸緩慢,玩家在游戲中會出現(xiàn)技能釋放延遲、畫面卡頓等問題,嚴(yán)重影響游戲體驗。從軟件層面分析,游戲引擎是游戲開發(fā)的核心軟件,它決定了游戲的畫面質(zhì)量、物理效果、人工智能等方面。先進(jìn)的游戲引擎能夠為玩家?guī)砀颖普娴挠螒虍嬅婧拓S富的游戲體驗。例如,Unity和UnrealEngine是目前廣泛使用的游戲引擎,它們提供了強(qiáng)大的圖形渲染功能、物理模擬功能和人工智能開發(fā)工具,許多知名游戲如《原神》《絕地求生》等都采用了這些先進(jìn)的游戲引擎,為玩家呈現(xiàn)出了精美的游戲畫面和流暢的游戲操作體驗。游戲開發(fā)工具則是開發(fā)者用于創(chuàng)建游戲內(nèi)容的軟件,如3D建模軟件、動畫制作軟件等。這些工具能夠幫助開發(fā)者高效地創(chuàng)建游戲中的虛擬物、場景和角色等內(nèi)容。以3D建模軟件Maya為例,它具有強(qiáng)大的建模、材質(zhì)、動畫等功能,游戲開發(fā)者可以使用Maya創(chuàng)建出各種精美的虛擬裝備、角色模型等,為游戲增添豐富的視覺效果。數(shù)據(jù)分層在網(wǎng)絡(luò)游戲中也有著重要體現(xiàn)?;A(chǔ)數(shù)據(jù)是游戲運(yùn)行的基石,包括游戲規(guī)則、角色屬性、地圖信息等。游戲規(guī)則決定了玩家在游戲中的行為方式和目標(biāo),如《英雄聯(lián)盟》的游戲規(guī)則規(guī)定了玩家需要通過摧毀對方的防御塔和水晶來獲得勝利;角色屬性則決定了角色在游戲中的能力,如生命值、攻擊力、防御力等,不同的角色具有不同的屬性,玩家可以根據(jù)自己的游戲策略選擇合適的角色;地圖信息則為玩家提供了游戲的場景和環(huán)境,不同的地圖具有不同的地形和資源分布,影響著玩家的游戲策略和戰(zhàn)斗方式。玩家數(shù)據(jù)包含玩家的賬號信息、游戲記錄、虛擬物擁有情況等。這些數(shù)據(jù)對于玩家來說至關(guān)重要,記錄了玩家在游戲中的成長和收獲。例如,玩家的游戲記錄可以反映出玩家的游戲水平和習(xí)慣,虛擬物擁有情況則體現(xiàn)了玩家在游戲中的投入和成就。游戲運(yùn)營商需要嚴(yán)格保護(hù)玩家數(shù)據(jù)的安全,防止數(shù)據(jù)泄露和被篡改。一旦玩家數(shù)據(jù)被泄露,可能會導(dǎo)致玩家賬號被盜、虛擬物被竊取等問題,給玩家?guī)砭薮蟮膿p失。應(yīng)用分層主要體現(xiàn)在游戲客戶端和游戲服務(wù)器端。游戲客戶端是玩家與游戲交互的界面,玩家通過客戶端進(jìn)行游戲操作、查看游戲信息等。游戲客戶端的功能設(shè)計直接影響著玩家的游戲體驗。例如,簡潔明了的操作界面、豐富的游戲提示和便捷的社交功能等,都能夠提高玩家的游戲滿意度。一些游戲客戶端還提供了個性化的設(shè)置選項,玩家可以根據(jù)自己的喜好調(diào)整游戲畫面、音效等參數(shù),進(jìn)一步提升游戲體驗。游戲服務(wù)器端則負(fù)責(zé)處理玩家的請求、管理游戲世界的狀態(tài)、維護(hù)游戲的公平性等。服務(wù)器端需要具備強(qiáng)大的計算能力和穩(wěn)定性,能夠同時處理大量玩家的請求。在大型多人在線游戲中,服務(wù)器端需要實時更新游戲世界的狀態(tài),確保每個玩家看到的游戲畫面和信息都是一致的。同時,服務(wù)器端還需要通過反作弊系統(tǒng)等手段維護(hù)游戲的公平性,防止玩家使用外掛等作弊行為破壞游戲平衡。2.3信息分層對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的影響信息分層在網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物領(lǐng)域有著多方面的重要影響,既在保障虛擬物安全和規(guī)范交易等方面發(fā)揮著積極作用,同時也引發(fā)了一系列侵權(quán)新問題。從積極方面來看,信息分層為網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的安全提供了堅實保障。在技術(shù)層面,通過嚴(yán)格的權(quán)限管理,不同層級的人員被賦予不同的操作權(quán)限。游戲開發(fā)人員雖然能夠?qū)τ螒虼a和基礎(chǔ)數(shù)據(jù)進(jìn)行修改和維護(hù),但在訪問玩家個人信息和虛擬物數(shù)據(jù)時會受到嚴(yán)格限制。只有經(jīng)過授權(quán)的系統(tǒng)管理員才能在特定情況下訪問和處理這些敏感數(shù)據(jù),這大大降低了玩家虛擬物數(shù)據(jù)被非法獲取和篡改的風(fēng)險。以《原神》為例,米哈游公司通過嚴(yán)密的權(quán)限管理,確保游戲開發(fā)人員專注于游戲功能的優(yōu)化和更新,而玩家數(shù)據(jù)的管理則由專門的安全團(tuán)隊負(fù)責(zé),有效保障了玩家虛擬物的安全。在數(shù)據(jù)層面,數(shù)據(jù)加密技術(shù)是保護(hù)虛擬物數(shù)據(jù)的關(guān)鍵手段。游戲運(yùn)營商會采用先進(jìn)的加密算法對玩家的虛擬物數(shù)據(jù)進(jìn)行加密處理,將明文數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為密文。即使數(shù)據(jù)在傳輸或存儲過程中被竊取,竊取者在沒有解密密鑰的情況下也無法獲取其中的有效信息。例如,網(wǎng)易游戲在旗下多款游戲中采用了AES加密算法對玩家的虛擬貨幣和裝備數(shù)據(jù)進(jìn)行加密,有效防止了數(shù)據(jù)泄露導(dǎo)致的虛擬物被盜風(fēng)險。在規(guī)范虛擬物交易方面,信息分層也發(fā)揮著重要作用。在應(yīng)用層面,游戲平臺的交易規(guī)則和流程是規(guī)范虛擬物交易的重要依據(jù)。游戲平臺會明確規(guī)定虛擬物交易的方式、價格范圍、交易時間等。以《夢幻西游》的藏寶閣為例,平臺規(guī)定玩家只能在指定的交易界面進(jìn)行虛擬物交易,交易價格需在合理范圍內(nèi),并且交易過程會受到平臺的全程監(jiān)控。這樣可以有效防止玩家在交易過程中遭受欺詐,保障交易的公平性和合法性。在數(shù)據(jù)層面,交易記錄的保存和監(jiān)管為虛擬物交易提供了有力的追溯依據(jù)。游戲平臺會詳細(xì)記錄每一筆虛擬物交易的時間、交易雙方的賬號、交易的虛擬物種類和數(shù)量等信息。一旦發(fā)生交易糾紛,平臺可以根據(jù)這些交易記錄進(jìn)行調(diào)查和處理,維護(hù)玩家的合法權(quán)益。例如,5173游戲交易平臺對每一筆交易都進(jìn)行了詳細(xì)記錄,在出現(xiàn)糾紛時,平臺能夠快速準(zhǔn)確地調(diào)取相關(guān)記錄,為解決糾紛提供了有力支持。然而,信息分層也不可避免地引發(fā)了一些侵權(quán)新問題。不同層級信息泄露都會導(dǎo)致嚴(yán)重的侵權(quán)風(fēng)險。在技術(shù)層面,一旦游戲的核心技術(shù)信息泄露,如游戲引擎的漏洞、服務(wù)器的配置信息等,不法分子就可能利用這些信息開發(fā)外掛程序。外掛程序可以修改游戲數(shù)據(jù),讓使用者獲得不公平的游戲優(yōu)勢,如無限生命值、透視等,這嚴(yán)重破壞了游戲的公平性,侵犯了其他玩家的合法權(quán)益。例如,《絕地求生》曾因游戲核心技術(shù)信息泄露,導(dǎo)致大量外掛程序泛濫,許多正常玩家的游戲體驗受到嚴(yán)重影響,紛紛選擇退游,給游戲運(yùn)營商和其他玩家?guī)砹司薮髶p失。在數(shù)據(jù)層面,玩家數(shù)據(jù)泄露是一個更為嚴(yán)重的問題。如果玩家的賬號信息、密碼、虛擬物擁有情況等數(shù)據(jù)被泄露,不法分子可以通過盜取玩家賬號,將玩家的虛擬物轉(zhuǎn)移或出售,從而造成玩家的財產(chǎn)損失。2024年,某知名游戲平臺曾發(fā)生大規(guī)模玩家數(shù)據(jù)泄露事件,導(dǎo)致數(shù)百萬玩家的賬號被盜,虛擬物被非法轉(zhuǎn)移,引起了社會的廣泛關(guān)注。信息分層還可能導(dǎo)致游戲運(yùn)營商與玩家之間的信息不對稱,從而引發(fā)侵權(quán)問題。游戲運(yùn)營商掌握著游戲的核心信息和大量玩家數(shù)據(jù),而玩家往往只能了解游戲的表面規(guī)則和自己的虛擬物情況。這種信息不對稱使得游戲運(yùn)營商在某些情況下可能利用自己的信息優(yōu)勢侵犯玩家的權(quán)益。例如,游戲運(yùn)營商可能在未經(jīng)玩家同意的情況下,擅自修改游戲規(guī)則,降低玩家虛擬物的價值,或者將玩家的個人信息用于商業(yè)用途,從而損害玩家的利益。在一些游戲中,運(yùn)營商在更新游戲版本時,未充分征求玩家意見,直接調(diào)整了某些虛擬裝備的屬性,導(dǎo)致玩家的裝備價值大幅下降,引發(fā)了玩家的強(qiáng)烈不滿。三、侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物行為的類型及信息分層分析3.1盜竊虛擬物行為盜竊網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物是較為常見的侵權(quán)行為,其行為方式呈現(xiàn)多樣化。以備受關(guān)注的“李征峰等非正常途徑制作網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬裝備銷售牟利案”為例,在該案件中,李征峰等人利用掌握的游戲技術(shù),通過非法手段進(jìn)入游戲服務(wù)器后臺。他們繞開游戲正常的裝備生成和獲取機(jī)制,直接在服務(wù)器數(shù)據(jù)層面操作,私自制作大量高等級、稀有的虛擬裝備。這些裝備在游戲中屬于稀缺資源,正常玩家需要投入大量時間和精力,甚至花費(fèi)金錢購買游戲道具來提升自己的角色等級和獲取裝備。而李征峰等人通過盜竊手段獲取這些虛擬裝備后,在網(wǎng)絡(luò)上以高價出售給其他玩家,從中謀取巨額利益。從信息分層角度來看,在數(shù)據(jù)層,他們對存儲虛擬物數(shù)據(jù)的服務(wù)器進(jìn)行非法訪問和修改,破壞了數(shù)據(jù)的完整性和安全性。服務(wù)器中的虛擬物數(shù)據(jù)是按照游戲規(guī)則和程序設(shè)定有序存儲的,他們的行為就如同在現(xiàn)實中私自闖入倉庫,隨意篡改貨物信息并將貨物偷走。這種在數(shù)據(jù)層的盜竊行為具有很強(qiáng)的隱蔽性,因為服務(wù)器數(shù)據(jù)通常由游戲運(yùn)營商嚴(yán)密保護(hù),普通玩家很難察覺數(shù)據(jù)是否被篡改。一旦數(shù)據(jù)被非法修改,游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)平衡和公平性將被嚴(yán)重破壞,正常玩家的游戲體驗也會受到極大影響。在應(yīng)用層也存在盜竊虛擬物的行為。例如,一些不法分子通過制作和傳播惡意程序,如木馬病毒、釣魚軟件等,誘使玩家在游戲過程中點(diǎn)擊惡意鏈接或下載惡意程序。一旦玩家的設(shè)備感染這些惡意程序,不法分子就可以獲取玩家的游戲賬號和密碼信息。在玩家不知情的情況下,不法分子使用玩家的賬號登錄游戲,將玩家賬戶內(nèi)的虛擬物,如虛擬貨幣、珍貴裝備等迅速轉(zhuǎn)移到自己控制的賬號中。在“玩家退游價值4萬裝備被回收”案件中,玩家發(fā)現(xiàn)自己退游一段時間后重新登錄游戲,卻發(fā)現(xiàn)價值4萬的裝備不翼而飛。經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),原來是玩家之前在瀏覽網(wǎng)頁時不小心點(diǎn)擊了一個釣魚鏈接,導(dǎo)致賬號信息被盜取。不法分子利用獲取的賬號密碼,在玩家退游期間登錄游戲,將裝備轉(zhuǎn)移并出售獲利。從信息分層角度分析,在應(yīng)用層,玩家與游戲客戶端進(jìn)行交互,而惡意程序在應(yīng)用層介入玩家與游戲客戶端的正常交互過程,竊取玩家的賬號信息,進(jìn)而實現(xiàn)對虛擬物的盜竊。這種盜竊方式利用了玩家對游戲應(yīng)用的信任以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的復(fù)雜性,玩家在使用游戲客戶端時,很難辨別鏈接或程序的安全性,一旦遭受攻擊,虛擬物就會面臨被盜的風(fēng)險。3.2詐騙虛擬物行為在網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中,詐騙虛擬物的行為屢見不鮮,給玩家?guī)砹藝?yán)重的財產(chǎn)損失。以一起典型的網(wǎng)絡(luò)游戲詐騙案件為例,不法分子在熱門游戲的世界頻道中發(fā)布“低價出售珍稀游戲裝備,價格僅為正常市場價格的三分之一,欲購從速,聯(lián)系QQ:XXXX”的虛假廣告。玩家A看到廣告后,因貪小便宜的心理,主動聯(lián)系了不法分子提供的QQ號。不法分子告知玩家A,需要先在一個名為“XX游戲交易平臺”的網(wǎng)站上注冊賬號并充值,才能購買這些低價裝備。玩家A未加思索,便按照不法分子的指示在該網(wǎng)站注冊并充值了500元。然而,當(dāng)玩家A在平臺上點(diǎn)擊購買裝備時,卻發(fā)現(xiàn)無法完成交易,頁面提示“賬戶資金被凍結(jié),需繳納1000元解凍金才能繼續(xù)交易”。此時,不法分子通過QQ聯(lián)系玩家A,稱只要繳納解凍金,之前充值的500元以及購買裝備的費(fèi)用都會一并退還。玩家A為了能夠購買到心儀的裝備,又向指定賬戶轉(zhuǎn)賬1000元。但轉(zhuǎn)賬后,玩家A不僅沒有收到裝備,之前充值的1500元也無法提現(xiàn),再次聯(lián)系不法分子時,發(fā)現(xiàn)對方已將其拉黑。從信息分層角度深入剖析,在應(yīng)用層,不法分子通過發(fā)布虛假廣告,利用玩家對游戲虛擬物的需求和貪小便宜的心理,在玩家與游戲交易平臺之間制造了信息誤導(dǎo)。玩家基于對游戲世界中其他玩家的信任,以及對低價裝備的渴望,輕易相信了不法分子的虛假信息。這種信息誤導(dǎo)使得玩家在應(yīng)用層的交易決策出現(xiàn)偏差,將自己的資金和個人信息暴露在風(fēng)險之中。同時,不法分子制作的虛假交易平臺在外觀和功能上與正規(guī)游戲交易平臺極為相似,進(jìn)一步增加了玩家識別的難度。玩家在使用該平臺時,很難察覺其真實性,從而在不知不覺中陷入了詐騙陷阱。在數(shù)據(jù)層,詐騙行為也產(chǎn)生了一系列不良影響。一方面,玩家在虛假交易平臺上注冊時填寫的個人信息,如姓名、身份證號、銀行卡號等,可能被不法分子收集和利用,導(dǎo)致玩家個人信息泄露。這些信息一旦被泄露,玩家可能面臨更多的詐騙風(fēng)險,如接到各種詐騙電話、短信等。另一方面,虛假交易平臺上的交易記錄被不法分子篡改或刪除,使得玩家在遭受詐騙后,難以提供有效的證據(jù)來維護(hù)自己的權(quán)益。例如,玩家A在虛假交易平臺上的充值記錄和交易記錄可能被不法分子刪除,當(dāng)玩家A向警方報案或?qū)で蠓稍鷷r,由于缺乏關(guān)鍵證據(jù),案件的偵破和處理將面臨很大困難。在技術(shù)層,不法分子為了實施詐騙,往往會利用一些技術(shù)手段來掩蓋自己的行蹤和行為。他們可能使用虛擬專用網(wǎng)絡(luò)(VPN)來隱藏自己的真實IP地址,使得警方難以追蹤其位置。同時,他們還可能利用惡意軟件來攻擊玩家的設(shè)備,獲取玩家的游戲賬號和密碼等信息。這些技術(shù)手段的使用,不僅增加了詐騙行為的隱蔽性,也加大了打擊詐騙行為的難度。例如,在上述案例中,不法分子可能利用惡意軟件感染玩家A的電腦,在玩家A登錄游戲時竊取其賬號和密碼,從而進(jìn)一步實施詐騙行為。3.3非法獲取計算機(jī)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)獲取虛擬物行為以利用游戲漏洞獲取虛擬物的典型案例為切入點(diǎn),能夠清晰地洞察此類侵權(quán)行為在信息分層視角下的運(yùn)作機(jī)制。在2021年發(fā)生的一起案例中,蘇某在玩一款仙俠類手機(jī)游戲時,發(fā)現(xiàn)有人低價販賣游戲道具。通過網(wǎng)絡(luò)搜索,他掌握了利用游戲漏洞免費(fèi)獲取道具、副本資源和游戲內(nèi)貨幣的方法。后來,當(dāng)微信好友向他推薦另一款游戲時,他發(fā)現(xiàn)這款游戲也存在漏洞,便如法炮制,利用之前掌握的技術(shù)手段,無償獲取了大量游戲虛擬貨幣和道具。隨后,蘇某將方法告知另外兩人,讓他們幫忙將刷到的虛擬貨幣等以低于游戲官方商城的價格售賣給其他玩家,所得錢款按約定比例分成。在短短三天時間里,蘇某售賣采用上述手段獲取的游戲虛擬貨幣等共計人民幣5.9萬余元。從技術(shù)層深入剖析,蘇某利用游戲漏洞的過程,本質(zhì)上是對游戲系統(tǒng)技術(shù)層面的非法突破。游戲漏洞是游戲程序在設(shè)計、開發(fā)過程中出現(xiàn)的缺陷,這些缺陷使得游戲系統(tǒng)的安全防護(hù)機(jī)制出現(xiàn)漏洞。蘇某通過使用網(wǎng)絡(luò)工具,如黑客工具、漏洞掃描軟件等,對游戲系統(tǒng)進(jìn)行探測和攻擊。他利用這些工具發(fā)現(xiàn)游戲系統(tǒng)中存在的漏洞,然后通過編寫特定的程序代碼,繞過游戲的安全驗證機(jī)制,實現(xiàn)對游戲數(shù)據(jù)的非法訪問和獲取。這種行為如同現(xiàn)實中有人發(fā)現(xiàn)了銀行金庫的安保漏洞,然后利用工具突破安保系統(tǒng),進(jìn)入金庫竊取財物。在技術(shù)層面,蘇某的行為破壞了游戲系統(tǒng)的安全性和穩(wěn)定性,嚴(yán)重影響了游戲的正常運(yùn)行。從數(shù)據(jù)層來看,游戲服務(wù)器中存儲著玩家的虛擬物數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)是按照一定的規(guī)則和格式進(jìn)行存儲和管理的。蘇某通過非法手段獲取虛擬物的過程,實際上是對服務(wù)器中虛擬物數(shù)據(jù)的非法修改和獲取。他利用游戲漏洞,在服務(wù)器數(shù)據(jù)層面進(jìn)行操作,將原本不屬于自己的虛擬貨幣和道具的數(shù)據(jù)添加到自己的游戲賬號下。這種行為就像在圖書館的圖書管理系統(tǒng)中,有人通過非法手段修改圖書借閱記錄,將他人借閱的珍貴圖書標(biāo)記為自己借閱。蘇某的行為導(dǎo)致游戲服務(wù)器中虛擬物數(shù)據(jù)的真實性和完整性受到破壞,其他玩家的虛擬物數(shù)據(jù)也可能因此受到影響。同時,由于虛擬物數(shù)據(jù)與玩家的游戲體驗和經(jīng)濟(jì)利益密切相關(guān),蘇某的行為也侵犯了其他玩家的合法權(quán)益。3.4其他侵犯行為除了上述常見的侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物行為,惡意篡改游戲數(shù)據(jù)等其他侵權(quán)行為也不容忽視,這類行為對虛擬物所屬各層級均會產(chǎn)生嚴(yán)重的影響與破壞。在技術(shù)層面,惡意篡改游戲數(shù)據(jù)是對游戲技術(shù)體系的公然挑戰(zhàn)。以一款熱門競技類游戲為例,一些不法分子通過編寫惡意程序,利用游戲系統(tǒng)的漏洞,對游戲中的關(guān)鍵技術(shù)數(shù)據(jù)進(jìn)行篡改。他們可能修改游戲角色的技能參數(shù),使得原本平衡的游戲競技環(huán)境被打破。比如將某個游戲角色的攻擊力提升數(shù)倍,而防御力卻降低到幾乎為零,這種不合理的參數(shù)修改會導(dǎo)致游戲競技的公平性蕩然無存。從游戲的運(yùn)行機(jī)制來看,游戲的平衡性是通過精確的算法和參數(shù)設(shè)置來實現(xiàn)的,每個游戲角色的技能、屬性等數(shù)據(jù)都經(jīng)過精心設(shè)計,以確保玩家在公平的環(huán)境下進(jìn)行競爭。而惡意篡改數(shù)據(jù)的行為,就如同在一場體育比賽中,有人私自修改比賽規(guī)則,讓自己一方獲得絕對的優(yōu)勢,這不僅嚴(yán)重破壞了游戲的競技性,也極大地?fù)p害了其他玩家的游戲體驗。許多玩家會因為游戲的不公平性而對游戲失去興趣,導(dǎo)致游戲的用戶流失,給游戲運(yùn)營商帶來巨大的經(jīng)濟(jì)損失。從數(shù)據(jù)層面分析,惡意篡改游戲數(shù)據(jù)對虛擬物數(shù)據(jù)的真實性和完整性造成了極大的破壞。游戲中的虛擬物數(shù)據(jù)記錄著玩家的虛擬資產(chǎn)情況,如虛擬貨幣的數(shù)量、虛擬裝備的屬性等。當(dāng)這些數(shù)據(jù)被惡意篡改時,玩家的虛擬物權(quán)益將受到直接侵害。例如,在一款角色扮演類游戲中,玩家辛苦積攢了大量的虛擬貨幣和珍貴的裝備,這些虛擬物是玩家投入大量時間和精力的成果。然而,不法分子通過篡改游戲數(shù)據(jù),將玩家的虛擬貨幣數(shù)量清零,或者將其珍貴裝備的屬性修改為低級屬性,使得玩家的虛擬資產(chǎn)瞬間貶值。這種行為不僅讓玩家的努力付諸東流,也破壞了游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定。游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是建立在虛擬物數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)之上的,當(dāng)數(shù)據(jù)被篡改時,游戲內(nèi)的物價、交易等經(jīng)濟(jì)活動將陷入混亂,玩家之間的信任關(guān)系也會受到嚴(yán)重影響。在應(yīng)用層面,惡意篡改游戲數(shù)據(jù)會導(dǎo)致游戲客戶端出現(xiàn)各種異常情況。玩家在登錄游戲時,可能會遇到游戲界面顯示錯誤、游戲無法正常運(yùn)行等問題。這是因為游戲數(shù)據(jù)被篡改后,游戲客戶端無法正確讀取和解析數(shù)據(jù),從而導(dǎo)致游戲出現(xiàn)故障。例如,玩家在打開游戲客戶端時,發(fā)現(xiàn)游戲角色的外觀變成了奇怪的模樣,或者游戲中的地圖顯示錯誤,這些異常情況會嚴(yán)重影響玩家的游戲體驗。此外,惡意篡改游戲數(shù)據(jù)還可能導(dǎo)致游戲的安全性能下降,增加玩家賬號被盜、個人信息泄露等風(fēng)險。由于游戲數(shù)據(jù)的完整性被破壞,游戲的安全防護(hù)機(jī)制可能無法正常發(fā)揮作用,不法分子更容易利用這些漏洞入侵玩家的賬號,竊取玩家的個人信息和虛擬物。四、信息分層下侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物行為刑法規(guī)制現(xiàn)狀與困境4.1相關(guān)刑法規(guī)定及司法實踐我國現(xiàn)行刑法中,雖無專門針對侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物行為的條文,但存在與之相關(guān)的規(guī)定,主要集中在財產(chǎn)犯罪和計算機(jī)犯罪領(lǐng)域。《刑法》第二百六十四條規(guī)定了盜竊罪,盜竊公私財物,數(shù)額較大的,或者多次盜竊、入戶盜竊、攜帶兇器盜竊、扒竊的,處三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并處或者單處罰金;數(shù)額巨大或者有其他嚴(yán)重情節(jié)的,處三年以上十年以下有期徒刑,并處罰金;數(shù)額特別巨大或者有其他特別嚴(yán)重情節(jié)的,處十年以上有期徒刑或者無期徒刑,并處罰金或者沒收財產(chǎn)。在侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的案件中,如果將虛擬物認(rèn)定為刑法意義上的財物,那么盜竊虛擬物的行為可適用該條文進(jìn)行規(guī)制?!缎谭ā返诙侔耸鍡l規(guī)定了非法獲取計算機(jī)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)罪,違反國家規(guī)定,侵入國家事務(wù)、國防建設(shè)、尖端科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域以外的計算機(jī)信息系統(tǒng)或者采用其他技術(shù)手段,獲取該計算機(jī)信息系統(tǒng)中存儲、處理或者傳輸?shù)臄?shù)據(jù),情節(jié)嚴(yán)重的,處三年以下有期徒刑或者拘役,并處或者單處罰金;情節(jié)特別嚴(yán)重的,處三年以上七年以下有期徒刑,并處罰金。當(dāng)行為人通過非法侵入游戲服務(wù)器等手段獲取虛擬物數(shù)據(jù)時,可依據(jù)此條文定罪處罰。在司法實踐中,相關(guān)案例的判決情況存在差異。以“李征峰等非正常途徑制作網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬裝備銷售牟利案”為例,法院最終以侵犯著作權(quán)罪對李征峰等人進(jìn)行判決。法院認(rèn)為,李征峰等人未經(jīng)游戲著作權(quán)人許可,復(fù)制發(fā)行其計算機(jī)軟件,情節(jié)嚴(yán)重,其行為已構(gòu)成侵犯著作權(quán)罪。從這個案例可以看出,在處理侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物案件時,司法機(jī)關(guān)可能會根據(jù)案件的具體情況,綜合考慮行為人的行為方式、主觀故意等因素,選擇適用不同的罪名。在“玩家退游價值4萬裝備被回收”案件中,玩家認(rèn)為游戲運(yùn)營商在未提前告知的情況下回收其裝備,侵犯了其財產(chǎn)權(quán)益。而游戲運(yùn)營商則認(rèn)為,根據(jù)游戲規(guī)則,玩家退游后裝備將被回收,這是雙方事先約定的內(nèi)容。在這類案件中,司法實踐中對于虛擬物的歸屬和權(quán)益界定存在不同的觀點(diǎn)。一些法院認(rèn)為,虛擬物的所有權(quán)歸屬于玩家,游戲運(yùn)營商未經(jīng)玩家同意擅自回收裝備的行為構(gòu)成侵權(quán);而另一些法院則認(rèn)為,游戲規(guī)則是雙方約定的一部分,玩家在注冊游戲時已經(jīng)同意了相關(guān)規(guī)則,游戲運(yùn)營商按照規(guī)則回收裝備的行為不構(gòu)成侵權(quán)。這種差異反映出在司法實踐中,對于侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物行為的認(rèn)定和處理,還缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)和明確的法律依據(jù)。4.2法律適用困境虛擬物法律屬性認(rèn)定模糊,引發(fā)了諸多罪名適用爭議。在盜竊虛擬物的案件中,對于虛擬物是否屬于刑法意義上的財物,學(xué)界和實務(wù)界存在不同觀點(diǎn)。物權(quán)說支持者認(rèn)為,虛擬物是玩家通過投入時間、精力和金錢獲取的,玩家對其擁有實際的控制權(quán)和支配權(quán),如同現(xiàn)實中的財物一樣,因此盜竊虛擬物應(yīng)認(rèn)定為盜竊罪。而債權(quán)說的擁護(hù)者則主張,虛擬物本質(zhì)上是玩家與游戲運(yùn)營商之間服務(wù)合同的體現(xiàn),盜竊虛擬物侵犯的是玩家的債權(quán),而非財物所有權(quán),應(yīng)適用與債權(quán)相關(guān)的法律規(guī)定。這種爭議導(dǎo)致在司法實踐中,對于盜竊虛擬物行為的定性和量刑存在差異,同案不同判的現(xiàn)象時有發(fā)生。例如,在某些地區(qū)的法院,對于盜竊虛擬物價值較高的案件,認(rèn)定為盜竊罪,給予較重的刑罰;而在另一些地區(qū)的法院,可能會因?qū)μ摂M物法律屬性的不同理解,將其認(rèn)定為其他罪名,導(dǎo)致刑罰較輕。在詐騙虛擬物案件中,由于虛擬物的特殊性,對于詐騙行為的認(rèn)定也存在困難。傳統(tǒng)的詐騙罪是指以非法占有為目的,用虛構(gòu)事實或者隱瞞真相的方法,騙取數(shù)額較大的公私財物的行為。然而,在虛擬物詐騙案件中,對于虛擬物的價值認(rèn)定、詐騙行為的手段和情節(jié)等方面,缺乏明確的法律標(biāo)準(zhǔn)。一些不法分子利用游戲交易平臺的漏洞,通過虛構(gòu)交易事實、偽造交易憑證等手段,騙取玩家的虛擬物。但在司法實踐中,對于這些行為是否構(gòu)成詐騙罪,以及如何確定詐騙金額,存在較大爭議。有些法院認(rèn)為,虛擬物的價值難以準(zhǔn)確評估,且詐騙行為的手段較為隱蔽,難以認(rèn)定為詐騙罪;而另一些法院則認(rèn)為,雖然虛擬物具有虛擬性,但它具有實際的經(jīng)濟(jì)價值,詐騙虛擬物的行為同樣侵犯了玩家的財產(chǎn)權(quán)益,應(yīng)認(rèn)定為詐騙罪。信息分層下的不同侵權(quán)行為在證據(jù)收集方面面臨著諸多挑戰(zhàn)。在技術(shù)層,侵權(quán)行為往往涉及復(fù)雜的技術(shù)手段,如黑客攻擊、病毒植入等。這些技術(shù)手段使得侵權(quán)行為的痕跡難以被發(fā)現(xiàn)和追蹤,證據(jù)容易被銷毀或篡改。例如,黑客通過入侵游戲服務(wù)器獲取虛擬物數(shù)據(jù)后,可能會刪除服務(wù)器日志中的相關(guān)記錄,使得警方難以追蹤其攻擊路徑和確定其身份。此外,對于一些利用游戲漏洞獲取虛擬物的行為,由于游戲漏洞的發(fā)現(xiàn)和修復(fù)需要一定的時間,在這段時間內(nèi),侵權(quán)者可能已經(jīng)獲取了大量虛擬物并轉(zhuǎn)移了相關(guān)證據(jù),給證據(jù)收集工作帶來了極大的困難。在數(shù)據(jù)層,證據(jù)的收集和固定也存在困難。游戲中的虛擬物數(shù)據(jù)存儲在游戲運(yùn)營商的服務(wù)器中,這些數(shù)據(jù)通常受到嚴(yán)格的保護(hù),警方在獲取這些數(shù)據(jù)時需要得到游戲運(yùn)營商的配合。然而,游戲運(yùn)營商可能出于商業(yè)利益、數(shù)據(jù)安全等方面的考慮,不愿意積極配合警方的調(diào)查工作。例如,一些游戲運(yùn)營商擔(dān)心公開虛擬物數(shù)據(jù)會影響游戲的運(yùn)營和玩家的信任,因此在提供證據(jù)時可能會有所保留或拖延。此外,虛擬物數(shù)據(jù)的真實性和完整性也難以保證,游戲運(yùn)營商可能會對數(shù)據(jù)進(jìn)行修改或刪除,以掩蓋其自身的責(zé)任或維護(hù)游戲的平衡。在應(yīng)用層,侵權(quán)行為往往發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,證據(jù)的獲取需要依賴網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和電子數(shù)據(jù)。然而,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的復(fù)雜性和電子數(shù)據(jù)的易變性,使得證據(jù)的收集和固定變得困難。例如,在網(wǎng)絡(luò)詐騙虛擬物案件中,不法分子可能使用虛假身份和網(wǎng)絡(luò)虛擬地址進(jìn)行詐騙,警方難以確定其真實身份和位置。同時,電子數(shù)據(jù)容易被篡改、刪除或丟失,如聊天記錄、交易記錄等,這些證據(jù)的真實性和可靠性在法庭上往往受到質(zhì)疑。在侵權(quán)認(rèn)定方面,信息分層也帶來了諸多問題。不同層級的信息掌握在不同的主體手中,導(dǎo)致信息不對稱,使得侵權(quán)行為的認(rèn)定變得復(fù)雜。在游戲運(yùn)營商與玩家之間,游戲運(yùn)營商掌握著游戲的核心技術(shù)和數(shù)據(jù),而玩家往往只能了解游戲的表面規(guī)則和自己的虛擬物情況。當(dāng)發(fā)生侵權(quán)行為時,玩家很難獲取到游戲運(yùn)營商掌握的關(guān)鍵信息,從而難以證明侵權(quán)行為的存在和侵權(quán)者的責(zé)任。例如,在游戲運(yùn)營商擅自修改玩家虛擬物數(shù)據(jù)的案件中,玩家很難獲取到游戲服務(wù)器中的原始數(shù)據(jù)和修改記錄,無法證明游戲運(yùn)營商的修改行為是未經(jīng)授權(quán)的。對于一些新型的侵權(quán)行為,由于缺乏明確的法律規(guī)定和認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),在侵權(quán)認(rèn)定上存在困難。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的不斷發(fā)展,新的侵權(quán)行為不斷涌現(xiàn),如利用人工智能技術(shù)制作外掛程序、通過區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行虛擬物的非法交易等。這些新型侵權(quán)行為的特點(diǎn)和危害程度與傳統(tǒng)侵權(quán)行為不同,但目前的法律規(guī)定和認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)主要是針對傳統(tǒng)侵權(quán)行為制定的,難以適用于這些新型侵權(quán)行為。例如,對于利用人工智能技術(shù)制作的外掛程序,其行為的性質(zhì)和危害程度如何認(rèn)定,是否構(gòu)成犯罪,以及應(yīng)適用何種法律規(guī)定進(jìn)行處罰,都需要進(jìn)一步的研究和探討。4.3理論爭議與分歧學(xué)界關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的屬性存在較大爭議,主要圍繞財產(chǎn)屬性和服務(wù)屬性展開,這兩種屬性的爭議對刑法規(guī)制侵權(quán)行為產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。在財產(chǎn)屬性方面,物權(quán)說主張?zhí)摂M物具有財產(chǎn)屬性,玩家對其享有物權(quán)。從玩家的角度來看,玩家在游戲過程中投入了大量的時間、精力和金錢,通過完成游戲任務(wù)、擊敗怪物、參與活動等方式獲得虛擬物。例如,在《魔獸世界》中,玩家為了獲得一件史詩級裝備,可能需要花費(fèi)數(shù)月的時間參與團(tuán)隊副本,與其他玩家協(xié)作,不斷挑戰(zhàn)強(qiáng)大的BOSS。這些虛擬物不僅是玩家在游戲中的成就體現(xiàn),也具有一定的經(jīng)濟(jì)價值。在游戲市場中,許多虛擬物可以進(jìn)行交易,玩家可以通過出售自己的虛擬物獲得現(xiàn)實貨幣。從法律角度分析,物權(quán)是指權(quán)利人依法對特定的物享有直接支配和排他的權(quán)利。玩家對虛擬物能夠進(jìn)行占有、使用、收益和處分,符合物權(quán)的特征。因此,物權(quán)說認(rèn)為盜竊、詐騙虛擬物等行為侵犯了玩家的物權(quán),應(yīng)按照侵犯財產(chǎn)罪的相關(guān)規(guī)定進(jìn)行刑法規(guī)制。然而,債權(quán)說則對虛擬物的財產(chǎn)屬性提出了不同觀點(diǎn),認(rèn)為虛擬物本質(zhì)上是玩家與游戲運(yùn)營商之間服務(wù)合同的體現(xiàn),具有服務(wù)屬性。從服務(wù)合同的角度來看,玩家注冊游戲賬號并使用游戲服務(wù),與游戲運(yùn)營商之間形成了一種服務(wù)合同關(guān)系。虛擬物是玩家在享受游戲服務(wù)過程中所獲得的一種權(quán)益,玩家對虛擬物的權(quán)利來源于服務(wù)合同的約定。例如,玩家在游戲中購買虛擬貨幣,實際上是購買了游戲運(yùn)營商提供的一種增值服務(wù),玩家可以使用虛擬貨幣在游戲中購買道具、提升角色能力等。當(dāng)游戲運(yùn)營商擅自修改游戲規(guī)則,影響玩家對虛擬物的使用時,侵犯的是玩家依據(jù)服務(wù)合同所享有的權(quán)益。債權(quán)說認(rèn)為,侵犯虛擬物的行為本質(zhì)上是對服務(wù)合同的違反,應(yīng)按照合同糾紛或侵犯債權(quán)的相關(guān)規(guī)定進(jìn)行處理,而不應(yīng)簡單地認(rèn)定為侵犯財產(chǎn)罪。知識產(chǎn)權(quán)說則從另一個角度探討虛擬物的屬性,認(rèn)為虛擬物是玩家在游戲過程中投入智力勞動的成果,具有知識產(chǎn)權(quán)屬性。在一些創(chuàng)造性的游戲中,玩家通過自己的創(chuàng)意和設(shè)計,打造出獨(dú)特的虛擬角色、建筑或物品。例如,在《我的世界》中,玩家可以利用游戲提供的工具和素材,建造出各種各樣的建筑和場景,這些作品體現(xiàn)了玩家的創(chuàng)造力和智力投入。知識產(chǎn)權(quán)說認(rèn)為,這些虛擬物是玩家的智力成果,應(yīng)受到知識產(chǎn)權(quán)法的保護(hù)。如果他人未經(jīng)玩家許可,復(fù)制、使用或傳播這些虛擬物,就構(gòu)成了對玩家知識產(chǎn)權(quán)的侵犯。在刑法規(guī)制方面,對于侵犯虛擬物知識產(chǎn)權(quán)的行為,應(yīng)適用侵犯知識產(chǎn)權(quán)罪的相關(guān)規(guī)定。這些理論爭議對刑法規(guī)制侵權(quán)行為產(chǎn)生了多方面的影響。在罪名適用上,不同的屬性認(rèn)定會導(dǎo)致不同的罪名選擇。如果認(rèn)定虛擬物具有財產(chǎn)屬性,那么盜竊、詐騙虛擬物的行為可能會被認(rèn)定為盜竊罪、詐騙罪等侵犯財產(chǎn)罪;如果認(rèn)為虛擬物具有服務(wù)屬性,那么相關(guān)侵權(quán)行為可能會被認(rèn)定為合同違約或侵犯債權(quán)的行為,在刑法中可能難以找到直接對應(yīng)的罪名。在量刑方面,不同的屬性認(rèn)定也會影響量刑的輕重。侵犯財產(chǎn)罪的量刑通常與財產(chǎn)的價值相關(guān),而侵犯債權(quán)或知識產(chǎn)權(quán)的量刑標(biāo)準(zhǔn)則有所不同。如果對虛擬物的屬性認(rèn)定不準(zhǔn)確,可能會導(dǎo)致量刑不當(dāng),無法實現(xiàn)罪責(zé)刑相適應(yīng)的原則。在證據(jù)收集和侵權(quán)認(rèn)定上,理論爭議也帶來了困難。如果將虛擬物認(rèn)定為財產(chǎn),那么在證據(jù)收集時,需要重點(diǎn)收集證明虛擬物價值和所有權(quán)歸屬的證據(jù);如果認(rèn)為虛擬物是服務(wù)合同的體現(xiàn),那么證據(jù)收集的重點(diǎn)則會轉(zhuǎn)向服務(wù)合同的內(nèi)容、履行情況以及侵權(quán)行為對合同權(quán)益的影響等方面。這種差異使得在司法實踐中,對于侵犯虛擬物行為的證據(jù)收集和侵權(quán)認(rèn)定缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)和方法,增加了司法機(jī)關(guān)的辦案難度。五、域外信息分層下網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物刑法規(guī)制經(jīng)驗借鑒5.1韓國的相關(guān)法律規(guī)定與實踐韓國在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)程中,較早地認(rèn)識到對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物進(jìn)行法律保護(hù)的重要性,尤其是在信息分層視角下,構(gòu)建了較為完善的法律體系和實踐機(jī)制。韓國從立法層面明確了網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的財產(chǎn)屬性。2006年12月14日,韓國國會審批通過的《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》,正式承認(rèn)虛擬財產(chǎn)的合法性,明確規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨(dú)立于服務(wù)商而具有財產(chǎn)價值,網(wǎng)絡(luò)財物的性質(zhì)與銀行賬號中的錢財并無本質(zhì)的區(qū)別。這一法律規(guī)定為虛擬物在韓國的法律地位奠定了堅實基礎(chǔ),從根本上解決了虛擬物是否受法律保護(hù)的爭議。在信息分層的大框架下,這一規(guī)定明確了在數(shù)據(jù)層,虛擬物數(shù)據(jù)作為玩家財產(chǎn)的數(shù)字化體現(xiàn),受到法律的嚴(yán)格保護(hù)。例如,游戲運(yùn)營商不得隨意篡改、刪除玩家的虛擬物數(shù)據(jù),因為這些數(shù)據(jù)承載著玩家的財產(chǎn)權(quán)益。這就如同銀行不得隨意更改儲戶的存款數(shù)據(jù)一樣,從法律層面保障了虛擬物數(shù)據(jù)的穩(wěn)定性和安全性。在司法實踐中,韓國對侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的行為進(jìn)行了嚴(yán)厲打擊。對于盜竊虛擬物的行為,韓國司法機(jī)關(guān)依據(jù)相關(guān)法律,將其認(rèn)定為盜竊罪,按照盜竊罪的量刑標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行懲處。例如,若有人通過非法手段獲取他人的游戲賬號,將賬號內(nèi)的虛擬貨幣、珍貴裝備等虛擬物轉(zhuǎn)移至自己的賬號,一旦被司法機(jī)關(guān)查實,將會面臨相應(yīng)的刑事處罰。這種嚴(yán)厲的打擊措施有效地遏制了盜竊虛擬物行為的發(fā)生。從信息分層角度來看,在應(yīng)用層,玩家通過游戲客戶端與游戲進(jìn)行交互,其賬號和虛擬物信息是交互的重要內(nèi)容。韓國司法機(jī)關(guān)對盜竊虛擬物行為的打擊,保障了玩家在應(yīng)用層與游戲交互過程中的財產(chǎn)安全,使得玩家能夠放心地在游戲中進(jìn)行各種活動。在詐騙虛擬物方面,韓國同樣有明確的法律規(guī)定和嚴(yán)格的司法實踐。如果不法分子通過欺騙手段,如虛構(gòu)交易事實、偽造交易憑證等,騙取玩家的虛擬物,將會被認(rèn)定為詐騙罪。例如,在網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺上,有人謊稱自己擁有稀有的虛擬裝備,要求玩家先支付一定的費(fèi)用才能購買,玩家支付費(fèi)用后卻未收到裝備,這種行為就構(gòu)成了詐騙虛擬物的犯罪。韓國司法機(jī)關(guān)會根據(jù)詐騙的金額、情節(jié)等因素,對犯罪分子進(jìn)行相應(yīng)的量刑。在信息分層的應(yīng)用層,詐騙虛擬物的行為破壞了玩家與交易平臺之間的信任關(guān)系,擾亂了正常的交易秩序。韓國通過法律手段打擊此類行為,維護(hù)了應(yīng)用層的交易安全和秩序,保障了玩家在虛擬物交易過程中的合法權(quán)益。在非法獲取計算機(jī)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)獲取虛擬物方面,韓國法律也進(jìn)行了嚴(yán)格規(guī)制。若有人利用技術(shù)手段,非法侵入游戲服務(wù)器,獲取虛擬物數(shù)據(jù),將被認(rèn)定為非法獲取計算機(jī)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)罪。例如,黑客通過破解游戲服務(wù)器的安全防護(hù)系統(tǒng),獲取大量虛擬物數(shù)據(jù),并用于非法交易,將會受到法律的嚴(yán)懲。從信息分層的技術(shù)層來看,這種行為嚴(yán)重破壞了游戲系統(tǒng)的安全性和穩(wěn)定性。韓國法律對這種行為的規(guī)制,保護(hù)了游戲系統(tǒng)在技術(shù)層面的安全,確保了游戲的正常運(yùn)行,也保護(hù)了玩家的虛擬物不被非法獲取。5.2美國的相關(guān)法律規(guī)定與實踐美國在網(wǎng)絡(luò)犯罪法律體系構(gòu)建方面起步較早,形成了較為完善的法律框架,對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的保護(hù)也融入其中。美國的法律體系較為復(fù)雜,聯(lián)邦和各州都有各自的立法權(quán),在網(wǎng)絡(luò)虛擬物保護(hù)方面,聯(lián)邦層面制定了一系列相關(guān)法律,如《計算機(jī)欺詐和濫用法》(CFAA)等。這些法律旨在打擊各種網(wǎng)絡(luò)犯罪行為,其中對于侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的行為,若符合相關(guān)條款規(guī)定,同樣會受到法律制裁。從信息分層角度來看,在技術(shù)層,該法律對非法侵入游戲系統(tǒng)、破壞游戲技術(shù)架構(gòu)等行為進(jìn)行規(guī)制。例如,若有人通過黑客技術(shù)入侵游戲服務(wù)器,試圖篡改游戲程序以獲取虛擬物,根據(jù)《計算機(jī)欺詐和濫用法》,這種行為將被認(rèn)定為非法侵入計算機(jī)系統(tǒng),面臨嚴(yán)厲的刑事處罰。這就如同現(xiàn)實中有人非法闖入銀行的安保系統(tǒng),試圖篡改賬戶信息獲取錢財一樣,會受到法律的嚴(yán)懲。在司法實踐中,美國法院在處理侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物案件時,會綜合考慮多種因素。以一起典型的盜竊虛擬物案件為例,在某款熱門網(wǎng)絡(luò)游戲中,犯罪嫌疑人通過編寫惡意程序,獲取了大量玩家的游戲賬號和密碼,然后登錄這些賬號,將賬號內(nèi)的虛擬貨幣和珍貴裝備等虛擬物轉(zhuǎn)移至自己控制的賬號中,并在網(wǎng)絡(luò)黑市上進(jìn)行出售獲利。在這起案件中,法院在審理時,首先從信息分層的應(yīng)用層角度出發(fā),關(guān)注犯罪嫌疑人獲取賬號和密碼的方式。由于犯罪嫌疑人是通過在游戲客戶端植入惡意程序,利用玩家在游戲過程中的操作,騙取玩家輸入賬號和密碼,這種行為被認(rèn)定為欺詐行為。從數(shù)據(jù)層來看,犯罪嫌疑人非法獲取并轉(zhuǎn)移玩家的虛擬物數(shù)據(jù),侵犯了玩家對虛擬物數(shù)據(jù)的所有權(quán)和控制權(quán)。最終,法院依據(jù)相關(guān)法律,以盜竊罪和計算機(jī)欺詐罪對犯罪嫌疑人進(jìn)行了判決。這種判決方式體現(xiàn)了美國司法實踐在處理虛擬物侵權(quán)案件時,注重從信息分層的各個層面分析侵權(quán)行為的性質(zhì)和危害,確保對侵權(quán)行為的打擊準(zhǔn)確有力。在另一起涉及游戲開發(fā)商與玩家糾紛的案件中,游戲開發(fā)商在未提前通知玩家的情況下,修改了游戲中虛擬物的獲取規(guī)則和屬性,導(dǎo)致玩家之前投入大量時間和精力獲取的虛擬物價值大幅下降。玩家認(rèn)為游戲開發(fā)商的行為侵犯了他們的權(quán)益,將游戲開發(fā)商告上法庭。在這起案件中,從信息分層角度分析,在數(shù)據(jù)層,游戲開發(fā)商對虛擬物數(shù)據(jù)的修改,直接影響了玩家對虛擬物的權(quán)益。在應(yīng)用層,游戲開發(fā)商未履行提前通知玩家的義務(wù),破壞了玩家與游戲開發(fā)商之間的信任關(guān)系和服務(wù)合同約定。法院在審理過程中,綜合考慮了雙方的合同約定、游戲行業(yè)的慣例以及玩家的合理預(yù)期等因素。最終,法院判決游戲開發(fā)商的行為構(gòu)成違約,要求游戲開發(fā)商恢復(fù)虛擬物的原有屬性,并對玩家的損失進(jìn)行賠償。這一案例表明,美國司法實踐在處理網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物糾紛時,不僅關(guān)注侵權(quán)行為本身,還注重維護(hù)游戲行業(yè)的公平競爭和健康發(fā)展,平衡游戲開發(fā)商和玩家之間的利益關(guān)系。5.3其他國家和地區(qū)的經(jīng)驗啟示韓國和美國在網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物刑法規(guī)制方面的實踐,為我國提供了多方面的寶貴啟示,涵蓋法律體系完善、價值評估體系構(gòu)建以及司法實踐規(guī)范等關(guān)鍵領(lǐng)域。在法律體系完善方面,我國可借鑒韓國明確虛擬物財產(chǎn)屬性的做法,通過立法或司法解釋,清晰界定網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物在法律層面的地位。目前,我國雖然在《民法典》中對數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的保護(hù)作出了原則性規(guī)定,但缺乏具體細(xì)則,導(dǎo)致在司法實踐中對虛擬物的認(rèn)定和保護(hù)存在模糊地帶。應(yīng)進(jìn)一步細(xì)化法律規(guī)定,明確虛擬物屬于刑法意義上的財產(chǎn)范疇,為打擊侵犯虛擬物行為提供堅實的法律基礎(chǔ)。這不僅有助于解決當(dāng)前虛擬物法律屬性認(rèn)定模糊的問題,還能使司法機(jī)關(guān)在處理相關(guān)案件時有明確的法律依據(jù),減少同案不同判的現(xiàn)象。同時,借鑒美國構(gòu)建全面網(wǎng)絡(luò)犯罪法律體系的經(jīng)驗,我國應(yīng)加快完善與網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物相關(guān)的刑事法律體系。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,新型侵權(quán)行為層出不窮,現(xiàn)有的法律規(guī)定難以滿足打擊犯罪的需求。應(yīng)制定專門的法律法規(guī),對侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的各種行為,如盜竊、詐騙、非法獲取計算機(jī)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)等,進(jìn)行詳細(xì)的規(guī)定和分類,明確其構(gòu)成要件和刑罰標(biāo)準(zhǔn)。加強(qiáng)與網(wǎng)絡(luò)安全、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)等相關(guān)法律的銜接,形成一個有機(jī)的法律體系,全面保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的合法權(quán)益。在價值評估體系構(gòu)建方面,我國可以參考韓國和美國的經(jīng)驗,建立科學(xué)合理的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物價值評估體系。目前,我國在虛擬物價值評估方面缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)和方法,導(dǎo)致在司法實踐中對虛擬物價值的認(rèn)定存在困難,影響了對侵權(quán)行為的打擊力度。應(yīng)結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),綜合考慮虛擬物的獲取成本、市場交易價格、玩家投入的時間和精力等因素,制定出一套切實可行的價值評估標(biāo)準(zhǔn)。可以引入專業(yè)的評估機(jī)構(gòu),對虛擬物的價值進(jìn)行評估,確保評估結(jié)果的客觀性和公正性。例如,對于一些稀有、珍貴的虛擬裝備,可以根據(jù)其在游戲中的稀缺性、獲取難度以及在市場上的交易價格等因素進(jìn)行評估;對于虛擬貨幣,可以根據(jù)其與現(xiàn)實貨幣的兌換比例以及在游戲內(nèi)的購買力等因素進(jìn)行評估。通過建立科學(xué)合理的價值評估體系,能夠準(zhǔn)確認(rèn)定虛擬物的價值,為司法機(jī)關(guān)量刑提供重要依據(jù),實現(xiàn)罪責(zé)刑相適應(yīng)。在司法實踐規(guī)范方面,我國應(yīng)借鑒韓國和美國的做法,加強(qiáng)對侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物行為的打擊力度。司法機(jī)關(guān)應(yīng)加強(qiáng)與游戲運(yùn)營商、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)專家等的合作,提高對侵權(quán)行為的偵查和取證能力。在信息分層的背景下,侵權(quán)行為往往涉及復(fù)雜的技術(shù)手段和大量的數(shù)據(jù)信息,司法機(jī)關(guān)需要借助專業(yè)力量,才能有效地收集和固定證據(jù)。例如,在盜竊虛擬物案件中,司法機(jī)關(guān)可以與游戲運(yùn)營商合作,獲取服務(wù)器日志、交易記錄等關(guān)鍵證據(jù);在非法獲取計算機(jī)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)案件中,司法機(jī)關(guān)可以邀請網(wǎng)絡(luò)技術(shù)專家對黑客攻擊手段和數(shù)據(jù)獲取方式進(jìn)行分析,為案件的偵破提供技術(shù)支持。規(guī)范司法審判程序,提高審判效率和公正性。在處理侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物案件時,司法機(jī)關(guān)應(yīng)嚴(yán)格按照法律規(guī)定和程序進(jìn)行審判,確保案件的處理結(jié)果公正合法。加強(qiáng)對法官的培訓(xùn),提高其對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物相關(guān)法律知識和技術(shù)知識的了解,使其能夠準(zhǔn)確判斷案件事實和適用法律。同時,建立案例指導(dǎo)制度,通過發(fā)布典型案例,為司法實踐提供參考和指導(dǎo),統(tǒng)一司法裁判尺度。例如,最高人民法院可以定期發(fā)布侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物的典型案例,對案件的事實認(rèn)定、法律適用、量刑標(biāo)準(zhǔn)等進(jìn)行詳細(xì)分析和說明,為各級法院審理類似案件提供參考。六、信息分層下侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物行為刑法規(guī)制的完善建議6.1明確虛擬物的法律屬性從信息分層角度來看,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物兼具財產(chǎn)屬性與數(shù)據(jù)屬性,這一屬性認(rèn)定對于完善刑法規(guī)制具有至關(guān)重要的意義。從財產(chǎn)屬性方面分析,在數(shù)據(jù)層,虛擬物以電子數(shù)據(jù)的形式存儲于游戲服務(wù)器中,這些數(shù)據(jù)承載著玩家的投入與價值。玩家在游戲過程中,通過完成任務(wù)、參與活動、購買道具等方式獲取虛擬物,這其中投入了大量的時間、精力和金錢。例如,在《王者榮耀》中,玩家為了獲得一款限定皮膚,可能需要花費(fèi)大量時間參與游戲活動,或者直接用現(xiàn)實貨幣購買。這些虛擬物在游戲市場中具有一定的交易價值,玩家之間可以通過各種交易平臺進(jìn)行虛擬物的買賣。從市場交易的角度來看,虛擬物的交易已經(jīng)形成了一定規(guī)模的市場,其交易價格反映了市場對其價值的認(rèn)可。這表明虛擬物具有經(jīng)濟(jì)價值,符合財產(chǎn)的基本特征。在應(yīng)用層,玩家對虛擬物的實際控制和使用也體現(xiàn)了其財產(chǎn)屬性。玩家可以自由支配自己擁有的虛擬物,如使用虛擬裝備提升角色能力、將虛擬貨幣用于購買游戲道具等。這種對虛擬物的控制和使用權(quán)利,與現(xiàn)實中對財產(chǎn)的占有和使用權(quán)利類似。因此,從信息分層的不同層面來看,虛擬物具有財產(chǎn)屬性,應(yīng)當(dāng)受到刑法的保護(hù)。從數(shù)據(jù)屬性角度而言,在技術(shù)層,虛擬物作為電子數(shù)據(jù),其生成、存儲和傳輸依賴于特定的技術(shù)架構(gòu)和算法。游戲開發(fā)者通過編寫程序代碼,創(chuàng)建了虛擬物的各種屬性和功能,并將其存儲在服務(wù)器中。這些數(shù)據(jù)在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中傳輸,玩家通過游戲客戶端獲取和使用這些數(shù)據(jù)。例如,在《原神》中,玩家的角色信息、武器裝備數(shù)據(jù)等都是以電子數(shù)據(jù)的形式存儲在服務(wù)器中,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)酵婕业目蛻舳?。一旦這些數(shù)據(jù)遭到破壞、篡改或竊取,不僅會影響玩家的游戲體驗,還可能導(dǎo)致玩家的財產(chǎn)損失。在數(shù)據(jù)層,虛擬物數(shù)據(jù)的完整性和安全性至關(guān)重要。游戲運(yùn)營商需要采取一系列技術(shù)措施來保護(hù)虛擬物數(shù)據(jù),如數(shù)據(jù)加密、備份、防火墻等。這些措施的目的是確保虛擬物數(shù)據(jù)不被非法獲取、篡改或刪除。同時,虛擬物數(shù)據(jù)的管理和維護(hù)也需要遵循一定的規(guī)則和流程,以保證數(shù)據(jù)的真實性和可靠性。因此,虛擬物的數(shù)據(jù)屬性決定了其在信息分層中的重要地位,也為刑法對其進(jìn)行保護(hù)提供了依據(jù)。明確虛擬物的財產(chǎn)屬性和數(shù)據(jù)屬性,對于刑法規(guī)制侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物行為具有多方面的重要意義。在罪名適用方面,當(dāng)虛擬物被認(rèn)定為具有財產(chǎn)屬性時,對于盜竊、詐騙虛擬物等行為,可以適用侵犯財產(chǎn)罪的相關(guān)罪名進(jìn)行規(guī)制。例如,對于盜竊虛擬物的行為,可以依據(jù)盜竊罪的相關(guān)規(guī)定進(jìn)行定罪量刑,從而準(zhǔn)確打擊此類犯罪行為。當(dāng)虛擬物的數(shù)據(jù)屬性被重視時,對于非法獲取計算機(jī)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)獲取虛擬物的行為,可以適用非法獲取計算機(jī)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)罪等相關(guān)罪名進(jìn)行處罰。這樣可以根據(jù)不同的侵權(quán)行為方式和虛擬物的屬性,準(zhǔn)確適用罪名,實現(xiàn)罪責(zé)刑相適應(yīng)。在證據(jù)收集和侵權(quán)認(rèn)定方面,明確虛擬物的屬性也具有重要作用。如果虛擬物被認(rèn)定為財產(chǎn),那么在證據(jù)收集時,需要重點(diǎn)收集證明虛擬物價值和所有權(quán)歸屬的證據(jù)。例如,通過收集虛擬物的交易記錄、市場價格等證據(jù),來確定虛擬物的價值。通過查詢游戲賬號的注冊信息、虛擬物的獲取記錄等證據(jù),來確定虛擬物的所有權(quán)歸屬。如果虛擬物被認(rèn)定為數(shù)據(jù),那么在證據(jù)收集時,需要重點(diǎn)收集證明數(shù)據(jù)來源、數(shù)據(jù)完整性和安全性的證據(jù)。例如,通過收集服務(wù)器日志、數(shù)據(jù)備份等證據(jù),來證明虛擬物數(shù)據(jù)的來源和完整性。通過分析數(shù)據(jù)傳輸過程中的加密技術(shù)、防火墻記錄等證據(jù),來證明數(shù)據(jù)的安全性。這樣可以根據(jù)虛擬物的不同屬性,有針對性地收集證據(jù),提高侵權(quán)認(rèn)定的準(zhǔn)確性。6.2完善刑法罪名體系針對信息分層下侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物行為的復(fù)雜性和多樣性,應(yīng)進(jìn)一步完善刑法罪名體系,使其能夠更精準(zhǔn)地涵蓋和打擊各類侵權(quán)行為。對于盜竊虛擬物行為,建議在刑法中明確將虛擬物納入盜竊罪的保護(hù)范圍。雖然目前司法實踐中對于盜竊虛擬物是否構(gòu)成盜竊罪存在爭議,但從虛擬物的財產(chǎn)屬性來看,其具備盜竊罪中財物的特征。如前所述,虛擬物具有經(jīng)濟(jì)價值,玩家通過投入時間、精力和金錢獲取虛擬物,并且可以在市場上進(jìn)行交易。因此,應(yīng)在刑法條文中明確規(guī)定,盜竊網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物,數(shù)額較大或者多次盜竊的,以盜竊罪論處。同時,對于盜竊虛擬物的數(shù)額認(rèn)定,可以綜合考慮虛擬物的獲取成本、市場交易價格、玩家投入的時間和精力等因素。例如,對于一些稀有、珍貴的虛擬裝備,可以根據(jù)其在游戲中的稀缺性、獲取難度以及在市場上的交易價格來確定其價值。通過明確盜竊虛擬物的罪名和數(shù)額認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),能夠為司法機(jī)關(guān)打擊盜竊虛擬物行為提供更明確的法律依據(jù)。在詐騙虛擬物行為方面,現(xiàn)行刑法對于詐騙罪的規(guī)定在適用于虛擬物詐騙時存在一定的模糊性。建議在刑法中進(jìn)一步明確虛擬物詐騙的構(gòu)成要件和處罰標(biāo)準(zhǔn)。對于虛擬物詐騙,應(yīng)強(qiáng)調(diào)行為人以非法占有為目的,通過虛構(gòu)事實、隱瞞真相的手段,騙取玩家的虛擬物。在認(rèn)定詐騙數(shù)額時,可以參照虛擬物的市場價值和玩家的實際損失。例如,在一些虛擬物詐騙案件中,不法分子通過欺騙手段,讓玩家將高價值的虛擬物以低價出售給自己,此時詐騙數(shù)額可以按照虛擬物的市場價值與玩家實際出售價格之間的差額來確定。同時,對于虛擬物詐騙的刑罰設(shè)置,應(yīng)根據(jù)詐騙數(shù)額和情節(jié)的嚴(yán)重程度進(jìn)行合理調(diào)整,以實現(xiàn)罪責(zé)刑相適應(yīng)。針對非法獲取計算機(jī)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)獲取虛擬物的行為,目前刑法中非法獲取計算機(jī)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)罪的規(guī)定較為籠統(tǒng)。建議細(xì)化該罪名的適用情形,明確對于通過非法獲取計算機(jī)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)獲取虛擬物的行為,在何種情況下構(gòu)成犯罪以及如何量刑??梢愿鶕?jù)獲取虛擬物的數(shù)量、價值、行為人的主觀惡性等因素來確定具體的量刑標(biāo)準(zhǔn)。例如,如果行為人通過非法手段獲取大量高價值的虛擬物,且造成了嚴(yán)重的社會危害,應(yīng)給予較重的刑罰;如果獲取的虛擬物數(shù)量較少、價值較低,且行為人具有自首、立功等情節(jié),可以從輕或減輕處罰。通過細(xì)化非法獲取計算機(jī)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)罪的適用情形,能夠提高該罪名在打擊此類侵權(quán)行為時的針對性和有效性。6.3加強(qiáng)證據(jù)收集與認(rèn)定在信息分層的復(fù)雜背景下,侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物行為的證據(jù)收集和認(rèn)定面臨諸多挑戰(zhàn),需要運(yùn)用先進(jìn)技術(shù)手段并規(guī)范證據(jù)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),以有效解決這一難題。在技術(shù)層,應(yīng)充分運(yùn)用先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)取證技術(shù)來收集電子證據(jù)。網(wǎng)絡(luò)取證技術(shù)能夠?qū)W(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的數(shù)據(jù)進(jìn)行實時監(jiān)測、收集和分析,為打擊侵犯虛擬物行為提供有力支持。以區(qū)塊鏈技術(shù)為例,它具有去中心化、不可篡改、可追溯等特性。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,可以利用區(qū)塊鏈技術(shù)對虛擬物的交易記錄、玩家賬號信息等進(jìn)行存儲和管理。一旦發(fā)生侵權(quán)行為,區(qū)塊鏈上的記錄將成為重要的證據(jù),能夠準(zhǔn)確追溯虛擬物的流轉(zhuǎn)過程,確定侵權(quán)行為的發(fā)生時間和責(zé)任人。例如,在虛擬物交易過程中,區(qū)塊鏈可以記錄交易雙方的賬號、交易時間、交易內(nèi)容等信息,這些信息無法被篡改,具有高度的可信度。當(dāng)出現(xiàn)交易糾紛或虛擬物被盜等情況時,通過查詢區(qū)塊鏈記錄,能夠快速準(zhǔn)確地獲取相關(guān)證據(jù),為司法機(jī)關(guān)的調(diào)查和審判提供依據(jù)。電子數(shù)據(jù)恢復(fù)技術(shù)也是收集證據(jù)的重要手段。在一些侵犯虛擬物的案件中,侵權(quán)者可能會刪除或篡改相關(guān)電子數(shù)據(jù),試圖銷毀證據(jù)。電子數(shù)據(jù)恢復(fù)技術(shù)可以對被刪除或損壞的電子數(shù)據(jù)進(jìn)行恢復(fù),還原數(shù)據(jù)的原始狀態(tài)。例如,通過專業(yè)的數(shù)據(jù)恢復(fù)軟件,可以對游戲服務(wù)器中的日志文件、玩家賬號數(shù)據(jù)等進(jìn)行恢復(fù)。這些恢復(fù)的數(shù)據(jù)能夠為司法機(jī)關(guān)提供關(guān)鍵線索,幫助他們查明侵權(quán)行為的真相。在“李征峰等非正常途徑制作網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬裝備銷售牟利案”中,警方運(yùn)用電子數(shù)據(jù)恢復(fù)技術(shù),成功恢復(fù)了被刪除的服務(wù)器日志文件,從中獲取了李征峰等人非法制作虛擬裝備的證據(jù),為案件的偵破和審判提供了重要支持。在證據(jù)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)方面,應(yīng)明確電子證據(jù)的真實性、關(guān)聯(lián)性和合法性標(biāo)準(zhǔn)。對于電子證據(jù)的真實性,可通過數(shù)字簽名、時間戳等技術(shù)手段來驗證。數(shù)字簽名是一種用于驗證電子文件真實性和完整性的技術(shù),它通過使用私鑰對文件進(jìn)行加密,接收方使用公鑰進(jìn)行解密,從而確保文件在傳輸過程中未被篡改。時間戳則是一種用于記錄數(shù)據(jù)生成時間的技術(shù),它可以為電子證據(jù)提供準(zhǔn)確的時間證明。例如,在虛擬物交易中,交易雙方可以使用數(shù)字簽名對交易合同進(jìn)行簽署,確保合同的真實性和完整性。同時,交易平臺可以為交易記錄添加時間戳,為證據(jù)的真實性提供保障。在關(guān)聯(lián)性方面,應(yīng)確定電子證據(jù)與侵權(quán)行為之間的緊密聯(lián)系。例如,在盜竊虛擬物案件中,電子證據(jù)應(yīng)能夠證明被盜虛擬物的具體信息、盜竊行為的發(fā)生時間和地點(diǎn)、盜竊者的身份等。只有當(dāng)電子證據(jù)與侵權(quán)行為之間存在直接的因果關(guān)系時,才能作為認(rèn)定侵權(quán)行為的有效證據(jù)。在“玩家退游價值4萬裝備被回收”案件中,玩家提供的聊天記錄、交易記錄等電子證據(jù),必須能夠證明游戲運(yùn)營商在未提前告知的情況下回收裝備的行為,這些證據(jù)與侵權(quán)行為之間具有緊密的關(guān)聯(lián)性,能夠為玩家的維權(quán)提供有力支持。在合法性方面,電子證據(jù)的收集和獲取必須符合法律規(guī)定。嚴(yán)禁通過非法手段獲取電子證據(jù),如黑客攻擊、非法侵入計算機(jī)信息系統(tǒng)等。同時,電子證據(jù)的收集過程應(yīng)遵循法定程序,確保證據(jù)的來源合法。例如,在調(diào)查侵犯虛擬物案件時,警方必須依法申請搜查令,對相關(guān)設(shè)備和場所進(jìn)行搜查,獲取電子證據(jù)。在收集電子證據(jù)的過程中,還應(yīng)注意保護(hù)當(dāng)事人的隱私權(quán)和其他合法權(quán)益,避免侵犯他人的合法權(quán)益。6.4建立健全虛擬物價值評估機(jī)制建立科學(xué)合理的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物價值評估機(jī)制,是準(zhǔn)確認(rèn)定侵犯虛擬物行為的關(guān)鍵,對于完善刑法規(guī)制具有重要意義。在評估虛擬物價值時,應(yīng)充分考慮多種因素。獲取成本是一個重要因素,玩家在獲取虛擬物過程中所投入的時間、精力和金錢,直接反映了
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