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。-可編輯修改-
誰(shuí)謀殺了我們的游戲?(本文寫(xiě)于2007.2,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明作者^(guò)^)作者:Yocar(斗戰(zhàn)神主策劃)失??!繼續(xù)下一個(gè)失??!
就在此時(shí),大量的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)正在走向失敗,閉上眼睛想象一下這個(gè)畫(huà)面,然后睜開(kāi)眼睛看看周?chē)?。它正發(fā)生在你的身邊嗎?
在2006年,國(guó)內(nèi)有超過(guò)60款自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲面世,最后活下來(lái)的并能夠盈利的,不超過(guò)15款。不用懷疑這一點(diǎn):超過(guò)75%的項(xiàng)目都直接失敗了或遠(yuǎn)未達(dá)到預(yù)期!在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)中,這個(gè)比例甚至還在提高。大盤(pán)大盤(pán)新出爐還冒著熱氣的游戲,等不到大規(guī)模宣傳,就在各種級(jí)別的內(nèi)部測(cè)試中無(wú)聲無(wú)息地被倒進(jìn)了泔水桶。剩下的呢?你試圖回憶上個(gè)月在17173上大張旗鼓宣布公測(cè)萬(wàn)人空巷的國(guó)產(chǎn)巨作叫什么名字,卻怎么也記不起來(lái)。旱花一現(xiàn),用來(lái)形容今天的大部分新網(wǎng)游,毫不過(guò)分。
到底出了什么錯(cuò)?
是誰(shuí)謀殺了我們的游戲?
為什么抬眼四望,到處只見(jiàn)血淋淋的成品?
四年前“一邊睡覺(jué)一邊印鈔”的黃金產(chǎn)業(yè)消失了?
可愛(ài)的玩家怎么突然都變得這么始亂終棄面目猙獰?
本文并非要分析外部環(huán)境,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),文化積累,用戶心理,游戲內(nèi)容或者各種人品問(wèn)題,而只是想從游戲開(kāi)發(fā)者內(nèi)部一個(gè)小小方面——也就是我所從事的游戲策劃的角度,來(lái)看待游戲自主研發(fā)的失敗原因。本文不是有關(guān)如何做好一個(gè)策劃的指南,只是較為感性地表達(dá)作者個(gè)人的觀點(diǎn),并列舉與此相關(guān)的實(shí)際教訓(xùn),希望對(duì)那些還沒(méi)有徹底失敗的項(xiàng)目有所警示。
死嬰
十月懷胎,胎死腹中。
這樣的說(shuō)法有點(diǎn)殘忍,但如果你也在某個(gè)最后不得不以解散告終的游戲項(xiàng)目組里呆過(guò),應(yīng)該明白這個(gè)比喻恰如其分。不少游戲都呈現(xiàn)出這種驚人的相似性:研發(fā)一年左右,然后在大部分玩家見(jiàn)到之前迅速掛掉。這和投資商的急功近利有關(guān),也可以和決策失誤,混亂的管理,市場(chǎng)口味變換,團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)缺乏,或印尼海嘯都扯上一點(diǎn)關(guān)系,可是我們無(wú)法確定最根本的原因:是精子活力不強(qiáng)么?是懷的時(shí)間不夠長(zhǎng)么?是營(yíng)養(yǎng)跟不上么?是負(fù)責(zé)剖腹產(chǎn)手術(shù)的醫(yī)生水平低劣么?為什么我們總是不能順利生產(chǎn)出健康的寶寶(產(chǎn)品)呢?
成功的游戲往往被人忽視的一點(diǎn)是:它們之所以活下來(lái),并不是因?yàn)樗鼈儽榷鄶?shù)死掉的同胞消耗了更多的資源,花費(fèi)了更久的時(shí)間。人們總是喜歡不自覺(jué)地夸大游戲(或者其他產(chǎn)品)研發(fā)過(guò)程中“精英化”“勤奮”和“拖延”的成分,他們舉出很多例子,如“程序們徹夜討論物理引擎的改良”“美術(shù)使用256色調(diào)色板反復(fù)嘗試終于調(diào)出逼真的尾焰”“策劃否決了近30種不同的BOSS方案”“經(jīng)理拼命說(shuō)服董事會(huì)再次推遲發(fā)行一年”等等來(lái)證實(shí)這些觀點(diǎn)。
事實(shí)真的是這樣嗎?
不可否認(rèn),工作態(tài)度和外部環(huán)境都對(duì)最后的成功起著關(guān)鍵性的作用,但如果大家的注意力都放在慢工出細(xì)活,十年磨一劍的少數(shù)偉大作品上時(shí),就會(huì)形成了一種回避,一種對(duì)自身進(jìn)行全方位檢討的回避。這樣做的結(jié)果,是導(dǎo)致出現(xiàn)了一個(gè)如何做好游戲的“大方法論”,把做游戲看成命題作文,公司里所有有關(guān)如何做好的討論,都演變成如何更接近這個(gè)“大方法論”的研討會(huì)。在我看來(lái),這種對(duì)成功者千篇一律的單一詮釋?zhuān)瑢?shí)在是居心叵測(cè),它一定程度抵消了對(duì)游戲制作者自身根本素質(zhì)的質(zhì)疑,而沒(méi)有質(zhì)疑,更不會(huì)有反省和改善。
回到現(xiàn)實(shí),看看市場(chǎng)上那些正在大賺其錢(qián)的那些游戲都是抄襲哪個(gè)統(tǒng)一模版生產(chǎn)出來(lái)的?!督诸^籃球》是一個(gè)很好的例子,這個(gè)游戲是在一年內(nèi)創(chuàng)造的杰作,一個(gè)沒(méi)有太多經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)(他們的第一款作品甚至失敗了)倉(cāng)卒中完成了它,后來(lái)它成了市場(chǎng)占有率最高的體育類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲。這足以提醒我們?nèi)ふ乙恍┖汀敖艹鲱I(lǐng)袖+精英齊聚+多年心血”不一樣的東西,一些有關(guān)游戲人本身相關(guān)的東西。
好吧,讓我們回憶一下,在最后令人悲痛萬(wàn)分的難產(chǎn)發(fā)生之前,策劃都干過(guò)些什么事情。
被詛咒的團(tuán)隊(duì)
我總在懷疑,是不是一部分失敗的項(xiàng)目,一開(kāi)始就輸在了起跑線上?如果把這個(gè)問(wèn)題集中到游戲策劃一個(gè)點(diǎn)上,不難發(fā)現(xiàn),有些東西,從一個(gè)游戲的醞釀之初就在某些人腦中萌芽了,可以把它描述為一種越來(lái)越強(qiáng)烈心理暗示——
“我是如此深刻地洞察了它的固有缺陷,我已經(jīng)預(yù)感到了它最后的必然失敗?!?/p>
一旦你們的策劃也這樣想,很不幸,這個(gè)團(tuán)隊(duì)被這無(wú)敵的讖言給詛咒了。
請(qǐng)?jiān)俅握归_(kāi)你的記憶,這次的場(chǎng)景里包含很多個(gè)屏幕——沒(méi)錯(cuò),是閑暇時(shí)同事們五顏六色的顯示器,在你腦中應(yīng)該很快可以浮現(xiàn)出一些畫(huà)面:重疊的聊天窗口,18禁的圖片,新的美劇,Blizzard或者valve的陳年舊作……
你看到項(xiàng)目組正在測(cè)試的那款游戲了么?沒(méi)有。
下次再留心一下,如果情況真的是這樣,這便是被詛咒后最典型的表現(xiàn)。
為什么不玩你自己的游戲?
“為什么不玩玩咱們自己的游戲?”
挨個(gè)去問(wèn)你的同事這個(gè)問(wèn)題。大部分人可能會(huì)嘲笑你,不屑于回答;也可能有人老實(shí)一點(diǎn)告訴你:“有什么好玩的,天天工作就是干這個(gè),還不膩么?”如果這話是出自程序和美術(shù)之口,你可以無(wú)視,他們即使不怎么愛(ài)玩自己的游戲,也一樣可以把本職工作做好,只是不夠卓越而已。但如果類(lèi)似的回答來(lái)自項(xiàng)目的策劃,創(chuàng)意總監(jiān),策劃主管之類(lèi)的人,那么很不幸,也許最糟糕的情況發(fā)生了:
項(xiàng)目的策劃,尤其是主策劃不熱衷玩自己的游戲,是游戲研發(fā)中極端危險(xiǎn)的征兆。
這個(gè)說(shuō)法有老生常談之嫌,很像“你做的游戲自己都不喜歡,更不用指望別人”的翻版,不過(guò)對(duì)于策劃而言,我認(rèn)為這個(gè)經(jīng)驗(yàn)值得被經(jīng)常提起。因?yàn)楦R?jiàn)的情況是,大家早對(duì)此視而不見(jiàn)了。
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我之前所在的公司曾開(kāi)發(fā)過(guò)一個(gè)有趣的小型消除類(lèi)游戲。幾乎所有人,不只是開(kāi)發(fā)人員,都在這個(gè)游戲測(cè)試期成了它的忠實(shí)玩家,我們?cè)谙掳嗪笈d致勃勃地組隊(duì)進(jìn)行比賽,為游戲中的勝利和新的等級(jí)頭銜得意洋洋。我當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)它的音效部分,為此我制作了3套不同的音效換著體驗(yàn),包括一套黑人RAP風(fēng)格的音效,僅僅是自己為了好玩。這個(gè)游戲正式上線后,它的在線人數(shù)很快超過(guò)了我們的預(yù)期。
——yocar
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請(qǐng)記住兩件事情:
第一,熱衷不是喜歡。沒(méi)有任何人會(huì)強(qiáng)迫你喜歡某樣?xùn)|西,總有一些人不喜歡自己的想法變成現(xiàn)實(shí)。問(wèn)題是,如果策劃連為自己游戲投入大量業(yè)余時(shí)間的耐性都沒(méi)有的話(這就叫熱衷),他如何能發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲真正的可玩性所在呢?他如何理解那些為這個(gè)游戲樂(lè)此不疲的玩家呢?他如何知道下一步該做什么才會(huì)讓用戶滿意呢?
第二,一個(gè)好的游戲是任何時(shí)候都值得玩的。如果如果策劃用“玩?zhèn)恕弊鳛槔碛蓙?lái)搪塞,他等于是在說(shuō),我已經(jīng)放棄了,我看不到它還有任何可以讓我興奮的地方(雖然我沒(méi)怎么玩它),天哪!別讓我繼續(xù)體驗(yàn)這個(gè)爛東西了,我天天都在傷腦筋,難道還不比你清楚?它沒(méi)有辦法改進(jìn)了,一點(diǎn)也沒(méi)有!
認(rèn)真想一想,不覺(jué)得崩潰么?當(dāng)項(xiàng)目組最核心的成員,那些專(zhuān)職負(fù)責(zé)思考游戲性,不斷發(fā)掘游戲新樂(lè)趣,制定游戲未來(lái)開(kāi)發(fā)方向的“先知”們,在項(xiàng)目還根本沒(méi)有失敗的時(shí)候,竟似乎獲得了神啟,看到了未來(lái)自己作品的慘淡收?qǐng)觯缓鬄榇烁械綗o(wú)可救藥的沮喪,決定不再碰自己的游戲,不僅不碰,甚至開(kāi)始憎恨它為自己帶來(lái)了那么多的挫敗感。這好比士兵們還對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的前景抱有希望的時(shí)候,指揮官們竟在悄悄準(zhǔn)備著繳械投降,還有什么這更糟的嗎?
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在一次對(duì)組內(nèi)成員玩自己游戲情況的觀察中,我注意到策劃的游戲平均等級(jí)并不比程序和美術(shù)更高。得分最多的一位策劃擁有的角色經(jīng)驗(yàn)值,擊殺數(shù)和游戲局?jǐn)?shù),均不到得分最多的一位客戶端程序的1/5。而美術(shù)里得分最多的那個(gè)人,他的游戲分?jǐn)?shù)大約相當(dāng)于所有策劃的分?jǐn)?shù)之和。
——yocar
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另一個(gè)可怕的事實(shí)是,多數(shù)策劃以為這種情緒不會(huì)被人察覺(jué)——沒(méi)錯(cuò),看上去他們一直在加班,對(duì)每項(xiàng)工作細(xì)致跟進(jìn),跑來(lái)跑去積極進(jìn)行多方溝通,和其他人開(kāi)著毫無(wú)幽默感的玩笑??墒钦嫦嗤褪沁@么簡(jiǎn)單和難堪:
他們真的,真的很少在玩自己的游戲。
所以不用再遮遮掩掩了,當(dāng)策劃對(duì)自己所在的游戲項(xiàng)目流露出悲觀時(shí),這種態(tài)度就會(huì)像春雨一樣潛入所有人的心田,迅速在整個(gè)團(tuán)隊(duì)蔓延。哪怕是最遲鈍的成員,也會(huì)很快被這種情緒感染,然后你將看到前文所說(shuō)的情況:越來(lái)越少的同事在玩這個(gè)游戲了。
消極的策劃對(duì)團(tuán)隊(duì)的破壞力就是這樣巨大,他們對(duì)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的絕望是如此深刻。他們本該是一群最有動(dòng)力,熱情和主動(dòng)性的人,但現(xiàn)在最主動(dòng)的工作卻變成環(huán)境所迫的被動(dòng)行為;他們本是推動(dòng)變革的領(lǐng)袖,他們卻失去了最起碼的膽量;他們不再愿意去探索這個(gè)游戲還有什么可玩之處,他們懼怕任何大的改變;他們沒(méi)有野心,沒(méi)有信心,更不用提為“我們的寶寶”規(guī)劃遠(yuǎn)景和繪制藍(lán)圖;他們會(huì)把每個(gè)階段的失敗推諉到各種“正確的原因”上,但絕不會(huì)提及自己是如何毀滅了一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的精神根基——我們?cè)谧龊猛娴挠螒颉?/p>
如果你留意看過(guò)他們的眼睛,也許就明白了這一切,那是一潭死水,里面根本看不到理想主義的灼灼火焰。
離策劃越近,離玩家越遠(yuǎn)
要不要把玩家當(dāng)牲口看?
別被嚇著,在國(guó)內(nèi)(網(wǎng)絡(luò)游戲)策劃圈內(nèi),類(lèi)似這種主題的討論司空見(jiàn)慣,毫不夸張。如果硬要換個(gè)溫和點(diǎn)的說(shuō)法,可以描述為:狗日的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個(gè)命題:
1.如何讓玩家一直沉迷
2.如何讓玩家吐出更多的人民幣
3.如何讓玩家拉幫結(jié)伙
4.如何讓玩家相互仇視
5.如何實(shí)現(xiàn)隱性的現(xiàn)金賭博和金幣交易
請(qǐng)相信我,幾乎所有做網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的公司,都會(huì)要求策劃設(shè)計(jì)了大量的功能模塊來(lái)實(shí)現(xiàn)以上5點(diǎn)。衡量一個(gè)策劃,尤其是數(shù)值策劃是否優(yōu)秀的標(biāo)準(zhǔn),便是看以上幾點(diǎn)在游戲?qū)嶋H運(yùn)營(yíng)中貫徹的是否徹底,當(dāng)然,不同類(lèi)型的游戲會(huì)有不同側(cè)重點(diǎn)。
結(jié)果,在相當(dāng)數(shù)量的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)里,策劃的工作焦點(diǎn),不是研究如何讓游戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮,讓他們習(xí)慣黨同伐異,謾罵虐殺,以及進(jìn)行更安全的在線現(xiàn)金活動(dòng)(賭博,虛擬物品交易等)。
順理成章的,網(wǎng)絡(luò)游戲涌現(xiàn)出了很多獨(dú)有的東西:先是源源不斷的新地圖/新怪物/新等級(jí)/新裝備,然后是這個(gè)轉(zhuǎn)生,那個(gè)飛升;接著是雙倍經(jīng)驗(yàn),家族系統(tǒng),小喇叭,PK榜,踢人權(quán),防踢權(quán);還有抽獎(jiǎng)卡,金幣區(qū),10倍金幣區(qū),50倍金幣區(qū)……相比那些過(guò)時(shí)的,傳統(tǒng)的單機(jī)元素,這些新玩意兒在經(jīng)濟(jì)效益上獲得了明顯的,甚至是空前的成功。
于是我們彈冠相慶,為自己的創(chuàng)造力喝彩,為探索出了一條有中國(guó)特色的網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)興旺之路手舞足蹈。
這真是網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)界最奇特的現(xiàn)象:我們成了終日分析某個(gè)級(jí)數(shù)通項(xiàng)是否合理,不停做曲線積分解微分方程的數(shù)學(xué)家;我們成了研究如何提高患者藥物依賴(lài)程度,不斷改進(jìn)***提純工藝的職業(yè)醫(yī)師;我們成了鼓勵(lì)人們無(wú)視現(xiàn)實(shí)規(guī)則,恣意發(fā)泄個(gè)人情緒,激化各種矛盾的職業(yè)鼓動(dòng)家和武器提供商;我們成了地下賭場(chǎng)的莊家和各種黑市交易的中間人。
我們成了,富有經(jīng)驗(yàn)的游戲策劃。
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我上一個(gè)項(xiàng)目的主策劃是一個(gè)對(duì)數(shù)值異常執(zhí)著的人。他擅長(zhǎng)對(duì)和游戲相關(guān)的,所有包含數(shù)字的地方進(jìn)行再改造,包括游戲分?jǐn)?shù),動(dòng)力參數(shù),一次活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)比例等等。他總是能夠敏銳發(fā)現(xiàn)每一個(gè)不當(dāng)之處,然后重新編制全新的神奇公式改善這些不當(dāng),并為此花費(fèi)大量的時(shí)間進(jìn)行測(cè)試和完善。可是每當(dāng)他醉心于這些所謂“平衡”和“合理”的時(shí)候,玩家卻因?yàn)橛螒騼?nèi)容的貧乏和玩法的單調(diào)悄悄流失掉了。
——yocar
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插曲:從反沉迷說(shuō)起
中國(guó)要出《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》,這不是什么新鮮事兒。但為什么日本沒(méi)有,韓國(guó)沒(méi)有,歐洲沒(méi)有,連網(wǎng)絡(luò)普及率最高的美國(guó),也只使用了游戲分級(jí)制度,而不是強(qiáng)制限時(shí)這么死板的做法來(lái)控制受眾面?
為什么只有中國(guó),會(huì)出臺(tái)這種看似嚴(yán)重傷害新興市場(chǎng)的法規(guī)?
定有人要跳出來(lái)了:“中國(guó)的政策制定一向這么粗暴?!?/p>
我只能說(shuō)你toonaive,toosimple,tooyoung!
是因?yàn)閲?guó)情決定了一切。只有中國(guó),具備了如此大量的“失意人群”,在依靠市場(chǎng)本身已經(jīng)無(wú)法做出正確調(diào)控時(shí),國(guó)家有必要使用行政手段撥亂反正。
何謂失意人群?我的定義是,在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法獲得足夠的成就感,在現(xiàn)行教育體制下彷徨無(wú)措,在激烈的社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)中感到不安和失落的人群。失意人群的特性,決定了他們是網(wǎng)絡(luò)天生的最佳用戶。在這個(gè)本身就人口極度過(guò)剩,社會(huì)正處于轉(zhuǎn)型期的國(guó)度,這一人群的數(shù)量之巨,直接導(dǎo)致了中國(guó)在短短幾年內(nèi)間便成為了第一網(wǎng)民大國(guó)和第一網(wǎng)游大國(guó)?;貞浺幌戮W(wǎng)吧如何一夜之間大街小巷梨花開(kāi),網(wǎng)癮如何成為人人皆知的社會(huì)公害,便不難理解這一點(diǎn)。
何謂市場(chǎng)本身無(wú)法正確調(diào)控?一位英國(guó)的經(jīng)濟(jì)學(xué)家說(shuō)過(guò)一段我們都耳熟能詳?shù)脑挘?/p>
“資本害怕沒(méi)有利潤(rùn)或利潤(rùn)太少,就像自然界害怕真空一樣。一旦有適當(dāng)?shù)睦麧?rùn),資本就膽大起來(lái)。如果有10%的利潤(rùn),它就保證到處被使用;有20%的利潤(rùn),它就活躍起來(lái);有50%的利潤(rùn),它就鋌而走險(xiǎn);有100%的利潤(rùn),它就敢踐踏一切人間法律;有300%的利潤(rùn),它就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險(xiǎn)。如果動(dòng)亂和紛爭(zhēng)能帶來(lái)利潤(rùn),它就敢鼓勵(lì)動(dòng)亂和戰(zhàn)爭(zhēng)?!?/p>
網(wǎng)游游戲運(yùn)營(yíng)商的背后是什么?是資本。
網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)的是什么?是虛擬的存在感和成就感。
中國(guó)龐大的失意人群在資本眼里是什么?是最好最鮮美的待宰羊群;是世界任何地方都尋不到的超級(jí)金礦;是完美的,未開(kāi)墾的,最肥沃的處女地。
現(xiàn)在我們可以把經(jīng)典語(yǔ)錄稍微改一改了:
“網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商害怕沒(méi)有利潤(rùn)或利潤(rùn)太少,就像他們的服務(wù)器害怕機(jī)房斷電一樣。一旦有適當(dāng)?shù)睦麧?rùn),網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商就忘記了游戲的原罪。如果有10%的利潤(rùn),它就保證到處去宣傳;有20%的利潤(rùn),它就開(kāi)始謊稱(chēng)自己的良善和玩網(wǎng)絡(luò)游戲的諸多益處;有50%的利潤(rùn),它就鋌而走險(xiǎn),玩弄人性的弱點(diǎn),只為讓用戶沉迷自己的產(chǎn)品;有100%的利潤(rùn),它就敢制作任何違法的內(nèi)容,踐踏一切現(xiàn)實(shí)的規(guī)則,哪怕民怨滔天;有300%的利潤(rùn),它就敢于策動(dòng)玩家做出最變態(tài)最瘋狂的事情,甚至冒取締的危險(xiǎn)。如果一代人的垮掉,能帶來(lái)利潤(rùn),它就敢鼓勵(lì)他們垮掉?!?/p>
試問(wèn),這樣的國(guó)情之下,如何指望這只“看不見(jiàn)的手”實(shí)行有效的調(diào)控呢?如果國(guó)家還不出手阻止,它會(huì)喪心病狂到怎樣的地步呢?請(qǐng)記住,在資本眼里,是永遠(yuǎn)不會(huì)看到那些哭喊的父母和猝死的玩家的。尸體是它的佳肴,眼淚是它的佐料,它以此為生,樂(lè)此不疲。
所以,不要聽(tīng)說(shuō)幾家大網(wǎng)游公司在北京鼓搗了個(gè)《北京宣言》說(shuō)堅(jiān)決支持反沉迷,不會(huì)影響網(wǎng)游盈收云云就真的相信了,那是典型中國(guó)特色“政府搭臺(tái),企業(yè)唱戲”的鬧劇。一旦《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》明天就實(shí)施,我保證幾個(gè)老總?cè)鐔士煎缫箿I奔:)
原力的黑暗面
《星球大戰(zhàn)》里,原力是生命所能掌握的宇宙間最強(qiáng)大的能量,它分為兩面,光明面和黑暗面,就像光與影。光明面誕生了絕地武士,黑暗面則造就了黑武士。絕地武士用自己的力量守衛(wèi)公義和所有生命的平等權(quán)益,而黑武士只為滿足自己的欲望不擇手段。
如果我們把原力比喻為今天的網(wǎng)絡(luò)游戲。把原力的光明面,看作是玩家從游戲中獲得的健康樂(lè)趣;而把原力的黑暗面,理解為游戲運(yùn)營(yíng)商背后資本的無(wú)邊貪婪。那么我們游戲策劃,就像年輕的阿納金?天行者,他的原力是如此強(qiáng)大——他若信念堅(jiān)定,世間的原力便能保持平衡和穩(wěn)定;他若墮落,則整個(gè)銀河將陷入萬(wàn)劫不復(fù)。
為了了解你們項(xiàng)目組的策劃是否已經(jīng)走入原力的黑暗面,請(qǐng)馬上去問(wèn)他這樣一個(gè)問(wèn)題:“你做過(guò)的所有工作中,真正能改善游戲性的部分,和只考慮賺錢(qián)而與游戲樂(lè)趣無(wú)關(guān)的部分,各占了多少?”
一個(gè)狡猾的策劃會(huì)反過(guò)來(lái)教育你說(shuō),任何和游戲性看上去無(wú)關(guān)的工作,其實(shí)都會(huì)一定程度增加玩家的樂(lè)趣。
很遺憾,他已經(jīng)被黑暗原力侵蝕太深了。永遠(yuǎn)不要輕信這樣的謊言,就如同網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商永遠(yuǎn)不會(huì)承認(rèn)“你越宅越廢材,我越高興越HIGH”一樣。
回到前面的話題,通過(guò)對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)一次淺顯的批判,應(yīng)該可以初步解釋為什么策劃會(huì)離玩家越來(lái)越遠(yuǎn)。最根本的原因,乃是資本異化了網(wǎng)絡(luò)游戲的制作初衷,網(wǎng)絡(luò)游戲被首先定位成一項(xiàng)能夠持續(xù)賺錢(qián)的服務(wù)性業(yè)務(wù)。全部的工作,被要求圍繞“持續(xù)盈利”和“讓用戶在里面呆上成百上千個(gè)小時(shí)”而展開(kāi)。而原來(lái)的初衷?xún)H僅是“創(chuàng)造有趣的東西”。
這不是為策劃開(kāi)脫,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成為眾矢之的更深層面原因,的確是來(lái)自資本的黑暗力量。我只是想提醒諸位另一種危險(xiǎn):在這樣強(qiáng)大的黑暗原力的感召下,勢(shì)單力薄的策劃們,開(kāi)始呈現(xiàn)整體墮落的趨勢(shì)。我們正在逐漸形成一種新的游戲策劃指導(dǎo)思想,它的核心不是關(guān)于如何制作出“有趣的,讓玩家獲得快樂(lè)的”游戲,而演變?yōu)槿绾卧O(shè)計(jì)出一個(gè)成功的互聯(lián)網(wǎng)圈套。更嚴(yán)重的是,在國(guó)內(nèi)有相當(dāng)數(shù)量的優(yōu)秀策劃已經(jīng)站在了這一黑暗面,為此推波助瀾,他們不斷地,賣(mài)力地補(bǔ)充著大量來(lái)自實(shí)踐的經(jīng)驗(yàn),并運(yùn)用心理學(xué)和統(tǒng)計(jì)學(xué)的知識(shí)為將其升華為各種定律和理論。
哪些特征可以表現(xiàn)出這種墮落的趨勢(shì)?請(qǐng)對(duì)照你的項(xiàng)目組看看是否符合下面的八條:
■游戲原始模型的創(chuàng)新被壓縮到幾乎為零;
■策劃很少做前瞻性的思考,他們更多在做的是類(lèi)比、修飾和抄襲;
■網(wǎng)絡(luò)游戲作為單機(jī)游戲的成分,如人物情感,世界觀,任務(wù)劇情,音樂(lè)音效的完成度要求顯著降低;
■玩家被當(dāng)成數(shù)學(xué)模型,在所有決策中,個(gè)體玩家的感受可以被完全忽略;
■策劃普遍具備了凌駕玩家之上的心態(tài),他們對(duì)熱愛(ài)自己游戲的“上帝”毫無(wú)虔誠(chéng)可言;
■如果不是工作要求,策劃大都不愿意和玩家做主動(dòng)的,直接的,頻繁的交流,更不愿意他們干擾到自己的私人時(shí)間;
■資深(數(shù)值)策劃的衡量標(biāo)準(zhǔn)是設(shè)計(jì)出能夠強(qiáng)力成癮的系統(tǒng),他們以此為榮;
■頭頭們經(jīng)常說(shuō)的話是“我只關(guān)心它能不能為我賺到錢(qián)”。
請(qǐng)務(wù)必重視這個(gè)預(yù)測(cè)。不僅因?yàn)橘Y本的貪婪本性,也因?yàn)槲覈?guó)恰好正處在這樣一個(gè)缺乏單機(jī)游戲文化沉淀,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)獨(dú)大的畸形生態(tài)中。在這樣的大環(huán)境下,任何急功近利的火花都比其他時(shí)候更容易燎原!
也許真的會(huì)有一天——
那時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲,不再是游戲,它們是華麗畫(huà)面和千錘百煉的數(shù)值體系組成的陰謀。
那時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,不再是傳統(tǒng)意義上的游戲玩家,他們和藥物依賴(lài)者別無(wú)二致。
歡迎來(lái)到NHK!
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2006年上半年,我接手了一項(xiàng)旨在使得游戲內(nèi)玩家追求多樣化的工作,為此我考察了多個(gè)單機(jī)游戲,分析它們是如何提高重玩率的。在考察中,我對(duì)如特殊榮譽(yù),額外獎(jiǎng)勵(lì)之類(lèi)的設(shè)定做了大量的記錄。最后,我為我們的游戲?qū)懗隽艘环莘睆?fù)冗長(zhǎng)的特別勛章表。這項(xiàng)工作帶來(lái)的一個(gè)后果是,我看待單機(jī)游戲的眼光不知不覺(jué)發(fā)生了改變,以后每接觸一個(gè)新游戲,我總是能先敏銳地找到它們做了哪些事情,是讓玩家在通關(guān)后還可以繼續(xù)玩更長(zhǎng)的時(shí)間。可我一定是忘記了,那些東西只是點(diǎn)綴和彩蛋,并不是它們流行的原因。
——yocar
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從資本發(fā)源,再到策劃合謀,一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲這時(shí)才可以說(shuō)味道徹底變壞了。它不再是為帶給玩家快樂(lè)而制造的冰淇淋,它是一顆量身定做精確制導(dǎo)的糖衣炮彈,它的使命純粹而殘忍——榨干他們所有的錢(qián),哪怕摧毀他們的意志和身體。
本文盡管著重于探討策劃為游戲失敗所付的責(zé)任,但在這里我不得不悲觀地指出:雖然大部分“純利潤(rùn)”導(dǎo)向的網(wǎng)絡(luò)游戲被迅速揭穿并鞭尸;雖然有思考能力的成熟玩家和有責(zé)任感的媒體都敏銳地察覺(jué)到一危險(xiǎn);雖然現(xiàn)在的市場(chǎng)上不把玩家當(dāng)人看的游戲,生存的可能性已經(jīng)微乎其微。
但是。
那些自以為高明的,老練的,邪惡的游戲策劃們并沒(méi)有因此醒悟,他們?nèi)匀辉谇那尼j釀著更多的陰謀。他們是一群內(nèi)心真正信奉“網(wǎng)絡(luò)游戲賺錢(qián)只能靠沉迷”“做網(wǎng)游就是做電子鴉片”的黑武士,他們是資本鼎力推崇的業(yè)內(nèi)精英,他們身經(jīng)百戰(zhàn)意志堅(jiān)強(qiáng),他們占了大多數(shù)。連我自己,也不過(guò)是其中一個(gè)尚未被黑暗吞噬全部良心的小輩。
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2006年年初,當(dāng)時(shí)《征途》剛剛嶄露頭角,有人在公司發(fā)起了一個(gè)內(nèi)部討論群,策劃們就《征途》的收費(fèi)裝備,代練人偶等一系列“歪門(mén)邪道”的做法和到底史玉柱做游戲是不是賺了大錢(qián)進(jìn)行了激烈的辯論。開(kāi)始還有各種不同的聲音,但到了最后,討論的主題變成了“我們是不是也要像征途那般黑”。
——yocar
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我親愛(ài)的玩家,我聽(tīng)見(jiàn)了背后你們凄厲的哀嚎,可是資本總在前方對(duì)我嫵媚微笑啊。
運(yùn)營(yíng)策劃的尷尬
“你們策劃都是吃屎的?白癡才會(huì)去參加這種SB活動(dòng)!”
聽(tīng)到這樣的話,你或許會(huì)感到委屈,官網(wǎng)上的活動(dòng)日歷不是排的滿滿的么?今天攻城,明天抽獎(jiǎng),周末是雙倍經(jīng)驗(yàn),下周還有“XX天使”評(píng)選決賽階段正式開(kāi)啟投票??赡菐筒恢愕募一镌谡搲弦稽c(diǎn)情面都不給,總是無(wú)休止的抱怨現(xiàn)在的活動(dòng)千篇一律毫無(wú)新意。
《網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)》一針見(jiàn)血地指出,網(wǎng)絡(luò)游戲的一半是服務(wù)。這服務(wù),落實(shí)到策劃頭上,基本就相當(dāng)于運(yùn)營(yíng)策劃的工作。千萬(wàn)不要輕視他們對(duì)游戲成敗的影響力,如果說(shuō)前期的游戲策劃決定了什么人會(huì)來(lái)玩,那么后期的運(yùn)營(yíng)策劃則決定著有多少玩家會(huì)留下。
瀏覽各大網(wǎng)游公司的招聘廣告,不難發(fā)現(xiàn),運(yùn)營(yíng)策劃的要求明顯較其他策劃為低。運(yùn)營(yíng)策劃的要求通常是“文筆優(yōu)美,能夠承受壓力,吃苦耐勞,有一款以上的網(wǎng)游經(jīng)驗(yàn)”,游戲策劃的要求則是“熟悉歷史;精通奇幻文學(xué),AD&D體系;深刻了解市場(chǎng)同類(lèi)產(chǎn)品;擅長(zhǎng)寫(xiě)作和表達(dá)”。
簡(jiǎn)直一個(gè)是體力勞動(dòng),一個(gè)腦力勞動(dòng)!
造成這種差別最初的原因,也許是來(lái)自人類(lèi)潛意識(shí)里的某種劣根性——我們固執(zhí)地認(rèn)定原始的思想者和創(chuàng)造者,勝過(guò)在此基礎(chǔ)上繼續(xù)發(fā)展的生產(chǎn)者和經(jīng)營(yíng)者。在單機(jī)時(shí)代,團(tuán)隊(duì)里沒(méi)有運(yùn)營(yíng)策劃的概念,從那時(shí)起我們慢慢養(yǎng)成了一個(gè)習(xí)慣,認(rèn)為一個(gè)游戲的成功,偉大的游戲策劃功不可沒(méi),但從不提及優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng)策劃。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)新生事物,也能夠這么簡(jiǎn)單的理解嗎?
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我剛進(jìn)入游戲公司時(shí),為一個(gè)正在運(yùn)營(yíng)的MMORPG做運(yùn)營(yíng)策劃,我獲得的第一個(gè)任務(wù),是“三個(gè)月內(nèi)寫(xiě)一個(gè)活動(dòng)”。后來(lái),這個(gè)要求逐漸變?yōu)椤靶』顒?dòng)不見(jiàn)斷,大活動(dòng)每月一個(gè)”,于是我不得不制作了一些模版,來(lái)應(yīng)付如此多的需求。我從沒(méi)問(wèn)過(guò),為什么要寫(xiě)這么多活動(dòng)。也從沒(méi)人問(wèn)過(guò)我,你對(duì)游戲的下個(gè)版本有什么意見(jiàn)。
——yocar
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至少我所了解現(xiàn)狀是,運(yùn)營(yíng)策劃的任務(wù),在大部分時(shí)候可以被簡(jiǎn)單的表述為“不要讓玩家閑著”。在多數(shù)情況下,策劃主管不會(huì)要求手下的運(yùn)營(yíng)策劃對(duì)每個(gè)活動(dòng)提案涉及的敏感人群,投入產(chǎn)出,可能風(fēng)險(xiǎn),長(zhǎng)遠(yuǎn)影響等因素進(jìn)行預(yù)測(cè)和分析;也不會(huì)對(duì)已經(jīng)結(jié)束的活動(dòng)做效果總結(jié),得失記錄和橫向比較。長(zhǎng)此以往,因?yàn)槿狈τ行У膮⒄瘴锖拖到y(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn),任何一個(gè)活動(dòng)究竟上不上,只取決于決策者感性上的可行或不可行。
運(yùn)營(yíng)策劃,本該是最了解玩家需求的一群策劃,現(xiàn)實(shí)卻是他們和那些真正能夠改善游戲性的,高高在上的“核心策劃”如隔參商。他們也的確曾在惡劣條件下了辦出了讓玩家叫好的活動(dòng),但因?yàn)殚L(zhǎng)期的意見(jiàn)被忽視加之繁多而枯燥的需求,更多的活動(dòng)變得模式化嚴(yán)重,草率和不負(fù)責(zé)任。
對(duì)游戲內(nèi)某個(gè)技能的傷害數(shù)值一絲不茍,對(duì)某次活動(dòng)明顯的不嚴(yán)謹(jǐn)不公平置若罔聞。這種在策劃上重設(shè)計(jì)輕運(yùn)營(yíng)的思想,這種對(duì)運(yùn)營(yíng)策劃的“非策劃級(jí)”的要求標(biāo)準(zhǔn),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是一個(gè)已經(jīng)運(yùn)營(yíng)擁有一定數(shù)量玩家群的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,無(wú)疑是潛伏的定時(shí)**。
不能免俗,我還是試圖找出了一些不成熟的,感性的運(yùn)營(yíng)策劃經(jīng)驗(yàn),僅供參考。
哪些活動(dòng)事后讓玩家怨聲載道?
n要求玩家不斷砸錢(qián)的活動(dòng)
n容易導(dǎo)致作弊,刷分的活動(dòng)
n黑箱操作決定獎(jiǎng)品最終歸屬的活動(dòng)
n難于報(bào)名,過(guò)程繁瑣的活動(dòng)
n過(guò)于簡(jiǎn)單粗糙的贈(zèng)送類(lèi)活動(dòng)
n單調(diào),重復(fù),形式長(zhǎng)期不變的活動(dòng)
n不能給與全部玩家公平待遇的活動(dòng)
n易于引起玩家間矛盾的活動(dòng)
哪些活動(dòng)容易受到玩家歡迎?
n免費(fèi),方便,輕松參加的活動(dòng)
n體現(xiàn)游戲技術(shù)含量的活動(dòng)
n提倡玩家團(tuán)隊(duì)合作的活動(dòng)
n提供超級(jí)特殊獎(jiǎng)勵(lì)的活動(dòng)
n提供全新游戲內(nèi)容的活動(dòng)
n鼓勵(lì)玩家相互交流的活動(dòng)
n系統(tǒng)自動(dòng)刷新獲獎(jiǎng)結(jié)果的活動(dòng)
n玩家參與構(gòu)建游戲世界的活動(dòng)
n配合現(xiàn)實(shí)節(jié)日主題的活動(dòng)
n豐富和多樣化的任務(wù)
n緊扣游戲新版本的活動(dòng)
n針對(duì)玩家熱點(diǎn)的活動(dòng)
n向游戲內(nèi)惡意行為宣戰(zhàn)的活動(dòng)
n與游戲主要目標(biāo)大相徑庭的活動(dòng)(如小游
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