【億歐智庫】2024中國二次元產(chǎn)業(yè)商業(yè)潛力研究報(bào)告 -次元交融解鎖消費(fèi)新紀(jì)元_第1頁
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文檔簡介

序言uuu2025年2月中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景1.1研究主體的概念界定1.2二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展背景1.3二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程l.4二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展意義中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀2.1二次元產(chǎn)業(yè)的環(huán)形價(jià)值鏈2.2內(nèi)容創(chuàng)作與產(chǎn)權(quán)孵化2.3作品發(fā)行與平臺運(yùn)營2.4衍生經(jīng)濟(jì)與產(chǎn)業(yè)融合中國二次元產(chǎn)業(yè)商業(yè)潛力3.2商業(yè)模式3.3競爭格局3.4可持續(xù)性中國二次元產(chǎn)業(yè)關(guān)鍵挑戰(zhàn)4.1拓展變現(xiàn)渠道4.2提高流量轉(zhuǎn)化4.3加強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)新4.4突破地域限制中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景u二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展背景u二次元原指平面空間延伸擴(kuò)展的"二維世界"。后用于指代由二維平面媒介所創(chuàng)造的動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說等平面視u二次元文化指脫離空間屬性派生出的與主流文化相對立的亞文化體系。取動(dòng)畫Animation、漫畫Comic、游戲Game、小說Novel首字母為名,也被稱為ACGN亞文化圈。u更廣義的二次元包括動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說、虛擬偶像、動(dòng)畫電影以及衍生同人創(chuàng)作u二次元文化產(chǎn)業(yè)場兩大核心板塊,由多行業(yè)的深入融合與協(xié)同發(fā)展共同構(gòu)筑而成。u自"十二五"規(guī)劃,動(dòng)漫條目在國家政策中被單獨(dú)列出,成為國家重點(diǎn)扶持的文化產(chǎn)業(yè)之一。u業(yè)帶來新動(dòng)能。??????????????????u隨著文化產(chǎn)業(yè)體系和市場體系的日益健全,文化服務(wù)效能得到顯著提升,產(chǎn)品供給日益多樣化,有效激發(fā)了消費(fèi)市場的活力。據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,2024上半年,全國文化企業(yè)盈利增長顯著,規(guī)模以上文化企業(yè)利潤總額達(dá)5250億元,同期增幅達(dá)到8.9%,彰顯出文化產(chǎn)業(yè)強(qiáng)勁的發(fā)展動(dòng)力。u文化領(lǐng)域九大行業(yè)齊頭并進(jìn),與新興業(yè)態(tài)一同保持穩(wěn)健的增長。其中,內(nèi)容創(chuàng)作生產(chǎn)、文化消費(fèi)終端生產(chǎn)、創(chuàng)意設(shè)計(jì)服務(wù)三大行業(yè)營收占比領(lǐng)先,mmmm營業(yè)收入總額(億元)mm新業(yè)態(tài)營業(yè)收入(億元)Yoy(%)30.4%7.5%0.3%7.5%0.3%-6.2%543804019627024235887.3%6496164961593575605259357560522020H12020H12021H12022H12023H12024H1mm營業(yè)收入(億元)YOY(%)10.4%10.2%9.8%6.7%6.1%3.7%1105410958876878187589300781914628mm營業(yè)收入(億元)YOY(%)10.4%10.2%9.8%6.7%6.1%3.7%11054109588768781875893007819146287.0%5.8%6.1%319u科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展對二次元產(chǎn)業(yè)鏈條的強(qiáng)化作用持續(xù)深入,顯著體現(xiàn)在基礎(chǔ)支撐、創(chuàng)作體驗(yàn)、運(yùn)營管理三個(gè)主要維度。沉浸、強(qiáng)交互性的內(nèi)容創(chuàng)作與消費(fèi)環(huán)境,豐富了內(nèi)容表達(dá)的形式與深度,為消費(fèi)體驗(yàn)帶來革命性的變化。u此外,數(shù)字營銷與Al算法技術(shù)的應(yīng)用,驅(qū)動(dòng)了二次元產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)決策,使之能夠精準(zhǔn)把握市場動(dòng)態(tài),實(shí)現(xiàn)定位與策略的調(diào)整,推出更符合市場期待的作品與商品,進(jìn)一步拉伸產(chǎn)業(yè)邊界,開拓新的市場空間。作多元化的應(yīng)用場景u2024年6月,國家發(fā)改委等五部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于打造消費(fèi)新場景培育消費(fèi)新增長點(diǎn)的措施》,圍繞餐飲消費(fèi)、文旅體育消費(fèi)、購物消費(fèi)、大宗商u二次元文化對中國六大消費(fèi)場景的滲透持續(xù)深入,賦能作用也日益明顯。目前,二次元文化在餐飲、文旅體育、購物消費(fèi)等新場景的賦能效果相對顯著,在大宗商品、健康養(yǎng)老托育、社區(qū)消費(fèi)等新場景的賦能作用相對較弱,但具有良好的潛力。動(dòng)漫主題游、二次元城市漫步等新型旅游方式興起;漫展的舉辦間接帶動(dòng)了地方文旅經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。購物消費(fèi)新場景動(dòng)漫主題游、二次元城市漫步等新型旅游方式興起;漫展的舉辦間接帶動(dòng)了地方文旅經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。購物消費(fèi)新場景大宗商品消費(fèi)新場景國家政策鼓勵(lì)國漫創(chuàng)作、扶持游戲產(chǎn)業(yè)、支持版權(quán)保護(hù),政策、技術(shù)、資本加碼,推動(dòng)二次元產(chǎn)業(yè)增長與變革。原A-動(dòng)畫:資本與技術(shù)加持,IP改編與跨界愈發(fā)盛行中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀u內(nèi)容創(chuàng)作與產(chǎn)權(quán)孵化u中國二次元文化產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈呈環(huán)形形態(tài),以IP為核心,實(shí)現(xiàn)小說、漫畫、動(dòng)畫、游戲、動(dòng)畫電影、虛擬偶像等原生作品的改編互通。u該價(jià)值鏈由內(nèi)向外發(fā)展延申,基于原生作品創(chuàng)作向外開發(fā)衍生商品與粉絲經(jīng)濟(jì)、創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)、體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)、融合經(jīng)濟(jì)四類主要的二次元經(jīng)濟(jì)形式。u這一環(huán)狀鏈條中,IP的關(guān)鍵作用在于實(shí)現(xiàn)單一作品形態(tài)向其他形態(tài)的轉(zhuǎn)換,從而實(shí)現(xiàn)衍生商品與外緣經(jīng)濟(jì)的多元化、多通路開發(fā)。 內(nèi)容二創(chuàng)與展示孵化與運(yùn)營跨界合作與創(chuàng)新 內(nèi)容二創(chuàng)與展示孵化與運(yùn)營跨界合作與創(chuàng)新沉浸式體驗(yàn) 城市形象塑造主題樂園酒店 實(shí)體經(jīng)濟(jì)融合沉浸式體驗(yàn) 城市形象塑造主題樂園酒店 實(shí)體經(jīng)濟(jì)融合u中國二次元產(chǎn)業(yè)上游以內(nèi)容創(chuàng)作與產(chǎn)權(quán)孵化相關(guān)企業(yè)為主,包含原生作品創(chuàng)作、內(nèi)容相關(guān)二創(chuàng)、以及基于IP孵化的再創(chuàng)作。中游以作品發(fā)行平臺與u產(chǎn)業(yè)鏈主體外,有創(chuàng)作工具、硬件、外包服務(wù)、IP服務(wù)、廣告營銷、消費(fèi)支付等多種相關(guān)技術(shù)支持與機(jī)構(gòu)、企業(yè)、政府等外部投資支持。u中國二次元內(nèi)容創(chuàng)作在各領(lǐng)域均取得了顯著的進(jìn)展和成就,呈現(xiàn)出數(shù)量與質(zhì)量同步向上增長提升的積極態(tài)勢。制作技術(shù)與劇情構(gòu)思的高水平進(jìn)步,有力地促進(jìn)了二次元內(nèi)容向精品化與多元化的轉(zhuǎn)型與發(fā)展。高質(zhì)量原創(chuàng)內(nèi)容廣泛受到二次元用戶群體的喜愛,Al等技術(shù)的運(yùn)營逐漸加強(qiáng)了用戶的參與感,提升了參與度,同時(shí)也加快了IP轉(zhuǎn)化的進(jìn)程。u近年來,獲得優(yōu)質(zhì)口碑的熱門二次元作品層出不窮,在各大平臺贏得了海量粉絲的熱烈追捧,受到行業(yè)內(nèi)部與市場的高度關(guān)注。例如,動(dòng)畫番劇150010005002018201920202021202220233.03.23.01.7201820192020202120222023201820192018201920202021202220233620.02900.02442.03200.02905.92590.1核心市場規(guī)模(億元)1866.11074.91866.11074.962.2120.8205.2645.634.6379.112.4125.820.52018645.634.6379.112.4125.820.520182019202020212022E2023Eu近年來,中國二次元領(lǐng)域的IP孵化展現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢,為二次元產(chǎn)業(yè)注入了強(qiáng)勁的發(fā)展動(dòng)力。力廣泛的IP及作品。u未來,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場的不斷擴(kuò)大,中國二次元IP的孵化前景將更加廣闊,技術(shù)的革新將為IP孵化提供更多可能性,市場的擴(kuò)張將為商業(yè)化運(yùn)作帶來更多機(jī)遇。由單一主體負(fù)責(zé),從創(chuàng)意構(gòu)思、內(nèi)容創(chuàng)作到市場推廣等全鏈條的IP孵化過程創(chuàng)意獨(dú)特內(nèi)容完整,資金資源充足的個(gè)體或小型工作室創(chuàng)意獨(dú)特內(nèi)容完整,資金資源充足的個(gè)體或小型工作室u中國二次元作品的發(fā)行渠道與平臺呈現(xiàn)出多樣化的特征,這一特征不僅體現(xiàn)在線上、線下多種發(fā)行渠道的覆蓋上,還反映在平臺的差異化上。u具體而言,發(fā)行渠道與運(yùn)營平臺的選擇與平臺自身定位、資源扶持力度以及數(shù)據(jù)分析及反饋能力緊密關(guān)聯(lián)。不同平臺根據(jù)自身的用戶基礎(chǔ)、內(nèi)容偏好及平臺特色,有針對性地引入和推廣二次元產(chǎn)品,以更好地滿足細(xì)分市場的需求。高效互動(dòng)。定平臺。定平臺。例如,Bilibili、Acfun、抖音、快手?核心受眾及特征平臺定位?社交互動(dòng)等功能平臺定位u躍的二次元社區(qū),強(qiáng)化社交以促進(jìn)用戶交流與共創(chuàng)。u為了拓寬營收渠道,二次元平臺多采取多元化的盈利模式。除了傳統(tǒng)的廣告收入、會員制度外,還積極探索聯(lián)運(yùn)、周邊銷售等創(chuàng)新盈利點(diǎn),并通過跨界合作吸引非核心群體,拓寬市場邊界,實(shí)現(xiàn)用戶基數(shù)與收入來源的雙增長。在平臺內(nèi)展示廣告,如視頻、橫幅、植入式廣告等,特點(diǎn):收入來源穩(wěn)定,但可能影響用戶體驗(yàn)推出會員服務(wù),提供無廣告觀看、高清畫質(zhì)、獨(dú)家內(nèi)容等特權(quán),吸引付費(fèi)。特點(diǎn):用戶粘性高、付費(fèi)意愿強(qiáng),收入來源穩(wěn)定與游戲廠家合作,聯(lián)運(yùn)二次元題材游戲,通過分成獲得收入,同時(shí)可銷售平臺內(nèi)容相關(guān)周邊產(chǎn)品。特點(diǎn):盈利能力強(qiáng),但需要與游戲廠商及周邊供應(yīng)商?IP授權(quán)與合作優(yōu)質(zhì)IP授權(quán)給其他企業(yè)或機(jī)構(gòu)進(jìn)行開發(fā),通過跨界合作,與其他機(jī)構(gòu)或企業(yè)共同推廣。特點(diǎn):擴(kuò)大IP影響力,但需注意版權(quán)保護(hù)專注原創(chuàng)內(nèi)容的生產(chǎn),以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引用戶,通過內(nèi)特點(diǎn):內(nèi)容質(zhì)量高、專注原創(chuàng)內(nèi)容的生產(chǎn),以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引用戶,通過內(nèi)特點(diǎn):內(nèi)容質(zhì)量高、IP孵化能力強(qiáng)、盈利潛力大大量購買二次元內(nèi)容版權(quán),通過平臺向用戶發(fā)放。同特點(diǎn):內(nèi)容豐富、用戶粘性高、盈利渠道廣適用于虛擬偶像的運(yùn)營模式,通過直播、短視頻等方式與用戶互動(dòng),獲得關(guān)注、打賞。后衍生出虛擬演唱會、見面會等活動(dòng),實(shí)現(xiàn)盈利。特點(diǎn):需要較高技術(shù)投入與運(yùn)營成本,但新穎的形式更能吸引年輕用戶群體通過版權(quán)運(yùn)營和IP開發(fā),拉伸IP邊界至多元領(lǐng)域,實(shí)特點(diǎn):產(chǎn)業(yè)鏈長、盈利點(diǎn)多,潛力巨大鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作與分享,如彈幕評論、同人二創(chuàng)、視頻剪輯等,營造活躍的社區(qū)氛圍。特點(diǎn):用戶參與度高,內(nèi)容多樣化,互動(dòng)性強(qiáng)舉辦漫展、游戲展、影展等主題線下活動(dòng),吸引用戶特點(diǎn):能夠增強(qiáng)參與感與歸屬感,但需要較高組織成本和場地費(fèi)支出代表案例:快看漫畫代表案例:Bilibiliu中國二次元衍生經(jīng)濟(jì)呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢,規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,涌現(xiàn)出多種衍生形式和新興業(yè)態(tài)。粉絲社群、內(nèi)容與周邊產(chǎn)品消費(fèi)、粉絲社群、內(nèi)容與周邊產(chǎn)品消費(fèi)、線下活動(dòng)與社交等內(nèi)容二創(chuàng)與展示、IP孵化與運(yùn)營、跨界合作內(nèi)容二創(chuàng)與展示、IP孵化與運(yùn)營、跨界合作盲盒、盲盒、棉花娃娃、徽章、立牌、色紙、透卡、光柵二次元二次元IP相關(guān)三坑衍生品(漢服、JK、Lolita)等。城市形象塑造、文旅產(chǎn)業(yè)融合、城市形象塑造、文旅產(chǎn)業(yè)融合、其他實(shí)體經(jīng)濟(jì)融合等熱縮膜u隨著市場的進(jìn)一步發(fā)展,二次元產(chǎn)業(yè)的跨界聯(lián)動(dòng)和跨產(chǎn)業(yè)融合進(jìn)一步深入。u動(dòng)畫、卡通形象等典型二次元IP聯(lián)名消費(fèi)顯著高于其他類型,95后、00后等年輕一代核心受眾對二次元IP聯(lián)動(dòng)展現(xiàn)出積極的消費(fèi)意愿。u未來,二次元產(chǎn)業(yè)有望在內(nèi)容創(chuàng)新、技術(shù)應(yīng)用、商業(yè)模式等方面實(shí)現(xiàn)更多突破,為實(shí)體經(jīng)濟(jì)注入新的動(dòng)能。IP+餐飲IPIP+餐飲IP+零售51.4%51.4% 文博IP 設(shè)計(jì)師IP 潮玩IP文藝作品IP42.1%42.1%37.2%33.1%21.7%37.2%33.1%21.7%m二次元強(qiáng)相關(guān)26.8%26.8%IP+文旅IP+3CIP+文旅IP+3C18.3%14.6%11.6%卡通形象IP49.0%卡通形象IP49.0%游戲IP30.3%IP+美護(hù)IP+服飾動(dòng)畫IP54,4%IPIP+零售IP+餐飲IP+IP+3CIP+IP+服飾中國二次元產(chǎn)業(yè)商業(yè)潛力u商業(yè)模式u中國二次元用戶規(guī)模龐大且長期保持增長,展現(xiàn)出強(qiáng)勁的市場潛力。u其消費(fèi)結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出多元化的特征,不僅僅局限于為原作品付費(fèi),更快速地向泛二次元領(lǐng)域快速擴(kuò)展。從各類官谷一搶而空,二創(chuàng)作品、同人谷銷售暢通,證明該群體同時(shí)也擁有不可小覷的消費(fèi)能力。u色紙mm用戶規(guī)模(億人)u色紙mm用戶規(guī)模(億人)YOY(%)12.9%11.4%5.1%12.2%10.9%9.8%8.9%u盲盒10.9%9.8%8.9%u盲盒8.2%6.68.2%6.66.1u手辦6.15.55.14.6u吧唧4.1u三坑u吧唧4.13.1u票根u票根201720182019202020212022E2023E二次元用戶年齡分布集中在35歲以下,其中,元宇宙相關(guān)技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用推動(dòng)二次元相關(guān)消費(fèi)體驗(yàn)邁上新臺階,AR、Al、大模型賦能沉浸式體驗(yàn)。18-24歲35-44歲45歲以上.18-24歲25-34歲...18-24歲25-34歲35歲以上u近十年來,中國二次元?jiǎng)赢?、漫畫、游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模持續(xù)攀升,預(yù)計(jì)2022年至2026年間將以12.9%的年復(fù)合增長率保持上升趨勢。u網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場在經(jīng)歷多年爆發(fā)性增長后進(jìn)入平穩(wěn)增長階段,預(yù)計(jì)2024年將以6.3%的同比增長,達(dá)到429.8億元的市場規(guī)模。u作為前沿技術(shù)融合的新興產(chǎn)業(yè)之一,虛擬偶像市場逐漸熬過漫長的探索期,在虛擬技術(shù)與影像識別等技術(shù)的加持下快速增長,2024年預(yù)計(jì)能夠突破300億元的市場規(guī)模,并持續(xù)保持快速增長。n游戲漫畫動(dòng)畫201820192018201920202021202220232024Emm市場規(guī)模(億元)YOY(%)94.2%79.8%53.1%65.3%68.8%62.4%205.212.420.534.662.22017201720182019202020212022E2023E2024E2025E2026Emm市場規(guī)模(億元)YOY(%)35.1%32.7%36.5%24.3%159211288358389.3404.315921169.9%69.9%333.2333.2120.8120.820182019202020212022E2023E2024Eu隨著二次元文化的普及與傳播,周邊商品逐漸成為中國二次元衍生市場的核心組成部分。u其次,二次元的跨界聯(lián)名產(chǎn)品也是衍生市場不可或缺的一部分。餐飲、快消品、服裝等行業(yè)通過與二次元IP聯(lián)動(dòng),吸引大量粉絲的關(guān)注與消費(fèi),為合作企業(yè)帶來營銷亮點(diǎn)與市場機(jī)會。u此外,隨著新興技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用,虛擬偶像和線下娛樂業(yè)逐漸成為二次元衍生市場的重要組成部分。為二次元用戶帶來跨越時(shí)空限制,突破次元壁的沉浸式互動(dòng)與交流。n核心用戶規(guī)模(億人) 到----+2017201720182019202020212022E2023E2024E2025E2026E51.4%42.1%26.8%56.2%56.2%動(dòng)畫IP形象IP游戲IPYOY(%)73.6%YOY(%)73.6%201.4%78.7%72.9%55.5%70.3%66.5%78.7%72.9%55.5%5765.73334.71074,91866.11074,9645.6125.8379.1645.6125.820182019202020212022E2023E2024Eu海外與中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征與商業(yè)模式的差異,其根源是由制度、社會環(huán)境、受眾、產(chǎn)業(yè)鏈、參與者等因素造成的。u以日本、美國為典型的海外二次元產(chǎn)業(yè)市場與商業(yè)模式更加成熟專業(yè),內(nèi)容原創(chuàng)與IP價(jià)值開發(fā)力度遠(yuǎn)超過國內(nèi),同時(shí)形成了完善的版權(quán)保護(hù)機(jī)制與產(chǎn)業(yè)鏈合作機(jī)制。或改編等形式更加常見,IP開發(fā)意識相對薄弱,但表現(xiàn)形式與線上線下活動(dòng)豐富多樣,有望在市場中占據(jù)更加重要的地位。?線上平臺發(fā)展繁榮,能夠全面覆蓋ACNG領(lǐng)域,活動(dòng)多元化、個(gè)?線上平臺發(fā)展繁榮,能夠全面覆蓋ACNG領(lǐng)域,活動(dòng)多元化、個(gè)性化且互動(dòng)性強(qiáng)。形式包括虛擬偶像直播、動(dòng)漫游戲發(fā)布會,社交媒體作品傳播與互動(dòng)活動(dòng)、線上更新活動(dòng)、充值優(yōu)惠活動(dòng),以及跨平臺推出周邊、推出主題曲等體展開,以豐富的互動(dòng)元素吸引用戶參與。美國更具備全球化的特征,通常由出版社,游戲公司把控。?以非營利性的個(gè)人創(chuàng)作為主,包括藝術(shù)改編、同人小說、同人漫畫、視頻剪十至上百元不等。逐步興起。?日本的同人產(chǎn)業(yè)較為成熟,擁有眾多同人社團(tuán)?日本的同人產(chǎn)業(yè)較為成熟,擁有眾多同人社團(tuán),同人線下展會,且同人作品?日本的衍生表演以聲優(yōu)表演、COSPLAY表演、舞臺劇與音樂劇、宅舞、VOCALOID舞蹈為主,重視原作品精髓的呈現(xiàn);美國則以COSPLAY表演、聲優(yōu)與歌手活動(dòng)、音樂會與演唱會、動(dòng)畫短片、互動(dòng)游戲等,更重視互動(dòng)性與科技感。u隨著市場的持續(xù)發(fā)展,二次元各領(lǐng)域IP授權(quán)活動(dòng)日益頻繁和多樣化,傳統(tǒng)衍生經(jīng)濟(jì)的繁榮進(jìn)一步推動(dòng)了IP的商業(yè)化發(fā)展。驗(yàn)的前提下巧妙融合,有利于實(shí)現(xiàn)品牌與作品的雙贏。日益受到關(guān)注,合作形式多樣,展示來推廣品牌。例如,邀請?zhí)?蓋了出版、影視、游戲等多個(gè)方u近年來,二次元各領(lǐng)域之間跨界合作多樣且緊密,豐富了二次元文化的內(nèi)涵和外延,也帶來了更廣泛的商業(yè)機(jī)會和發(fā)展空間。u數(shù)字藏品在二次元文化產(chǎn)業(yè)當(dāng)中具有廣闊的發(fā)展前景,虛擬化特征使之與游戲具有更好的契合度。隨著市場需求的增長、技術(shù)的不斷創(chuàng)新以及政策影等新興衍生經(jīng)濟(jì)也在快速發(fā)展,有望在未來成為二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展的中堅(jiān)力量。漫畫改編、游戲聯(lián)動(dòng)漫畫改編、游戲聯(lián)動(dòng)合作、衍生品開發(fā)動(dòng)畫、漫畫系列化合作,動(dòng)畫、漫畫系列化合作,與音樂、爆發(fā)式增長 動(dòng)態(tài)漫畫云游戲動(dòng)態(tài)漫畫云游戲uCOS委托是近年來二次元文化圈中掀起的新潮流,其根源可追溯至二次元的COSPLAY文化。這一現(xiàn)象的出現(xiàn)受到二次元用戶對虛擬人物角色產(chǎn)生的深厚情感連接,為了滿足他們與角色進(jìn)行深入、沉浸式互動(dòng)的需求,COS委托應(yīng)運(yùn)而生,并受到二次元用戶們的熱烈歡迎。u隨著國產(chǎn)乙游的崛起,COS委托逐漸走向普及化與多樣化,發(fā)展出真人COS委托、KIG委托等多種形式,能夠提供多種形式的互動(dòng)體驗(yàn)。但是,該避免,使得該業(yè)態(tài)依然面臨不小的爭議與風(fēng)險(xiǎn)。u粉絲經(jīng)濟(jì)為喜愛的角色或內(nèi)容付u社交需求親密關(guān)系的商品化付費(fèi)親密關(guān)系的商品化付費(fèi)?對KIGER身材有一定要求u情緒價(jià)值通過超現(xiàn)實(shí)的陪伴收獲情感上的治愈u核心競爭壁壘核心競爭壁壘u二次元游戲和虛擬偶像是中國二次元文化產(chǎn)業(yè)中技術(shù)要求顯著更高的兩個(gè)領(lǐng)域,近年展現(xiàn)出的爆發(fā)力與獨(dú)特的創(chuàng)意設(shè)計(jì)、先進(jìn)的技術(shù)投入、準(zhǔn)確的市場定位與專業(yè)化的運(yùn)營等多方面緊密相關(guān)。uu虛擬偶像領(lǐng)域:考驗(yàn)工作室與企業(yè)的專業(yè)設(shè)計(jì)能力,形象設(shè)計(jì)、性格特點(diǎn),以及逼真的表現(xiàn)與互動(dòng)需要3D建模、動(dòng)作捕捉、語音識別等技術(shù)做基礎(chǔ),而粉絲流量基礎(chǔ)決定了其商業(yè)合作所能帶來的價(jià)值。核心競爭壁壘核心競爭壁壘核心競爭壁壘制作與運(yùn)營團(tuán)隊(duì)容貌體態(tài)等外觀創(chuàng)新與差異化等品牌知名度較高,軟周邊代表性企業(yè)則相對較少,多以文具、服裝等綜合性企業(yè)開設(shè)的二次元品線來供應(yīng)市場。u隨著二次元市場掀起熱潮,除連鎖專門店外,也有不少地方個(gè)體周邊店參與市場競爭,以滿足二三線城市的谷子需求。騰訊光線傳媒晨光股份APEXTOYS彩條屋天矢禾念玩樂主義騰訊光線傳媒晨光股份APEXTOYS彩條屋天矢禾念玩樂主義追光動(dòng)畫廣博股份追光動(dòng)畫卡游追光動(dòng)畫廣博股份追光動(dòng)畫卡游好傳動(dòng)畫米哈游一幾文化moeyu艾漫Hit好傳動(dòng)畫米哈游一幾文化moeyu艾漫Hitcard三七互娛次世文化奧飛娛樂華強(qiáng)方特貓受屋比音勒芬mini三七互娛次世文化奧飛娛樂華強(qiáng)方特貓受屋比音勒芬minidoll詠聲動(dòng)漫萬象科技玄機(jī)科技幸運(yùn)石世紀(jì)華通伊芙麗漫庫詠聲動(dòng)漫萬象科技玄機(jī)科技幸運(yùn)石世紀(jì)華通伊芙麗漫庫觸漫騰訊動(dòng)漫Bilibili木棉花國際觸漫騰訊動(dòng)漫Bilibili木棉花國際泡泡瑪特Acfun動(dòng)漫星空wegameGOODSAcfun動(dòng)漫星空wegameGOODSLOVETOPTOYu《天官賜?!纷鳛橐徊繕O具影響力的中國傳統(tǒng)文化古風(fēng)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品,通過生動(dòng)的故事與任務(wù),以及別具匠心的細(xì)節(jié),自連載以來便積累了大量的粉絲基礎(chǔ),為其IP化與商業(yè)化的成功打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。u目前,該作品通過廣告、衍生周邊、跨界聯(lián)動(dòng)、線下活動(dòng)等多種形式實(shí)現(xiàn)了商業(yè)變現(xiàn)。還與多名非遺傳承人展開合作,借助中國傳統(tǒng)非遺工藝躍然紙上,進(jìn)一步提升了作品的商業(yè)價(jià)值。u《斗羅大陸》是一部改編自網(wǎng)絡(luò)小說的3D動(dòng)畫作品,成功以游戲風(fēng)格的3D視角將原著中的世界觀、人物設(shè)定與故事情節(jié)以出色的視覺化方式呈現(xiàn)給觀眾,以動(dòng)漫為核心載體掀起熱潮。u動(dòng)漫作品的高播放量,結(jié)合虛擬代言的廣告形式,為其帶來了可觀的版權(quán)銷售等提供了有力支持。uB站,作為中國領(lǐng)先的年輕人文化社區(qū),擁有龐大的用戶基礎(chǔ)和豐富的IP資源。為了進(jìn)一步拓展其商業(yè)化版圖,B站積極開展了IP授權(quán)合作業(yè)務(wù),通過與其他品牌、企業(yè)合作,將自身的優(yōu)質(zhì)IP資源轉(zhuǎn)化為商業(yè)價(jià)值。uB站的業(yè)務(wù)模式將動(dòng)畫、漫畫、游戲、直播版權(quán)代理與社區(qū)運(yùn)營相結(jié)合,形成了高質(zhì)量原創(chuàng)分享平臺與以為次元為基調(diào)的亞文化娛樂社區(qū),以此與用戶建立了高粘性、高互動(dòng)且強(qiáng)聚集性的關(guān)聯(lián)。u在多個(gè)關(guān)鍵業(yè)務(wù)模塊的基礎(chǔ)之上,B站形成了以代理、收益抽成、廣告、會員、周邊銷售、線下活動(dòng)等多元化的收入模式,客戶主要面向年輕一代群體、自媒體創(chuàng)作者、二次元愛好者以及各大廣告主。游戲代理200+游戲代理200+作品收益抽成500+版權(quán)費(fèi)作品收益抽成500+版權(quán)費(fèi)直播收益抽成直播收益抽成廣告收費(fèi)創(chuàng)作激勵(lì)支出廣告收費(fèi)創(chuàng)作激勵(lì)支出會員充值公司運(yùn)營支出會員充值公司運(yùn)營支出網(wǎng)站維護(hù)支出網(wǎng)站維護(hù)支出技術(shù)開發(fā)支出線下活動(dòng)收益技術(shù)開發(fā)支出線下活動(dòng)收益社區(qū)運(yùn)營漫畫代理游戲代理100+動(dòng)畫代理社區(qū)運(yùn)營漫畫代理游戲代理100+動(dòng)畫代理直播代理周邊銷售線下活動(dòng)廣告發(fā)放直播代理周邊銷售線下活動(dòng)廣告發(fā)放u游戲科學(xué)《黑神話:悟空》發(fā)布以來賦能了多個(gè)行業(yè)領(lǐng)域,從休閑餐飲、游戲設(shè)備、公共出行,到比亞迪官方痛車夢幻聯(lián)動(dòng),可謂掀起了二次元最全面的一場產(chǎn)業(yè)賦能。u山西作為游戲重要取景地,承接了一波潑天的流量。據(jù)悉,十一國慶期間,小西天日均客流量同比增幅高達(dá)373%,應(yīng)縣木塔、云崗石窟等景點(diǎn)客流量也相應(yīng)增長。u《戀與深空》是2024年發(fā)布的一款3D國產(chǎn)乙游,以高互動(dòng)性與沉浸體驗(yàn)在國乙賽道占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。作為國乙賽道的佼佼者,深空對于聯(lián)名合作的對象可謂精挑細(xì)選。u七夕之際,深空聯(lián)動(dòng)"靖西壯族繡球",攜手繡球制作技藝傳承人定制了與四位男主特質(zhì)相契合的專屬繡球,并將繡球?qū)嵮b至游戲內(nèi),同步推出非遺聯(lián)動(dòng)限定卡面與配套活動(dòng),傳遞靖西壯族繡球的魅力。和發(fā)展。場競爭力和用戶滿意度。原創(chuàng)反哺設(shè)計(jì)策略原創(chuàng)反哺設(shè)計(jì)策略商品品質(zhì)傳播分銷效率傳播分銷效率u技術(shù)創(chuàng)新與合作推動(dòng)了二次元產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容創(chuàng)作、傳播分發(fā)、衍生品開發(fā)等各環(huán)節(jié)的升級與革新,不僅提升了內(nèi)容創(chuàng)作的質(zhì)量和產(chǎn)量,還豐富了用戶的消費(fèi)選擇和體驗(yàn)方式,幫助企業(yè)不斷提升自身的創(chuàng)新能力,在激烈的市場競爭中保持領(lǐng)先地位。u跨界融合與國際合作推動(dòng)了二次元產(chǎn)業(yè)市場空間的拓展??梢耘c其他行業(yè)和市場相融合,創(chuàng)造出多元化的商業(yè)模式和盈利方式,帶來更多的收入來源,挖掘增長動(dòng)力。創(chuàng)新能夠進(jìn)一步豐富二次元文化與作品的內(nèi)涵和外延,成為可持續(xù)發(fā)展的重要文化支撐。uu跨界融合與技術(shù)創(chuàng)新u國際合作項(xiàng)目日漸增多二次元產(chǎn)業(yè)與其他行業(yè)的跨界融合帶來了多元化的作品與內(nèi)容,也促進(jìn)了多種新型技術(shù)在衍生品開發(fā)中的應(yīng)用,二次元產(chǎn)業(yè)與其他行業(yè)的跨界融合帶來了多元化的作品與內(nèi)容,也促進(jìn)了多種新型技術(shù)在衍生品開發(fā)中的應(yīng)用,例如3D打印、虛擬現(xiàn)實(shí)等,二次元產(chǎn)業(yè)中逐漸涌現(xiàn)出越來越多的國際合作項(xiàng)目,不同國家的創(chuàng)作者和制作團(tuán)隊(duì)開始攜手合作,創(chuàng)作二次元產(chǎn)業(yè)開始積極參與國際競爭,同時(shí)也加強(qiáng)了與國際市場的合作,通過引進(jìn)先進(jìn)的技術(shù)和管理經(jīng)驗(yàn),國家對文化出口的重視和支持力度不斷增強(qiáng),為國際合作提供了可靠的保障。政府也通過搭建國際合作平臺、舉辦國際漫展等方式提供了二次元產(chǎn)業(yè)正緊緊抓住科技浪潮帶來的新機(jī)遇,運(yùn)用大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、人工智能等新興技術(shù)推動(dòng)茶葉數(shù)字VR與AR技術(shù)的應(yīng)用為二次元產(chǎn)業(yè)帶來了全新的體驗(yàn),用戶得以身臨其境地走進(jìn)二次元世界,與喜愛的角色驚醒互動(dòng),極大提升了參與感和滿意度。u多年以來,國家對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重視程度不斷提升,出臺了一系列政策措施支持二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。u政策包括稅收優(yōu)惠、資金扶持、人才培養(yǎng)等方面,為二次元產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供了有力保障。至今,相關(guān)支持政策依然能夠相對全面地覆蓋二次u政策條文的支持和國際合作平臺搭建促進(jìn)了中國二次元產(chǎn)業(yè)與國際市場的接軌和融合,進(jìn)一步拓展了市場空間和受眾范圍,為中國二次元產(chǎn)業(yè)帶來了更多的發(fā)展機(jī)遇和合作機(jī)會,也在將中華文化帶向世界各地的同時(shí)也為自身注入了新鮮血液。u二次元國際展會與國際合作平臺相繼舉辦成立,致力于:拓展市場空間與商業(yè)機(jī)會c拓展市場空間與商業(yè)機(jī)會c加強(qiáng)版權(quán)保護(hù)打擊侵權(quán)行為推動(dòng)本土文化輸出與交流c促進(jìn)技術(shù)創(chuàng)新與產(chǎn)業(yè)升級 2005年200

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