3ds Max核心應用案例教程(全彩慕課版)(3ds Max 2020)課件匯 朱曉莉 第8-12章 設置材質和紋理貼圖 -綜合設計實訓_第1頁
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文檔簡介

本章介紹:前面幾章中講解了利用3dsMax創(chuàng)建模型的方法,好的作品除了模型之外還需要材質貼圖的配合,材質與貼圖是三維創(chuàng)作中非常重要的環(huán)節(jié),它的重要性和難度絲毫不亞于建模。通過本章的學習我們應掌握材質編輯器的參數設定,常用材質和貼圖,以及結合“UVW貼圖”的使用方法。第8章設置材質和紋理貼圖掌握材質編輯器的常用命令了解網格建模了解材質類型了解紋理貼圖了解VRay材質學習目標真實世界中的物體都有自身的表面特征,如透明的玻璃,具有光澤度的金屬,不同顏色和紋理的石材、木材等。在3dsMax中創(chuàng)建好模型后,使用材質編輯器可以準確、逼真地表現物體不同的顏色、光澤和質感特性。8.1材質的概述8.2材質編輯器課堂案例——制作鋼管金屬材質材質構成材質編輯器菜單活動視圖材質工具按鈕使用“金屬”材質,設置基本參數,并添加指定貼圖來表現金屬材質。8.2.1課堂案例——制作鋼管金屬材質這里所謂的材質構成是用于描述材質視覺和光學上的屬性,主要包括顏色構成、高光控制、自發(fā)光和不透明性,另外,使用的Shader類型不同,標準材質的構成也有所不同。8.2.2材質構成在“材質編輯器”的菜單欄中包含帶有創(chuàng)建和管理場景中材質的各種選項的菜單。大部分菜單選項也可以從工具欄或導航按鈕中找到。8.2.3材質編輯器菜單在“Slate材質編輯器”的“視圖”中顯示材質和貼圖節(jié)點,用戶可以在節(jié)點之間創(chuàng)建關聯。1.編輯節(jié)點2.關聯節(jié)點3.替換關聯方法8.2.4活動視圖使用“Slate材質編輯器”的工具欄可以快速訪問許多命令。該工具欄還包含一個下拉列表框,使用戶可以在命名的視圖之間進行選擇。8.2.5材質工具按鈕8.3材質類型標準材質“光線跟蹤”材質類型“混合”材質“合成”材質“多維/子對象”材質 “標準”材質是默認的通用材質,在真實生活中,對象的外觀取決于它反射光線的情況,在3dsMax中,標準材質用來模擬對象表面的反射屬性,在不使用貼圖的情況下,標準材質為對象提供了單一均勻的表面顏色效果。1.明暗器基本參數2.基本參數面板8.3.1標準材質“光線跟蹤”材質是一種高級的材質類型。當光線在場景中移動時,通過跟蹤對象來計算材質顏色,這些光線可以穿過透明對象,在光亮的材質上反射,得到逼真的效果。8.3.2“光線跟蹤”材質類型“混合”材質將兩種不同的材質融合在表面的同一面上。通過不同的融合度,控制兩種材質表現出的強度,并且可以制作出材質變形動畫。8.3.3“混合”材質合成材質可以復合10種材質。復合方式有“增加不透明度”“相減不透明度”和基于數量混合3種方式,分別用A、S和M表示。8.3.4“合成”材質將多個材質組合為一種復合式材質,分別為一個對象的不同子對象指定選擇級別,創(chuàng)建“多維/子對象”材質,將它指定給目標對象。8.3.5“多維/子對象”材質8.4紋理貼圖課堂案例——制作金屬和木紋材質貼圖坐標二維貼圖三維貼圖合成貼圖“反射和折射”貼圖使用“光線跟蹤”材質,設置明暗器基本參數,通過為“反射”“漫反射”指定貼圖來表現黑色塑料、布料和木紋材質。8.4.1課堂案例——制作金屬和木紋材質貼圖在空間上是有方向的,當為對象指定一個二維貼圖材質時,對象必須使用貼圖坐標。貼圖坐標指明了貼圖投射到材質上的方向,以及是否被重復平鋪或鏡像等,它使用UVW坐標軸的方式來指明對象的方向。8.4.2貼圖坐標二維貼圖是使用二維的圖像貼在物體表面或使用環(huán)境貼圖為場景創(chuàng)建背景圖像的,其他二維貼圖都屬于程序貼圖。程序貼圖是由計算機生成的貼圖圖像效果。8.4.3二維貼圖三維貼圖屬于三維程序貼圖,它是由數學算法生成的,屬于這一類的貼圖類型最多,在三維空間中貼圖時使用最頻繁。當投影共線時,它們緊貼對象并且不會像二維貼圖那樣發(fā)生褶皺,而是均勻覆蓋一個表面。如果對象被切掉一部分,貼圖會沿著剪切的邊對齊。8.4.4三維貼圖合成貼圖是指將不同顏色或貼圖合成跟蹤一起的一類貼圖。在進行圖像處理時,合成貼圖能夠將兩種或更多的圖像按指定方式結合在一起。8.4.5合成貼圖該貼圖類型用于處理反射和折射效果,包括平面鏡貼圖、光線追蹤貼圖、反射/折射貼圖和薄壁折射貼圖等。每一種貼圖都有其明確的用途。8.4.6“反射和折射”貼圖8.5VRay材質“VRayMtl”材質“VR燈光”材質“VR材質包裹器”材質UVW貼圖“VRayMtl”材質是使用頻率最高的一種材質,也是使用范圍最廣的一種材質?!癡RayMtl”材質除了完成反射、折射等效果,還能出色地表現SSS和BRDF等效果。8.5.1“VRayMtl”材質“VR燈光材質”主要用于霓虹燈、屏幕等自發(fā)光效果。8.5.2“VR燈光”材質在使用VRay渲染器渲染場景時,會出現某種對象的反射會影響到其他對象,這就是色溢現象。色溢現象的出現是因為VRay渲染器在渲染時間接照明的二次反彈所產生的,所以VRay提供了“VR材質包裹器”材質,該材質可以有效地避免色溢現象。8.5.3“VR材質包裹器”材質在建模中會經常遇到這樣的問題:同一種材質要賦予不同的物體,要根據物體的不同形態(tài)調整材質的貼圖坐標。由于材質球數量有限,不可能按照物體的數量分別編輯材質,這時就要使用“UVW貼圖”對物體的貼圖坐標進行編輯。8.5.4UVW貼圖為“漫反射”指定“位圖”,并設置一個“反射”顏色或貼圖,制作出大理石材質的效果。8.6課堂練習——制作大理石材質使用“VRay燈光材質”制作出發(fā)光效果。8.7課后習題——制作VRay燈光材質本章介紹:本章將重點介紹3dsMax的燈光系統(tǒng),并重點介紹標準燈光的使用方法和參數設置,以及對燈光特效的設置方法。讀者通過學習本章的內容,要掌握標準燈光的使用方法,能夠根據場景的實際情況進行燈光設置。第9章應用攝影機和燈光了解標準燈光掌握燈光的參數和特效了解VRay燈光掌握攝影機的參數設置學習目標9.1燈光的使用和特效課堂案例——創(chuàng)建臺燈光效標準燈光標準燈光的參數天光的特效課堂案例——創(chuàng)建衛(wèi)浴場景布光燈光的特效VRay燈光通過創(chuàng)建“目標聚光燈”,并為聚光燈添加“體積光”效果,完成臺燈光效的制作。9.1.1課堂案例——創(chuàng)建臺燈光效

3dsMax中的燈光可分為標準和光度學兩種類型。標準燈光是3dsMax的傳統(tǒng)燈光。系統(tǒng)提供了6種標準燈光,分別是目標聚光燈、自由聚光燈、目標平行光、自由平行光、泛光和天光。9.1.2標準燈光標準燈光的參數大部分都是相同或相似的,只有“天光”具有自身的修改參數,但比較簡單。下面就以“目標聚光燈”的參數為例,介紹標準燈光的參數。在創(chuàng)建命令面板中單擊單擊“(創(chuàng)建)>(燈光)>標準>目標聚光燈”按鈕,在視圖中創(chuàng)建一盞“目標聚光燈”,單擊(修改)按鈕切換到修改命令面板,修改命令面板中會顯示出目標聚光燈的修改參數。9.1.3標準燈光的參數天光在標準燈光中是比較特殊的一種燈光,主要用于模擬自然光線,能表現全局光照的效果。在真實世界中,由于空氣中的灰塵等介質,即使陽光照不到的地方也不會覺得暗,也能夠看到物體。但在3dsMax中,光線就好像在真空中一樣,光照不到的地方是黑暗的,所以,在創(chuàng)建燈光時,一定要讓光照射在物體上。9.1.4天光的特效通過創(chuàng)建衛(wèi)浴場景布光來學習“VRay”燈光的使用。9.1.5課堂案例——創(chuàng)建衛(wèi)浴場景布光在標準燈光參數中的“大氣和效果”卷展欄用于制作燈光特效。添加:用于添加特效。單擊該按鈕后,會彈出“添加大氣或效果”對話框,可以從中選擇“體積光”和“鏡頭效果”。9.1.6燈光的特效安裝VRay渲染器后,VRay燈光為3dsMax的標準燈光和光度學燈光提供了“VRay陰影”的陰影類型,還提供了自己的燈光面板,包括VRay燈光、VRayIES、VRay環(huán)境光和VRay太陽。9.1.7VRay燈光9.2攝影機的使用及特效攝影機的創(chuàng)建攝影機的參數3dsMax中提供了三種攝影機,即“物理”攝影機、“目標”攝影機和“自由”攝影機。9.2.1攝影機的創(chuàng)建“物理攝影機”的參數涵蓋了“目標攝影機”和“自由攝影機”的參數,所以下面我們就以“物理攝影機”的參數為例來在使用攝影機中常用的一些重要參數。9.2.2攝影機的參數使用亮度/對比度命令創(chuàng)建影音室燈光。9.3課堂練習——創(chuàng)建影音室燈光創(chuàng)建一盞主光源作為整體的陰影照明,這里主光源可以使用目標聚光燈、目標平行光或VR太陽,創(chuàng)建主光源后創(chuàng)建輔助光源或使用渲染設置面板中的環(huán)境光,制作戶外燈光的效果。9.4課后習題——創(chuàng)建戶外燈光本章介紹:渲染就是依據所指定的材質、所使用的燈光,以及諸如背景與大氣等環(huán)境的設置,將在場景中創(chuàng)建的幾何體實體化顯示出來。也就是將三維的場景轉化為二維的圖像,更形象的說,就是為創(chuàng)建的三維場景拍攝照片或錄制動畫。通過本章的學習,希望讀者可以融會貫通,掌握對場景及模型進行渲染的方法和技巧,能制作出具有想象力的圖像效果。第10章創(chuàng)建渲染與特效熟悉渲染輸出的方法掌握渲染的相關知識學習目標渲染場景可以將場景中物體的形態(tài)、受光照效果、材質的質感以及環(huán)境特效完美地表現出來。所以,在渲染前進行渲染輸出的參數設置是必要的。渲染的主命令位于工具欄右側和渲染幀窗口上。通過單擊相應的工具圖標可以快速執(zhí)行這些命令,調用這些命令的另一種方法是使用默認的“渲染”菜單,該菜單包含與渲染相關的其他命令。10.1渲染輸出在工具欄中單擊(渲染設置)按鈕,會彈出“渲染設置”參數控制面板。10.2渲染參數設置10.3渲染特效和環(huán)境特效課堂案例——制作燃燒的火堆效果渲染特效環(huán)境特效通過大氣效果中的火焰特效和泛光燈的配合完成火堆效果的制作。10.3.1課堂案例——制作燃燒的火堆效果3dsMax的渲染特效功能允許用戶快速地以交互式形式添加最終產品級的特殊效果,而不必通過渲染也能看到最終效果。在菜單欄中選擇“渲染>效果”命令,彈出“環(huán)境和效果”對話框,切換到“效果”選項卡,可以為場景添加或刪除特效。10.3.2渲染特效由于真實性和一些特殊效果的制作要求,有些三維作品通常需要添加環(huán)境設置。在菜單欄中選擇“渲染>環(huán)境”命令(或按8鍵),彈出“環(huán)境和效果”對話框?!碍h(huán)境和效果”對話框的功能十分強大,能夠創(chuàng)建各種增加場景真實感的氣氛效果,如在場景中增加標準霧、體霧和體積光等效果。10.3.3環(huán)境特效10.4渲染的相關知識如何提高渲染速度渲染文件的常用格式在建模過程中要經常用到渲染,如果渲染時間很長,則會嚴重影響工作效率。如何能夠提高渲染速度呢?下面介紹幾種比較實用的方法。1.外部提速的方法2.內部提速的方法10.4.1如何提高渲染速度在3dsMax2020中渲染的結果可以保存為多種格式的文件,包括圖像文件和動畫文件。10.4.2渲染文件的常用格式使用較低的參數渲染草圖,設置發(fā)光貼圖和燈光緩存的貼圖,并設置最終渲染。10.5課堂練習——制作日景渲染使用“目標聚光燈”,設置燈光的參數,并設置燈光的體積光效果,完成體積霧的制作。10.6課后習題——制作水面體積霧效果本章介紹:在3dsMax中可以輕松地制作動畫,可以將想象到的宏偉畫面通過3dsMax來實現。本章將對3dsMax中常用的動畫工具進行講解,包括關鍵幀的設置、軌跡視圖、運動命令面板、常用到的修改器等。除此之外,使用3dsMax還可以制作各種類型的場景特效,如下雨、下雪、禮花等。要實現這些特殊效果,粒子系統(tǒng)與空間扭曲的應用是必不可少的。本章也會對各種類型的粒子系統(tǒng)及空間扭曲進行詳細講解。讀者通過本章的學習,可以了解并掌握3dsMax基礎的動畫應用知識和操作技巧。第11章動畫制作常用工具和命令了解動畫制作常用工具認識“運動”面板了解粒子系統(tǒng)的工具了解空間扭曲的工具學習目標動畫的產生方式基于人類視覺暫留的原理。人們在觀看一組連續(xù)播放的圖片時,每一幅圖片都會在人眼中產生短暫的停留,只要圖片播放的速度快于圖片在人眼中停留的時間,人們就可以感覺到它們好像真的在運動一樣。這種組成動畫的每張圖片稱為一個“幀”,“幀”是3dsMax動畫中最基本的概念。11.1創(chuàng)建關鍵幀11.2動畫制作的常用工具課堂案例——制作搖擺的木馬 動畫控制工具動畫時間的設置軌跡視圖使用“自動關鍵點”命令,結合“選擇并移動”和“旋轉”工具完成動畫的設置。11.2.1課堂案例——制作搖擺的木馬“動畫控制”的工具欄可以控制視圖中的時間顯示。動畫控制包括時間滑塊、播放按鈕和動畫關鍵點等。11.2.2動畫控制工具3dsMax默認的時間是100幀,通常所制作的動畫比100幀要長很多,那么如何設置動畫的長度呢?動畫是通過隨時間改變場景而創(chuàng)建的,在3dsMax中可以使用大量的時間控制器,這些時間控制器的操作可以在時間配置對話框中完成。單擊狀態(tài)欄上的(時間配置)按鈕,彈出“時間配置”對話框,可以從中設置動畫時間。11.2.3動畫時間的設置軌跡視圖對于管理場景和動畫制作功能非常強大,在主工具欄中單擊(曲線編輯器)按鈕可以打開軌跡視圖,此外還可以通過選擇“圖形編輯器>軌跡視圖-曲線編輯器”命令,打開軌跡視圖窗口。11.2.4軌跡視圖11.3運動命令面板課堂案例——制作自由的魚兒參數運動路徑為模型指定“運動路徑”,并通過對其設置指定路徑跟隨參數制作動畫效果。11.3.1課堂案例——制作自由的魚兒“指定控制器”卷展欄可以為選擇的物體指定各種動畫控制器,以完成不同類型的運動控制。11.3.2參數“運動路徑”面板用于控制顯示對象隨時間變化而移動的路徑。11.3.3運動路徑11.4動畫約束附著約束曲面約束路徑約束位置約束鏈接約束方向約束“附著約束”是將一個對象附著到另一個對象的表面上,它屬于一種位置約束,可以設置對象位置的動畫。11.4.1附著約束曲面約束能在對象的表面上,定位另一對象。作為曲面對象的對象類型是有限制的,限制時它們的表面必須能用參數表示。11.4.2曲面約束路徑約束會對一個對象沿著樣條線或在多個樣條線間的平均距離間的移動進行限制。11.4.3路徑約束“位置約束”是將當前對象的位置限制到另一個對象的位置,或多個對象的權重平均位置。11.4.4位置約束“鏈接約束”可使當前對象繼承目標對象的位置、旋轉和縮放。使用“鏈接約束”可以制作用手拿起物體等動畫。11.4.5鏈接約束“方向約束”會使某個對象的方向沿著另一個對象的方向或若干對象的平均方向。11.4.6方向約束11.5動畫修改器的應用“路徑變形”修改器“噪波”修改器“變形器”修改器“融化”修改器“柔體”修改器“路徑變形”修改器可以控制對象沿著路徑曲線變形。這是一個非常有用的動畫工具,對象在指定的路徑上不僅沿路徑移動,而且同時還會發(fā)生形變,常用這個功能表現文字在空間滑行的動畫效果。11.5.1“路徑變形”修改器“噪波”修改器可以將對象表面的頂點進行隨機變動,使表面變得起伏而不規(guī)則,常用于制作復雜的地形、地面,也常常指定給對象,產生不規(guī)則的造型,如石塊、云團、皺紙等。它自帶有動畫噪波設置,只要打開它,就可以產生連續(xù)的噪波動畫。11.5.2“噪波”修改器變形是一種特殊的動畫表現形式,可以將一個對象在三維空間變形為另一個形態(tài)不同的對象,軟件可以自動實現不同形態(tài)模型之間的變形動畫,但要求變形體之間擁有相同的頂點數目。11.5.3“變形器”修改器“融化”修改器常用來模擬軟件變形、塌陷的效果,如融化的冰激淋。這個修改器支持任何對象類型,包括面片對象和NURBS對象,包括邊界的下垂、面積的擴散等控制項目,分別表現塑料、果凍等不同類型物質的融化效果。11.5.4“融化”修改器“柔體”修改器使用對象頂點之間的虛擬彈力線模擬軟體動力學。由于頂點之間建立的是虛擬的彈力線,所以可以通過設置彈力線的柔韌程度來調節(jié)頂點彼此之間距離的遠近。11.5.5“柔體”修改器11.6粒子系統(tǒng)粒子流源噴射 雪暴風雪超級噴射粒子陣列粒子云“粒子流源”系統(tǒng)是一種時間驅動型的例子系統(tǒng),它可以自定義粒子的行為,設置壽命、碰撞和速度等測試條件,每一個粒子根據其測試結果會產生相應的轉臺和形狀。11.6.1粒子流源“噴射”粒子系統(tǒng)發(fā)射垂直的粒子流,粒子可以是四面體尖錐,也可以是四方形面片。這種粒子系統(tǒng)參數較少,易于控制,使用起來很方便,所有數值均可制作動畫效果。11.6.2噴射“雪”粒子系統(tǒng)與“噴射”粒子系統(tǒng)幾乎沒有什么差別,只是粒子的形態(tài)可以是六角形面片,用來模擬雪花,而且增加了翻滾參數,控制每一片雪片在落下的同時進行翻滾運動。11.6.3雪“暴風雪”是原來的雪粒子系統(tǒng)的高級版本?!氨╋L雪”粒子從一個平面向外發(fā)射粒子流,與“雪景”粒子系統(tǒng)相似,但功能更為復雜,暴風雪的名稱并非強調它的猛烈,而是指它的功能強大,不僅用于普通雪景的制作,還可以表現火花迸射、氣泡上升、開水沸騰、滿天飛花和煙霧升騰等特殊效果。11.6.4暴風雪“超級噴射”粒子系統(tǒng)是從一個點向外發(fā)射粒子流,產生線性或錐形的粒子群形態(tài)。在其他的參數控制上,與“粒子陣列”幾乎相同,即可以發(fā)射標準基本體,還可以發(fā)射其他替代對象。通過參數控制,可以實現噴射、拖尾、拉長、氣泡晃動、自旋等多種特殊效果,常用來制作飛機噴火、潛艇噴水、機槍掃射、水管噴水、噴泉、瀑布等特效。它的功能比較復雜。11.6.5超級噴射以一個三維對象作為分布對象,從它的表面向外發(fā)散出粒子陣列。分布對象對整個粒子宏觀的形態(tài)起決定作用,粒子可以是標準基本體,也可以是其他替代對象,還可以是分布對象的外表面。11.6.6粒子陣列如果希望使用“粒子云”填充特定的體積,可以使用粒子云粒子系統(tǒng)。粒子云可以創(chuàng)建一群鳥、一個星空或一隊在地面行軍的士兵。具體參數可以參考上面粒子系統(tǒng)的參數介紹。11.6.7粒子云11.7力空間扭曲課堂案例——制作煙霧動畫重力風漩渦通過創(chuàng)建“超級噴射”粒子,并設置一個合適的材質來完成的煙霧動畫。11.7.1課堂案例——制作煙霧動畫“重力”空間扭曲可以在粒子系統(tǒng)所產生的粒子上進行自然重力效果的模擬。重力具有方向性,沿重力箭頭方向的粒子加速運動,逆著箭頭方向運動的粒子呈減速狀。11.7.2重力“風”空間扭曲可以模擬風吹動粒子系統(tǒng)所產生的粒子效果。風力具有方向性,順著風力箭頭方向運動的粒子呈加速狀,逆著箭頭方向運動的粒子呈減速狀。在球形風力情況下,運動朝向或背離圖標。11.7.3風“漩渦”空間扭曲將力應用于粒子系統(tǒng),使它們在急轉的漩渦中旋轉,然后讓它們向下移動成一個長而窄的噴流或者漩渦井。漩渦在創(chuàng)建黑洞、渦流、龍卷風和其他漏斗狀對象時非常有用。11.7.4漩渦11.8幾何/可變形空間扭曲波浪置換爆炸11.8.1波浪“波浪”空間扭曲可以在整個世界空間中創(chuàng)建線性波浪。它影響幾何體和產生作用的方式與“波浪”修改器相同。11.8.2置換“置換”空間扭曲以力場的形式推動和重塑對象的幾何外形。置換對幾何體(可變形對象)和粒子系統(tǒng)都會產生影響。11.8.3爆炸幾何/可變性中的“爆炸”空間扭曲能把對象炸成許多單獨的面。11.9導向器導向球全導向器11.9.1導向球“導向球”空間扭曲起著球形粒子導向器的作用。11.9.2全導向器“全導向器”是一種能讓用戶使用任意對象作為粒子導向器的全導向器。設置一個環(huán)境背景,創(chuàng)建平面作為楓葉,并創(chuàng)建樣條線作為楓葉的運動路徑,制作出掉落的楓葉。11.10課堂練習——制作掉落的楓葉創(chuàng)建“雪”粒子并修改參數,制作出下雪動畫。11.11課堂練習——制作下雪動畫本章介紹:本章的綜合設計實訓案例,是根據前面基礎章節(jié)中的各種命令相結合來制作模型。靈活掌握各種命令和工具的使用方法,從中學會如何靈活地搭建一個商業(yè)場景。掌握平鋪地磚效果的制作方法掌握會議室效果圖的制作方法掌握書房效果圖的制作方法掌握房子漫游動畫的制作方法學習目標12.1課堂案例——制作平鋪地磚效果【項目背景及要求】【項目創(chuàng)意及制作】1.客戶名稱旺盛室內設計有限公司。2.客戶需求本項目是制作一款平鋪的地磚效果圖,要求根據客戶提供的地磚貼圖來渲染出一張與其相符合的效果圖。3.設計要求(1)整體設計要求簡約時尚一些。(2)設計風格要求環(huán)境通透明亮。(3)只要搭配的好可以混搭。(4)必須是彩色原稿,能以不同的比例尺寸清晰顯示。12.1.1【項目背景及要求】12.1.2【項目創(chuàng)意及制作】12.2課堂案例——制作會議室效果圖【項目背景及要求】【項目創(chuàng)意及制作】1.客戶名稱潛龍室內效果圖設計公司。2.客戶需求該室內效果圖設計公司主要專注于工裝、家裝設計,本次設計是為一個公司設計一個會議室,要求該效果圖在設計時必須體現出大氣、嚴肅、莊重的效果。3.設計要求(1)會議室設計要求大氣、嚴肅、莊重。(2)在材質使用上不要太活躍,材質較多地使用木紋和石材材質,可以達到肅靜、清雅的效果。(3)效果圖尺寸不限,要求必須是原稿。12.2.1【項目背景及要求】12.2.2【項目創(chuàng)意及制作】12.3課堂案例——制作書房效果圖【項目背景及要求】【項目創(chuàng)意及制作】1.客戶名稱旺盛室內設計有限公司。2.客

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