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文檔簡介
項(xiàng)目9計(jì)算機(jī)游戲制作任務(wù)1七龍珠格斗游戲制作任務(wù)2單機(jī)版本FPS射擊類游戲場景制作應(yīng)用實(shí)踐
通過該項(xiàng)目的學(xué)習(xí),學(xué)生應(yīng)了解游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,熟悉游戲開發(fā)所需儲(chǔ)備的知識和技能,明確團(tuán)隊(duì)合作開發(fā)項(xiàng)目的重要性。學(xué)員通過學(xué)習(xí)應(yīng):
(1)了解各個(gè)時(shí)期經(jīng)典游戲的特點(diǎn)。
(2)明確游戲的發(fā)展方向和趨勢。
(3)熟悉游戲的開發(fā)流程。
(4)掌握主流游戲的開發(fā)平臺和工具。
(5)培養(yǎng)小團(tuán)隊(duì)游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)的能力。
本項(xiàng)目通過Flash游戲“七龍珠格斗”、基于次世代游戲平臺Unreal引擎游戲開發(fā)的“單機(jī)版本FPS射擊類游戲”的場景制作兩個(gè)任務(wù)的實(shí)施,使學(xué)員熟悉一個(gè)游戲項(xiàng)目從規(guī)劃、設(shè)計(jì)、開發(fā)、調(diào)試、運(yùn)行到維護(hù)等一系列流程。
1.計(jì)算機(jī)游戲的本質(zhì)
游戲從來就是人們生活?yuàn)蕵返囊徊糠?能帶給人們無盡的樂趣,自有人類文明的時(shí)候就有了游戲。在今天,網(wǎng)絡(luò)游戲滿足了現(xiàn)代社會(huì)必需的溝通需求,它借助于數(shù)字、電子、網(wǎng)絡(luò)等一系列高科技技術(shù)將人們的現(xiàn)實(shí)生活虛擬化,并已達(dá)到了一個(gè)全新的境界。
2.計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展
計(jì)算機(jī)游戲的歷史可與計(jì)算機(jī)的歷史相媲美。早在1958年的時(shí)候,美國Brookhaven國家實(shí)驗(yàn)室的物理學(xué)家W.Higinbotham就用示波器設(shè)計(jì)了一款非常簡單的雙人乒乓球游戲,如圖9-1所示,他的目的純粹是讓那些參觀實(shí)驗(yàn)室的科學(xué)家得以消遣。圖9-1示波器游戲
20世紀(jì)的70~80年代是計(jì)算機(jī)游戲業(yè)蓬勃發(fā)展的20年。隨著各種游戲控制臺以及個(gè)人電腦的普及,一大批計(jì)算機(jī)游戲被設(shè)計(jì)出來。例如俄羅斯方塊,還有著名的吃豆人游戲(PacMan)、超級瑪麗(SuperMariao)、魂斗羅(Contra)等等,如圖9-2所示。這個(gè)時(shí)期的游戲雖然沒有華麗的外表,但是憑借良好的游戲規(guī)則設(shè)計(jì),創(chuàng)造了游戲史上的經(jīng)典。圖9-2吃豆人和超級瑪麗游戲
20世紀(jì)的90年代是計(jì)算機(jī)游戲爆發(fā)式發(fā)展的十年。隨著多媒體電腦的普及,越來越多形象逼真、豐富多彩的游戲進(jìn)入了千家萬戶。另一方面,由于游戲設(shè)計(jì)引擎的出現(xiàn)使得大批量制作游戲成為了可能。這一時(shí)期的大發(fā)展誕生了很多人們耳熟能詳?shù)挠螒?如圖9-3所示。圖9-3反恐精英和帝國時(shí)代游戲
最早的網(wǎng)絡(luò)游戲起源于一種被稱為泥巴(MUD,MultipleUserDimension,多用戶層面)的多人聊天程序。這種程序沒有圖形界面,玩家只能通過在網(wǎng)絡(luò)上傳遞文本信息進(jìn)行互動(dòng)。隨著多媒體電腦以及圖形加速器的普及,人們將這種多人聊天程序擴(kuò)展成為現(xiàn)在的大型網(wǎng)絡(luò)游戲。第二人生(Secondlife)、魔獸世界(WorldofWarcraft)是兩款最有影響力的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,如圖9-4所示。圖9-4第二人生與魔獸世界網(wǎng)絡(luò)游戲
十年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,讓人震驚。2013年,騰訊一家互聯(lián)網(wǎng)公司的市值,已經(jīng)超越全國所有傳統(tǒng)媒體的總市值,游戲產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟(jì)增長的重要性愈發(fā)明顯。
4G的推廣,為移動(dòng)游戲注入更加巨大的動(dòng)力,未來幾年將會(huì)持續(xù)保持高速增長的勢頭。而自貿(mào)區(qū)的開放,政策的松動(dòng)可能導(dǎo)致單機(jī)游戲市場在未來迅速擴(kuò)大。
根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)DFCIntelligence預(yù)測,在2018年全球游戲產(chǎn)業(yè)銷售額將會(huì)從2013年的680億美元增長至960億美元(約5760億元人民幣)。
3.計(jì)算機(jī)游戲的分類
所謂的游戲類型是指這個(gè)游戲的規(guī)則或者方式,通過這個(gè)方式來使玩者達(dá)到娛樂的目的,主要類型如下:
1)RGP角色扮演
這個(gè)類型的游戲通過故事劇情牽引來使玩家融入主角所存在的世界,這種類型的游戲多半通過戰(zhàn)斗升級系統(tǒng)及人物對話的方式來一步步完成設(shè)計(jì)者所設(shè)定的劇情路線,最具代表性的作品有日本史克威爾所設(shè)計(jì)的《太空戰(zhàn)士》系列及國內(nèi)大宇資訊所設(shè)計(jì)的《仙劍奇?zhèn)b傳》,當(dāng)然還有很多部作品例如《神奇?zhèn)髡f》等也是此中的佼佼者。
2)SLG戰(zhàn)略
這類游戲提供給玩家一個(gè)多動(dòng)腦筋思考問題,從而處理較復(fù)雜事情的環(huán)境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人或事物,通過這種賦予玩家自由操縱的方式以及玩家們開動(dòng)腦筋想出的對抗敵人的辦法來達(dá)到游戲所要求的目標(biāo)。
在策略類游戲的發(fā)展中形成了一種游戲方法比較固定的模擬類游戲,這類游戲主要是通過模擬我們生活的世界,讓你在虛擬的環(huán)境里經(jīng)營或建立一些像醫(yī)院、商店類的場景,充分利用自己的智慧去努力實(shí)現(xiàn)游戲中建設(shè)和經(jīng)營這些場景的要求,這類游戲的主要作品有《主題醫(yī)院》、《模擬城市》等。還有以培養(yǎng)和教育游戲?qū)ο鬄槟康牡酿B(yǎng)成類游戲和即時(shí)策略類游戲,這也是策略類游戲的發(fā)展和分支,代表作品有《三國志》系列、《文明》系列。
3)ACT動(dòng)作
動(dòng)作游戲全靠玩家的反應(yīng)來過關(guān),較有名的有《DOOM》、《古墓奇兵》、《QUAKEⅡ》等。在動(dòng)作游戲中也分了相當(dāng)多的類型,例如《快打旋風(fēng)》、《鐵拳Ⅲ》等被定位為格斗型,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負(fù)為止。而《DOOM》、《古墓奇兵》則被定位為3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,主要目的為殺敵闖關(guān)。再像《阿比逃亡記》、《黑暗之心》被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動(dòng)作來走過一連串的關(guān)卡,多以2D卷動(dòng)畫面的方式表現(xiàn)。
再如《飛龍騎士》、《極上瘋狂大射擊》則被定位為動(dòng)作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網(wǎng)直至殲滅守關(guān)魔王,這些分支類型有共同特點(diǎn)卻又各不相同,這也是動(dòng)作游戲吸引人的重要原因。
4)PZL益智
這類型的游戲以趣味性的思考為主軸,內(nèi)容包羅萬象,思維模式朝物理性及邏輯性方向著眼,最具代表性的是大宇資訊的《臺灣十六張麻將》、《大富翁》、《倉庫番》等。而棋盤類游戲的益智游戲有名的有《決戰(zhàn)中國象棋》及光譜資訊的《五子棋大師》等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆可參與,因此益智型游戲的開發(fā)較有市場,成本也較低。
5)ADV冒險(xiǎn)
冒險(xiǎn)游戲多半脫離不了解謎的成分,這類游戲讓玩家抽絲剝繭地找出游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲。其代表作有《惡靈古堡》、《異星搜奇》、《幽魂》等,這類型的游戲玩家多為成年人。
4.游戲開發(fā)工具
“工欲善其事,必先利其器”,沒有順手的開發(fā)工具,表達(dá)和實(shí)現(xiàn)難免總是受限。游戲開發(fā)具有很強(qiáng)的時(shí)效性,選擇合適的工具將事半功倍。
業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)的游戲制作團(tuán)隊(duì)包括設(shè)計(jì)師(策劃)、藝術(shù)家(美術(shù))、架構(gòu)師(程序)三部分,同時(shí)也要加上QC(測試)小組以保證迭代開發(fā)中的快速驗(yàn)證、除bug與模塊穩(wěn)健度。下面介紹各個(gè)工作崗位的開發(fā)人員需要使用和建議使用的各種開發(fā)工具。
1)程序員需要使用的工具
無論是大型游戲還是小型游戲,大部分都是用C++編寫的,Java和C#趨向于做動(dòng)態(tài)網(wǎng)頁也可做網(wǎng)頁游戲。Java不能做平臺游戲,C++不太適用網(wǎng)絡(luò)平臺,而C#理論上是可以代替C++的,但是依據(jù)游戲平臺的不同、開發(fā)端的不同有著不同的區(qū)分,但是一般都離不開C++這個(gè)工具,因此必備的開發(fā)工具是VisualStudio。以前PC平臺上多用C開發(fā),現(xiàn)在基本已經(jīng)全部采用C++,但考慮到運(yùn)行效率,有些網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器端開發(fā)仍然使用C。
但是完全依靠人工寫代碼不但低效、讓人勞累而且容易出錯(cuò),因此出現(xiàn)了許多中間件(MiddleWare)開發(fā)套件,這些是封裝好的圖形、物理、粒子、AI、網(wǎng)絡(luò)、聲音、UI模塊,內(nèi)部嵌入了各種游戲中使用的函數(shù)。程序員只需要寫好接口、加入針對性的運(yùn)算函數(shù),就可以把這些部分的工作量減少很多。而比較大型的中間件可能包含了這其中的許多模塊,這便是游戲引擎(GameEngine)。
游戲引擎實(shí)際上是一種模塊化、可伸縮和擴(kuò)展的設(shè)計(jì)觀念,它從編程的角度把游戲程序設(shè)計(jì)中最常見的、最通用的、最核心的功能集成為一個(gè)通用的游戲開發(fā)平臺和集成環(huán)境,它是一個(gè)面向游戲開發(fā)的通用內(nèi)核。編程人員在進(jìn)行游戲開發(fā)時(shí),只要簡單地通過API、COM接口等,直接調(diào)用游戲引擎提供的強(qiáng)大功能,就可以方便和快捷地開發(fā)新的游戲,這種設(shè)計(jì)思想可以讓游戲玩家和程序設(shè)計(jì)者深入到游戲核心,用新的模型、場景來創(chuàng)造新的游戲,或向已有的游戲素材中添加新的東西,游戲編程人員不再需要從頭做起。游戲引擎是軟件工程中的軟件重用和質(zhì)量控制思想在游戲開發(fā)中的直接體現(xiàn),它的出現(xiàn)極大地方便了游戲的編程實(shí)現(xiàn)。它有利于節(jié)約時(shí)間和降低人力成本,有效地縮短了游戲開發(fā)的周期,并能有效地保證游戲軟件的質(zhì)量。
常用游戲引擎的特性:
Cocos2dx適合開發(fā)跨平臺2D游戲,且同時(shí)支持iOS和Android,支持Lua腳本,簡單易學(xué)而且開源,甚至不需要ObjectiveC/C++/Java,用Lua腳本就可以開發(fā)游戲,是iOS和Android開發(fā)2D游戲的首選。
Unity3D是開放的開發(fā)框架,適合開發(fā)3D游戲,有非常好的開發(fā)環(huán)境,支持Javascript和C#腳本,十分簡單易用,一次支付終身授權(quán),且價(jià)格也可以接受,是個(gè)人和中小公司開發(fā)3D游戲的首選。
UDK適合開發(fā)大型的3D游戲,渲染效果出色,但是按收入分成的授權(quán)方式比較昂貴,適合大公司和團(tuán)隊(duì)開發(fā)。
選擇何種引擎進(jìn)行游戲開發(fā),在游戲建模、動(dòng)畫、光影特效、物理碰撞、專業(yè)的編輯工具、插件等各方面都有決定性的影響,需要深入了解引擎的開發(fā)環(huán)境和技術(shù)特點(diǎn)以及產(chǎn)品的表現(xiàn)力需要,才能選擇適合的引擎。
但是游戲引擎不是萬能的,當(dāng)大型項(xiàng)目選用游戲引擎不能解決問題時(shí),就要進(jìn)行編程,或者組織團(tuán)隊(duì)人員自己設(shè)計(jì)游戲引擎。
2)美術(shù)工具
二維的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)工具是Painter和Photoshop,三維的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)工具是3dsMax和Maya。二維圖像輸出的標(biāo)準(zhǔn)格式早期是pcx、bmp,現(xiàn)在最常用的是tga、dds,tga是標(biāo)準(zhǔn)工業(yè)格式,很久之前就已被業(yè)內(nèi)大多數(shù)企業(yè)所接受。dds是為對應(yīng)DirectX節(jié)省緩存的一種壓縮格式,本身也有很多種格式,效果沒有無損壓縮圖像那么好,但在提高顯示效率和節(jié)省游戲容量方面效果很好(圖形是游戲中最占容量的部分)。png也是很好用的一種格式,正被逐漸接受。
jpeg很少被使用,一是因?yàn)閳D像有損壓縮,二是因?yàn)椴恢С謅lpha通道,無法實(shí)現(xiàn)一些特定效果。三維繪圖軟件最早期有Max和LightWave,后來Maya的崛起使得其也逐漸成為游戲開發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)工具,不少制作團(tuán)隊(duì)都使用Maya,LightWave在歐美開發(fā)團(tuán)隊(duì)中使用得比較少,日本的開發(fā)團(tuán)隊(duì)則非常喜歡LightWave。除此之外,由于CG產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展以及開發(fā)要求的提高,許多新型的優(yōu)秀三維工具也進(jìn)入游戲開發(fā)領(lǐng)域,比如Softimage、MotionBuilder等,它們在動(dòng)畫制作方面有著強(qiáng)大的功能。
三維圖像輸出的主要格式是max(流行)和obj。游戲中各種絢麗的效果是用粒子實(shí)現(xiàn)的,這也是美術(shù)工作的一部分,一般沒有什么標(biāo)準(zhǔn)的工具,只要美術(shù)制作出粒子最基礎(chǔ)的紋理材質(zhì)圖片(很小的二維圖形,常用png格式),再導(dǎo)入到程序中計(jì)算路徑、發(fā)射角、密度、生命周期、著色、受力等就行了。也有一些獨(dú)立的專門制作粒子特效的工具,二維游戲里面最常用的是ParticleIllusion(它本來是用于影視粒子特效制作的),三維游戲里常用的粒子特效工具有很多,比如ParticleAccelerator、ParticleEditor等。
3)策劃方面的標(biāo)準(zhǔn)和使用的工具
策劃人員是內(nèi)容的開發(fā)者,其首先要解決文字和數(shù)據(jù)的問題,MSWord和Excel是不可少的工具。雖然策劃不是美術(shù)和程序,但是圖像表達(dá)和邏輯表達(dá)也是策劃應(yīng)該盡量做到的。為了表達(dá)二維圖像,策劃人員要會(huì)使用Word自帶的繪圖功能,最好也掌握一些基礎(chǔ)的平面繪圖工具,比如Photoshop、Fireworks等等,以及一些動(dòng)畫工具,比如Flash、Gif等,三維表達(dá)工具M(jìn)ax、Maya,推薦使用輕型快速的三維工具,比如Silo、Sketchup等。
它們都可以輸出obj格式的作品,方便導(dǎo)入到Max中(多用于查看,因?yàn)槟P蜁?huì)有一定程度的破損,部分需要重新制作),也可以使用截圖軟件截屏然后制作二維示意圖。策劃的工作還涉及腳本(Script)創(chuàng)作,比如游戲的部分AI、任務(wù)邏輯、物品控制(誕生、消失)、運(yùn)算數(shù)據(jù)(hp減血、攻擊數(shù)值)、物理碰撞鎖死編輯、觸發(fā)器等。這些文件的主要格式為ini、xml,也可直接封包為bin、pak以及程序自己開發(fā)的各種存儲(chǔ)格式。不少游戲使用Python、Lua等通用的腳本語言進(jìn)行解釋,它們可以很方便地嵌入到宿主程序中,加快了調(diào)試效率。多數(shù)游戲引擎也會(huì)提供強(qiáng)大的腳本編譯器。
4)音樂音效部分
由專門的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)制作,多數(shù)游戲制作商將其外包。標(biāo)準(zhǔn)的創(chuàng)作方法是:首先需要在錄音室創(chuàng)作音源,用音頻采集卡錄制成cd,在專業(yè)工具中進(jìn)行編輯,包括采樣、濾波、除噪、編輯通道、混音、剪輯和合成,最后輸出為wav或ogg格式的文件。ogg格式壓縮率更高,品質(zhì)也很好(強(qiáng)于mp3),比起wav格式更省容量;也可以直接創(chuàng)作數(shù)字音源,要制作midi格式的音樂音效,這就要有更多的專業(yè)知識了。這方面的工具有很多,Cubase是標(biāo)準(zhǔn)的開發(fā)工具,也可以使用SoundForge、SoundEditor等。
5.計(jì)算機(jī)游戲的開發(fā)過程
計(jì)算機(jī)游戲的開發(fā)過程主要是:首先對各類游戲開發(fā)人員進(jìn)行組織和協(xié)調(diào),然后進(jìn)行游戲開發(fā)制作,最后發(fā)布新游戲、進(jìn)行市場運(yùn)作,詳細(xì)過程分為以下8個(gè)步驟:
1)立項(xiàng)
游戲的題材、類型和風(fēng)格是游戲立項(xiàng)時(shí)必須首先確定的工作,而且應(yīng)該將這三個(gè)方面綜合起來進(jìn)行考慮。游戲立項(xiàng)的時(shí)候,如果程序編寫方面的實(shí)力弱一些,那么就不要選擇那些難度大的游戲類型。
2)游戲大綱的策劃
在項(xiàng)目立項(xiàng)之后的就要進(jìn)行游戲大綱的策劃,這關(guān)系到游戲的整體面貌。大綱策劃就是對游戲進(jìn)行整體規(guī)劃,要用程序員和美工能夠理解的方式對游戲的方方面面做一個(gè)總體規(guī)劃和設(shè)定,勾勒出游戲的雛形。
3)游戲正式開發(fā)
當(dāng)游戲大綱策劃方案完成并討論通過后,游戲就交由策劃部門、程序部門和美工部門等同時(shí)開始進(jìn)行開發(fā)。在這一階段,游戲大綱被逐步填充為完整的策劃方案,在大綱的基礎(chǔ)上對游戲的所有細(xì)節(jié)進(jìn)行完善是策劃人員的主要任務(wù)。
4)配音和配樂
音樂和音效是游戲的重要組成部分。在編程和美術(shù)繪圖工作進(jìn)行得差不多時(shí),就要進(jìn)行配音和配樂的工作了。音樂音效能夠起到很好的烘托游戲氣氛的作用,是關(guān)系到游戲成敗的因素之一。
5)測試和調(diào)試
測試的主要工作就是檢測程序中的漏洞,通常我們所說Bug就是指程序開發(fā)上存在的錯(cuò)誤,游戲開發(fā)后在程序中會(huì)有很多錯(cuò)誤,如果錯(cuò)誤嚴(yán)重,會(huì)導(dǎo)致游戲完全沒有辦法進(jìn)行下去。Bug產(chǎn)生的原因也有可能是策劃中設(shè)計(jì)有不完善的地方,如果是游戲的參數(shù)部分不合理,則影響游戲的可玩性。
6)廣告和市場
游戲開發(fā)中,要不時(shí)地進(jìn)行廣告或公布一些關(guān)于游戲的消息,使玩家注意力逐漸集中到正在開發(fā)的游戲上,并產(chǎn)生期待心理,這對游戲的后期發(fā)行和市場銷售有很大幫助。廣告部門的任務(wù)是有計(jì)劃、有目的、按階段地在各個(gè)媒體上透露有關(guān)開發(fā)的消息。
7)生產(chǎn)和發(fā)售
生產(chǎn)和發(fā)售就是與光盤生產(chǎn)廠家聯(lián)系,進(jìn)行光盤的壓制工作。以上步驟完成后可按照已經(jīng)疏通的渠道,向市場推廣。
8)售后服務(wù)
完善的售后服務(wù)是正版游戲和盜版游戲的最大不同之處。售后服務(wù)主要來解答玩家的疑問,解決玩家所遇到的困難。
6.次世代游戲
“次世代”是由日語原字“次世代”直譯而來,“次世代游戲”指和同類游戲相比更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。
次世代技術(shù)的出現(xiàn)給陷入困境的2D游戲帶來了一線生機(jī),次世代游戲號稱電影級畫質(zhì),為玩家提供超寫實(shí)畫面,還有實(shí)時(shí)光影跟蹤以及超炫的粒子煙霧等特效。次世代游戲技術(shù)的主流技術(shù)主要有:模型精度增加技術(shù)、法線貼圖技術(shù)、高光貼圖技術(shù)、漫反射貼圖技術(shù)以及次世代游戲引擎提供的特殊效果如發(fā)光、半透明、流動(dòng)性等。盛大出品的《星辰變》即屬于次世代游戲,如圖9-5所示。圖9-5盛大的《星辰變》
作為任何一款次世代游戲,都需要滿足以下幾點(diǎn):
(1)支持蒙皮、法線、光影、動(dòng)態(tài)、映射和自然表象;
(2)天氣標(biāo)準(zhǔn):32種天氣變幻,白天黑夜自然過渡;
(3)音效標(biāo)準(zhǔn):全面支持DTS杜比雙解碼;
(4)玩法標(biāo)準(zhǔn):動(dòng)態(tài)感官,可以支持位感設(shè)備以及其他高新設(shè)備;
(5)畫面標(biāo)準(zhǔn):支持DX11,能達(dá)到1920×1080高清畫幅要求。
工程師們?yōu)榱藴p輕重復(fù)勞動(dòng),創(chuàng)造性地發(fā)明了引擎,從第一款游戲的出現(xiàn)到現(xiàn)在的次世代引擎發(fā)展之迅速,更新之快捷及使用之方便,都大大超出了設(shè)計(jì)者與玩家的預(yù)料。次世代引擎的不斷更新,讓玩家能更完美地體驗(yàn)設(shè)計(jì)者的作品,在心理上和感觀上得到滿足。
虛幻引擎(UnrealEngine)是目前世界知名授權(quán)最廣的頂尖游戲引擎,被計(jì)算機(jī)前沿雜志《游戲開發(fā)者》(GameDeveloper)評為年度最佳引擎,占有全球商用游戲引擎80%的市場份額。中國首家虛幻技術(shù)研究中心在上海成立,該中心由GA國際游戲教育與虛幻引擎開發(fā)商EPIC的中國子公司EPICGAMESCHINA聯(lián)合設(shè)立。
基于虛幻引擎開發(fā)的大作無數(shù),除《虛幻競技場3》外,還包括《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《彩虹六號維加斯》、《鏡之邊緣》、《榮譽(yù)勛章:空降兵》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《生化奇兵》等。在美國和歐洲,虛幻引擎主要用于主機(jī)游戲的開發(fā),在亞洲,中、日、韓眾多知名游戲開發(fā)商購買該引擎主要用于次世代網(wǎng)游的開發(fā),如《劍靈》、《TERA》、《戰(zhàn)地之王》、《流星蝴蝶劍Online》、《一舞成名》等。圖9-6所示為《劍靈》游戲的界面。圖9-6劍靈
任務(wù)1七龍珠格斗游戲制作
1.任務(wù)描述Flash之所以優(yōu)越于其他動(dòng)畫制作軟件,關(guān)鍵在于它具有強(qiáng)大的互動(dòng)編輯功能。使用Flash制作出來的游戲具有體積小、趣味性強(qiáng)的特點(diǎn),在網(wǎng)絡(luò)中十分受歡迎。下面我們使用Flash來開發(fā)制作“七龍珠格斗”網(wǎng)頁游戲,此游戲畫面簡潔,交互性較強(qiáng),有很強(qiáng)的娛樂性。游戲界面如圖97所示。圖9-7游戲界面
2.任務(wù)分析
在制作本例的格斗游戲時(shí),主要使用了創(chuàng)建元件功能、創(chuàng)建動(dòng)畫功能和ActionScri技術(shù)。在制作時(shí),應(yīng)注意以下幾個(gè)細(xì)節(jié):如果一個(gè)動(dòng)畫創(chuàng)建了多個(gè)場景,需要從“場景”p面t板中進(jìn)入各個(gè)場景;在場景編輯模式與元件編輯模式下的工作區(qū)有差異;在制作動(dòng)畫時(shí),只能在關(guān)鍵幀中添加ActionScript代碼。
3.任務(wù)實(shí)施
任務(wù)實(shí)施過程如下:
(1)制作圖形元件。
①在Flash軟件中新建“尺寸”為400像素×360像素的文檔,背景顏色為#CC99FF,“幀頻”為12幀/秒。
②創(chuàng)建“背景”圖形元件,填充如圖9-8所示漸變。圖9-8背景元件
③以類似的方法制作動(dòng)畫中其他所需的圖形元件,如圖9-9~圖9-11為“小悟空”的圖形元件,圖9-12~圖9-15為“桃白白”的圖形元件。圖9-9小悟空攻擊圖圖9-10小悟空頭像圖9-11小悟空圖形圖9-12桃白白被打圖9-13桃白白攻擊圖914桃白白開場圖9-5桃白白頭像
④整個(gè)動(dòng)畫完整的圖形元件信息如圖9-16所示。圖9-16動(dòng)畫中所包含的圖形元件
(2)制作按鈕元件。
Flash動(dòng)畫和游戲中,使用“按鈕”交互最為方便?!鞍粹o”元件可以做出各個(gè)激發(fā)狀態(tài)以及響應(yīng)范圍不同的按鈕。按鈕可以是文字或圖形,通過單擊按鈕,程序做出響應(yīng),即可實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互。圖9-17為開始游戲按鈕,圖9-18為所有按鈕元件。圖9-17開始游戲圖9-18所有按鈕元件
(3)制作影片剪輯元件。
用影片剪輯元件可制作獨(dú)立于時(shí)間軸的動(dòng)畫,而且可以通過ActionScript腳本來進(jìn)行控制。兩個(gè)影片剪輯元件如圖9-19和圖9-20所示,所有影片剪輯元件如圖9-21所示。圖9-19開場動(dòng)畫圖9-20小悟空攻擊圖9-21所有影片剪輯元件
(4)制作動(dòng)畫與調(diào)試。
控制動(dòng)畫的節(jié)奏,添加音效,添加腳本控制按鈕、影片剪輯元件以及時(shí)間軸。動(dòng)畫制作如圖9-22所示。圖9-22制作動(dòng)畫
任務(wù)2單機(jī)版本FPS射擊類游戲場景制作
1.任務(wù)描述2009年11月5日,英佩數(shù)碼宣布開放的虛幻引擎3(UnrealEngine3)。
雖然沒有公開引擎源代碼,但任何游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)和個(gè)人都可以采用這部免費(fèi)的Unreal引擎中的UnrealDevelopmentKit(UDK)開發(fā)包,開發(fā)制作獨(dú)立的UE3引擎游戲。UnrealEngine3引擎采用了目前最新的即時(shí)光影追蹤技術(shù)、HDR(高動(dòng)態(tài)范圍光照貼圖)技術(shù)、虛擬位移等新技術(shù),而且能夠每秒鐘實(shí)時(shí)進(jìn)行兩億個(gè)多邊形運(yùn)算,效能是之前UnrealEngine的100倍,而通過nVIDIA的高效能顯示卡與UnrealEngine33D引擎的搭配,可以實(shí)時(shí)呈現(xiàn)出電影CG等級的畫面,效能驚人。
2.任務(wù)分析
該項(xiàng)目需要用到的軟件有:PhotoshopCS4、3DSMAX2011、ZBrush4.0、UDK3以及一些軟件的插件。圖9-23為設(shè)計(jì)流程圖。圖9-23設(shè)計(jì)流程圖
3.任務(wù)實(shí)施
(1)三維模型制作。3DSMAX是三維模型制作的主要軟件,在模型制作前要對模型的原始素材進(jìn)行采集與歸納整理,然后再進(jìn)行模型的搭建,最后再把單個(gè)的小部件進(jìn)行組裝。
①編輯與調(diào)整。用Photoshop對于拍照回來的圖片進(jìn)行處理,主要需要做以下幾個(gè)工作:圖片的挑選、圖片的編輯、材質(zhì)貼圖尺寸的確定。
②多邊形模型。游戲中的模型用3DSMAX軟件進(jìn)行制作,因?yàn)?DSMAX和UnrealEngine引擎可以做到無縫連接,文件之間的辨認(rèn)無需通過第三方軟件轉(zhuǎn)換,只需使用obj格式即可導(dǎo)入到引擎中。
③獨(dú)立模型制作。如圖9-24所示。這是項(xiàng)目的整體平面布局圖,我們將要做的是把它建好的所有模型放置在UDK引擎中然后打包形成一個(gè)運(yùn)行文件,在電腦中顯示并運(yùn)行整個(gè)學(xué)校的場景,給使用者一個(gè)立體直觀的效果。
實(shí)訓(xùn)樓部分模型制作過程:
?繪制線框;
?復(fù)制線框;
?擠出墻體;
?擠出地面;
?更改名字;
?復(fù)制頂板;
?制作大門門洞;
?制作房門門洞。圖9-24總建筑平面圖
最終效果如圖925所示。圖9-25模型效果
④模型的裝配。模型的裝配是整個(gè)項(xiàng)目中的重要環(huán)節(jié),是影響最終視覺效果、運(yùn)行質(zhì)量與開發(fā)周期的主要因素之一。
在此項(xiàng)目中大大小小的模型大概有2000多件,有些大模型也是由幾個(gè)部分構(gòu)成的,圖9-26為空調(diào)單個(gè)物體,也是由幾個(gè)部分構(gòu)成的,每個(gè)部分都需要進(jìn)行組合以及材質(zhì)賦予。裝配單個(gè)模型時(shí)為了減少模型導(dǎo)入到引擎的工作量,一般會(huì)讓單個(gè)部件使用“吸附”命令來結(jié)合為一個(gè)整體,這樣做有利于將來的紋理分布與材質(zhì)的賦予,也可以避免出現(xiàn)模型的交叉混亂問題。圖9-26空調(diào)效果
在建筑模型裝配時(shí)應(yīng)該注意模型重疊部分的檢查,不需要或者是不顯示的面要及時(shí)地拆分開然后刪除??照{(diào)組合效果圖如圖9-27所示。圖9-27空調(diào)組合效果圖
法線貼圖從視覺效果而言,比表面貼圖要好;從技術(shù)而言比一般貼圖制作復(fù)雜,需要先制作低模,在低模上用特殊軟件雕刻成高模然后烘焙,把烘焙后的貼圖貼在低模物體上實(shí)現(xiàn)低精度模型。若在特定位置上應(yīng)用光源,可以生成精確的光照方向和反射。
①法線貼圖。采用法線貼圖技術(shù)的優(yōu)勢就是利用很少的資源實(shí)現(xiàn)了效果非常好的凹凸效果,而且可以利用紋理壓縮技術(shù)對法線貼圖進(jìn)行壓縮,進(jìn)一步節(jié)省資源。
在次世代游戲中必然會(huì)用到的技術(shù)是法線貼圖技術(shù)。如圖9-28所示,足球的表面凹凸效果非常好。圖9-28法線效果圖
②紋理分布。
紋理的分布在三維軟件中被稱為UV的分布,UV是多邊形物體頂點(diǎn)上使用的2D(二維)紋理坐標(biāo)點(diǎn),其定義了一個(gè)被稱為UV紋理空間的兩維紋理坐標(biāo)系統(tǒng),在這個(gè)空間里使用U和V兩個(gè)字母定義其坐標(biāo)軸,U、V坐標(biāo)軸與我們?nèi)粘@斫獾膞軸、y軸意義相同,用于確定如何將一個(gè)貼圖紋理放置在三維模型物體表面。如果沒有UV,三維模型物體將渲染不出紋理。
③材質(zhì)貼圖編輯。
在該項(xiàng)目中用到最多的就是表面材質(zhì)處理,法線貼圖雖然也有用到,但是在建筑中用到比較少,主要是表現(xiàn)一些物體的破爛或者是銹跡等質(zhì)感時(shí)才使用,其中用到的S(高光貼圖)主要表現(xiàn)物體受光時(shí)對光線的反射,高光貼圖在定義上是在某特定的角p度ec范ula圍r反光,而不是在全范圍內(nèi)漫射光。基本上高光的亮度取決于面的法線方向、攝像機(jī)和光源的平均方向。除此之外,高光貼圖還可以反映不同的材質(zhì),例如金屬的反光范圍較小,比較接近全漫射光,而且高光還可以反映結(jié)構(gòu)的光滑程度。
由于需要考慮的因素較多,高光貼圖如果直接由凹凸貼圖或彩色貼圖去色生成,將無法準(zhǔn)確地反映其細(xì)致程度,所以高光貼圖還需要一定程度的手繪來加強(qiáng)其效果。高光貼圖使用灰度表示,白色表示
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