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文檔簡介
計(jì)算機(jī)軟件行業(yè)對MR市場影響分析1.XR行業(yè)概覽:實(shí)時交互的混合現(xiàn)實(shí),內(nèi)容應(yīng)用場景為核心價值支點(diǎn)1.1基本概念:五大技術(shù)體系支撐XR走向高虛擬化與高交互便捷化之路1.1.1MR是什么?——混合現(xiàn)實(shí),將部分?jǐn)?shù)字元素虛擬化元素置于現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中MR=強(qiáng)化虛擬化的AR+實(shí)時交互。MR(MixedReality,混合現(xiàn)實(shí)技術(shù))能夠?qū)⒉糠謹(jǐn)?shù)字元素虛擬化置于現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中,同時支持較為靈活的實(shí)時交互。AR(AugmentedReality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù))則僅能將數(shù)字元素疊加到現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境中,虛擬化程度較低,且通常無法實(shí)現(xiàn)與場景之間的交互。MR從屬于AR,在AR基礎(chǔ)上增進(jìn)了虛擬化能力與實(shí)時交互技術(shù)。VR(VirtualReality,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))則完全遮擋現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境,由計(jì)算機(jī)生成完全虛擬環(huán)境,而MR則可以實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界到虛擬世界的完全融合。XR(ExtendedReality,即擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù))涵蓋任何通過在現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境中添加數(shù)字元素來改變現(xiàn)實(shí)的技術(shù),包括AR、MR、VR。1.1.2XR需要哪些技術(shù)?——近眼顯示+渲染計(jì)算+感知交互+內(nèi)容生產(chǎn)+網(wǎng)絡(luò)通信XR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有賴于近眼顯示、渲染計(jì)算、感知交互、內(nèi)容生產(chǎn)與網(wǎng)絡(luò)通信五大技術(shù)體系的成熟。近眼顯示:也稱頭戴顯示或可穿戴顯示,可在單眼或雙眼視場中渲染出光場信息,進(jìn)而在眼前重建虛擬場景??焖夙憫?yīng)液晶屏、折反式(Birdbath)已規(guī)模量產(chǎn),MicroLED與衍射光波導(dǎo)成為重點(diǎn)探索方向。目前多數(shù)XR設(shè)備采用快速響應(yīng)OLED顯示技術(shù),少數(shù)如AVP(AppleVisionPro)采用了Birdbath技術(shù),雷鳥X2等采用了Micro-LED與衍射光波導(dǎo)技術(shù)。渲染計(jì)算:渲染技術(shù)指電腦繪圖中將三維場景轉(zhuǎn)化為數(shù)字圖像的過程。渲染計(jì)算方面,端側(cè)算力不足仍然是掣肘XR設(shè)備使用體驗(yàn)的重要屏障。云渲染、人工智能與注視點(diǎn)技術(shù)等進(jìn)一步優(yōu)化渲染質(zhì)量與效率間的平衡。感知交互:指XR設(shè)備通過感知和理解用戶的動作、語音、姿勢等信息,以更自然、直觀的方式實(shí)現(xiàn)人與設(shè)備的互動。內(nèi)向外追蹤技術(shù)已全面成熟,手勢追蹤、眼動追蹤、沉浸聲場等技術(shù)是能自然化、情景化與智能化的技術(shù)發(fā)展方向。包括AVP在內(nèi)的主流XR設(shè)備廠商已逐漸開發(fā)出手眼協(xié)同的新一代人機(jī)交互范式。內(nèi)容生產(chǎn):指為XR設(shè)備創(chuàng)建具體應(yīng)用、游戲、體驗(yàn)或其他交互性內(nèi)容。WebXR、OS、OpenXR等支撐工具穩(wěn)健發(fā)展,六自由度(DoF,DegreeofFreedom)視頻攝制技術(shù)、虛擬化身技術(shù)等前瞻方向進(jìn)一步提升虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的社交性、沉浸感與個性化。內(nèi)容生產(chǎn)方面,多數(shù)XR設(shè)備廠商仍面臨內(nèi)容生態(tài)尚未打通或應(yīng)用場景尚不清晰的問題。網(wǎng)絡(luò)傳輸:將XR應(yīng)用中生成的數(shù)據(jù)傳輸?shù)絏R設(shè)備中需要高帶寬、低延遲的網(wǎng)絡(luò)連接,以確保用戶在使用XR設(shè)備時獲得流暢、高質(zhì)量的交互體驗(yàn)。在XR設(shè)備逐漸成為“下一代個人計(jì)算中心”的發(fā)展道路上,5G+F5G、Bluetooth5.4以及Wifi7等基礎(chǔ)通訊設(shè)施與通訊協(xié)議的發(fā)展完善也不可或缺。5G+F5G構(gòu)筑虛擬現(xiàn)實(shí)雙千兆網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施支撐,傳輸網(wǎng)絡(luò)不斷地探索傳輸推流、編解碼、最低時延路徑、高帶寬低時延、虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)AI識別等。1.1.3XR會往什么方向發(fā)展?——高虛擬化與高交互便捷化XR趨向高虛擬化與高交互便捷化發(fā)展。按照虛擬化程度與交互邊界程度的高與低,現(xiàn)存的XR技術(shù)大致可被分類①高交互低虛擬(MR);②低交互低虛擬(AR);③低交互高虛擬(VR)的四分矩陣當(dāng)中的三大維度。未來,以AppleVisonPro為代表的MR終端產(chǎn)品與以MetaQuest3為代表的VR終端產(chǎn)品或以不同的技術(shù)路線與應(yīng)用起點(diǎn)同歸于四分矩陣的右上角——④高交互便捷度與高虛擬化程度。其中,AppleVisonPro側(cè)重手眼交互與一定程度的虛擬現(xiàn)實(shí)融合;MetaQuest3則在以往手柄交互的基礎(chǔ)上逐步添加手勢交互功能,且增強(qiáng)了虛擬現(xiàn)實(shí)以外的透視現(xiàn)實(shí)功能。我們認(rèn)為,二者的技術(shù)演進(jìn)一定程度上反映出XR產(chǎn)品未來高虛擬化與高交互便捷化的發(fā)展趨勢。在一個飛速發(fā)展變化的科技行業(yè)中試圖對某一階段的產(chǎn)品進(jìn)行分類定義很可能落入舊范式的窠臼。因此,在后文的討論當(dāng)中,我們將不再具體區(qū)分AR/VR/MR的分野,而會統(tǒng)并在XR的語境之下。1.2產(chǎn)業(yè)全景:硬件終端+內(nèi)容生產(chǎn)+分發(fā)渠道,硬件能力與內(nèi)容豐富度互為支撐XR產(chǎn)業(yè)鏈主要包括元器件/終端生產(chǎn)、內(nèi)容生產(chǎn)與應(yīng)用、分發(fā)渠道三大關(guān)鍵環(huán)節(jié):元器件/終端層面:側(cè)重硬件,主要分為關(guān)鍵器件和終端外設(shè),前者包括芯片、顯示、傳感、光學(xué)等,后者包括頭顯整機(jī)、感知交互外設(shè)等。內(nèi)容生產(chǎn)與應(yīng)用層面:側(cè)重軟件,主要分為開發(fā)環(huán)境/工具和采集系統(tǒng)兩部分,前者包括操作系統(tǒng)、開發(fā)引擎、SDK、API等,后者包括360視頻、拼接縫合、3D建模、光場等。內(nèi)容應(yīng)用上,AR/VR/MR主要向G端的數(shù)字展館,B端的工業(yè)、教育、醫(yī)療、創(chuàng)意等行業(yè),和C端的文娛(游戲、文旅、社交、直播等)領(lǐng)域布局。分發(fā)渠道層面:包括硬件的分發(fā)與內(nèi)容的分發(fā),分為線上和線下兩部分,線上包括以互聯(lián)網(wǎng)廠商主導(dǎo)的內(nèi)容聚合和分發(fā)平臺,以及電信運(yùn)營商發(fā)力的電信級云控網(wǎng)聯(lián)平臺,線下則包括自助VR終端機(jī)、線下體驗(yàn)店、主題樂園等。我們認(rèn)為,XR作為潛在的“下一代個人計(jì)算中心”的核心價值在于其用于計(jì)算處理的軟件與內(nèi)容生態(tài)本身,無論是G/B/C端用戶最終都是在為XR終端上的內(nèi)容付費(fèi),具備優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是硬件得以規(guī)?;N售的勝負(fù)手之一。同時,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容需以強(qiáng)硬件能力及高硬件滲透率做支撐。建模工具與開發(fā)引擎或?yàn)?D內(nèi)容生產(chǎn)關(guān)鍵抓手。XR作為潛在的“下一代個人計(jì)算中心”將會徹底顛覆移動互聯(lián)網(wǎng)時代基于智能手機(jī)與平板電腦的2D內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣,XR-Native的內(nèi)容主體很可能是3D的,而3D內(nèi)容的生產(chǎn)涉及3D掃描建模、3D軟件建模、3D創(chuàng)作工具、AIGC建模、體積視頻建模等關(guān)鍵環(huán)節(jié)。1.3市場空間:我國XR產(chǎn)業(yè)百億市場,娛樂/游戲/工業(yè)制造/教育場景或?yàn)橹饕鲩L極我國XR市場規(guī)模達(dá)百億美元以上,未來五年CAGR或達(dá)43.8%。據(jù)IDC,2021年我國XR市場IT相關(guān)支出規(guī)模約為21.3億美元,2026年預(yù)計(jì)增至130.8億美元,CAGR達(dá)43.8%,增速預(yù)測位列全球榜首。娛樂與游戲場景驅(qū)動C端市場擴(kuò)容,教育與工業(yè)制造或?yàn)锽端市場主要增長極。艾媒咨詢預(yù)測,2025年消費(fèi)級市場中,娛樂和游戲位居第一、第二,市場規(guī)模或達(dá)87.5億元和68.0億元,2030年市場規(guī)模或達(dá)147.0億元和114.3億元。艾媒咨詢預(yù)測,在企業(yè)級應(yīng)用市場中,工業(yè)制造和教育市場規(guī)模排名靠前,2025年或達(dá)335.5億元和291.9億元,2030年或達(dá)564.1億元和490.4億元。AVP與Quest3相繼發(fā)布或催化全球XR3D內(nèi)容產(chǎn)業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期。伴隨23年蘋果發(fā)布AVP先導(dǎo)片以及MetaQuest3的正式發(fā)售,全球XR產(chǎn)業(yè)3D內(nèi)容行業(yè)或進(jìn)入高速發(fā)展期。據(jù)WellsennXR,2022年全球XR產(chǎn)業(yè)3D內(nèi)容市場規(guī)模達(dá)9.7億元,2023~2030年CAGR或高達(dá)72%,2023年市場規(guī)模有望達(dá)480億元。近年來XR內(nèi)容呈現(xiàn)井噴狀態(tài)。2019年以來,以游戲?yàn)榇淼腦R設(shè)備內(nèi)容呈現(xiàn)井噴狀態(tài),陸續(xù)出現(xiàn)《一起來捉妖》、《刺客信條:Nexus》等諸多爆款產(chǎn)品。我們認(rèn)為,XR爆款內(nèi)容的推出與內(nèi)容生態(tài)的逐漸完善將有助于XR硬件設(shè)備的破圈放量。2.XR拐點(diǎn)將至:通用型XR跨越十年再度問世,我國XR出貨量快速釋放2.1拐點(diǎn)線索一:通用型XR產(chǎn)品跨越十年再度問世,XR產(chǎn)品近年間集中爆發(fā)通用型XR產(chǎn)品跨越十年再度問世,APV向GoogleGlass跨越十年的致敬。通用型XR設(shè)備:2013年,GoogleGlass正式對外發(fā)售,定位于通用型XR設(shè)備以AR眼鏡的可穿戴智能設(shè)備形式首次出現(xiàn)在大眾視野當(dāng)中;十年之后的2023年,蘋果發(fā)布AVP先導(dǎo)片,定位于通用型MR設(shè)備,通用型XR重新進(jìn)入大眾視野,在GoogleGlass發(fā)布十年之后再度引發(fā)廣泛關(guān)注。專業(yè)型XR設(shè)備:2015年,微軟發(fā)布了旗下面向B端專業(yè)場景的AR產(chǎn)品HoloLens。2019年,微軟發(fā)布HoloLens二代產(chǎn)品。消費(fèi)型XR設(shè)備:2018年,國內(nèi)初創(chuàng)公司NREAL和Rokid發(fā)布各自的初代AR產(chǎn)品,定位于偏內(nèi)容消費(fèi)型的XR產(chǎn)品。Meta(原Facebook)旗下Oculus發(fā)布偏游戲內(nèi)容消費(fèi)型的Quest初代產(chǎn)品。2022~2023年,主流XR設(shè)備廠商相繼迭代自家主打產(chǎn)品。GoogleGlass留給XR的遺產(chǎn),一臺像普通眼鏡一樣的通用型個人計(jì)算終端。2011年,GoogleProjectGlass團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)在測試早期版本的GoogleGlass原型產(chǎn)品。彼時,團(tuán)隊(duì)使用常規(guī)的眼鏡框,將鏡片替換為特制的HUD(Head-UpDisplay,頭戴顯示設(shè)備)模塊;2012年4月,Google聯(lián)合創(chuàng)始人,GoogleGlass項(xiàng)目牽頭人SergeyBrin首次佩戴GoogleGlass公開亮相;2013年4月,Google眼鏡的探索者版本(ExplorerEdition)以1,500美元的價格向測試者與GoogleI/O開發(fā)者發(fā)售。2013年11月,GoogleGlass發(fā)布包括搜索歌曲、掃描已保存播放列表、收聽高保真音樂等一系列功能,同時還具備消息提醒、地圖導(dǎo)航、相機(jī)、小游戲等功能。在此后的數(shù)年當(dāng)中,GoogleGlass始終未曾“跨越鴻溝”,集中在科技極客的小圈子當(dāng)中長期處于“叫好不叫座”的尷尬境地。我們認(rèn)為,一臺能夠成為下一代個人計(jì)算終端的XR設(shè)備一定是一臺通用型產(chǎn)品,而非僅僅用于內(nèi)容消費(fèi)或者強(qiáng)調(diào)工業(yè)場景的生產(chǎn)力工具。2013年發(fā)布的GoogleGlass作為初代通用型XR設(shè)備實(shí)質(zhì)上奠定了未來十年XR的基本范式,即便其最終并未“跨越鴻溝”獲得市場層面的極大成功,但是卻留給整個XR產(chǎn)業(yè)許多有價值的啟發(fā):產(chǎn)品形態(tài)上,通用型XR設(shè)備的長期佩戴屬性決定了其應(yīng)當(dāng)是小型化、輕量化的,像一副普通的眼鏡一樣便于穿戴的;技術(shù)路線上,通用型XR設(shè)備適配OST與VST技術(shù)方案各有優(yōu)劣,OST(OpticalSee-Through,光學(xué)透視)方案能夠讓佩戴者直接看到現(xiàn)實(shí)世界,它只針對虛擬的東西做數(shù)字化,不對物理世界進(jìn)行重建,因此更容易做輕量化;VST(VideoSeeThrough,視頻透視)方案能夠讓佩戴者經(jīng)由攝像機(jī)回傳的畫面看到外部世界,更容易實(shí)現(xiàn)數(shù)字坐標(biāo)系的對齊,還可以對數(shù)字世界進(jìn)行任意改造,因此更有沉浸感;應(yīng)用場景上,通用型XR設(shè)備至少應(yīng)具備圖像與音頻的采集能力與一定的端側(cè)計(jì)算能力,以支持①消息提醒類:看時間、看天氣、看未讀消息;②語音交互類:免提通話、聽音樂、導(dǎo)航;③專業(yè)功能類:貼面翻譯;④內(nèi)容生產(chǎn)/消費(fèi)類:瞬時拍照、錄像/視頻、游戲內(nèi)容消費(fèi);⑤生產(chǎn)力助手:基于AI的數(shù)字助理等功能。若將以上三點(diǎn)一一對照,我們認(rèn)為AVP的發(fā)布優(yōu)化了虛實(shí)融合與虛實(shí)轉(zhuǎn)換的體驗(yàn),在蘋果內(nèi)容生態(tài)的加持之下承載了海量APP的使用體驗(yàn),有望改變通用型XR設(shè)備“叫好不叫座”的困境,是對GoogleGlass一次跨越十年的致敬:產(chǎn)品形態(tài)上,AVP相比Quest、Pico等VR頭顯更貼近眼鏡形態(tài),且重量相對更輕(AVP454g,Quest3515g、Pico4586g);技術(shù)路線上,AVP采用VST方案,更加強(qiáng)調(diào)虛實(shí)融合與虛實(shí)切換,沉浸感更強(qiáng);應(yīng)用場景上,AVP相對GG(GoogleGlass)而言具有蘋果生態(tài)加持,海量APP可直接遷移到AVP界面中進(jìn)行使用,且能夠?qū)崿F(xiàn)多設(shè)備間的協(xié)同聯(lián)動,未來在AI加持之下,有望助力Siri從語音助理到AI助理的飛躍。2.2拐點(diǎn)線索二:XR-Native的交互方式(手眼交互)&內(nèi)容形態(tài)(空間視頻)初現(xiàn)交互即應(yīng)用,媒介即信息。近三十年間我國乃至全球經(jīng)歷了由PC互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng)時代的變遷,并且有望在本輪AI技術(shù)革命的牽引下進(jìn)入XR+AI時代。我們認(rèn)為,PC互聯(lián)網(wǎng)移動互聯(lián)網(wǎng)XR+AI的時代變遷向內(nèi)看本質(zhì)上是人機(jī)交互范式的轉(zhuǎn)變(鍵鼠平面多點(diǎn)觸控空間手眼交互)所帶來的應(yīng)用場景的擴(kuò)容,向外看則是硬件載體的小型化過程中內(nèi)容傳播媒介與分發(fā)效率的變化(門戶網(wǎng)站手機(jī)APP)。人機(jī)交互方式上,①鍵鼠模式下應(yīng)用場景被限制以文本為主的內(nèi)容生產(chǎn)、消費(fèi)與部分即時通訊功能的實(shí)現(xiàn),PC=電子記錄本+電視;②平面多點(diǎn)觸控(含麥克風(fēng)、攝像頭、手電筒等)模式下則拓展了應(yīng)用場景的深度,相繼誕生了基于多點(diǎn)觸控功能的水果忍者/憤怒的小鳥、基于語音采集與語義理解的語音助理、基于移動定位功能的地圖導(dǎo)航/外賣送餐/在線購物、基于相機(jī)功能的短視頻生產(chǎn)/消費(fèi)/分發(fā)平臺等,智能手機(jī)/平板電腦=電話+手電筒+相機(jī)+電視+其他;③在未來的手眼交互模式下,我們有理由相信相比智能手機(jī)與平板電腦,通用型XR設(shè)備的應(yīng)用場景深度將進(jìn)一步得到挖掘,誕生諸如貼面翻譯等XR-Native的應(yīng)用形態(tài)。傳播媒介&內(nèi)容形態(tài)上,我們認(rèn)為,PC互聯(lián)網(wǎng)時代的門戶網(wǎng)站與移動互聯(lián)網(wǎng)時代的APP更多是對于2D內(nèi)容(新聞、書籍、傳統(tǒng)影視作品)與貨物商品(外賣、快遞)分發(fā)渠道的變革(生產(chǎn)關(guān)系的變革),而在XR+AI時代下,由于用戶信息接收載體出現(xiàn)了革命性的改變,優(yōu)質(zhì)3D內(nèi)容的規(guī)?;谱骰?qū)⒊蔀橄乱粫r代的勝負(fù)手(生產(chǎn)力的變革),AIGC將會在其中起到重要作用。我們認(rèn)為,在即將到來的XR+AI時代,一方面,人機(jī)交互形態(tài)的變化勢必會在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的基礎(chǔ)上持續(xù)拓寬應(yīng)用場景,另一方面,XR設(shè)備對于3D內(nèi)容的極大需求也將推動優(yōu)質(zhì)3D內(nèi)容的規(guī)?;谱骰?qū)⒊蔀橄乱粫r代的勝負(fù)手。目前,以APV為代表的手眼交互模式很有可能會成為未來XR設(shè)備的通用交互范式,而以蘋果空間視頻為代表的3D視頻將有可能取代2D視頻成為3D內(nèi)容版圖中一塊重要的拼圖。全新交互模式的誕生與新興內(nèi)容形態(tài)的初步顯現(xiàn)或標(biāo)志著XR產(chǎn)業(yè)已進(jìn)入“跨越鴻溝”的歷史性拐點(diǎn)。AVP重新定義手眼交互的人機(jī)交互方式。在蘋果2023年發(fā)布的AVP先導(dǎo)片當(dāng)中,AVP利用眼動追蹤、手勢捕捉與計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)實(shí)現(xiàn)了極為驚艷手眼交互效果。其中,眼動追蹤技術(shù)要解決的三大問題是眼球的注視點(diǎn)看向哪里?何時看?看多久?在AVP,眼動追蹤系統(tǒng)包含了近紅外光源、高分辨率攝像頭以及圖像處理相關(guān)的算法。AVP具備觀看“空間視頻”功能,iPhone15Pro已具備拍攝空間視頻功能。在蘋果2023年發(fā)布的AVP先導(dǎo)片當(dāng)中,AVP提出其具備觀看“空間視頻”的功能,且蘋果旗下iPhone15Pro已具備拍攝空間視頻的功能,蘋果生態(tài)產(chǎn)品一定程度上形成了自我內(nèi)容生產(chǎn)與內(nèi)容消費(fèi)的閉環(huán)。目前,蘋果通過重疊兩張不同角度拍攝的照片或者視頻,利用人眼的視差來實(shí)現(xiàn)3D的空間感,未來,基于空間信息采集及建模的“體積視頻(VolumetricVideo)”或逐步取代現(xiàn)有的“空間視頻”為用戶提供更為立體的3D內(nèi)容體驗(yàn)。XR內(nèi)容的豐富可促進(jìn)硬件設(shè)備的購買,二者形成良性循環(huán),或?qū)⑼苿邮袌霰l(fā)。2016年AR領(lǐng)域的《PokemonGo》曾風(fēng)靡一時,受一眾玩家追捧。2020年VR領(lǐng)域內(nèi)容爆品《半衰期:Alyx》正式發(fā)售,頭部游戲產(chǎn)品開始出現(xiàn)但數(shù)量較少,主要有《Beatsaber》、《SuperHot》等,銷量均在百萬份級別。內(nèi)容是提升交互性的重要支撐,硬件設(shè)備是沉浸式體驗(yàn)的基礎(chǔ),二者相輔相成,爆品內(nèi)容的推出可能帶來硬件設(shè)備的起飛。我們認(rèn)為,伴隨眾多內(nèi)容生態(tài)開發(fā)者入局,更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將會帶來“硬件銷量增加用戶增加開發(fā)者獲益更多開發(fā)者加入優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加硬件銷量增加”的正向循環(huán),實(shí)現(xiàn)飛輪效應(yīng)。2.3拐點(diǎn)線索三:全球XR出貨量突破1,000萬臺,我國出貨量增速遠(yuǎn)超海外全球XR硬件出貨量迅猛增長。2022年全球VR出貨量為986萬臺,Pico拉動國內(nèi)VR出貨量迅猛增長,海外市場受產(chǎn)品周期影響VR出貨量短暫下滑。據(jù)WellsennXR,2022年中國VR整體出貨量為121萬臺,其中Pico貢獻(xiàn)了79萬臺的出貨量,同比增長218%,2025年出貨量或達(dá)800萬臺。2022年海外VR整體出貨量為865萬臺,同比減少13%,主要系Quest2銷量下滑,QuestPro等新產(chǎn)品銷量不及預(yù)期,2025年出貨量或達(dá)2,700萬臺。2022年全球AR出貨量為43萬臺,國內(nèi)外差距更小。消費(fèi)級AR使國內(nèi)AR出貨量顯著增加,海外AR出貨量增長平緩。據(jù)WellsennXR,2022年中國AR整體出貨量為14萬臺,同比增長133%,主要系A(chǔ)R產(chǎn)品逐步向消費(fèi)級滲透,2025年出貨量或達(dá)60萬臺。2022年海外AR整體出貨量為29萬臺,同比增長26%,主要系新品發(fā)布較少,2025年出貨量或達(dá)240萬臺。3.XR產(chǎn)業(yè)中計(jì)算機(jī)相關(guān)機(jī)會:算力+算法+數(shù)字文旅/數(shù)字孿生應(yīng)用從計(jì)算機(jī)行業(yè)的技術(shù)視角看,可以為XR領(lǐng)域提供的技術(shù)主要包括算力技術(shù)和算法技術(shù)兩個方面。從算力方面來看,云邊端協(xié)同的算力部署方式可以承載XR對于算力和基礎(chǔ)設(shè)施的龐大需求。從算法方面來看,人工智能圍繞數(shù)據(jù)的搜集、加工、分析、挖掘過程中釋放出的數(shù)據(jù)生產(chǎn)力,為XR提供信息采集、分析與內(nèi)容生產(chǎn)支撐。從計(jì)算機(jī)行業(yè)的應(yīng)用視角看,XR應(yīng)用領(lǐng)域主要包括數(shù)字文旅與數(shù)字孿生,數(shù)字文旅主要應(yīng)用于景區(qū)、文博、演藝、文創(chuàng)、虛擬人物、游戲等行業(yè)場景,數(shù)字孿生主要應(yīng)用于工業(yè)、城市、交通等行業(yè)場景。3.1算力技術(shù):云邊端協(xié)同方案承載XR龐大算力需求云邊端協(xié)同一體化為XR提供強(qiáng)大算力支持。云邊端協(xié)同一體化解決了算力限制和信息傳輸?shù)乃俾寿|(zhì)量,可以為XR提供隨時隨地聯(lián)通支持。在云邊端協(xié)同一體化中,“云”是傳統(tǒng)云計(jì)算的中心節(jié)點(diǎn),是邊緣計(jì)算的管控端;“邊”是云計(jì)算的邊緣側(cè),分為基礎(chǔ)設(shè)施邊緣和設(shè)備邊緣;“端”是終端設(shè)備。隨著云計(jì)算能力從中心下沉到邊緣,邊緣計(jì)算將推動形成“云、邊、端”一體化的協(xié)同計(jì)算體系,為XR的實(shí)現(xiàn)提供強(qiáng)大算力基礎(chǔ)。云計(jì)算:包括數(shù)據(jù)中心的私有云,以及超大規(guī)模數(shù)據(jù)中心承載的公有云,如AWS、AZURE、Google云、阿里云、騰訊云等,提供了便捷、易擴(kuò)展的計(jì)算資源使用方式,幫助實(shí)現(xiàn)類似AIGC、大數(shù)據(jù)分析、云渲染、備份歸檔等任務(wù)。邊緣計(jì)算:將耗費(fèi)計(jì)算資源和帶寬的任務(wù)運(yùn)行在邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)或者邊緣計(jì)算數(shù)據(jù)中心上。與云計(jì)算相比,邊緣計(jì)算可以有效減少用戶體驗(yàn)的延遲。因?yàn)檫吘壠脚_靠近用戶,其與用戶的數(shù)據(jù)交換會更加及時,用戶體驗(yàn)的延遲問題可以得到較好解決。研究表明,借助邊緣計(jì)算,延遲可以降低60%以上。端計(jì)算或終端計(jì)算:端側(cè)計(jì)算是指在設(shè)備本身執(zhí)行計(jì)算任務(wù),而不是依賴于云端計(jì)算。這種計(jì)算方式通常會在XR設(shè)備內(nèi)部或附近的邊緣計(jì)算資源上進(jìn)行。端側(cè)計(jì)算具有降低延遲、提高隱私保護(hù)以及減輕對網(wǎng)絡(luò)的依賴等優(yōu)勢。如觸覺手套、VR、AR眼鏡、無人機(jī)吊艙內(nèi)嵌有AI芯片的攝像頭、風(fēng)力發(fā)電的葉片等智能終端所包含的計(jì)算。云邊端協(xié)同產(chǎn)品助力XR應(yīng)對算力挑戰(zhàn)。華為與道客聯(lián)合推出的云邊協(xié)同超融合一體機(jī)有效解決了計(jì)算資源匱乏等問題。九州未來旗下?lián)碛蠥nimbus算力協(xié)同平臺和元宇宙平臺元沸點(diǎn)等。美林?jǐn)?shù)據(jù)也推出了TempoEdge云邊協(xié)同平臺等。3.2算法技術(shù):CV+NLP解析外界信息,AIGC支撐3D內(nèi)容生產(chǎn)人工智能為XR提供算法支持,主要通過計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)(CV)與自然語言處理技術(shù)(NLP)解析外界采集的信息,基于機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)通過AIGC支撐3D內(nèi)容生產(chǎn)。3.2.1計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)(CV):解析外界視覺信息,為賦予VST方案更強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感計(jì)算機(jī)視覺是現(xiàn)實(shí)圖像的數(shù)字化關(guān)鍵技術(shù),為XR提供虛實(shí)結(jié)合的觀感。計(jì)算機(jī)視覺是指用攝影機(jī)和計(jì)算機(jī)代替人眼對目標(biāo)進(jìn)行識別、跟蹤和檢測等機(jī)器視覺處理過程,通過圖形處理技術(shù),使計(jì)算機(jī)處理生成更適合人眼觀察或適用于儀器檢測的圖像。計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)可代替人類分析現(xiàn)實(shí)環(huán)境,同時做出信息判定和數(shù)分析功能。計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)流程主要包括圖像獲取、預(yù)處理、分割、特征處理、分類和輸出結(jié)果等步驟。3.2.2自然語言處理技術(shù)(NLP):解析外界音頻信息,智能語音助手基石自然語言處理技術(shù)為XR的用戶與用戶之間、用戶與系統(tǒng)之間的語言識別和交流提供技術(shù)支撐。自然語言處理技術(shù)通過對語音的分析、理解和處理,幫助系統(tǒng)或設(shè)備實(shí)現(xiàn)與人之間語音信息的交互,使機(jī)器具備自然語言交流能力。XR對智能語音的核心需求是滿足用戶與用戶、用戶與機(jī)器、系統(tǒng)之間的語義理解、特征識別、語音處理、實(shí)時交互需求。自然語言處理技術(shù)主要包括“語音識別”和“語音合成”兩項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)。語音識別技術(shù)是是輸入,讓機(jī)器可以聽懂,語音合成技術(shù)是輸出,讓機(jī)器可以說正確,兩者相輔相成。3.2.3生成式人工智能(Gen-AI):AIGC支撐XR3D內(nèi)容生產(chǎn)制作AIGC產(chǎn)業(yè)支撐XR3D內(nèi)容生產(chǎn)制作。2017年,Google發(fā)表論文《Attentionisallyouneed》,奠定了本輪AI技術(shù)革命的關(guān)鍵算法模型Transformer?;赥ransformer深度學(xué)習(xí)的機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)發(fā)展至今,已陸續(xù)誕生了諸如Midjourney、ChatGPT、Pika等AIGC現(xiàn)象級應(yīng)用。在XR+AI的未來,我們認(rèn)為AIGC將會在規(guī)?;a(chǎn)優(yōu)質(zhì)3D內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)中扮演重要角色。AIGC模型迭代加速演進(jìn)。2016年以來,AIGC模型算法加速演進(jìn),包括GAN、CLIP、Diffusion在內(nèi)的多種算法模型相繼涌現(xiàn),DALL-E、StableDiffusion與Midjourney等知名產(chǎn)品或平臺相繼問世?;跀U(kuò)散模型所研發(fā)出的T2(IText-to-Image)模型備受關(guān)注。擴(kuò)散模型(DiffusionModels)提升了圖像的逼真度與細(xì)節(jié)豐富度。擴(kuò)散模型最初在2015年被提出,但直至2020年除噪擴(kuò)散概率模型(DDPM)推出后才受到廣泛關(guān)注。擴(kuò)散模型通過在前向階段對圖像逐步添加隨機(jī)噪聲,直至圖像被破壞變成完全的高斯噪聲,然后再逆向該過程以生成高質(zhì)量圖像。其獨(dú)特之處在于其生成過程的逐步性和漸進(jìn)性,使得生成的圖像具有高度的逼真度和細(xì)節(jié)豐富度。StableDiffusion與MidJourney模型均基于擴(kuò)散模型開發(fā)而來,且一經(jīng)問世便以其穩(wěn)定的性能受到廣泛關(guān)注。StableDiffusion以其生成高質(zhì)量的穩(wěn)定圖像能力而著稱,適合批量生成相同風(fēng)格類型的圖片;MidJourney在創(chuàng)造細(xì)膩、具有藝術(shù)感的圖像方面表現(xiàn)出色。眾多計(jì)算機(jī)公司積極在AI領(lǐng)域布局。商湯科技積極布局計(jì)算機(jī)視覺領(lǐng)域推出智慧商業(yè)服務(wù)、城市管理等模塊化軟件平臺等??拼笥嶏w深耕智能語音領(lǐng)域,推出訊飛聽見、語音庭審系統(tǒng)等產(chǎn)品。3.2.43D渲染:融合現(xiàn)實(shí)和虛擬世界,打造沉浸式體驗(yàn)3D渲染引擎將真實(shí)世界與虛擬的三維世界進(jìn)行融合,打造XR的沉浸式體驗(yàn)。渲染引擎同時兼顧視頻和音頻處理、排序、物體捕捉及跟蹤反算、色域轉(zhuǎn)換、網(wǎng)格布爾運(yùn)算等綜合算法,通過兼容不同設(shè)計(jì)軟件格式模型,在原有模型的基礎(chǔ)上進(jìn)行處理、渲染,添加材質(zhì)、光照、陰影、鏈接各類實(shí)時數(shù)據(jù)等,最后渲染輸出至交互終端。3.3數(shù)字文旅:XR助力智慧旅游,掀起沉浸式體驗(yàn)浪潮數(shù)字文旅是商用XR的典型應(yīng)用,突破時空限制輻射眾多場景。數(shù)字文旅是以網(wǎng)絡(luò)為載體,以大數(shù)據(jù)和數(shù)字技術(shù)和信息通訊技術(shù)與文旅業(yè)的深度融合而形成的新產(chǎn)業(yè)形態(tài)。XR結(jié)合3D渲染和全息成像技術(shù),為景區(qū)游客帶來沉浸式體驗(yàn);通過展會方式模擬實(shí)景參觀以解決文博需求;還可以打造小型化、數(shù)字化沉浸式娛樂互動產(chǎn)品,滿足文旅演藝需求。此外,XR技術(shù)助力打造文創(chuàng)、虛擬人和游戲等領(lǐng)域的IP。一方面增強(qiáng)交互性,開發(fā)沉浸式體驗(yàn)新空間;另一方面拓展應(yīng)用場景并帶來增值空間,推進(jìn)智慧旅游產(chǎn)品升級和轉(zhuǎn)型發(fā)展。后疫情時代,數(shù)字文旅成為市場需求熱點(diǎn),各大文旅集團(tuán)積極布局?jǐn)?shù)字文旅業(yè)務(wù)。文旅部“十四五”規(guī)劃明確提出,大力培育文化新型業(yè)態(tài),培育100個沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目,并于2023年8月公布了首批全國智慧旅游沉浸式體驗(yàn)新空間培育試點(diǎn)名單。3.4數(shù)字孿生:XR結(jié)合工業(yè)生產(chǎn),全面實(shí)現(xiàn)降本增效數(shù)字孿生是XR與工業(yè)結(jié)合的典例。數(shù)字孿生是指在虛擬環(huán)境中建立和現(xiàn)實(shí)世界一致的模型。虛擬環(huán)境能夠?qū)崟r反映真實(shí)產(chǎn)品的狀態(tài),在虛擬環(huán)境中做的各種仿真測試、分析優(yōu)化的結(jié)果,可作為指導(dǎo)和干預(yù)現(xiàn)實(shí)世界決策與行為的重要依據(jù)。XR賦能數(shù)字孿生實(shí)現(xiàn)工業(yè)生產(chǎn)降本增效,并輻射到其他行業(yè)。XR技術(shù)可智能獲取現(xiàn)場數(shù)據(jù),進(jìn)行缺陷檢測和虛實(shí)疊加,實(shí)現(xiàn)三維作業(yè)流程引導(dǎo),并實(shí)時顯示任務(wù)完成進(jìn)度,從而避免失誤操作情況發(fā)生,提升員工工作效率。此外,當(dāng)設(shè)備發(fā)生故障時,XR技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)專家遠(yuǎn)程指導(dǎo),通過瞬時標(biāo)注、音視頻通話等處理故障,從而降低設(shè)備停機(jī)時間,提升生產(chǎn)效率。XR技術(shù)可從產(chǎn)品設(shè)計(jì)生產(chǎn)延伸到售后、運(yùn)維全流程,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)革新。從行業(yè)視角出發(fā),XR與數(shù)字孿生的融合也在向醫(yī)療、教育、城市、汽車等領(lǐng)域拓展。計(jì)算機(jī)公司積極布局?jǐn)?shù)字孿生業(yè)務(wù),解鎖工業(yè)、城市、交通等領(lǐng)域的應(yīng)用場景。其中DataMesh是工業(yè)領(lǐng)域的核心供應(yīng)商,公司業(yè)務(wù)聚焦工業(yè)制造場景,通過快速連接CAD/BIM/IoT及知識數(shù)據(jù),結(jié)合XR技術(shù),實(shí)現(xiàn)物理世界與數(shù)字世界的虛實(shí)映射和仿真,打造工業(yè)、建筑場景下的元宇宙。4.XR相關(guān)計(jì)算機(jī)標(biāo)的梳理:關(guān)注CV核心技術(shù)與下游應(yīng)用軟件公司4.1風(fēng)語筑:數(shù)字展示龍頭企業(yè),數(shù)字文旅業(yè)務(wù)為發(fā)展重點(diǎn)風(fēng)語筑為國內(nèi)數(shù)字展示龍頭企業(yè),積極推動數(shù)字化體驗(yàn)經(jīng)濟(jì),拓展新型文旅場景的應(yīng)用。公司結(jié)合自身業(yè)務(wù)資源和VR/AR/MR、全息影像、裸眼3D、AIGC等關(guān)鍵技術(shù)手段,產(chǎn)品及系統(tǒng)廣泛應(yīng)用于政務(wù)服務(wù)、城市文化體驗(yàn)、數(shù)字展示、文化旅游、廣電MCN、新零售體驗(yàn)及數(shù)字藝術(shù)消費(fèi)等眾多領(lǐng)域。公司主營業(yè)務(wù)主要分為3類:城市數(shù)字化體驗(yàn)空間:著重于政務(wù)宣傳目的,可以進(jìn)一步細(xì)分為城市館規(guī)劃展示館、產(chǎn)業(yè)園區(qū)展示館等。通過數(shù)字化技術(shù)手段展示城市或產(chǎn)業(yè)園區(qū)的歷史文化底蘊(yùn)、發(fā)展歷程、建設(shè)成就和未來規(guī)劃愿景,是各地開展政務(wù)接待、招商引資、規(guī)劃展示和城市形象宣傳的重要窗口和平臺。文化及品牌數(shù)字化體驗(yàn)空間:著重文化宣傳目的,可以細(xì)分為科技館、博物館、文化館或文化主題體驗(yàn)空間等。將創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、數(shù)字藝術(shù)和沉浸式體驗(yàn)元素深度融入IP主題、在地特色和品牌形象之中,重點(diǎn)面向大眾和消費(fèi)者開放的新型互動體驗(yàn)式空間。數(shù)字化產(chǎn)品及服務(wù):主要通過全息影像、裸眼3D、CGI特效、VR/AR/MR、4K/8K超高清視頻等技術(shù)手段和媒介形式,為客戶和消費(fèi)者提供商業(yè)展覽、數(shù)字藝術(shù)消費(fèi)品及各類數(shù)字視覺服務(wù)。風(fēng)語筑營收及利潤23年企穩(wěn)回暖。公司2022年?duì)I業(yè)收入為16.8億元,同比減少42.8%,歸母凈利潤為0.7億元,同比減少85.0%,歸母凈利率為3.9%,主要原因系受宏觀環(huán)境影響,客戶需求減弱導(dǎo)致完工項(xiàng)目減少。2023年實(shí)現(xiàn)業(yè)績反彈,Q1-3營業(yè)收入達(dá)18.4億元,同比增長44.1%,歸母凈利潤達(dá)2.1億元,同比增長1,597.6%,歸母凈利率為11.3%。數(shù)字文旅為公司業(yè)務(wù)發(fā)展重心,城市數(shù)字化體驗(yàn)空間收入占比逐步提升,數(shù)字化產(chǎn)品及服務(wù)毛利率最高。城市數(shù)字化體驗(yàn)空間業(yè)務(wù)和數(shù)字化產(chǎn)品及服務(wù)均屬于數(shù)字文旅業(yè)務(wù),前者面向G端,后者面向C端,對VR/AR/MR、裸眼3D、全息等技術(shù)的應(yīng)用需求更多,毛利率也更高。公司客戶目前以G端為主,未來將繼續(xù)以數(shù)字文旅為發(fā)展重點(diǎn),深度融合VR/AR/MR等技術(shù),面向C端布局,并打造系列IP拓展B端用戶。公司近期代表性數(shù)字文旅作品包括“消失的法老”、“三體沉浸式藝術(shù)展”、“達(dá)摩石窟光影藝術(shù)館”等。4.2萬興科技:我國數(shù)字創(chuàng)意軟件領(lǐng)航者,戰(zhàn)略投資Realibox布局3D引擎作為全球領(lǐng)先的新生代數(shù)字創(chuàng)意賦能者,公司面向全球海量新生代用戶提供簡單高效的數(shù)字創(chuàng)意軟件、潮流時尚的創(chuàng)意資源和豐富多元的生態(tài)化服務(wù),深耕數(shù)字創(chuàng)意軟件領(lǐng)域,并面向AIGC時代深度布局。公司四大產(chǎn)品條線包括視頻創(chuàng)意、繪圖創(chuàng)意、文檔創(chuàng)意以及實(shí)用工具,每條產(chǎn)品線內(nèi)部也不斷衍生出新的爆款產(chǎn)品,及時回應(yīng)下游客戶需求。作為創(chuàng)作經(jīng)濟(jì)層的賦能者,以及創(chuàng)作市場的稀缺賦能者,公司旗下資源特效、音視頻和圖像處理、協(xié)作工具等均是創(chuàng)作經(jīng)濟(jì)層的重要生產(chǎn)力和創(chuàng)造力工具。公司對內(nèi)成立元宇宙研究院,對外聯(lián)合多家著名高校建立聯(lián)合研究工作室并戰(zhàn)略投資國內(nèi)領(lǐng)先3D可視化云平臺Realibox,完成在XR市場的首筆投資,共同發(fā)力研究新技術(shù)、新應(yīng)用、打造新工具。在MR背景下大火的虛擬數(shù)字人技術(shù),萬興科技已打通技術(shù)與應(yīng)用之間的邏輯實(shí)現(xiàn)。萬興科技的產(chǎn)品WondershareFilmora新版本結(jié)合元宇宙實(shí)現(xiàn)了諸多創(chuàng)新玩法。其中,視頻創(chuàng)意類軟件萬興錄演上線“虛擬人”功能,實(shí)現(xiàn)從真人演示到虛擬數(shù)字人演示的技術(shù)跨越,助力泛知識類視頻創(chuàng)作。在元宇宙前沿技術(shù)的探索方面,公司全力加碼三維類素材創(chuàng)作規(guī)模,探索3D模型和基于Gan網(wǎng)絡(luò)的形象生成等技術(shù)的實(shí)現(xiàn),加速智能化應(yīng)用集成落地,從以往主打二維動態(tài)渲染,正在完成向三維渲染的技術(shù)轉(zhuǎn)型,并取得階段性重要成果,直接支持VR、AR等元宇宙應(yīng)用場景。萬興2022年?duì)I業(yè)收入為11.8億元,同比增加14.7%,歸母凈利潤為0.4億元,同比增加47.7%,歸母凈利率為3.5%。2023年業(yè)績持續(xù)增長,Q1-3營業(yè)收入達(dá)11.0億元,同比增長30.7%,歸母凈利潤達(dá)0.7億元,同比增長166.9%,歸母凈利率為5.9%。視頻創(chuàng)意類服務(wù)收入占比最高,2023年H1占比63.6%,視頻創(chuàng)意類服務(wù)毛利率較高,且綜合毛利率基本一致。公司視頻創(chuàng)意類軟件萬興播爆成為AIGC“真人”短視頻出海營銷神器,萬興錄演上線“虛擬人”功能,公司不斷推出新產(chǎn)品為MR創(chuàng)作經(jīng)濟(jì)層提供重要生產(chǎn)力和創(chuàng)造力工具。2021年6月,萬興完成對廣州引力波信息科技有限公司(以下簡稱Realibox)的投資,這是萬興在XR(VR/AR/MR集合)市場的首筆投資。Realibox成立于2018年,這是國內(nèi)唯一擁有自主云端3D引擎及PaaS云平臺的公司,在云端在線3D設(shè)計(jì)、3D數(shù)據(jù)管理與協(xié)同等方面擁有雄厚積累。2022年9月,Realibox宣布完成近億元A輪融資,由成為資本、高瓴創(chuàng)投、元璟資本、億聯(lián)凱泰聯(lián)合投資,老股東萬興科技超額跟投。Realibox目前的核心產(chǎn)品包括:RealiboxiView:專注于3D設(shè)計(jì)溝通與評審的工具。在RealiboxiView的協(xié)助下,設(shè)計(jì)師及相關(guān)協(xié)作方可以做到多端實(shí)時輕松審圖,而3D方案評論、跟隨模式及深度集成飛書等功能,幫助從業(yè)人員開啟新一代溝通評審方式,極大提升生產(chǎn)效率。RealiboxiShot:專注于3D實(shí)時渲染的工具。包含CMF工藝設(shè)計(jì)、在線實(shí)時渲染、虛擬打樣等功能,搭配云端光線追蹤技術(shù),讓照片級渲染的時間縮短至秒速級別。還可通過云端素材資源共享與實(shí)時在線協(xié)同設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)本地化軟件所沒有的團(tuán)隊(duì)協(xié)同能力。RealiboxiStudio:更簡便的3D/XR交互內(nèi)容創(chuàng)作及發(fā)布工具。支持多種格式的設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)導(dǎo)入,提供所見即所得的線上協(xié)同編輯模式,僅通過簡單的拖拽,即可快速的創(chuàng)建在線3D/XR交互場景?;谠贫说膬?nèi)容分發(fā),將3D場景置入品牌全渠道營銷平臺,覆蓋消費(fèi)者全觸點(diǎn),創(chuàng)造沉浸式的3D場景化購物體驗(yàn)。RealiboxOpen:3D數(shù)據(jù)應(yīng)用開放平臺,所有在Realibox應(yīng)用中所沉淀的3D數(shù)據(jù)可以通過API或SDK集成至企業(yè)現(xiàn)有的業(yè)務(wù)系統(tǒng)中,打通“研發(fā)設(shè)計(jì)-市場營銷”前后端業(yè)務(wù)閉環(huán),實(shí)現(xiàn)企業(yè)數(shù)字化從IT至DT的跨越升級。4.3美圖公司:VIP訂閱業(yè)務(wù)收入占比高達(dá)37.5%,基于圖片社交優(yōu)勢布局?jǐn)?shù)字藏品美圖近年業(yè)績穩(wěn)步增長。公司2022年?duì)I業(yè)收入為20.9億元,同比增加25.2%,毛利率為56.9%,歸母凈利潤為1.1億元,同比增加29.9%,歸母凈利率為5.3%。2023年H1營業(yè)收入為12.6億元,同比增長29.8%,毛利率為59.8%,歸母凈利潤達(dá)1.5億元,同比增長320.4%,歸母凈利率為12.0%,原因系公司疫情限制解除后美業(yè)解決方案收入逐步恢復(fù)等。VIP訂閱業(yè)務(wù)收入占比最高,2022年占比37.5%,實(shí)現(xiàn)收入7.8億元,同比增長57.4%。SaaS及相關(guān)服務(wù)收入增長強(qiáng)勁,占比22.2%,系公司收購一家專注于向化妝品門店提供ERP及供應(yīng)鏈管理SaaS方案的企業(yè)。在線廣告及達(dá)人內(nèi)容營銷解決方案(IMS)收入受疫情沖擊影響較大,收入占比呈下降趨勢。公司將持續(xù)投資AI,并將AI驅(qū)動的功能應(yīng)用于圖像及視頻產(chǎn)品,同時積極拓展生產(chǎn)力應(yīng)用場景,從而推動更高的月活躍用戶、付費(fèi)滲透率以及用戶平均收入,促使VIP訂閱業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)可持續(xù)增長。2022年6月,美圖公司旗下數(shù)字收藏品牌“美圖寶石”首次對外發(fā)售數(shù)字藏品“像素記憶”?!跋袼赜洃洝睌?shù)字收藏品為拍照共創(chuàng)玩法,限量198枚,用戶拍照合成就可以生成屬于自己的專屬共創(chuàng)數(shù)字藏品。4.4絲路視覺:深耕CG視覺創(chuàng)意,積極布局XR業(yè)務(wù)絲路視覺深耕CG(Computer-generated)視覺創(chuàng)意領(lǐng)域,是專業(yè)數(shù)字視覺綜合解決方案提供商。應(yīng)用場景涵蓋城市規(guī)劃館、主題展示館、博物館、企業(yè)形象宣傳、大型慶典活動、城市形象展示、設(shè)計(jì)可視化、高端地產(chǎn)營銷、數(shù)字孿生、智慧城市、VR+K12標(biāo)準(zhǔn)化試驗(yàn)、VR+職業(yè)教育、VR+智能制造、VR+智慧園區(qū)、虛擬仿真、數(shù)字文旅等多個領(lǐng)域。公司主營業(yè)務(wù)主要分為3類:數(shù)字化展覽展示綜合業(yè)務(wù)、數(shù)字內(nèi)容應(yīng)用業(yè)務(wù)和數(shù)字孿生業(yè)務(wù)及AR/VR/MR交互式數(shù)字內(nèi)容整體解決方案。數(shù)字化展覽展示綜合業(yè)務(wù):依靠高科技數(shù)字展陳手段與高質(zhì)量的創(chuàng)意內(nèi)容輸出,為各大城市規(guī)劃館、企業(yè)展廳、主題展館、博物館、科技館、產(chǎn)業(yè)園區(qū)展館、工業(yè)遺產(chǎn)等各類型展館展廳建設(shè)賦能,用專業(yè)的數(shù)字化展示技術(shù)探索踐行科技化、藝術(shù)化、沉浸式、交互式的展示模式,通過前沿?cái)?shù)字技術(shù)與創(chuàng)新表達(dá),以數(shù)字創(chuàng)意的力量構(gòu)造數(shù)字化、智能化展覽展示空間。數(shù)字內(nèi)容應(yīng)用業(yè)務(wù):分為靜態(tài)數(shù)字內(nèi)容應(yīng)用以及動態(tài)數(shù)字內(nèi)容應(yīng)用服務(wù)。前者以建筑設(shè)計(jì)為起點(diǎn),結(jié)合專業(yè)設(shè)計(jì)視覺技術(shù)與細(xì)膩畫面表達(dá),將設(shè)計(jì)師2D的設(shè)計(jì)藍(lán)圖轉(zhuǎn)換為3D立體的視覺呈現(xiàn)表達(dá)。后者利用CG技術(shù),將創(chuàng)意構(gòu)想通過3D建模、實(shí)拍等多維度的表達(dá),最終呈現(xiàn)高清特效的數(shù)字化內(nèi)容作品,為政府機(jī)構(gòu)和各行業(yè)進(jìn)行展示、營銷和宣傳。數(shù)字孿生業(yè)務(wù)及AR/VR/MR交互式數(shù)字內(nèi)容整體解決方案:以城市基建/生態(tài)建筑等要素搭建三維數(shù)字城市底圖,實(shí)現(xiàn)三維立體世界場景和實(shí)時圖形呈現(xiàn)與應(yīng)用的探索與實(shí)踐,打造數(shù)字孿生。深入布局VR、AR、MR等交互內(nèi)容和解決方案,在教育領(lǐng)域、智能制造、企業(yè)運(yùn)維、可視化營銷和文旅等多場景實(shí)現(xiàn)應(yīng)用布局和落地。絲路視覺23年業(yè)績有所復(fù)蘇。公司2022年?duì)I業(yè)收入為12.9億元,同比減少7.0%,歸母凈利潤為4,612.9萬元,同比減少35.8%,歸母凈利率為3.6%,主要系總體人工成本較上年增加。2023年Q1-3營業(yè)收入為9.5億元,同比增長21.5%,歸母凈利潤為452.5萬元,同比減少70.3%,歸母凈利率為0.5%。數(shù)字化展覽展示綜合業(yè)務(wù)收入占比最高,2023年Q3占比82.1%,數(shù)字內(nèi)容應(yīng)用業(yè)務(wù)毛利率較高。數(shù)字化展覽展示綜合業(yè)務(wù)為公司發(fā)展主賽道,數(shù)字內(nèi)容應(yīng)用業(yè)務(wù)為公司傳統(tǒng)優(yōu)勢業(yè)務(wù),近年來公司結(jié)合VR/AR/MR、裸眼3D、全息技術(shù)、人工智能、大數(shù)據(jù)、超高清視頻等多媒體高科技展示交互技術(shù),推動業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型升級。此外,公司進(jìn)一步拓展交互式數(shù)字內(nèi)容在AR/VR/MR產(chǎn)業(yè)、數(shù)字孿生、智慧城市、智能制造、職業(yè)技術(shù)教育、智慧園區(qū)、智慧文旅等行業(yè)內(nèi)的應(yīng)用場景,數(shù)字孿生/智慧城市和VR/AR綜合解決方案力爭成為公司業(yè)務(wù)增長的第二曲線。4.5虹軟科技:計(jì)算機(jī)視覺行業(yè)領(lǐng)先算法服務(wù)商作為計(jì)算機(jī)視覺行業(yè)領(lǐng)先的算法服務(wù)提供商及解決方案供應(yīng)商,虹軟科技將領(lǐng)先的計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)與人工智能技術(shù)商業(yè)化應(yīng)用在智能手機(jī)、智能汽車、智能家居、智能零售、互聯(lián)網(wǎng)視頻等領(lǐng)域,并且仍在不斷探索新的領(lǐng)域與方向。VR、MR、AR智能可穿戴設(shè)備相關(guān)方案作為公司前瞻性技術(shù)培育方向,公司VR、MR、AR領(lǐng)域的創(chuàng)新產(chǎn)品目前已成功打入了行業(yè)頭部廠商。為滿足手機(jī)客戶和新興眼鏡廠商在VR、MR、AR領(lǐng)域的需求,公司全面布局相關(guān)視覺產(chǎn)品,從標(biāo)定、感知、交互和視覺呈現(xiàn)四大方向布局算法解決方案。公司可以提供相機(jī)標(biāo)定解決方案等一站式多傳感器標(biāo)定解決方案,智能掃地機(jī)解決方案等空間感知解決方案,手勢交互解決方案等交互解決方案,以及360°環(huán)視視覺子系統(tǒng)(AVM)等視覺呈現(xiàn)解決方案。虹軟23年業(yè)績企穩(wěn)回升。虹軟2022年?duì)I業(yè)收入為5.3億元,同比減少7.2%,歸母凈利潤為0.6億元,同比減少59.0%,歸母凈利率為10.9%。2023年實(shí)現(xiàn)業(yè)績反彈,Q1-3營業(yè)收入達(dá)5.0億元,同比增長28.7%,歸母凈利潤達(dá)0.8億元,同比增長53.2%,歸母凈利率為16.3%。智能手機(jī)視覺解決方案收入占比最高,2023年H1占比91.7%,智能手機(jī)視覺解決方案毛利率最高且高于綜合毛利率。智能手機(jī)視覺為公司的主要業(yè)務(wù),占比最高且毛利率高于公司綜合毛利率,助力為綜合毛利率的提升。其人臉特效、手勢交互和相機(jī)標(biāo)定等方案為公司進(jìn)一步開拓MR領(lǐng)域提供技術(shù)和方法。4.6商湯:以人工智能實(shí)現(xiàn)物理世界和數(shù)字世界連接作為人工智能軟件公司,商湯科技涵蓋感知智能、自然語言處理、決策智能、智能內(nèi)容生成等關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域,同時包含AI芯片、AI傳感器及AI算力基礎(chǔ)設(shè)施在內(nèi)的關(guān)鍵能力。商湯科技業(yè)務(wù)涵蓋智慧商業(yè)、智慧城市、智慧生活、智能汽車四大板塊?;诠咀杂械拇竽P停虦萍歼M(jìn)一步向MR領(lǐng)域拓展。商湯“日日新SenseNova”大模型體系下的“如影SenseAvatar”AI數(shù)字人視頻生成平臺、“瓊宇SenseSpace”和“格物SenseThings”3D內(nèi)容生成平臺為元宇宙、虛實(shí)融合應(yīng)用打開新的想象空間。商湯科技聯(lián)合OPPO以及高德地圖共同打造的AR步行導(dǎo)航,創(chuàng)新性地將SLAM技術(shù)與傳統(tǒng)的GPS定位進(jìn)行結(jié)合。此外,作為杭州亞運(yùn)會官方智能視覺服務(wù)獨(dú)家供應(yīng)商,公司依托“大裝置+大模型”,使用AI+AR黑科技和商湯瓊宇SenseSpace領(lǐng)先的NeRF技術(shù),構(gòu)建
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